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『 CODE:ÐIVER 』改め『 BUÐÐY XECTØR 』制作

2019年09月01日
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カテゴリ:TWGP
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スマホ版  当ブログのホーム画面 〔 トップページ 〕
https://plaza.rakuten.co.jp/codediver/


デュエル・マスターズ転用 『 Tuneup-Card-Game WORLD GRAND PRIX 2 ( TWGP2 ) 』 ベータテスト版
https://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/201909010002/


パクり、猿真似への処刑
https://livejupiter.org/cache/view/tcg/1599765287/655n-655

(株)KADOKAWA がアマチュアからの盗みを目論みサクラ仕込んで準備中  →  オリジナルTCGプレゼン大会
https://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/201910010005/


 本稿は、盗みしか能が無い滓ゴミの(株)グループSNE出版(株) KADOKAWA や、乞食(企)業(株)ブシロードの​木谷 高明​と池田 芳正 [ スタジオ池っち社長 ]が盗みを仕掛けて来るので、デュヱリーグ最新版を公表することが出来ず、不本意ではあるが機能(≒価値)を落とした『 Tuneup-Card-Game WORLD GRAND PRIX ( TWGP ) 』改良版を載せてある。
なお、グループSNE と ウジロード〔 ウジ虫の会社ブシロード 〕のスタッフは全て処刑する。
 バディ何ちゃらの 池っち店長 [ スタジオ池っち社長 ] https://mobile.twitter.com/ikettitencho/は、俺さまが心血注いだTWGP盗んだ屑だから、こいつの企画に協力する全ての者は処刑する。
 当時、奴隷制度は適法だった。 同じく、現在ゲーム開発者の人権は侵害され続けてる。 俺さまは発明も著作と同じ自然権だと主張し、今の人権侵害〔 すなわち犯罪 〕に向け断固として抗議し戦う。



(^θ^)b < ゲームとは、単純なほど優れ 、 奥深いほど価値が高い


[ 包括性上位 ]   大分類  >  細分類 = 小分類   [ 包括性下位 ]
システム : ルールとインターフェイスも含め、流通方法やインフラなど当該ゲームに関する全て
ルール  : カード個々の機能差や特徴など細分類を含まず、プレイに要す最小限の部分
インターフェイス : カード等へ記載を要し、細分類としてカード個々の機能差や特徴となる部分
インターフェイスには、文章(テキスト)のみならず記号や数字など及びレイアウトも含まれる
※ 『 プレイに要す最小限の部分 』とは、予め最大限に削った後もプレイ可能な構成や内容を意味する


デュエル・マスターズ(デュエマ)のカードを転用してプレイする。

【 仕様の草案 】
・ 本稿に定め無き部分は全てデュエマ公式ルールhttp://dm.takaratomy.co.jp/rule/basic/に準拠
・ 本来は人工知能がルール説明やプレイを補助してくれるオンライン対戦スマホゲーとする構想

『 Tuneup-Card-Game WORLD GRAND PRIX ( TWGP ) 』
https://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/?ctgy=3

【 仕様を部分的に公開した意図 】
1. 漫画『 DUELEAGUE Sol-CODE 』内でキャラクター達が繰り広げる戦術のネタ探し
 無償テストプレイヤーは、今後50年以上も継続する22世紀のカードゲーム作品に於ける採用タクティクス考案者としてレジェンド〔 伝説 〕化され語り継がれる
2. 既に完成したゲーム『 デュヱリーグ (デリグ) 』の 改良 ヒントを得る
3. 俺さまの開発能力=実力を立証し、
a. 猿真似パクり敵対した会社や個人に 「 根絶やし処刑​から逃れられない 」 現実を理解させる
b. まだ猿真似パクり敵対行為してない者に思い留まらせる
https://2ch.live/cache/view/tcg/1559914425/708n-708

  デュヱリーグ公式WEBサイト〔 特定商取引法に基づく表示が不可欠な販売を担う機構の公式WEBサイトとは別で 〕http://dueleague.comに、独自発明への敵対行為に向け​武力報復する​旨を処刑画像と共に明記する。 ゲーム固有性を高めることがコンテンツ寿命と直結しており、賛同したプロ選手 やTCGショップやサードパーティたちの利益をも商材の展開後50年間以上、22世紀まで護り通す上で、独占こそが最重要だからだ。
 成人した直後に登録したプロ選手が、結婚、出産、育児、マイホーム購入、子供の自立、全てのローン完済、子供の結婚、孫の誕生。 ここ迄を可能たらしめる為の​安定したプロ市場​を維持する上で、初動こそが肝心。

“ 口先だけでクソの役にも立たない​盗人の 池っち店長[スタジオ池っち社長]@ikettitencho ” とは違い、俺さまとデュヱリーグ(デリグ)公式は、以下の【 具体策 】を持ってるww(クス
この『 ​Tuneup-Card-Game WORLD GRAND PRIX 2 ( TWGP2 )​ 』が標準化すれば、
デュエマ含む9タイトルで 対戦相手が見つからない って事態には陥らないww

(^θ^)まずは、ザックリと流れをww

[1]整備 ⇒ [3]or[4]
 ↓
[2]札※で進攻を決定 ⇒ [1]or[4]  ターン制ではない
 ↓
[3]攻防 ⇒ [1]or[2]
 ↓
[4]各条件で負け

※[ 新たに見せ合う場札 ]or[ 既に見えてる指定の場札 ]


超かんたん!
デュエマとの違ぃ10項だけ覚ぇたら直感で遊べちゃう!
俺さまが魂と寿命を削って創り出した自信作!


<1> クリーチャーが段目〔 場札がタップすなわち横向きに近似な状態 〕に見せ置きしてあればシールドブレイクされない!

<2> マナコスト支払は、実行の時に支払う通り
  枚数 : 山札 → 手札
  数値 : 場札 → 横置きする山札or捨札〔 マナ・ストック システム 〕

<3> 攻撃は通り
  爆撃 = バーン 〔 全体 〕
  射撃 = シュート〔 軽量 〕
  打撃 = アサルト〔 公式 〕

<4> タップ無し! 〔 代わりに1段目⇔2段目で移動あり 〕

<5> ターン制なし!  先手≒オフェンス〔 進攻 〕は、マナコストの小さい側が取る!

<6> 呪文は手札からではなく、場に置いてから使う!

<7> ゲーム開始の前に初期手札を予め選べる!

<8> シールドブレイクで札を選ぶのは破壊される側!
  で、選んだシールドは全て無条件〔 ただ 〕で使える!

<9> シールドトリガーはブレイク以外で干渉されても使える!
  あらゆる伏せ置き or 手札   →   見せる or 捨札

<10> 手札10になるまで、ドローしまくり!



任意でゲーム開始前にセッティング出来る : 特殊勝利と関連付かない手札およびシールド

アクセス = 「 場札で干渉したい 」 と思う者が任意で宣言〔 READ 〕 する
この【 進攻を競合する宣言 】は特別なリードとして他と区別し、【 アクセス 】と称す
進攻〔 = 先手 〕を渡したくない or 聞いた宣言を阻止したい と思う他者も任意にアクセスする

エンカウンター = 「 手札を出したい 」 と思う者が任意で宣言〔 READ 〕 する
この【 進攻を競合する宣言 】は特別なリードとして他と区別し、【 エンカウンター 】と称す
遭遇戦 : 各宣言者〔 リーダー 〕は1枚だけ下段すなわち射撃射程に伏せ置きし〔 例外としてブロッカーは上段すなわち打撃射程も選べる 〕、揃ったら一斉に見せ置きへと変える
【 召喚酔い 】 スピード・アタッカー、マッハ・ファイター、フュリー・チャージ、逆フュリー・チャージを除き、クリーチャーは場に出した直後に続けて攻撃を宣言できない

オフェンス・ジャッジ = 全バトルゾーンの中で、[ 最も速度すなわち即応性で優れた〔 マナコストの小さい 〕ルール上で操作の可能な札 ]が、進攻に確定する
この手番競合方式を 「 スピード・リード / ​​キャプチャー​​・リード​​​ / ​リード​・​キャプチャー 」 または 「 スピード・ターン / ターン・キャプチャー / キャプチャー​・ターン / CAPTURN / キャプターン 」 と称す
https://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/201605010005/
同じ即応性すなわち速度〔 マナコスト 〕で主導権〔 READ 〕を得る条件  :  得られる > 得られない
マナコストが有るクリーチャーの札
 > マナコストが有るクリーチャー以外の札
  > マナコストが無いクリーチャーの札
   > マナコストが無いクリーチャー以外の札
    > シールドが少ないプレイヤー
     > 戦域の見せ置き場札が少ないプレイヤー
      > 遺伝学的に女性のプレイヤー
       > 両腕とも腕相撲が出来ない診断書を持つプレイヤー
        > 腕相撲に先勝したプレイヤー

新たなオペレーション発生 = 進攻は登場時能力の類および召喚酔いしてない場札でのアプローチ〔 干渉する方法や標的など 〕を宣言する
この宣言〔 リード 〕の段階で使ったカードに関するコスト操作〔 = 支払 〕は、打撃を除き実行〔 = 解決 〕の段階で処理する
オフェンスは、アクセスで指定またはエンカウンターで出した場札および其れらよりも速度が同等以上の札に限り干渉〔 アウトプット 〕を宣言できる

進攻が、永続性/一過性を問わず行使しない〔 クリア 〕宣言 or 干渉する〔 アウトプット 〕宣言を出したら強制で[ 手番 ]が干渉先に移る → 宣言の実行までは当事者間で交互の手番〔 二手目以降のカード文面すなわち特記は速度を問わない 〕
但し、厳密には 干渉せず自己完結する〔 インプット = 条件を満たせていたら連携が可能な召喚、自陣の拡張や退却など 〕宣言 だけ更に 速度を問わず 進攻が追加できる
 一過性のカード文面作用は宣言したオペレーションの期間に限り維持される〔 つまり実行すなわち解決の完了を以って当該作用が消滅する 〕

防衛は、干渉先=干渉される側なので別の標的を指定〔ロックオン〕出来ないが、干渉への対処〔 カヴァー 〕は宣言できる
[ キャラクター〔 クリーチャーなど場の交戦で帰属の​主​軸と為る活動​体​すなわちユニット 〕ではない札 ]の行使や
[ 干渉される帰属の主体と為る場札〔 キャラクターすなわち人格 = ユニット 〕]での要撃〔 = 迎撃 〕や、
攻撃を宣言できない召喚に伴う登場時能力〔 干渉も含む 〕の行使や、
場札の[ 特記〔 インターフェイス内容 〕]を行使する等、
それら対処〔 カヴァー 〕は全て【 進攻が先制〔 アプローチ 〕に使う札 】しか対象に取れない = 指定できない〔 但し、全体への作用は例外 〕

防衛〔 = 後手 〕が対処を終え〔 クリア し 〕たら、再び手番は干渉元〔 進攻 〕に強制で戻る
但し、厳密には干渉せず自己完結する宣言〔 インプット 〕だけ更に 速度を問わず 防衛が追加できる

進攻〔 オフェンス 〕は任意で防衛の対処〔 カヴァー 〕に関連付いた自己完結〔 インプット 〕の宣言や、干渉〔 アウトプット 〕すなわち先制〔 アプローチ 〕の宣言だけを追加し、再び手番は干渉された側〔 防衛 〕に強制で移る

防衛〔ディフェンス〕は任意で進攻の先制〔 アプローチ 〕に関連付いたインプットや、アウトプットすなわち対処〔 カヴァー 〕の宣言だけを追加し、再び手番は干渉した側〔 進攻 〕に強制で戻る

進攻が追加しない宣言〔 クリア 〕を出したので、主導権=手番〔 READ 〕が干渉された側〔 防衛 〕に強制で移る

防衛が追加しない宣言〔 クリア 〕を出したので、追加しない宣言が全員で揃った

エンター = 攻防の全員が宣言の追加なし〔 オールクリア 〕なので、全宣言を最後から遡って〔 さかのぼって 〕実行すなわち解決する
呪文 ⇒ 手札のままで使う文面カード以外は戦域に見せ置きしてから裁定
射撃 ⇒ 進攻札よりもマナコストの大きい標的札だけ軸線を問わず狙える
打撃 ⇒ マナコストを問わず正面だけ狙える〔 ダイレクト・アタックを含む 〕
要撃 ⇒ 打撃の標的とされた防衛札は、自陣の打撃射程で応戦を強制される
爆撃 ⇒ 連番マナコスト条件を満たせたら敵地全体に飽和攻撃が出来る

デッドロッ 〔 DEADLOCK 〕 = 誰も手番ではない膠着状態が発生

アクセス / エンカウンター = 「 手札を場に出したい or 手札を場に出して更に操作したい or 指定した場札を操作〔 コントロール 〕したい 」 と思う者が宣言する
重要な点は「 直前まで進攻だった者も特記すなわちインターフェイスに基付く事なしで再び進攻を取れる可能性がルール部分で常に担保されている 」点 = 西暦2010年に発表した紙製カードで遊ぶ初期TWGPから既に実装されていた特徴

進攻を渡したくない or 聞いた宣言を阻止したい と思う他者も任意にリード〔 宣言 〕する

宣言A.戦域の札を操作したい ⇒ オフェンス・ジャッジ〔 進攻判定 〕
宣言B.戦域に札を出したい ⇒ エンカウンター〔 遭遇戦 〕 ⇒  直後に登場時能力や別の呪文カードも使える
宣言AとBの両方が出された ⇒ エンカウンターを優先して実行する ⇒ その後に宣言Aを任意に実行or取り消し

オフェンス・ジャッジ〔 進攻判定 〕  :  指定or出した場札で新たなオペレーション発生

上記 リード / エンター の繰り返し

デッドロック​〔 膠着 〕

オール・クリア : 誰からもアクセスやエンカウンター無し

メンテナンス = 整備〔 略称「 メンテ 」〕 : キャパシティ回復 など
打撃〔 1段目 = 上段 〕から、
射撃〔 2段目 = 下段 〕への変更 = ディスチャージ = リトリート

オール・グリーン = 全員が合意 or ルールに定められてる持ち時間を経過 したら強制で整備を終了

アクセスやエンカウンター有り ⇒ 新たなオペレーション発生

進攻は、防衛マスターを標的とした打撃すなわち直撃〔 ダイレクト・アタック 〕を宣言

防衛は[ 手札 ]or[ 一番上の見せ置き山札 ]に在るブロッカーを1段目バトルゾーンに遮断〔 BLOCK 〕召喚
〔 クリーチャー札が1段目に正位置で 前進する or 見せ置きされる と、進攻は直撃の標的を[ 防衛マスター ]から[ 敵陣1段目の当該クリーチャー ]へと強制で変更させられる = ダイレクト・アタックでは無く為る 〕

オール・クリア = 全員がクリアで一致 → エンター
進攻の打撃クリーチャー札と、防衛の遮断クリーチャー札とで〔 ダイレクト・アタックでは無い 〕打撃の攻/防を解決する

上記 リード / エンター / メンテ の繰り返し

タイムアップ〔 ゲーム時間の満了 〕  or  ゲーム時間内に1名を残し全マスター敗退ないし降参

ゲーム・ジャッジ : 「 シールド残数が多い > 長くゲームに残った 」マスターほど上の順位で勝敗が決着


以上を読んだら打撃だけで遊んでみ!
以下を読むのは遊んでみてからでも遅くないww
俺さまの魂と寿命を削って創った世界に唯一のだ!


マジック:ザ・ギャザリング〔 MtG 〕系ゲームデザイナーは、俺さまが発明したネタを猿真似パクりやるしか能の無いゴミ雑魚カスしか居ないww(プ




世界初のトレーディングカードゲームは何か?  →  ネクロスの要塞
https://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/201901270000/

マジック:ザ・ギャザリングの欠陥〔 土地事故 〕を解消する優れた設計とは?
https://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/201906010000/

法学部 大卒で超天才の俺さまが教ぇてャる  →  買い足し式カードゲーム商材の開発 01
https://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/201903080000/

トレーディングカードゲーム
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%88%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%87%E3%82%A3%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%89%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0

トレーディングカードゲームの用語一覧
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%88%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%87%E3%82%A3%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%89%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%81%AE%E7%94%A8%E8%AA%9E%E4%B8%80%E8%A6%A7



[ 異種タイトル戦 ]
 本稿の内容と矛盾する他社商材のルール、文面、機能、処理、判定などは、全て無効・失当とする
数式コンセプトをザックリ言ぇば、
召喚コストゎ1桁 に、
スペック〔 攻防の基礎的な戦闘値 〕ゎ1000刻み に揃ぇる
・ あらゆる端数および各算定の​スペック​1000未満は切り捨てる
《 固有コスト 》 各社TCG毎のインターフェイスに記載されている内容
《 召喚コスト 》 以下に定められた数式で算出するTWGP専用の数値
・ デッキ内の同名カード枚数上限〔 重複制限 〕は、各タイトル公式の規定に準拠〔 全員が合意したら調整可 〕
【 ​ウィクロス( WIXOSS )】 召喚コスト = パワー÷1000またはコストの合計数ないしレベル何れか大きい数値
【 ​ゼクス( Z/X )】 召喚コスト = コスト
【 ​ディメンション・ゼロ​ 】 召喚コスト = パワー÷1000
【 デュエル・マスターズ 】 召喚コスト = マナ・コスト
​【 ファイナルファンタジー・トレーディングカードゲーム​】 召喚コスト = クリスタルポイント
【 僕のヒーローアカデミア 】 召喚コスト = POWER , スペック = POWER×1000
ポケモンカードゲーム 】 召喚コスト = HP÷10 , スペック = HP×100
【 マジック・ザ・ギャザリング 】 召喚コスト = 無色を含むマナ・コスト全色の数値合計〔 色の違いは無視 〕 , 進攻スペック = パワー×1000 , 防衛スペック = タフネス×1000
【 ​ファイアーエムブレム 0 (サイファ)​】 召喚コスト = 出撃コスト , スペック = 戦闘力×100
【 ライブオン 】 必要な色コストを無色の召喚コストとして扱う
遊戯王OCG 同士〔 異種タイトル戦は不可 〕】 通常召喚コスト = レベルやランクの星アイコン数〔 リンク機能カードに関しては後述 ⇒ アドバンス召喚や特殊召喚は遊戯王OCG公式の通りにプレイ 〕 , 進攻スペック = ATK , 防衛スペック = DEF , 合計〔 = 蓄積すなわち遊戯王OCG公式でターンを跨ぐ処理での累計 〕しないライフダメージまたは貫通ダメージ1000以上〔 例えば3500など 〕を被った陣営は、強制で1枚だけ自陣をシールドブレイクせねば為らない〔 999などの1000未満は常に切り捨て = 無効すなわち0として扱う 〕 , 1000以上のライフ回復で任意の領域からシールドを都度1枚だけ復旧できる
 どうしてもリンク召喚を導入したい場合は、全プレイヤー合意の下に合計5列なおかつエクストラ_モンスターゾーンをも増設した上に以下の扱いで本稿へ準拠
防衛スペック = ATK
即応性〔 速度 〕 = パラメーターLINK値×3〔 大きいほど速度で劣る 〕
マナ・ストック = パラメーターLINK値×1〔 大きいほどマナの支払で優れる 〕

[ 要素 ]=[ ファクター
A. 標的の指定
B. 手番 = 主導権 = 進攻 ⇔ 防衛 = 攻/防 = フェイズ = ステップ
C. 召喚コスト = マナの支払に同義の数値 = 本稿で定めた速度
D. 領域および其の札〔 山札 / 手札 / 場札 / 捨札 / 除外 = ゲーム外の札 〕
E. 札の状態〔 列 / 段 = 射程≒向き / 見せ置き ⇔ 伏せ置き = 表裏 〕
F. 帰属〔 戦域で補助的機能しか持たない札を戦域の主体と為る札に括る定義 〕
G. シールド残数 = ゲーム決着を判定する値〔 山札の残量ではない 〕
H. 一挙に複数シールド減少させる機能〔 機能は、能力や効果や作用に同義 〕
I. 作動を連続できる機能〔 連続攻撃など 〕
J. 一致した属性〔 火 = 炎 , 土 = 岩 , 闇 ≠ 無 〕 逐次追加予定
K. スペック諸元
 カード間のデメリットをも含めたシナジー〔 相乗効果 〕は、上記の要素A〜K11項への干渉や作用を除き、同タイトル間でしか宣言も処理も不能 = 拡大解釈を回避するためのルール



シークェンス ] = [ 工程 ]
 各工程は全て、新たな宣言なしで直前〔 上位 〕の工程終了より20秒が経過した瞬間に次〔 下位 〕の工程へと強制で移行し、オール・グリーンからアクセスやエンカウンターの宣言なしにオール・クリアへと至ったら、強制でゲーム終了〔 ゲーム・ジャッジ 〕する

メンテナンス

オール・グリーン  ⇒   ゲーム・ジャッジ

アクセス      ⇒   オフェンス・ジャッジ

エンカウンター〔 エンカウント 〕

オフェンス・ジャッジ  ⇒  オフェンス・クリア〔 インプット限定で 〕

オフェンス・リード〔 アプローチ 〕  ⇒  ディフェンス・クリア

ディフェンス・リード〔 カヴァー 〕〔 インプットだけも可 〕

ディフェンス・クリア  ⇒  オフェンス・リード〔 インプットだけも可 〕

オフェンス・クリア

オール・クリア  ⇒  オフェンス・エンター〔 カヴァー無しケースも 〕

ディフェンス・エンター

オフェンス・エンター  ⇒  ディフェンス・エンター

デッドロック      ⇒  アクセス

メンテナンス

タスク 】     主導権を得てから失う迄に蓄積した宣言の括り
【 オペレーション 】 アクセス ~ デッドロック
【 ミッション 】   アクセス ~ オール・クリア



[ 定義 ]=[ ミーム
【 マスター 】本稿カードゲームのプレイヤーをマスターと称す
【 陣営 】すなわちチームとは、ゲームの決着条件が共有関係に在るマスターの集団
【 特記 】本稿の冒頭に説明のある「インターフェイスで表現した内容」
【 横向き 】すなわちスタンバイ〔 = タップ形式 〕とは、縦向き正位置または逆位置を時計回りに90度回転させた状態
【 宣言 】すなわちリードとは、実行の工程で処理する予定〔 = 行使 〕の表明であり、打撃を除きコスト支払しないまま宣言する。 別称【 立案 】
・ 連携を除き、複数カードで同時に干渉する宣言が出せない
・ コスト支払を要さないインターフェイス個々の機能は、特記を除き各オペレーション〔 アクセス ~ デッドロック 〕毎に重複する宣言が出せない
〔 各メディアミックス作中描写としての宣言は発声を​十分条件とせず、訓練次第では念ずるだけで発動できるプロット 〕
【 実行 】すなわちエンターとは、【 解決 】に同義の工程であり、最後から遡って各宣言の可否を判定し、ゲームと札に反映させる操作を意味し、この工程で宣言の追加や挿入は絶対に出来ない
【 任意 】すなわちオプションとは、そのルール文面に於いて宣言の主体と為るプレイヤーが自由意志で決定する処理を意味する
【 強制 】すなわちエンフォースとは、実行が拒否できない状況を意味し、要請された陣営は実行せず20秒が経過した瞬間にゲーム敗退〔 ゲームに負けて決着 〕する
【 反則 】すなわちファウルでは、次の定め3つ ⇒ 「 不能 」or「 無効 」or「 ~ない 」いずれかに反した宣言や処理で「 ~た瞬間にゲーム敗退 」と定められてなければ、反したカードの在る陣で同列のシールドも含めた場札および手札の全てを機能させることなく直ちに強制で除外する
【 道具 】ダイスソウルコアおよびプレイシートを除き、カード以外の道具すなわちコンポーネントを使う宣言は全て無効であり機能しない
【 干渉 】すなわちアウトプットとは、主導権を持つ陣営と持たない陣営との間で作用する状況を意味する
【 即応性 】すなわちラピディティとは、進攻・射撃・連携の判定に使う数値〔 特記は交互に宣言するだけなので序列は存在せず 〕で、小さい数値のマナコスト〔 異種タイトルでは召喚コスト 〕ほど勝り優れており「 速度 」に同義
【 優先権 】すなわちプライオリティorプレシデンスとは、主導権 = 宣言〔 READ 〕と、標的指定権 = 照準〔 LOCK-ON 〕の2つで構成される権利
・ オペレーション毎に、速度の勝る札を最初に行使する側が進攻の立場と優先権との2つを獲得する = ターン制ではない
【 選択ターン制 】優先権の競合を好まないマスターは、自己の手番を下位〔 バトルロイヤルでは協議の上 〕すなわち後手に固定すると宣言し、以降は各人クリアを宣言する毎に手番が移動する方式へと移行できる〔 但し後手タスクの各リードに対し先手はエンカウントやアクセスで割り込める仕様に変更なし 〕
【 主導権 】すなわちリードとは、札の行使を宣言できる権利で、1度の主導権で2件以上の干渉は宣言できない
・ 干渉1件〔 及び其の後に任意で追加する不干渉の幾つか 〕を宣言したら、直ちに主導権が干渉マスターへ強制で移転する
・ 主導権を得て20秒が経過した以降の宣言は無効〔 強制でクリアを宣言した旨として処理する 〕
【 標的指定権 】すなわちロックオンとは、照準に同義で、特記なしにオフェンス〔 進攻 〕だけが当該オペレーション内で対象〔 札 / 領域 / マスター 〕の指定を可能たらしめる権利
ディフェンス〔 防衛 〕は、特記なしに標的指定権を得られない〔 定められた標的または進攻が行使を宣言した札しか対象に指定できない 〕 ← 局面を支配する進攻のアドヴァンテージ
【 ​千日手​ 】すなわちステイルメイトとは、1度の主導権〔 リード 〕内で自主的に同じ特記2度以上の宣言は不能〔 ソリティア化の抑制および無限ループ排除 〕⇒ 反した瞬間にゲーム敗退
【 特殊勝利 】すなわちエクストラ・ウィンとは、本稿でのゲーム決着に当て嵌まらない勝利を定めた特記を意味し、その特殊勝利を宣言したオペレーション内で相手から次の対処A~D全てに当て嵌まらない結果〔 = 状況 〕を得てから実行の工程へと至れない限り、その宣言した特殊勝利は確定する事なしに無効と為って実行できない。


条件コンディション
1.書庫〔 arXiv ← バニッシュメントやデッキに該当せずマスターが持つ全て 〕
2.領域〔 フェーズポジション
   虚空バニッシュメント ← 消虚すなわちBANISH処理の遷移先 〕
   全体〔 デッキ ,DECK
     捨札 = 墓地〔 ストレージ 〕or〔 トラッシュ 〕〔 Discard Pile
     山札〔 ライブラリ
     手札〔 ハンド 〕〔 マナゾーンと兼用 〕
     場札 = 汎用〔 ジェネリックゾーン ,GENERIC ZONE 〕
     場札 = 戦域〔 バトルゾーン 〕
       射程 = 段〔 レンジ
         打撃〔 アサルト 〕〔 シールドゾーンと兼用 〕
         射撃〔 シュート
       軸線 = 列〔 ライン
         右翼Right-Wing 〕〔 宣言手から見た右はし列 〕
         右軸〔 Right-Lane / Route ← 中央2列内の右1列 〕
         左軸〔 Left-Lane / Route ← 中央2列内の左1列 〕
         左翼〔 Left-Wing ← 親指と人差し指字で記憶 〕
3.状態〔 モード
   向き
     縦向き = 友軍〔 チーム 〕〔 正位置 〕
     横向き = 待機〔 スタンバイ ← 直前の状態から必ず時計回り操作 〕
     逆向き = 敵軍〔 エネミー 〕〔 逆位置 〕
   表裏
     見せ置き or 開示 = 表〔 アクティヴ
     伏せ置き or 秘匿 = 裏〔 ステルス
   積み
     挿入〔 インサート 〕〔 トップやボトムをも含む自由な位置に追加 〕
     1枚目〔 トップ 〕〔 最も上の位置 〕
     2枚目〔 ネクスト 〕〔 1枚目の直ぐ下 〕
     底〔 ボトム 〕〔 最も下の位置すなわち底 〕
4.状況〔 セッティング 〕( 領域や状態に当て嵌まらない事項を括って称する )
   整備〔 メンテナンス = メンテ 〕
   作戦〔 ミッション 〕
     膠着〔 デッドロック 〕
     任務〔 オペレーション 〕
       行動〔 タスク 〕
         実行〔 エンター 〕
         宣言〔 リード 〕〔 別称【 立案 】〕
             超越構文〔 オーヴァー・コード 〕
           遭遇戦〔 エンカウンター = エンカウント 〕
                         拡張〔 アドオン 〕
                         召喚〔 ドライヴ 〕
           進攻競合〔 アクセス 〕
             自己完結〔 インプット 〕=〔 アシスト 〕
                         拡張〔 アドオン 〕
                         召喚〔 ドライヴ 〕
                         配列〔 スライド 〕
             干渉〔 アウトプット
               戦闘〔 バトル 〕
                     連携〔 コンビネーション 〕
                 防衛〔 ディフェンス・ポジション 〕
                           守備〔 ガード 〕
                     攻撃〔 アタック 〕
                         爆撃〔 バーン 〕
                       遊兵〔 リザーヴ
                   対処〔 カヴァー 〕
                       補体〔 レイヤー 〕速度不問
                       標的〔 ターゲット 〕速度不問
                         要撃〔 インターセプト 〕
                 進攻〔 オフェンス・ポジション 〕
                     攻撃〔 アタック 〕
                         爆撃〔 バーン 〕
                       遊兵〔 リザーヴ 〕
                       副体〔 パーツ 〕主体速度以下
                   先制〔 アプローチ 〕=〔 アクセス 〕
                       主体〔 メイン 〕副体速度以上
                         射撃〔 シュート 〕
                         打撃〔 アサルト 〕
                           直撃〔 ダイレクト 〕

特記インターフェイス
             自己完結〔 インプット
                     引き金〔 トリガー 〕
                     登場時能力
             干渉〔 アウトプット
                           遮断〔 ブロック 〕
                           遮断召喚
                     引き金〔 トリガー 〕
                     登場時能力


[ バトルゾーンまたはジェネリックゾーンに在るカードすなわち場札 ]
主体 = メイン  干渉ないし進攻の主体 = 進攻主体〔 詠唱すなわちReadの 〕
副体 = パーツ  素材や条件や補助を担う進攻の補体 = 進攻副体
標的 = ターゲット  干渉される客体すなわち防衛の主体〔 速度は不問 〕
補体 = レイヤー  素材や条件や補助を担う防衛の補体〔 速度は不問 〕
遊兵 = リザーヴ  現在のオペレーションで上記の全てに該当しない戦力


防衛がレイヤー〔 敷設装置すなわち補体 〕やターゲット〔 標的 〕の機能を使い、
A.そのカード自体〔 メイン 〕の条件〔 コンディション 〕を変更する干渉
B.そのカード以外〔 パーツ 〕の条件を変更する干渉〔 アウトプット 〕
C.そのカード自体の特記〔 インターフェイス 〕を変更する干渉
D.そのカード以外の特記を変更する干渉
E.標的の条件を変更する自己完結〔 インプット 〕
F.標的の特記を変更する自己完結


対処□. カヴァーする側の視点 = アプローチした側の視点

対処A. 効果の主体と為るカードそのものを対象とした干渉 = 宣言に必要な条件から捨札や伏せ置き等への変更を強制して無力化させる別の新たな宣言で対処される
カード指定除去 ロマネキャンセル など

対処B. 効果の主体でないカードそのものを対象とした干渉 = 補助的な効果に必要な条件から捨札や伏せ置き等への変更を強制して破綻させる別の新たな宣言で対処される
マナ送り シールド送り など

対処C. 宣言された効果への干渉 = 干渉の主軸である特記を無効とする別の新たな宣言で対処される
打ち消し ロック など

対処D. 宣言に必要で補助的な効果への干渉〔 アウトプット 〕 = 補助的な特記を無効とする別の新たな宣言で対処される

対処E. 効果の標的と為るカードそのもの〔 ターゲット 〕を対象とした自己完結〔 インプット 〕 = 干渉が可能な条件から手札や伏せ置き等への変更を達成して免れる別の新たな宣言で対処される

対処F. 効果の標的と為るカード性能への自己完結 = 干渉の主軸である特記に耐え得る性能が生じる別の新たな宣言で対処される

 つまり、特殊勝利を宣言〔 = 暫定 〕された相手は、後追いの宣言で上記の対処A~D何れか1項でも実行できれば、その特殊勝利の宣言を無効化できる。 なお、この『 宣言から実行までの対処A~F 』は、特殊勝利 ではない 宣言〔 リード 〕と 実行〔 エンター 〕に於いても必ず適用され、双方とも「 宣言で使う札 」や「 未処理で蓄積されているタスク 」に関連付いた宣言だけしか追加できない。

例 : 水上第九院 シャコガイル
防衛が、シャコガイルの特記「 自分の山札の最後の1枚を引く時、ゲームに負けるかわりに勝つ。」すなわちゲーム自体への立場( 勝敗 )が定まる干渉のタスクを宣言〔 リード 〕した = 主導権を強制的に失った。
 タスクはオペレーションの必要条件であり、他社商材に於けるチェーンスタックに類似の定義だが完全に同一と言う訳ではない〔 解決すなわち実行の段階で一切の追加を出来ないのがTWGPの特徴で、これはスタックとは明確に異なるシステムである一方、相手の中間タスクすなわちパーツやレイヤーにも干渉できる機能は実質的な「 割り込み 」に同義なのでチェーンとも異なる 〕。

TWGPは、双方にカヴァー〔 反撃や対処 〕の機会を与える原則あり。

進攻は、新たに召喚したサイバー・N・ワールドの特記「 このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、各プレイヤーは自身の手札と墓地のカードをすべて山札に加えてシャッフルする。その後、それぞれ5枚カードを引く。」干渉のtaskを宣言〔 リード 〕した = 主導権を強制的に失った。

双方ともに宣言の追加を終了〔 オール・クリア 〕。

解決〔 エンター 〕=〔 実行 〕

逆順処理なので、直近のサイバー・N・ワールド特記を最初に処理 = 対処B

シャコガイルの特記は条件を満たせずに不発すなわち破綻。

 無効化された宣言のコスト支払は、実行の際に任意で取り掛かる事なしに取り消し〔 キャンセル 〕​​出来るが、その宣言の起因として指定または出した札を機能させず直ちに強制で除外する〔 ​⇒ 捨札の状態で機能できる札のコスト支払を自主的に踏み倒す自己完結[ = ​ソリティア​ ]戦術が破綻する設計 〕
 取り消しせず破綻した場合についてはコストの章で記述
〔 後述するハウスルールにて、この除外で可能となる特記は、実行の段階で宣言を追加できないが、実行の前に宣言として加えてあれば必要なコスト支払を満たした上で行使できる 〕
〔 コスト支払を行使する以前の領域[ 手札 or 山札 or 捨札 or 場札 ]や状態[ 射程や表裏 ]に戻す案はユーザーの記憶すべき情報量が増え過ぎる点から却下し、完了できなかったコスト支払の札を放置する代償として宣言の起因と為る札[ 起因札 ]を除外させる構造でルール設計してある 〕



[ 山札 ]=[ ライブラリ ]
 山札 : 既存他社TCGで言う「 デッキ 」と同義
・ それぞれ個々の構築〔 ≒ プレイヤー 〕毎に、強制で単一タイトル統一を要す
・ ゲーム開始前に予め用意した手札とシールド場札とを含む合計枚数は、構築〔 TWGP2に於ける「 デッキ 」すなわちゲームに投入するカード全て 〕の上限枚数と強制で一致させてから山札のシャッフルを済ませる
・ 特記および後述マナ・コストを除き、整備での操作を含め他の領域からは必ず縦向き伏せ置きでボトム〔 最も下の位置すなわち底 〕へ加えねば為らない
以下に該当する札は、構成での重複が出来ない〔 ザックり言ぇば、呪文や装備などは個々1枚ずつ迄だ 〕が、ゲーム開始前に手札を用意しないプレイヤーに限り適用されない
カードA. 特殊勝利インターフェイスの札
カードB. キャラクター〔 クリーチャーなど場の交戦で​主​軸と為る活動​体​ 〕では無い機能を持つ札

【 俺さまの風 】 ゲーム開始前に特殊勝利インターフェイス以外のカードを任意で選び、予めライブラリ〔 山札 〕の上から20枚目に縦向き見せ置き状態として強制で加える。 比較シールド枚数の格差で最も劣って〔 下回って 〕いるマスターは、この札をドローすると同時に無条件〔 及びコスト支払が不要 〕で任意に宣言できる〔 = 呪文はバトルゾーン[ = 戦域 ]に出して直ちに機能させられる 〕



[ 領域 ]=[ フェーズ ]
公式が定めてるシールドゾーンは、本稿で射撃の戦域4列すなわち打撃レンジ〔 射程 〕のバトルゾーンとして読み替える = 此処へのタップ形式〔 横向き 〕での伏せ置き場札はシールドとして機能する
・ 公式が定めてるマナゾーンは、手札として読み替える
・ バトルゾーンすなわち戦域で左右両端の列だけぺンデュラム・ゾーンとして機能する
・ バトルゾーンへ見せ置きする札は、自分から見て逆さま=相手から見て普通に読める置き方が正位置
・操作〔 リード 〕を対戦相手に奪われた場札は、上下左右を逆位置〔 正位置の逆向き 〕に強制で変更する
・ ジャンケンで勝った側が山札と捨札の左右配置を決める = 負けた側は逆端に配置して、互いが列を合わせつつ以下に配置する〔 どちらも特記およびマナ・ストックを除き自分から見た縦向きで、山札は伏せ置き。 捨札は見せ置きする 〕

≪ 相手 ≫
下段 : 【 射撃の戦域 】/【 捨札 】/【 汎用 】
上段 : 【 打撃の戦域 】/【 山札 】
———————————————————————
上段 : 【 打撃の戦域 】/【 山札 】
下段 : 【 射撃の戦域 】/【 捨札 】/【 汎用 】
≪ 自分 ≫

・ 上記4種類の領域の他に、【 捨札としてではないゲーム自体から永久に除外した[ 部外 ]】、【 手札 】この2種類の領域が在る
【 超次元ゾーン 】【 超GRゾーン 】 前述5種類の領域に該当しない機能は【 汎用 】の領域で運用する〔 DUELEAGUEではジェネリック・ゾーンでなくレジスタと称す 〕
【 シールド 】強制でゲーム開始前に、特定のカード内情報へ依拠する特殊勝利と関連付かない自分の札を予め戦域の列数分だけデッキから選び、相手に開示せず4列で構成されたバトルゾーンの打撃レンジ〔 打撃の戦域 〕に各列1枚ずつ横向き伏せ置きする〔 後述シールドブレイクにて此カードを縦向き見せ置きする処理では、コスト支払など諸条件を満たした旨として扱う = 登場時能力も無条件で宣言できる 〕〔 シールド枚数の上限は各列2枚 〕
【 消虚 】 虚空は捨札と異なる領域で、消虚すなわち既存TCGで言う除外を実行し終えた部外の札はゲーム自体に機能できない = 全機能を完全に失う〔 但し、全員が合意したらハウスルールとして調整可 〕
デュヱリーグには、ゲーム対戦の最中に借り受けて加えた対象やトークン及び全カード資産も含む其れら書庫を除外する機能のカードが存在し、逆に言えば当該対象らを利用できる機能のカードをも存在する 〕
【 手札 】 任意でゲーム開始前に、特定のカード内情報へ依拠する特殊勝利と関連付かない3枚以下の手札を予め用意し、ゲーム開始と同時に其れを相手へ全て開示した上で活用できる ⇒ これらの条件を満たさない投入が判明した瞬間にゲーム敗退〔 DUELEAGUEアプリ版では開示の処理なし 〕
・ 整備またはマナの支払に際し、特記を除き任意で山札の一番上から順に相手へ開示せず手札に遷移〔 シフト 〕する処理すなわちドローが出来る
手札の合計枚数上限は10枚で、此に​​反す干渉の宣言は​​無効 & 反す状態で主導権を失った瞬間にゲーム敗退
手札は、整備や特記を除き山札および捨札に遷移できない ⇒ 条件を満たさず遷移した瞬間にゲーム敗退
マナ武装 】インターフェイスの「マナゾーン」を「手札や場札」に読み替える → 実行ではない宣言の直後に該当の手札や場札を相手へ自主的に開示してから元の状態へと戻す



[ 代償 ]=[ コスト ]
  広義のコストすなわち代償には、タップ処理〔 活動リソースの消費 〕や場札を伏せる処理〔 総合的な継戦能力の低下 〕等も含まれるので、本稿では公式ルール上での[ マナコスト ]及び[ 自主的なマナの減算 ]条件を満たす処理にだけ狭義の「 マナの支払 」との表現を当て嵌める。
そして「 コスト支払 」との表現は、広義の代償や損益を生じせしめる様々な処理を含め定義する
・ あらゆるコスト支払は次の操作A〜Cを除き、宣言と同時にではなく実行の段階〔 工程 〕へ移行してから処理および操作すなわち解決する
操作A.宣言した起因札の領域を変える
操作B.宣言した起因札の状態を変える
操作C.宣言した打撃を仕掛ける札の射程を変える
【 マナの支払 】 マナの支払×1 は、 山札のトップ〔 最も上の位置 〕1枚を手札として遷移〔 SHIFT 〕させれば成立する。 これ以外の特殊な方法として、自陣の正位置または敵陣の逆位置で干渉や自己完結と全く関連付いてない見せ置き場札すなわちマナ・ストックを同じ陣の範囲内に限り任意かつ無条件で以下の支払 A / / C 何れかのトップへ〔 その場合、横向きを正位置とするカードも 〕横向き見せ置き遷移させて、当該カード記載マナコスト数値の分だけマナの支払を満たせる。
支払A.捨札〔 TWGP2では、特記すなわちインターフェイスの墓地や捨札の解釈へ「 横向きに置いた札を含まない 」旨として扱わねばならない 〕
支払B.手札 ← 登場時能力の使い回し発生が面白味を損なうとの理由から撤廃
支払C.山札
【 支払の破綻 】 実行の工程でキャンセルせずに、取り掛かった上で満たせなかったコスト支払は無効と為り、宣言の起因である場札と全ての手札を直ちに強制で除外する
ゼロ・スパート 】 特記を除き山札の残量はゲーム決着に影響しない = 尽きて〔 0枚に為って 〕もゲームには負けず、山札が尽きたマスターまたは特殊勝利の宣言を受けたマスターは、そのオペレーションの間だけマナの支払不全や札の行使について「 繰り返し全てマナの支払を満たした 」旨として扱う



[ 召喚 ]と[ 拡張 ]
・ クリーチャー札〔 帰属の主体 〕をバトルゾーン〔 戦域 〕に置く処理だけは召喚〔 DRIVE 〕、それ以外の置く処理は召喚酔い無しの拡張ADD-ON 〕と称す
・ 特記を除き、異種タイトル戦では前述の召喚コスト、デュエマ同士の対戦ではマナコストを召喚や拡張のコストとする
・ ブロッカー能力を持たない札は、如何なる種類の召喚でも特記なしに打撃射程〔 上段 〕へ召喚できない
・ 「 バトルゾーンにタップ状態で存在させる 」内容を意味する特記は、打撃射程へ縦置き処理する
エンター〔 実行 〕工程で、条件を満たさない召喚や拡張〔 = 召喚不全や拡張不全 〕が判明した場札〔 起因札 〕は、直ちに強制で除外せねば為らない
・ 進攻を競合しない自己完結の召喚では、干渉する登場時能力の類を宣言できない
【 遭遇戦 】エンカウンターすなわち「 進攻を競合する宣言 」の召喚や拡張は、札1枚だけを強制で同時に 伏せ ⇒ 見せ 置き変更する〔 登場時能力の類はオフェンス判定の序列に則り宣言できる 〕
【 帰属 】すなわちプロパティは、札を連結や接続させる機能が有ろうともユニットの札1枚毎に帰属の主体すなわちサブジェクト1つとして強制で扱う
・ 戦域で下敷きに為った場札すなわちオブジェクト〔 客体 〕は、上乗せして在る場札すなわちサブジェクト〔 主体 〕の帰属として括り、射程〔 レンジ 〕の変更操作を要さない
・ 戦域で下敷きに為った場札は、特記を除き、帰属の主体を遷移させる領域へ強制で追随する
・ 帰属の主体を同陣バトルゾーン同列に複数で存続させる宣言や実行は、マナストック消費する直前の一過性ケースも含め全て不能 ⇒ 反した瞬間にゲーム敗退
・ 禁断コア〔 = 札 〕は、戦域の最終禁断クリーチャーに下敷き拡張する
【 ステルス召喚 】 手札を特記なしに後回しのコスト支払で戦域へ縦向き伏せ置きする処理は「 ステルス召喚 」と称す。 この召喚はマナの支払の途中にも挿入できるが、札の種類を問わず1枚毎に帰属の主体1つとして強制で扱う。
 シールドでない伏せ置き場札は、主導権あり or 進攻を競合する宣言 どちらかの状況または特記を除いて見せ置きへの自主的な変更が出来ず、干渉を受けての処理を除いて 見せ置きへと変更したマスターは干渉の有無を問わず特記を除き、直後の実行すなわちエンター工程に強制で召喚ないし拡張に要すコスト支払を行わねば為らない
・ 伏せ置きならば整備に際し無条件で戦域から取り除き回収できる
退却 】=【 EXIT 】 帰属の主体と為った見せ置き場札は、特記および標的に指定されているか否かに拘らず、既に別の領域へと強制で遷移させる必要がある場合を除き、本稿に定めた召喚コスト〔 デュエマではマナコスト 〕に等しいマナの支払を任意で果たせば山札または手札へ遷移できる
なお、伏せ置き場札は退却できない〔 整備で取り除く処理は退却に該当せず 〕



[ 戦闘 ]=[ バトル ]
・ 後述する[ 新能力 ]は、その特徴を戦域へ見せ置きした瞬間に操作マスターが強制で告知する
・ 札を介さない攻撃や干渉は宣言できない = マスター自身で行う攻撃も不能
・ 爆撃を除き、干渉を仕掛ける進攻の札はアクセスないしエンカウンターで優先権を得た札〔 リード札 〕及び其れらと速度で同等以上の札に限られる = 干渉しなかったリード札を条件として活用し、別の速度で劣る札から干渉する宣言は無効すなわち新たに優先権を速度で競合する必要あり〔 速度の条件を満たせば進化など更新した構成での干渉は可能 〕
・ 戦闘の攻防は、以下の攻撃3種類( 爆撃 / 打撃 / 射撃 )または干渉する特記いずれかのリードすなわち宣言を以って発生する〔 標的による要撃は強制 〕
要撃 ⇒ 照準を要さず、強制される対打撃の反応で、「 速度 」 に縛られない
爆撃 ⇒ 照準を要さず、攻防どちらでも宣言できて、「 速度 」 に縛られない
打撃 ⇒ 進攻を得る上で 「 速度 」 に縛られる
射撃 ⇒ 照準にも速度条件が在り、2重で 「 速度 」 に縛られる
連携 ⇒ 打撃/要撃/射撃で可能だが、何れも追加で 「 速度 」 に縛られる
・ 特記の一過性作用は宣言したオペレーションの期間に限り維持される〔 つまり実行すなわち解決の完了を以って当該作用が消滅する 〕
【 標的 】 ディフェンス〔 防衛 〕は特記を除き、干渉されて〔 攻防関係に 〕無い帰属の主体を操作できないし、対象を選んだり標的を指定する宣言も出せない〔 特記は宣言できる 〕
・ 特記を除き、全ての攻撃は標的が在る段〔 標的側の射程 〕を問わない
・ 打撃の標的が強制される応戦を要撃〔 インターセプト 〕と称す
バトルロイヤルでは隣り合った座席のプレイヤー間でも干渉元と干渉先とが向き合った陣容に想定して列を定める
【 召喚酔い 】特記〔 バトルゾーンに出たターン中でも攻撃が可能となる特例 〕を除き、場に出たオペレーション中は当該札で攻撃を宣言できない〔 登場時能力の類や連携は宣言できる 〕〔 標的による要撃は強制 〕
【 射程 】 射撃と爆撃の主体および標的は、その宣言と実行で互いに射程〔 レンジ 〕すなわち段を遷移しない = 射程を維持する
・ 予め打撃射程に在る如何なる帰属の主体も特記なしに打撃や射撃および連携を宣言できない〔 爆撃は宣言できる 〕〔 標的による要撃は強制 〕
タップ   ≒  射撃射程[下段]→[上段]打撃射程 に遷移=前進
アンタップ ≒  打撃射程[上段]→[下段]射撃射程 に遷移=後退
【 配列 】 1つの帰属が1列を移動〔 SLIDE 〕する毎にマナの支払×1〔 2つの帰属が隣り合う互いの列を交替するにはマナの支払×2 〕を予め要す
・ 進攻の主体と標的とが同じ列で正対した状況を ヘッド・オン 〔 HEAD-ON 〕 と称す
【 打撃 / 要撃 】 ヘッドオンした攻/防の主体クリーチャー双方を宣言と同時に強制で打撃射程へ遷移〔 既に打撃射程に在る標的は現状を維持 〕すなわちチャージさせ、公式ルールで裁定する
同じ列〔 軸線 〕すなわち真正面に見せ置きして在る帰属の主体しか標的に指定できない〔 ステルス召喚を捕捉できない 〕
・ マスターやシールドが標的の打撃をダイレクト・アタック〔 直撃 〕と称す
【 射撃 】 条件「 攻撃主体の表記マナコスト以上 & 見せ置き 」に適合すれば標的に指定できる
 攻撃の主体1列毎に必ずマナの支払×標的の数〔 複数の標的に向けて一挙に掃射が出来るデュヱリーグと違ってTWGP2では常に1で固定 〕以上が強制〔 このコスト支払を免除する如何なる特記も無効 〕で、
マナの支払×1毎に攻撃の主体スペックへ1000〔 遊戯王OCGでは500 〕加算し、
合計スペック以下の標的1枚だけを破壊する ← 破壊が達成できなくても攻撃の主体側には影響しない
・ 後述 OVER-FLOW を適用できる
【 爆撃 】 ミッション毎に1度しか宣言できない攻撃方法〔 照準を要さないので防衛からでも可能 〕
A.操作手や帰属の主体性を問わず、
B.継続的な見せ置き〔 一過性でない開示 〕で、
C.使い捨てない〔 整備を跨いで次のオペレーションにも存在する 〕札の
D.マナコストが、
E.自陣バトルゾーン全列に連番
上記A〜Eのコンディションで或れば以下のF〜G処理および干渉Hを宣言〔 戦術を駆使して直前に条件を揃える不意打ちも 〕出来る。
 なお、爆撃の対象と為った干渉先は其の干渉を前提にリード・シークェンス〔 宣言工程 〕内で「 対処の宣言 」が出せる
F.エンター・シークェンス〔 実行工程 〕に連番カード全てのコスト支払を終えてあれば、
G.相手戦域の全ての伏せ置き札を強制で直ちに見せ置きへと変更し、召喚や拡張の「コスト支払」「特記」「条件」が満たせない札を除外し、
H.直前のオペレーション迄に場へ出し終えている帰属の主体から爆撃を仕掛けた側が任意に選ぶマナコスト連番1枚の表記スペック諸元 〕で一律に相手バトルゾーンへ干渉し、その干渉スペック以下のパワーを持つ相手の帰属の主体を全て捨札とする
【 逆位置 】 逆位置カードは、隣り合う列に在る正位置カードを対象とした打撃および要撃のみ操作〔 リード 〕を奪った側が宣言できる〔 射撃→打撃の射程遷移と同時に打撃を宣言ないし強制で要撃 〕
・ 自陣に在る逆位置カードは、爆撃を宣言する条件として活用できるが其の爆撃で干渉できず、敵陣に在る逆位置カードは強制で自軍による爆撃の干渉を受ける = 巻き添えを喰らう



[ 連携 ]=[ コンビネーション
1.速度、連続できる回数、一挙にシールドを減らす枚数、その各数値は連携する札の中での最も劣った数値
2.帰属1毎の算定スペック各列が合計された値を1撃分とし、連続できる特記は同値での処理を繰り返す
3.ファランクス互いに隣り合う列 = 密集隊形 〕で尚且つ標的マナコスト以下〔 速度が同等以上 〕でしか宣言できない
4.ミッション毎に各陣営とも次の3種から任意で選んだ1種だけを1回しか宣言できない
【 サイド・アタック 】【 SIDE-ATTACK 】正面の標的に隣の列から挟撃
インタラプト 】or【 スクラム 】自主的遷移〔 射撃→打撃 〕での同時要撃
【 ポイント・ファイヤー 】【 POINT-FIRE 】連なる列で同時に射撃する集中火力
補足 : 実例 RUNDOWN 挟殺(きょうさつ)の通り、日本語表記は直訳しないケース有り
5.打撃連携と要撃連携との攻/防では、連携する主体数の余剰を除く全てでヘッド・オンさせねば為らない〔 双方が連携の場合2枚以上が同列で向き合う 〕
6.優先権の競合で指定〔 アクセス 〕または出した〔 エンカウント 〕リード札ではない追加召喚の札 に召喚酔いが無い場合 は連携できる = 特記なしに召喚酔いを無効化できる唯一の例外

≪ 防衛 ≫
 9    = 射撃射程
  72  = 打撃射程
――――
 453  = 打撃射程〔 遷移後 〕
8     = 射撃射程
≪ 進攻 ≫
進攻4/5/3の打撃連携は、防衛7のみを標的に指定できる → 4+5+3=12 > 7 → 進攻が防衛を撃破〔 防衛2での要撃連携による返り討ちを警戒した故の3列連携 〕
進攻4/5の打撃連携は防衛9か防衛7何れか一方のみを標的に指定できる
進攻5/3の打撃連携は防衛7か防衛2何れか一方のみを標的に指定できる

≪ 防衛 ≫
90    = 射撃射程
  75  = 打撃射程
――――
8     = 打撃射程
 323  = 射撃射程
≪ 進攻 ≫
進攻3/2/3の射撃連携は、防衛9、防衛7、防衛5何れか一体のみを標的に指定できる → 防衛9を標的に
3+1 + 2+1 + 3+1 = 11 > 9  ⇒  進攻が防衛を撃破〔 クラッシュ 〕

≪ 防衛 ≫
2  6  = 射撃射程
 55   = 打撃射程〔 遷移後 〕
――――
 553  = 打撃射程〔 遷移後 〕
8     = 射撃射程
≪ 進攻 ≫
進攻5/5の打撃連携に防衛5/5が要撃連携で対処   →   このまま処理すれば双方の相討ち撃破
進攻5/5/3の打撃連携に強化  →  5+5+3=13 > 10=5+5  →  進攻が防衛を2体とも撃破

≪ 防衛 ≫
2     = 射撃射程
   9  = 打撃射程
――――
 153  = 打撃射程〔 遷移後 〕
8     = 射撃射程
≪ 進攻 ≫
防衛9を標的に進攻5/3のみ打撃連携できる〔 進攻1は防衛9の隣り列ではないから打撃連携できない 〕   →   このまま処理すれば進攻5/3が返り討ち撃破〔 CRUSH 〕される



[ 引き金 ]=[ トリガー ]=[ シールド・トリガー
 特記の相互処理は、召喚コスト処理や帰属の判定に影響されることなくデュエマ公式ルールhttp://dm.takaratomy.co.jp/rule/basic/に準拠する。
・ 干渉された以下 A → B の遷移または変更〔 一過性を含む 〕で任意に宣言できる
A :  秘匿〔 敵がインターフェイスを見れない手札・山札・場札・捨札 〕
B :  開示〔 敵がインターフェイスを見れる 手札・山札・場札、捨札 〕
つまり、干渉されて 秘匿した手札 → 見せ置き場札 など領域と表裏が複合的に変化する処理でも宣言できる〔 但し、トリガーではない呪文カード文面の宣言や、札を場に留まらせる処理には、拡張または召喚のコスト支払や帰属など各条件を追加で満たす必要 あり 〕



[ 直撃 ]=[ ダイレクト ] =[ ダイレクト・アタック ]
・ ダイレクト攻撃 〔 DIRECT-ATTACK 〕 すなわち直撃は、シールドを強制で手札へと遷移させる打撃〔 アサルト 〕の一種
特記に反し、スピードアタッカーは召喚したオペレーション中に直撃を宣言できない
・ 強制でシールドが減少させられる干渉の処理は、特記の処理も含め全てシールドブレイク 〔 シールド破壊 〕 と称す
・ 遊戯王OCGの合計しない〔 = 蓄積する処理はTWGP2上で無効 〕ライフダメージまたは貫通ダメージ1000以上を受けた陣営は、強制で1枚だけ自陣をシールドブレイクせねば為らない〔 1000未満は常に切り捨て = 無効 〕。 逆に、1000以上のライフ回復で任意の領域からシールドを都度1枚だけ復旧できる
・ 直撃が成立したら、標的側は強制で定められている条件の枚数だけ自陣をシールド破壊せねば為らない
射撃と爆撃は、マスターやシールドや捨札や山札や手札を標的とする如何なる干渉の機能をも持たない
・ 特記に拘らず、どのシールドを手札に戻してから破壊の扱いとするか決めるのは其れら札を保有する陣営側
予め相対シールド格差で劣勢ならば、シールド破壊された側は其の直後に任意で整備できる〔 シールドブレイカーは1枚ずつ刻まず一挙に一括りで減少させる 〕
・ シールド破壊された側は直後に自他の特記に反し進攻を得る上、代替の手札またはシールドだった札を無条件で場に出せる〔 呪文やトリガー、登場時能力も宣言できる 〕 → その後デッドロックに〔 宣言した呪文やツインパクトのカードは実行の成否に関わらず墓地へ遷移させる 〕
主導権を持つ側は任意のタイミングで自陣をシールドブレイクしてカードを行使できる〔 但し紐付いた整備は出来ない 〕
・ 本稿の定め及び特記を除き、シールド増減は干渉の有無を問わず不能であり無効〔 陣毎バトルゾーン各列は合計2枚までシールドを置ける 〕〔 特記を除き、自主的なシールド破壊は出来ない 〕
・ 本稿の定め及び特記に則り、敵陣シールドを減らすよりも自陣シールドを増やす戦略で勝つ事が可能
・ シールド増加は、捨札でない領域の自陣札を任意に確認して選び、遷移 or 変更 〔 横向き伏せ置き 〕する
・ シールドへの干渉を宣言された側は、標的指定権を持たずともブロッカー札を打撃射程へ遷移や召喚できる
【 守備 】=【 ガード 】 特記を除き、打撃射程に正位置で見せ置きした帰属の主体が、干渉されるシールド破壊を無条件かつ強制で常に宣言しないまま無効とする機能
【 遮断 】=【 ブロック 】 直撃またはシールド破壊 〔 SHIELD-BREAK 〕 の宣言を受けた陣営が、その直後に帰属の主体を照準〔 標的指定権 〕無しに打撃射程へ召喚or遷移して阻止する機能および宣言
アンブロッカブルが行う直撃には、対処のブロックを宣言できない = 守備〔 ガード 〕の機能は有効
【 決着 】 シールド残数が負数〔マイナス〕値に至るマスターや陣営は、実行すなわち解決の処理へと着手した瞬間にゲーム敗退
一挙に複数シールド減少させる機能および類似の特記は、シールド残数を決してマイナス値に至らしめない



[ 整備 ]=[ メンテ ]=[ メンテナンス ]
 このシークェンスの最中は如何なる特記も機能できず、以下の全てが任意かつA~Cは無制限の回数を他者がチェックしつつ、最後のクリア宣言者から順に持ち時間1名20秒ずつ時計回りで実行する〔 制限時間を過ぎても整備を続けた陣営は直ちにゲーム敗退 〕
A. 自陣の正位置カード 打撃 → 射撃〔 状態を維持 〕後退 = リトリート
A. 敵陣の逆位置カード 打撃 → 射撃〔 状態を維持 〕ReTREAT = リトリート
A. 自陣の正位置カード 伏せ置き → 自陣の手札〔 保有者が管理 〕ReTREAT
A. 敵陣の逆位置カード 伏せ置き → 敵陣の手札〔 保有者が管理 〕ReTREAT
B. 手札 ⇔ 伏せ置き場札〔 交換のみ 〕ExCHANGE = エクスチェンジ
B. 手札 ⇔ シールド〔 交換のみ 〕ExCHANGE
C. 手札 → 山札〔 縦向き伏せ置きでインサート 〕リカヴァリー
D. 山札 → 手札〔 手札が10以下に収まる1回だけ 〕ドロー
ぶっちゃけ、手札10枚以下のドロー後A〜C実行で万全ww
だが、精緻なプレイを好む者は先にA〜C実行にて手札を減らしてからD実行後、再びB〜Cを実行する場合がある。



[ テキスト・キャンセラー ]=[ 文面無効化 新能力 ]
・ ゲームで機能しないフレーバーテキストは除き、文面白紙〔 ゲームで機能するテキストが全く無い 〕クリーチャーの新能力〔 ネオ・スキル 〕
・ 前述の「 文面白紙クリーチャー 」に干渉する、如何なる特記をも無条件かつ無制限に任意で無効化できる
・ 伏せ置きor秘匿のカードは、この新能力を行使する直前に一時的な開示の操作を強制で要す
・ ゲームを開始する前に全ての参戦マスター間で合意が成れば、この部分的ルールを撤廃できる
・ 前述の「 カード文面の機能 」には、シールドトリガー、ブロッカー及び以下キーワード条件AとBの両方に該当する機能が含まれない
条件A. 注釈文や説明文が併記されてない名称やアイコンだけの表記
条件B. そのカード及び操作してるマスターの権限や機能を阻害するデメリットではない内容



[ オーヴァー・コード ]=[(略)超越 ]
・ 以下3つの超越構文〔 OVER-CODE 〕は任意であり、比較シールド枚数の格差3枚以上で劣勢の陣営しか宣言できない
・ ゲームを開始する前に全ての参戦マスター間で合意が成れば、この部分的ルールを撤廃できる
OVER-DRIVE 】分類は捨札のまま変わらずマナ武装にも関連付けられないが、捨山トップへ縦向き見せ置きシフトさせた捨札の登場時能力特殊勝利を含まないインターフェイスだけ場札の如く活用できる
OVER-FLOW 】 捨札トップ1枚を自主的に除外〔 EJECT 〕したらマナの支払×1が成立する
【 ​OVER-RIDE 】干渉パワー以上の合計パワー構成〔 標的も含めて計上 〕の捨札トップから順に除外したら、干渉を受ける場札→捨札〔 該当あらゆる遷移の処理 〕を無効とする
オーバーロード多重定義OVERLOAD 〕と混同されることがあるが、まったく異なる概念である
OVERLORD : 英語で「君主を支配する大君主」もしくは「封建領主」の意



[ ブレイカー・コード ]
・ 一挙に複数シールド減少させる機能の自陣場札1枚を捨札に遷移させられた側は、強制で同陣シールド1枚を破壊する
・ 一挙に複数シールド減少させる機能の敵陣場札1枚を捨札に遷移させた側は、任意で自陣シールド1枚を山札や手札から増加できる
・ ゲームを開始する前に全ての参戦マスター間で合意が成れば、この部分的ルールを撤廃できる



[ レベル・アップ ]
・ サシ 〔1vs1〕 条件の打撃攻防で、表記スペックの劣るクリーチャーが勝ち残ったら無条件で進化できる
・ 特記で別クリーチャーやマスター等から連携ではなく支掩される宣言は、サシ条件の破綻に為らない
・ ゲームを開始する前に全ての参戦マスター間で合意が成れば、この部分的ルールを撤廃できる



------- オプション( 以下は合意で個々に採用できる ) -------


マジック:ザ・ギャザリング〔 MtG 〕系ゲームデザイナーは、俺さまが発明したネタを猿真似パクりやるしか能の無いゴミ雑魚カスしか居ないww(プ


------- オプション( 以下は合意で個々に採用できる ) -------



[ アサルト・キャンセラー ]=[ 打撃無効化 新能力 ]
・ 打撃無効化を持たない種族からの打撃に限り、自身への照準を無条件に任意で解除できる
・ 打撃射程に在っても自陣への直撃を無効化 〔 = 守備 = GUARD 〕 できない ⇒ デメリット
・ ブロッカー能力を 〔 一時的であろうとも 〕 使えるクリーチャーは、、この新能力〔ネオ・スキル 〕 に該当しない
・ サバイバー種族でも、この新能力は共有できない
・ ゲームを開始する前に全ての参戦マスター間で合意が成れば、この部分的ルールを採用できる
・ アサルトキャンセラーとメタシューターを採用したレギュレーション〔 試合形式 〕は3Dと称す
【 打撃無効化種族リスト 】  ≒  飛行タイプ
ゴッド~
エンジェル~
~オーブ
~バード
~バード炎
ゴースト
アンノウン
イニシエート
ガーゴイル
ガーディアン
フェニックス
クリエイター
グラディエーター
フェザーノイド
ライトブリンガー
コスモ・ウォーカー
レインボー・ファントム



[ メタ・シューター ]=[ 射撃特化 新能力 ]
・ 主体よりマナコストの小さい札を標的に指定できる = [ 主体の表記マナコスト以上 ]条件が撤廃された偏差射撃
・ 直撃を宣言および実行できない ⇒ デメリット
・ 一挙に複数シールドブレイクを 〔 一時的であろうとも 〕 使えるクリーチャーは、この新能力に該当しない
・ サバイバー種族でも、この新能力は共有できない
・ ゲームを開始する前に全ての参戦マスター間で合意が成れば、この部分的ルールを採用できる
・ アサルトキャンセラーとメタシューターを採用したレギュレーション〔 試合形式 〕は3Dと称す
【 射撃特化種族リスト 】  ≒  火力,水棲,巨体タイプ
ドラグナー
ドラゴン・ゾンビ
~ドラゴン
~ドレイク
~ワイバーン
アースイーター
コロニー・ビートル
シー・ハッカー
サイバー・クラスター
リヴァイアサン
ドラゴノイド [該当せず=注意]
ドラゴンギルド [該当せず=注意]



[ マナ・スクリーン ]
・ 標的の陣営はマナの支払×1毎に、射撃および爆撃で標的とされた1枚のスペックに1000〔 遊戯王OCGでは500 〕加算できる
・ ゲームを開始する前に全ての参戦マスター間で合意が成れば、メタ・シューターを採用した場合に限りこの部分的ルールも採用できる



​以上にて暫定。 今後も改良を継続!

上記TWGP2で デュヱリーグ( 略デリグ )製品版ゲーム性 1% に相当する。

つまりDUELEAGUEは、


発明A. 先例や類似の全く存在しない超斬新カード戦闘システム ONU

発明B. 一切の欠点が無くゲーム設計の理想 ガチャンコ・システム

発明C. カード効果に関する超テンション上げ上げ基軸システム MNI

発明D. 先例や類似の全く無い超斬新カード進化システム Reラクロジ


で、
本稿 × ​100倍ゲーム性​現時点でも達成してるって意味。





T-1  遊戯王OCG vs デュエル・マスターズ
https://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/202012010000/

挑戦権オークション
https://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/201705010003/

出場権オークション 〔 団体戦で共闘する権利の競売 〕
https://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/201902010002/

競技傭兵 DueLegion〔 デュエレギオン 〕
https://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/201711010000/

代打ちシステム 〔  AGENT SYSTEM  〕
https://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/201810010002/

​​​​​​果たし状システム[ = 挑戦状システム ] , リマッチ売込みシステム
https://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/201807010003/

デュヱリーガー 類型 [ 最新版 ]https://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/201806010000/

デュヱリーグ2020年の課題
https://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/202001010000/

術技と咒文
https://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/201901010000/

転写空間と転写体 / 自我の単一性 / 分身除数知能の法則
https://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/201903010005/

デュヱリーグ と バディゼクター とで共通した定義
https://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/201705010002/

日本チェス
https://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/201712010000/

竜工学
https://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/202001010002/

航空艦
https://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/202001010003/

捕竜船
https://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/202001010001/

ドラゴンの生物学分類  改訂 [1]
https://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/201605010001/

​​​Three Laws of Hero
Three Laws of Hero
ヒーロー三原則
ヒーロー三原則
https://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/202002010001/
Hero三原則
https://megalodon.jp/2020-0621-0317-35/https://plaza.rakuten.co.jp:443/codediver/diary/202002010001/

電脳精霊 〔 アプリット ,サイビット 〕
https://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/202003010001/

​​​リーガー X  DUELEAGUE外伝
https://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/201910010004/

魚拓
https://megalodon.jp/2021-0215-0406-26/https://plaza.rakuten.co.jp:443/codediver/diary/201909010002/

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便所虫(ねらー=西鉄バスジャック殺人の元凶ども)が、1匹でも多く絶望しながら死にますょーにぃ(ー人ー)祈w


俺さまは世界政府を樹立し、地球から 4つの死(戦死、餓死、凍死、渇死=水不足の死)を解消する。

処刑の詳細 ⇒ https://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/20131126/

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大卒の俺さまが教ぇてやる
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 かつて、大東亜戦争(太平洋戦争)の日本軍は無能な天皇に指揮されて、99%圧勝できる​詰め将棋​の状態から逆転ボロ負けした。 その無能ぶりと、組織的な欠陥を充分に認識して反省しろ。
 ハワイ攻略→カリフォルニア侵攻→全米占領
 日本人は優れた兵器を作れはしても、その兵器を使いこなして戦争に勝つ能力までは持ち合わせていない(この俺を除けば)。 神風を含む特攻はミッドウェー海戦の敗退後、直ちに史実よりも大規模かつ長期的に断行する必要が有った。 現代人も含め未だにこの意見が出せないあたり、日本人と言う民族の軍事的センスや決断力に限界が見て取れる。 もちろん当時、レーダー同期防空システムは投入できていないので、神風特攻が充分な戦果を得られたことは言うまでもない( 2ちゃんねらー = 便所ちゃんねるチンカスだんご便所虫はこの時系列すら把握できてない無能まる出しww )。 なお「カリフォルニア侵攻」から先、アフリカ黒人を使ってアメリカ社会基盤を破壊する上記の戦略概要は、陸続きで投入できるブラセロ(メキシコ人労働者)アルゼンチン人に替え、耳たぶではなく舌を切り取る方式へと改訂して 《 最新 》 とするw(クス

左翼が 「 日本は平和だ。」 と言ぅが、それは間違い。

   ×  平和

   ○  飼育小屋

自分の手で勝ち取ったならば「 平和 」と言って問題ないが、
日本国内には敵軍の基地が今も在り、その敵軍に貢ぐ政府が在る。
平和なのではなく、未だ占領され続けてる状態ってだけのことだよ今の日本は。

 2011年3月11日の東北地方太平洋沖地震 は、「 普天間基地の移設先を最低でも県外にする。」と宣言した鳩山由紀夫⇒菅直人(民主党)内閣を屈服させる目的で、アメリカ合衆国が人工的な誘発地震=人工地震兵器を行使した結果である。 それを知っている鳩山由紀夫はクリミアへ行き、ロシア(Russia)支持の姿勢を見せた。 東日本大震災の直後2011年3月31日に、民主、自民などの賛成多数で、『 在日米軍駐留経費の日本側負担に 関する特別協定 』が国会で可決され、有効期限は従来の3年から5年に延長し、今後5年間、日本は米軍に現行水準(2010年度予算で1,881億円 ⇒ これを5回分 ≒ 約1兆円)を支払続けることを決定した = 屁垂れ丸出しで怯え、屎を漏らして強請りに屈した日本の政府マヂ笑えるww

「 戦争は嫌だ嫌だ。」と言ぅ日本人ども、そんなに死ぬのが嫌か?
家畜となって生き長らえるよりも嫌か?
無様で滑稽だな反戦を唱える日本人ども。( ´,θ`)プッ < 国内に米軍基地が在るかぎり戦後は終わらない。

 大東亜戦争(太平洋戦争)の前に、対ソ連の防衛線を広く取る目的で中国大陸に進出した日本と、
韓国や日本に基地を置いているアメリカ合衆国と、何が違うと言うのか?
何も違いはしない。
ゆえに、日本に戦犯など存在しない
天皇(朝鮮混じり)は卑劣な売国奴であり、裏切り者である。
負け犬の条約(特に第11条)は破棄する。
鎖国を選んだ日本が侵略思想の国家であるわけがない(断言)。
アメリカ合衆国とは、決着を付けねばならない。


ヒヨコ戰艦のメールアドレス hiyoko_senkan@yahoo.co.jp
pixiv プロフィール http://pixiv.me/hiyoko_senkan






Last updated  2021年02月15日 05時17分58秒


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