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serisutear 2019年03月09日(土) 01:31:24履歴
初心者が奥義を選択する場合、一撃で半分以上の生命力を削るクリティカルヒット、間合いが広く合計打点の高い範囲攻撃、使わない場面がまず無い絶対防御の3つから選ぶことをお勧めする。
これらは難しい構築をせずとも単体で高い効果を発揮するため初心者であっても使いやすい。
逆に完全成功・判定妨害・追加忍法は単体で使い難い奥義のためある程度システムに慣れてから採用するといいだろう。
クリティカルヒット
間合い1以内の対象の生命点を4点減らす奥義。
生命力の初期値が6点のこのゲームにおいて4点というのは非常に火力が高く
一度目であれば絶対防御以外で防ぐ手段は少ないため強力な奥義。
単純な話2回当てれば勝てるのである。
攻撃の代わりに行う奥義であり、無改造同士であれば1点も通らないため絶対防御に対しては弱い。
間合いが狭いため間合いの広い攻撃忍法をメインに、いざという時の火力にこの奥義に頼る構成が良い。
「影分身」「影法師」などプロットを操作できる忍法と相性が良い。
生命力の初期値が6点のこのゲームにおいて4点というのは非常に火力が高く
一度目であれば絶対防御以外で防ぐ手段は少ないため強力な奥義。
単純な話2回当てれば勝てるのである。
攻撃の代わりに行う奥義であり、無改造同士であれば1点も通らないため絶対防御に対しては弱い。
間合いが狭いため間合いの広い攻撃忍法をメインに、いざという時の火力にこの奥義に頼る構成が良い。
「影分身」「影法師」などプロットを操作できる忍法と相性が良い。
奥義改造
強みは1点でも削れていればそのまま戦闘脱落まで持ち込める「断ち」が強力。
その他の強みに関しては絶対防御に対抗できる「乱れ」など。
「貫き」「伸ばし」に関してはクリティカルヒットに付けるくらいなら範囲攻撃を使った方が良い。
弱みはどれも使いやすさを大きく損なうためクリティカルヒットは無改造でも十分強い。
比較的多く見られるのは「断ち」と「回数制限」の組み合わせ。
打点がかなり高くクリティカルヒットの間合いも狭いためそもそもの撃つ回数が少ないため、回数制限はあまり気にならない方ではある。
他には鞍馬神流であれば「射程低下」が強力。
「影法師」によってこのデメリットを相殺できるからである。
「威力低下」は「撃ち」を付けた範囲攻撃に対して人数の差で打点が劣る場合が多いため何らかの差別化は欲しい所。
その他の強みに関しては絶対防御に対抗できる「乱れ」など。
「貫き」「伸ばし」に関してはクリティカルヒットに付けるくらいなら範囲攻撃を使った方が良い。
弱みはどれも使いやすさを大きく損なうためクリティカルヒットは無改造でも十分強い。
比較的多く見られるのは「断ち」と「回数制限」の組み合わせ。
打点がかなり高くクリティカルヒットの間合いも狭いためそもそもの撃つ回数が少ないため、回数制限はあまり気にならない方ではある。
他には鞍馬神流であれば「射程低下」が強力。
「影法師」によってこのデメリットを相殺できるからである。
「威力低下」は「撃ち」を付けた範囲攻撃に対して人数の差で打点が劣る場合が多いため何らかの差別化は欲しい所。
範囲攻撃
プロット3か4で撃てば全ての目標を対象に取ることのできる使いやすい攻撃奥義。
1vs1の戦いにおいては打点が心許ないが複数相手なら2体巻き込めば4点
3体巻き込めば6点と大きなアドバンテージを稼ぐことができる。
絶対防御は1度につき1体しか守ることが出来ないため、クリティカルヒットよりも絶対防御に耐性があるのも利点。
おおよそどんな構成にも合うがクリティカルヒットに対して防御手段が無いため頑健などで耐久力は増やしておきたい。
1vs1の戦いにおいては打点が心許ないが複数相手なら2体巻き込めば4点
3体巻き込めば6点と大きなアドバンテージを稼ぐことができる。
絶対防御は1度につき1体しか守ることが出来ないため、クリティカルヒットよりも絶対防御に耐性があるのも利点。
おおよそどんな構成にも合うがクリティカルヒットに対して防御手段が無いため頑健などで耐久力は増やしておきたい。
奥義改造
強みは「撃ち」「乱れ」「貫き」などどれも強力なものが多い。
「撃ち」は単純に使いやすく、「乱れ」と「貫き」は絶対防御に対して強くなる。
「撃ち」を付けた範囲攻撃は3回当てれば相手を落とすことが出来る。
「乱れ」は運の要素が絡んでくるが絶対防御以外に与える影響が「貫き」より
大きいため使いやすい。
弱みは4人以下の対立構造、協力型では「人数限定」が群を抜いている。
大抵の場合目標にしたいのは2人以下であるためデメリットとしては殆ど機能しない。
「射程低下」は相手が間合いの外に出るため歯痒い思いをすることもあるが
従者や腹心を纏めて一掃できるため「人数限定」とは一長一短となる。
「撃ち」は単純に使いやすく、「乱れ」と「貫き」は絶対防御に対して強くなる。
「撃ち」を付けた範囲攻撃は3回当てれば相手を落とすことが出来る。
「乱れ」は運の要素が絡んでくるが絶対防御以外に与える影響が「貫き」より
大きいため使いやすい。
弱みは4人以下の対立構造、協力型では「人数限定」が群を抜いている。
大抵の場合目標にしたいのは2人以下であるためデメリットとしては殆ど機能しない。
「射程低下」は相手が間合いの外に出るため歯痒い思いをすることもあるが
従者や腹心を纏めて一掃できるため「人数限定」とは一長一短となる。
絶対防御
自分の手番を消費せずに発動できる、範囲攻撃に並んで使いやすい奥義。
シノビガミでは大原則として勝つためには相手の生命力を減らさなければならないため、
この奥義を全く使わないということはまずあり得ないと言ってもいい。
また、クリティカルヒットに対抗し得るほぼ唯一の手段でもある。
味方の生命力が減少する時にも使うことができとにかく使いやすい。
手番を消費せず、奥義による打点が確保できないため攻撃力のある構成に組み合わせると良い。
シノビガミでは大原則として勝つためには相手の生命力を減らさなければならないため、
この奥義を全く使わないということはまずあり得ないと言ってもいい。
また、クリティカルヒットに対抗し得るほぼ唯一の手段でもある。
味方の生命力が減少する時にも使うことができとにかく使いやすい。
手番を消費せず、奥義による打点が確保できないため攻撃力のある構成に組み合わせると良い。
奥義改造
強みはとにかく「くらまし」が強い。
奥義の性質上何度も繰り返し使うためである。
次点では「護り」
範囲攻撃に対して強くなる他、協力型ではボスが複数の目標に同時に攻撃することが多く
その分活用できる機会も多くなる。
弱みはほぼ「防御低下」一択。
クリティカルヒット以外はこれでも十分に守り切れる。デメリットが比較的軽いためである。
「回数制限」「生命消費」は絶対防御の利便性を大きく損ない「脆弱性」は
攻撃奥義を軽減できるという絶対防御の長所が潰れてしまうため使いにくい。
奥義の性質上何度も繰り返し使うためである。
次点では「護り」
範囲攻撃に対して強くなる他、協力型ではボスが複数の目標に同時に攻撃することが多く
その分活用できる機会も多くなる。
弱みはほぼ「防御低下」一択。
クリティカルヒット以外はこれでも十分に守り切れる。デメリットが比較的軽いためである。
「回数制限」「生命消費」は絶対防御の利便性を大きく損ない「脆弱性」は
攻撃奥義を軽減できるという絶対防御の長所が潰れてしまうため使いにくい。
不死身
絶対防御と並ぶ防御系の奥義。
絶対防御と比較して変調に強く、クリティカルヒットには弱い。
1点単位の細かい減少には強いが使う度に回復量が減少し
場合によっては回復しないこともあったりとやや使いにくい。
基本的には絶対防御の方が扱いやすいため、「転校生」など変調に弱い構成や
「目覚め」を目的とした打点の高い構成に用いられる。
それ以外の構成に関する点については絶対防御と一致する。
絶対防御と比較して変調に強く、クリティカルヒットには弱い。
1点単位の細かい減少には強いが使う度に回復量が減少し
場合によっては回復しないこともあったりとやや使いにくい。
基本的には絶対防御の方が扱いやすいため、「転校生」など変調に弱い構成や
「目覚め」を目的とした打点の高い構成に用いられる。
それ以外の構成に関する点については絶対防御と一致する。
奥義改造
強みは「定め」「目覚め」の2つが強力。
「定め」は不死身の不安定さを克服する強みであり、安定性が増す。
「目覚め」は「定め」と比較して不安定ではあるが常に打点が上昇し
相手にとって無視出来ない影響を与えることが出来る。
弱みは「回数制限」を何も考えずに入れていい。
使う度に回復量が下がり、3回目の回復量はたかが知れているためである。
「定め」は不死身の不安定さを克服する強みであり、安定性が増す。
「目覚め」は「定め」と比較して不安定ではあるが常に打点が上昇し
相手にとって無視出来ない影響を与えることが出来る。
弱みは「回数制限」を何も考えずに入れていい。
使う度に回復量が下がり、3回目の回復量はたかが知れているためである。
完全成功
扱いが非常に難しい。
1度目は確実に成功するため良いのだが、2度目以降に奥義破りをされると
判定そのものの機会を失うため気軽に発動できなくなる。
攻撃奥義に対して無力であり、この奥義自体に打点を上昇させる効果も無いため
何も考えずに使える奥義ではない。
大抵の場合は神通丸で事足りる。
ただしメインフェイズ中の判定においては非常に強くなる。
1度目は確実に成功するため良いのだが、2度目以降に奥義破りをされると
判定そのものの機会を失うため気軽に発動できなくなる。
攻撃奥義に対して無力であり、この奥義自体に打点を上昇させる効果も無いため
何も考えずに使える奥義ではない。
大抵の場合は神通丸で事足りる。
ただしメインフェイズ中の判定においては非常に強くなる。
奥義改造
強みは「輝き」が強力。むしろこれを付与することが前提な所がある。
一度「凶手」を使うだけで確実にスペシャルが発生し、これに「必中」などを
組み合わせると回避が困難で攻撃力の高い攻撃が行える。
「神咒」などのスペシャル時に効果が発生する忍法との相性もいい。
運に頼りがちなスペシャル型を安定させる手段として優秀な改造である。
「響き」は判定を行ってから使えるようになるため、奥義破りされた時のデメリットが
軽減されるのが特徴。
弱みは攻撃時に使うことを限定するなら「分野限定」がデメリットを気にせず
運用できる。
奥義破りに弱いため使うのを一度きりと割り切るなら「回数制限」も有効。
一度「凶手」を使うだけで確実にスペシャルが発生し、これに「必中」などを
組み合わせると回避が困難で攻撃力の高い攻撃が行える。
「神咒」などのスペシャル時に効果が発生する忍法との相性もいい。
運に頼りがちなスペシャル型を安定させる手段として優秀な改造である。
「響き」は判定を行ってから使えるようになるため、奥義破りされた時のデメリットが
軽減されるのが特徴。
弱みは攻撃時に使うことを限定するなら「分野限定」がデメリットを気にせず
運用できる。
奥義破りに弱いため使うのを一度きりと割り切るなら「回数制限」も有効。
判定妨害
使いやすいがその分効果は他の奥義に比べて地味。
行動においては殆どが判定を伴うため使用できる機会においては絶対防御よりも多い。
ただし攻撃系の奥義を防げないため何らかの対処はしたいところ。
構成は耐久力の高いもので奥義を撃ち続けるか、攻撃力に特化した構成で相手の回避判定を失敗させる用途が多い。
後者の場合「驚き」を付与しない限りは神通丸で振り直されるため注意。
協力型においては評価が高くなる奥義であり、ボスを逆凪させれば味方の攻撃を回避することができなくなるため
一気に攻勢に移ることができる。
行動においては殆どが判定を伴うため使用できる機会においては絶対防御よりも多い。
ただし攻撃系の奥義を防げないため何らかの対処はしたいところ。
構成は耐久力の高いもので奥義を撃ち続けるか、攻撃力に特化した構成で相手の回避判定を失敗させる用途が多い。
後者の場合「驚き」を付与しない限りは神通丸で振り直されるため注意。
協力型においては評価が高くなる奥義であり、ボスを逆凪させれば味方の攻撃を回避することができなくなるため
一気に攻勢に移ることができる。
奥義改造
強みは「驚き」が逆凪に陥らせる確実性を増すため強力。
「くらまし」も使用頻度が多いため悪くない。
弱みに関しては使いやすいものは少ない。
自分の攻撃への回避判定に使わせる目的で「分野限定」が用いられる程度。
「回数制限」「生命消費」は絶対防御と同様の理由で使いにくい。
「くらまし」も使用頻度が多いため悪くない。
弱みに関しては使いやすいものは少ない。
自分の攻撃への回避判定に使わせる目的で「分野限定」が用いられる程度。
「回数制限」「生命消費」は絶対防御と同様の理由で使いにくい。
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追加忍法君だって【巡らし】つければ強いんだぞ!
追加忍法のとこなんも書いてないの草