秘伝忍法
概要
噛めば噛むほど味が出てくる恐ろしい流派。
単体ではあまり強くない忍法ばかりであるが、上忍になって忍法数が増えると一気にその有用さが跳ね上がる。痒い所に手が届く汎用性が高い忍法も、独特だがコンセプトとなり得る強みのある忍法も斜歯忍軍は数多く取り揃えており、その有用さたるや、ほかの流派用の忍法構成を考えていたはずが、いつの間にか斜歯忍軍の忍になっていたなんてこともあるぐらいである。
※改訂版の内容には※がついています。
明文化や表記の変更のみの改訂に関しては考察しませんのでご了承ください。
※9月26日に行われたエラッタに関しての内容にも※がついています。
単体ではあまり強くない忍法ばかりであるが、上忍になって忍法数が増えると一気にその有用さが跳ね上がる。痒い所に手が届く汎用性が高い忍法も、独特だがコンセプトとなり得る強みのある忍法も斜歯忍軍は数多く取り揃えており、その有用さたるや、ほかの流派用の忍法構成を考えていたはずが、いつの間にか斜歯忍軍の忍になっていたなんてこともあるぐらいである。
※改訂版の内容には※がついています。
明文化や表記の変更のみの改訂に関しては考察しませんのでご了承ください。
※9月26日に行われたエラッタに関しての内容にも※がついています。
初心者に向けて
「とっつきにくい」というのが最初に初心者が斜歯忍軍に抱く印象だろう。だが、上述した通り、斜歯忍軍の忍法は大体強いので、とりあえず面白そうな忍法を選んでみると、楽しいと思う。個人的には【土竜吼】なんかがおすすめ。
「とっつきにくい」というのが最初に初心者が斜歯忍軍に抱く印象だろう。だが、上述した通り、斜歯忍軍の忍法は大体強いので、とりあえず面白そうな忍法を選んでみると、楽しいと思う。個人的には【土竜吼】なんかがおすすめ。
忍法考察
流派忍法編
【鳳凰】
対象が生命力が3点以下の相手限定であることが辛く、これによって接近戦ダメージである利点がなくなっている。
また、【クリティカルヒット】で削ってこの忍法でトドメを刺すのが最初に思いつくコンボだろうが、
割と皆、兵糧丸を持っているので耐えられる、
そもそも六点削りたいだけなら、【クリティカルヒット】に断ちの奥義改造つけて
【錬気】した方が確実だったりと散々である。
たが、カタログスペックはとても高く、特に、間合が6もあるのはこの忍法だけなので、
余った忍法枠に入れとく分には便利な忍法。
【鳳凰】
対象が生命力が3点以下の相手限定であることが辛く、これによって接近戦ダメージである利点がなくなっている。
また、【クリティカルヒット】で削ってこの忍法でトドメを刺すのが最初に思いつくコンボだろうが、
割と皆、兵糧丸を持っているので耐えられる、
そもそも六点削りたいだけなら、【クリティカルヒット】に断ちの奥義改造つけて
【錬気】した方が確実だったりと散々である。
たが、カタログスペックはとても高く、特に、間合が6もあるのはこの忍法だけなので、
余った忍法枠に入れとく分には便利な忍法。
【水霊】
戦場が水中であれば、凶悪な性能を発揮する。
特に凶悪なのがこの忍法にコストがないことであり、
これによって、【連撃】や【風饗】などと絡めやすくなっており、お手軽に火力が出せる。
というか、水中でなくても【射撃戦攻撃】と同じ性能なんだから、それに追加効果まで付いたらそりゃあ強い。
戦場が水中であれば、凶悪な性能を発揮する。
特に凶悪なのがこの忍法にコストがないことであり、
これによって、【連撃】や【風饗】などと絡めやすくなっており、お手軽に火力が出せる。
というか、水中でなくても【射撃戦攻撃】と同じ性能なんだから、それに追加効果まで付いたらそりゃあ強い。
【土竜吼】
二回攻撃を可能とする忍法。
プロットを移動できる効果は珍しく、さらに、実用的なものとなるとこの忍法ぐらいしかない。
また、間合2、コスト2と素の性能もそれなりにあり使いやすい。
プロットを移動する効果は疑似的な【影分身】として使え、
【クリティカルヒット】とか撃ってきそうな相手から逃げたりできる。
欠点を挙げるとすれば、二回攻撃を前提とするならば、コストが2というのは少し重い。
二回目の攻撃は大体【接近戦攻撃】ぐらいしかできない。
その辺をどうしていくかがこの忍法を採用した際の忍法構成の主軸となるだろう。
二回攻撃を可能とする忍法。
プロットを移動できる効果は珍しく、さらに、実用的なものとなるとこの忍法ぐらいしかない。
また、間合2、コスト2と素の性能もそれなりにあり使いやすい。
プロットを移動する効果は疑似的な【影分身】として使え、
【クリティカルヒット】とか撃ってきそうな相手から逃げたりできる。
欠点を挙げるとすれば、二回攻撃を前提とするならば、コストが2というのは少し重い。
二回目の攻撃は大体【接近戦攻撃】ぐらいしかできない。
その辺をどうしていくかがこの忍法を採用した際の忍法構成の主軸となるだろう。
【爪穿】
接近戦ダメージ1点しか与えられないので、地味に見えがちだが
条件を満たしたときにダメージを与える忍法の中で
「射撃戦」ではなく「接近戦」ダメージを与えるのものはなかなかない。
しかも、条件も奥義を破るだけとかなり緩く、【博識】さえを取っておけば大体の奥義は破れるようになる。
ただ、問題なのは、相手は奥義を打たないという選択もできるところである。
まあ奥義を打たないなら奥義を打たないで、アドにはなるのだが、
抑止力としてしか使えないというには悲しいものがある。
個人的には好きな忍法なのだが運用には高い壁があるなーなんて思う。
接近戦ダメージ1点しか与えられないので、地味に見えがちだが
条件を満たしたときにダメージを与える忍法の中で
「射撃戦」ではなく「接近戦」ダメージを与えるのものはなかなかない。
しかも、条件も奥義を破るだけとかなり緩く、【博識】さえを取っておけば大体の奥義は破れるようになる。
ただ、問題なのは、相手は奥義を打たないという選択もできるところである。
まあ奥義を打たないなら奥義を打たないで、アドにはなるのだが、
抑止力としてしか使えないというには悲しいものがある。
個人的には好きな忍法なのだが運用には高い壁があるなーなんて思う。
【不意打ち】
これを取ってると確実に相手にシーンに出てもらえなくなる。
舌先三寸で上手におびき出したとしてもそれで与えられるのが接近戦ダメージ1点…。
まあうんメインフェイズ型の余った忍法枠にでもいいんじゃないかなー。
※祝、強化、と思いがちだが、ただルールの変更に応じて表記が変わっただけで忍法そのものの性能は一切変わっていない。
諦めよう。
これを取ってると確実に相手にシーンに出てもらえなくなる。
舌先三寸で上手におびき出したとしてもそれで与えられるのが接近戦ダメージ1点…。
まあうんメインフェイズ型の余った忍法枠にでもいいんじゃないかなー。
※祝、強化、と思いがちだが、ただルールの変更に応じて表記が変わっただけで忍法そのものの性能は一切変わっていない。
諦めよう。
【布砦】
文句無しの強忍法。
コストが3とはいえファンブル値を2あげるのは驚異的である。
ファンブル値を上げれれば、高所や【赤眼】などが生かせ、
ファンブルを恐れて低いプロットに逃げたものには【砂縛】が刺さる。
相手に攻撃してもらわないと意味がなくなるのが欠点だが、そんな時は奥義とかで普通に殴ろう。
文句無しの強忍法。
コストが3とはいえファンブル値を2あげるのは驚異的である。
ファンブル値を上げれれば、高所や【赤眼】などが生かせ、
ファンブルを恐れて低いプロットに逃げたものには【砂縛】が刺さる。
相手に攻撃してもらわないと意味がなくなるのが欠点だが、そんな時は奥義とかで普通に殴ろう。
【闇蜘蛛】
問答無用の射撃戦ダメージ1点。
自分の判定さえ成功すればダメージを与えれるのは確かに強い。
が、5という重すぎるコストが響き、クライマックスフェイズでの運用は正直厳しい。
ただ、1点与えればいいだけのメインフェイズ戦闘に限れば恐ろしいまでの強さを発揮する。
幸い斜歯忍軍には【忍法回路】だったり、【道具箱】だったりとコスト関係の忍法が多いので、うまく使えれば輝ける忍法だろう。
問答無用の射撃戦ダメージ1点。
自分の判定さえ成功すればダメージを与えれるのは確かに強い。
が、5という重すぎるコストが響き、クライマックスフェイズでの運用は正直厳しい。
ただ、1点与えればいいだけのメインフェイズ戦闘に限れば恐ろしいまでの強さを発揮する。
幸い斜歯忍軍には【忍法回路】だったり、【道具箱】だったりとコスト関係の忍法が多いので、うまく使えれば輝ける忍法だろう。
【惨撃】
なかなかないダメージを「上昇」させる忍法。
忍具を消費するのが痛いが、大槌軍ならある程度カバーできるだろう。
回想シーンと同じ効果と考えると割と強力に思える。
普通に使う分には【痛打】で事足りるが、【痛打】と併用したりしてみると結構活躍してくれるのではなかろうか。
なかなかないダメージを「上昇」させる忍法。
忍具を消費するのが痛いが、大槌軍ならある程度カバーできるだろう。
回想シーンと同じ効果と考えると割と強力に思える。
普通に使う分には【痛打】で事足りるが、【痛打】と併用したりしてみると結構活躍してくれるのではなかろうか。
【武器破壊】
マイナス2修正はかなり強力。しかも、効果が持続する。
目標値5なら成功率は83%ほどだが、目標値7になるだけで、成功率は約58%まで落ちる。
また、攻撃を当てるというのが厳しい条件に思えるが、
斜歯忍軍の得意分野は端っこの器術であり、普通の攻撃でもそこそこよけづらい。
そこに【連撃】などを合わせていけば、結構簡単に当たるだろう。
マイナス2修正はかなり強力。しかも、効果が持続する。
目標値5なら成功率は83%ほどだが、目標値7になるだけで、成功率は約58%まで落ちる。
また、攻撃を当てるというのが厳しい条件に思えるが、
斜歯忍軍の得意分野は端っこの器術であり、普通の攻撃でもそこそこよけづらい。
そこに【連撃】などを合わせていけば、結構簡単に当たるだろう。
【奈落】
ファンブルエリアに移動させる効果は、他のプロットに罠を仕掛けるタイプの忍法と比べてもかなり強力。
この忍法だけを使い、6分の1の心理戦をするのも楽しいと思うが、
忍法考察のサイトとしては【プロット制限】、【怪段】、【石仏】との併用をおすすめする。
特に【石仏】は相手の位置を固定でき、確実に【奈落】を当てれる。
また、苦労して当てても避けられるのではと思われるかもしれないが、掘削術での判定なので、割と当たる。
当てれば逆凪の強力な忍法なので使ってみてほしい。
ファンブルエリアに移動させる効果は、他のプロットに罠を仕掛けるタイプの忍法と比べてもかなり強力。
この忍法だけを使い、6分の1の心理戦をするのも楽しいと思うが、
忍法考察のサイトとしては【プロット制限】、【怪段】、【石仏】との併用をおすすめする。
特に【石仏】は相手の位置を固定でき、確実に【奈落】を当てれる。
また、苦労して当てても避けられるのではと思われるかもしれないが、掘削術での判定なので、割と当たる。
当てれば逆凪の強力な忍法なので使ってみてほしい。
【機忍】
言わずと知れた汎用性の鬼。
コストを1上げる効果と忍法枠を食うのがちょっとキツイが、
指定特技を絡繰術に変える効果はとる必要のある特技を減らしてくれるうれしい効果。
取ると便利なサポート忍法をここに列挙する。
言わずと知れた汎用性の鬼。
コストを1上げる効果と忍法枠を食うのがちょっとキツイが、
指定特技を絡繰術に変える効果はとる必要のある特技を減らしてくれるうれしい効果。
取ると便利なサポート忍法をここに列挙する。
+ | 機忍で使いやすいサポート忍法 |
秘伝忍法編
【埋火】
一見条件も厳しく、当たるかどうかも不確定と弱めに見えるが、
回復手段さえ用意できれば何度でも発動できるようになり、輝く。
回復手段は【吸精】がおすすめ。
普通に兵糧丸を使うのもありだが、この忍法が秘伝忍法である都合上、大槌軍の忍法が使えないのが痛い。「宗家」を取れば一応可能だが、それほどの価値があるかは微妙。
攻撃権を失わずに2点を与えられる忍法と考えると強い忍法に思えるのではないか。
【埋火】
一見条件も厳しく、当たるかどうかも不確定と弱めに見えるが、
回復手段さえ用意できれば何度でも発動できるようになり、輝く。
回復手段は【吸精】がおすすめ。
普通に兵糧丸を使うのもありだが、この忍法が秘伝忍法である都合上、大槌軍の忍法が使えないのが痛い。「宗家」を取れば一応可能だが、それほどの価値があるかは微妙。
攻撃権を失わずに2点を与えられる忍法と考えると強い忍法に思えるのではないか。
【訊杖】
ぱっと見でも弱いしよく考えても弱い忍法。
まず、条件が「情報判定」によって秘密を得たときと限定されており
「受け渡し」で秘密を得たときには発動しない。
そして、苦労して発動させたとしても、避けられる可能性がある。
さらに、指定特技が設定されており、特技枠を食う。
まあ一応、シーンに出てきてくれないNPCにもダメージを与えられたりと便利な場面はある。
ぱっと見でも弱いしよく考えても弱い忍法。
まず、条件が「情報判定」によって秘密を得たときと限定されており
「受け渡し」で秘密を得たときには発動しない。
そして、苦労して発動させたとしても、避けられる可能性がある。
さらに、指定特技が設定されており、特技枠を食う。
まあ一応、シーンに出てきてくれないNPCにもダメージを与えられたりと便利な場面はある。
【大螺】
弱くはない、ただ強くもない忍法。
相手が回避しようがしまいが効果が発揮するのはいいが、
効果が持続するわけでもないため、その効果の恩恵を受けれるのは味方だけになる。
後述の【電梟】や【連撃】などと併用すれば自分も恩恵を受けれるようになるが、そこまでしてマイナス1修正が欲しいかといわれると、そうでもないという微妙な忍法。
というか管理人は回避しようがしまいが効果が発揮すると考えているが、回避されなかったら接近戦ダメージ1点、回避されたらマイナス1修正と解釈もできる。
ただ、これは弱すぎると思うので「回避しようがしまいが」の裁定にしてあげてください。
※最大マイナス3修正までになった。が、そもそも累積することはないと思うので全くもって気にしなくていい。
弱くはない、ただ強くもない忍法。
相手が回避しようがしまいが効果が発揮するのはいいが、
効果が持続するわけでもないため、その効果の恩恵を受けれるのは味方だけになる。
後述の【電梟】や【連撃】などと併用すれば自分も恩恵を受けれるようになるが、そこまでしてマイナス1修正が欲しいかといわれると、そうでもないという微妙な忍法。
というか管理人は回避しようがしまいが効果が発揮すると考えているが、回避されなかったら接近戦ダメージ1点、回避されたらマイナス1修正と解釈もできる。
ただ、これは弱すぎると思うので「回避しようがしまいが」の裁定にしてあげてください。
※最大マイナス3修正までになった。が、そもそも累積することはないと思うので全くもって気にしなくていい。
【怒具螺】
フレーバーテキストにも書いてある通り、ほかの忍法との連携が前提の忍法。
先述の【武器破壊】などの当たったときに発動する忍法と相性がいい。
また、コストがなしなのがほかの忍法と絡めやすく、嬉しい。
ただ、それなりの性能にするにはかなり忍法枠を食うのが厳しく、上忍向けの忍法といえる。
【滅苦】+【揺らし】+【鬼道】+【風饗】+【怒具螺】+【獣化】(他流派の血)
で初ターンから安定して6点ダメージが出せる。
「双子」で【獣化】と【風饗】と【怒具螺】を秘密や感情を取りやすくできる忍法に変えるとなおよし。
フレーバーテキストにも書いてある通り、ほかの忍法との連携が前提の忍法。
先述の【武器破壊】などの当たったときに発動する忍法と相性がいい。
また、コストがなしなのがほかの忍法と絡めやすく、嬉しい。
ただ、それなりの性能にするにはかなり忍法枠を食うのが厳しく、上忍向けの忍法といえる。
【滅苦】+【揺らし】+【鬼道】+【風饗】+【怒具螺】+【獣化】(他流派の血)
で初ターンから安定して6点ダメージが出せる。
「双子」で【獣化】と【風饗】と【怒具螺】を秘密や感情を取りやすくできる忍法に変えるとなおよし。
【電梟】
生命点を消費する代わりにコストが無くなり、条件も緩くなった
【連撃】。ただ【連撃】と違い、二回目の攻撃には「使用していない」射撃戦の攻撃忍法しか使えないので、
忍法枠を食うのがネック。また、生命点消費も問題なのだが、
この忍法をわざわざ取るということは凝ったコンボを組んでいるはず。
それを使って短期決戦を決めれれば、少しの生命点消費は誤差という考え方もできる。
生命点を消費する代わりにコストが無くなり、条件も緩くなった
【連撃】。ただ【連撃】と違い、二回目の攻撃には「使用していない」射撃戦の攻撃忍法しか使えないので、
忍法枠を食うのがネック。また、生命点消費も問題なのだが、
この忍法をわざわざ取るということは凝ったコンボを組んでいるはず。
それを使って短期決戦を決めれれば、少しの生命点消費は誤差という考え方もできる。
【流行禍】
条件が整えば、強制的に全体に射撃戦ダメージ1点を与えられる恐ろしく凶悪な忍法。
秘密を知っている相手しか対象にならないという条件も【怪文】を使えば簡単に達成でき、
そこに【開祖】を使って【流行禍】の効果を倍にすれば、
毎ラウンド2点、3ラウンドで6点を与えられる。怖っ。
対策といったら【破術】などでメタるか、【不死身】や【里帰り】で回復するかぐらいしかないので、
【流行禍】をメインにした型に出会ったらコッソリ奥義を【不死身】に変えとこう。
あと、双子で【流行禍】や【怪文】を戦闘用の忍法に変えられるので、
メインフェイズ型だろと侮らず、クライマックスフェイズでも気を抜かないようにしよう。
条件が整えば、強制的に全体に射撃戦ダメージ1点を与えられる恐ろしく凶悪な忍法。
秘密を知っている相手しか対象にならないという条件も【怪文】を使えば簡単に達成でき、
そこに【開祖】を使って【流行禍】の効果を倍にすれば、
毎ラウンド2点、3ラウンドで6点を与えられる。怖っ。
対策といったら【破術】などでメタるか、【不死身】や【里帰り】で回復するかぐらいしかないので、
【流行禍】をメインにした型に出会ったらコッソリ奥義を【不死身】に変えとこう。
あと、双子で【流行禍】や【怪文】を戦闘用の忍法に変えられるので、
メインフェイズ型だろと侮らず、クライマックスフェイズでも気を抜かないようにしよう。
※目標の選ぶ際のルール改訂によって同じシーンに出ているキャラクターにしかダメージが与えられなくなり、大幅に弱体化した。
{【追加忍法】や【学園の七不思議】などを使えば修得していることを隠すこと自体はできるが、
シーンに出るのは任意である以上【学園の七不思議】を持っているキャラクターのシーンには絶対出ないし、
【追加忍法】で隠す戦法を1度でもやろうものならその先2度と同じシーンに出てもらえなくなる可能性もある。
つまり、【不意打ち】などの他の忍法と同様にほとんど使いどころのない忍法に成り下がったということだろう。
一応シナリオによってはNPCには連打できるかもしれないが、それだけのために持っていく人がいるかといえばいないだろう。
今までが強すぎたので弱体化は嬉しいが、ここまで弱くなると嬉しいような寂しいような複雑な気分です。
シーンに出るのは任意である以上【学園の七不思議】を持っているキャラクターのシーンには絶対出ないし、
【追加忍法】で隠す戦法を1度でもやろうものならその先2度と同じシーンに出てもらえなくなる可能性もある。
つまり、【不意打ち】などの他の忍法と同様にほとんど使いどころのない忍法に成り下がったということだろう。
一応シナリオによってはNPCには連打できるかもしれないが、それだけのために持っていく人がいるかといえばいないだろう。
今までが強すぎたので弱体化は嬉しいが、ここまで弱くなると嬉しいような寂しいような複雑な気分です。
※2020年9月26日付でダメージを与える目標は「シーンに登場していない者も含め全員目標に選ぶ」と制定された。
今までの【流行禍】が帰ってきたぞ!
目標を選ぶのルール改訂ってこいつを弱体化するための改訂だと考えていたのにどういうことなんですかね?
今までの【流行禍】が帰ってきたぞ!
目標を選ぶのルール改訂ってこいつを弱体化するための改訂だと考えていたのにどういうことなんですかね?
【妖魔工学】
たぶんとても強い忍法。
妖魔武器は生命点を2点回復させられたり、戦場を水中にできたりと強力な効果を持つものが多い。
そして、どの妖魔武器を取得するかはサイクル開始時ならいつでも選択でき、
「双子」で【忍法研究】を取るのに似た強さを持っている。
しっかりと忍法構成を組めば、高い対応力を発揮してくれるだろう。
現在このwikiは退魔編、戦国編に詳しい人材を募集中です。
退魔編、戦国編に詳しいそこのあなた!今すぐ右上の「このウィキに参加」をクリック!
たぶんとても強い忍法。
妖魔武器は生命点を2点回復させられたり、戦場を水中にできたりと強力な効果を持つものが多い。
そして、どの妖魔武器を取得するかはサイクル開始時ならいつでも選択でき、
「双子」で【忍法研究】を取るのに似た強さを持っている。
しっかりと忍法構成を組めば、高い対応力を発揮してくれるだろう。
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退魔編、戦国編に詳しいそこのあなた!今すぐ右上の「このウィキに参加」をクリック!
【魔具螺】
指定特技を変更できるのは地味だが、無難に強い効果。
例えば【流行渦】の指定特技を【破術】でメタられることの少ない体術分野の特技に変更したり、【対空千手砲】の指定特技を変更することでさらによけづらくしたりでき、
縁の下の力持ち的な活躍をしてくれるだろう。
指定特技を変更できるのは地味だが、無難に強い効果。
例えば【流行渦】の指定特技を【破術】でメタられることの少ない体術分野の特技に変更したり、【対空千手砲】の指定特技を変更することでさらによけづらくしたりでき、
縁の下の力持ち的な活躍をしてくれるだろう。
【全脳】
生命点1点消費に対して、判定にプラス2という効果は割に合わなく普通に使う分には微妙な忍法。
普通じゃない使い方としては、
能動的に生命点を減らせるのを利用して【忍道】につなげたり、判定にプラス2できることを利用して【必中】をよけづらくするとかが挙げられる。
生命点1点消費に対して、判定にプラス2という効果は割に合わなく普通に使う分には微妙な忍法。
普通じゃない使い方としては、
能動的に生命点を減らせるのを利用して【忍道】につなげたり、判定にプラス2できることを利用して【必中】をよけづらくするとかが挙げられる。
【大歯車】
生命点10、【金剛】や【自動反撃】などの強力な忍法を持つ「大絡繰」に変身できる忍法。
実質の生命点が10点増えるようなもので、【頑健】五個分と考えるとかなり強力なのがわかるだろう。
斜歯忍軍の上位流派に入るならば、持っておいて損なしだと思う。
生命点10、【金剛】や【自動反撃】などの強力な忍法を持つ「大絡繰」に変身できる忍法。
実質の生命点が10点増えるようなもので、【頑健】五個分と考えるとかなり強力なのがわかるだろう。
斜歯忍軍の上位流派に入るならば、持っておいて損なしだと思う。
【大統一忍法】
ロマンに溢れた可能性の忍法。
目標値がかなり高くなる【矢止めの術】や【御斎魂】、達成値を参照する【必中】などと相性が良い。
ただ、何度も使いたいのに奥義破りされるという【追加忍法】自体が抱えている欠点が目立つ。
この忍法を本気で運用するならば、【揺音】と【秘中の秘】はやはり必要だろう。
ロマンに溢れた可能性の忍法。
目標値がかなり高くなる【矢止めの術】や【御斎魂】、達成値を参照する【必中】などと相性が良い。
ただ、何度も使いたいのに奥義破りされるという【追加忍法】自体が抱えている欠点が目立つ。
この忍法を本気で運用するならば、【揺音】と【秘中の秘】はやはり必要だろう。
【一見】
ぱっと見でわかる強忍法。上忍頭専用という肩書に恥じない性能を誇る。
普通に使っても勿論強く、【完全成功】を用いたスぺ型や、
断ち【クリティカルヒット】+【錬気】などをメタることもできる。
あえて欠点を挙げるとすれば、「宗家」を取るのに9点も功績点が必要なことぐらいだろうか。
ぱっと見でわかる強忍法。上忍頭専用という肩書に恥じない性能を誇る。
普通に使っても勿論強く、【完全成功】を用いたスぺ型や、
断ち【クリティカルヒット】+【錬気】などをメタることもできる。
あえて欠点を挙げるとすれば、「宗家」を取るのに9点も功績点が必要なことぐらいだろうか。