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『冠を持つ神の手』 ヴァイル 感想 攻略 その2

異世界ファンタジー育成系ADV、『冠を持つ神の手』(かもかて)に登場するキャラクター、「ヴァイル」の感想&考察&攻略記事です。制作サークルは小麦畑様。 ※「『冠を持つ神の手』(

furige-tabi.com

*대사 인용 및 원문에 게재된 이미지는 제가 보유하고 있는 공략지원판(한글패치 1.20) 버전으로 대체했습니다. 

*임의로 의역한 데가 많고 일부분 번역기를 사용해 오역이 있을지도 모릅니다. 피드백 감사합니다.

*미허가 번역입니다. 문제시 삭제합니다.


 

이세계 판타지 육성 ADV, 관을 가진 신의 손(카모카테)에 등장하는 캐릭터 바일에 대한 고찰&감상 기사입니다. 제작 서클은 小麦畑.

※「관을 가진 신의 손』: 카모카테 감상&리뷰-제1화에서는, 게임에 대한 전반적인 리뷰를 썼습니다. 2부터는 각각의 캐릭터에 대한 감상을 씁니다.

모든 이벤트와 엔딩을 본 뒤에 느끼는 소감이므로, 스포일러가 가득합니다. 주의하세요.

 

0. 바일·니엣나=리탄트=란테.

14세 미성년. 주인공과 동갑인 총애자로, 또 한 명의 6대 국왕 후보. 명문 귀족인 란테출신. 일찍이 부모를 여의고, 방대한 란테령의 계승권을 물려받았다. 현왕 리리아노는 고모로, 그의 독자인 타낫세는 사촌형.

밝고 붙임성 있는 성격으로, 평소의 언행은 개구쟁이. 이레귤러인 주인공에게 관심을 갖고 있어, 초반부터 호의적으로 대해준다.

 

목차.

1. 바일에 대해

2. 애정

3. 증오

4. 우정

5. 배반

6. 살해

7. 엇갈림 끝에감상

8. 증오-감금 엔딩과 엔딩롤의 변화

9. 질투&꿈 이벤트.

 

역주: 이 리뷰를 보는 분들은 카모카테에 어느 정도 익숙한 분들이실 거라 생각해, 용어 해설 파트는 뺐습니다. 혹시 이해가 안 가는 부분이 있다면 댓글에 질문 남겨주세요.


 

1. 바일에 대해

바일·니엣나=리탄트=란테는 또 한 명의 6대 국왕 후보입니다. 입장이나 엔딩 우선도로 미루어보면, 11명의 공략 대상 중에서도 특히 중요한 캐릭터죠. 같은 연령, 같은 입장, 주인공과 대칭을 이루는 존재입니다.

3대 국왕은 증조부이며 5대 국왕은 백모로 두고 있는, 리탄트 내에서 견줄 자가 없는 대귀족 란테 출신. 태어나자마자 6대 국왕이 되도록 길러진, 이를테면 서러브레드입니다.

그러나 바일은 자신의 입장을 위협할 수도 있는 주인공에게 초장부터 호의적입니다. 겉치레가 아니라 진심으로 주인공을 환영하고 있다는 점이, 바일이라는 캐릭터의 좋은 점인 듯해요.

바일의 주인공에 대한 태도는, 공략이 쉽다는 부분에 고스란히 반영돼 있습니다. 어떤 지뢰를 밟지만 않는다면, 애정·우정의 공략 난이도는 가장 쉽습니다. 우정 루트는 자칫하면 첫 한 달 만에 조건을 채울 수도 있어요.

그렇지만 플레이를 막 시작했을 무렵의 제게, 바일의 지뢰를 간파해내는 것은 무척 어려운 일이었습니다. 처음에는 솔직하게 바일과 친해지려고 했는데, 곧장 지뢰를 밟고, 마지막 날에 철저하게 거부당하면서 아연실색했던 것이 기억납니다.

 

바일이 가장 싫어하는 것, 그것은, 함께 있어주지 않는 것.

 

신에게 선택받은 총애자인 바일의 삶은 결코 행복하지 않았습니다. 철이 들기도 전에 어머니를 사고로 잃은 그는, 이후 아버지에게서도 버림받았습니다. 부모의 죽음과 실종에는 바일이 총애자였다는 점이 크게 관련돼 있다……라고, 적어도 바일은 스스로 그렇게 생각하는 것 같습니다.

본디 총애자는 고독한 존재라지만, 부모를 잃은 바일에게 남은 마음의 상처는, 곁에 있는 혈연들이 해결해줄 수 없을 정도로 깊습니다. 총애자이기 때문에 남은 일생을 왕성에 묶이게 될 운명을 짊어진 그는, 홀로 남겨지는 것을 병적일 정도로 두려워합니다.

그러니 갑자기 나타난 주인공은 바일에게 있어 더없는 행운이었죠. 자기와 같은 징표를 이마에 달고, 사후에는 나란히 신의 나라로 가게 될 주인공이라면, 쭉 같이 있어줄지도 모른다. 기대 따윈 하지 말자고 스스로를 타이르면서도, 바일은 마음속 깊숙이 큰 기대를 안고서 주인공을 환영하는 것입니다.

덕분에 주인공이 왕성은 싫어」「고향이 그리워」「당장이라도 돌아가고 싶어같은 발언을 하면, 바일의 호감도는 확연히 떨어집니다. 먼저 역시 돌아가고 싶지라고 아무렇지 않게 묻는 경우도 있는데, 흐름을 타고 무심코 고개를 끄덕이면 아웃.

 

바일의 매력은 천방지축으로 밝은 겉모습과 섬세하고 무상한 내면의 갭이라고 생각합니다. 무상한 거예요, 바일은. 아직 어린애인데도 많은 것을 포기한 채 지내는 모습을 어쩌다 보게 되면, 이루 말할 수 없는 기분이 듭니다.

 

이야기 중 바일의 정신 상태는 다소 불안정합니다. 그 탓에 애정 루트에서도, 우정 루트에서도, 결말을 향해감에 따라 꽤나 무거운 관계를 강요받게 되지요. 공략이 쉽다는 것은 곧, 막다른 곳에 내몰린 바일의 상태와도 밀접하게 연관돼 있습니다. (실제로 주인공이 없는 If 세계에서, 바일은 즉위 전에 죽어버린다는 것 같다.)

 

바일과 어느 인물의 이벤트로 영원의 소년이라는 게 있는데, 제 안의 바일이 갖는 인상이 바로 그 영원의 소년입니다. 영원히 어른이 될 수 없는, 다시 말해 소년인 채로 죽어버릴 듯싶은 위태로움을 지닌 캐릭터라고 생각해요.

그런 일면 이외에도, 이따금 엿보이는 귀족으로서의 오만함이나 6대 국왕 후보로서의 자긍심 역시 좋아합니다. 이 부근은 정공법 증오(이른바 서서히 증오 루트)에서 싫을 만큼 보입니다.

 

2. 애정

결말은 2가지 버전으로 존재합니다. 보통의 엔딩은 애정 A, 엇갈림 끝에를 넘기면 애정 B.

 

이건 애정 루트에 한정된 건 아닌데, 왕성 인상도를 플러스로 마을의 인상도보다 웃돌게 하면 바일 공략은 원활히 진행될 겁니다. 그 다음에는 인애를 적극적으로 올리고, 곳곳에서 여자(가 되고 싶다) 어필을 하면서 진행합시다.

정말 원하는 것에서는, 호애가 높은 상태로 좋아하는 사람을 묻는 데 바일이라고 답하면 귀여운 반응을 볼 수 있습니다. 그리고 추천은, 역시 비 오는 날의 이벤트. 발생시키려면 높은 호우가 필요하지만, 선택지에 따라선 호애도가 차츰 오릅니다.

애정 루트의 필수 이벤트인 호수 위의 약속은 전용 BGM이 제법 로맨틱했습니다. (가사도 상황에 딱. 다만, 처음에는 보컬이 있어서 놀랐다.)

호수 위의 약속】 이고백이나 결혼의 각오에선, 심약한 내면을 숨기지 않는 바일을 신선하게 느꼈던 것이 기억나네요. 개인적으로 바일은 남자애 이미지가 강했는데, 이 부근에선 꽤나 소녀 같다고 할까 귀엽게 느껴졌습니다.

원만하게 결혼하는 애정 A를 보고 있자니 이게 바로 아네키우스의 인도인가라고 생각했었습니다. 고독하게 살 수밖에 없는 총애자가 두 명이라는 것은, 생을 함께 걸어가라는 것과 같은 뜻이라고. 이야기로서는 너무 바람직할 정도로 깔끔하게 정리되어, 리리아노가 뿌듯해하던 것도 납득했습니다.

주인공이 있어만 준다면 여성이 되는 것도 좋고, 아이를 갖는 것에도 망설임 없는 바일이 너무 귀여워요. 통상 엔딩의 후일담을 생각하면, 울고 말아요.

애정B에 대해선, 아래 별도 항목으로 감상을 썼습니다. (엇갈림 끝에감상.)

 

3. 증오

공략법은 정공법 증오(지속적으로 호감도를 낮춰가는 방식)과 반전 증오(바일의 호감도를 반전시켜 증오를 높이는 방식)으로 나뉩니다.

손쉬운 것은 단연 후자의 반전을 이용한 것으로, 애정 루트에서 파생됩니다. 다음과 같은 순서를 따르면 됩니다.

 1. 호수 위의 약속에서 약속을 거부한다.

 2. (인애 35 이상으로) 중일에 바일에게 고백한다.

 3. 호감도 반전을 확인한 뒤, 주인공의 인상도 반전한다.

앞서 말했지만 바일이 가장 싫어하는 것은 함께 있어주지 않는 것.입니다. 계속 함께 있겠다고 약속할 수는 없지만 좋아해라는 주인공의 행동이, 바일의 역린을 건드린다는 것은 두말할 것도 없습니다.

 

바일 증오 엔딩의 무시무시한 점은, 주인공이 국왕으로 지목받는 순간 다른 공략 캐릭터의 엔딩을 밀어내고 강제로 진입된다는 점입니다. 일부의 예외를 제하면, 어느 누구와 어떤 엔딩을 보더라도, 바일 증오 엔딩의 조건을 만족시킨 순간 그쪽이 우선된다는 것입니다.

증오 엔딩으로 들어가며 벌어지는 옥좌를 둘러싼 결투에서 세이브를 하면, 데이터에는 이미 엔딩: 바일이라고 표시돼요.

특수 이벤트인 이 옥좌를 둘러싼 결투, 게임 제목과도 연관성이 있는 바일의 인상적인 대사를 볼 수 있고, BGM도 긴박감과 현장감이 넘쳐서 매력적입니다. 그보다도 이 게임을 접한 이상 한 번은 봐두는 게 좋습니다.

 

정공법 증오는, 어느 정도 게임의 흐름과 요령을 파악한 뒤가 아니면 어려울 거라고 생각합니다. 바일의 초기 호감도가 높다는 게 이유입니다.

첫 준비로서는 바일의 인상은 마이너스, 마을 인상을 플러스로 해둡시다. 그 나름의 안내를 발생시켜서 당장이라도 나가고 싶다고 대답하는 게 정석입니다.

특징이라면, 바일 증오 루트가 진행됨에 따라 호우도 또한 낮아집니다. 그러므로 기피 판정이 일어나지 않게끔 인우도 역시 마이너스로 둡시다.

제 경우에는 점을 사용하거나(1), 바일과 가까운 사람을 죽여서 호감도를 줄였습니다. 수치상으로는 아슬아슬했으므로, 점을 치는 타이밍을 조정하는 등 겨우 증오 엔딩을 볼 수 있었다는 느낌입니다.

이 정공법 증오에서는 바일의 싫은 부분을 찬찬히 들여다볼 수 있습니다. 호의적인 바일을 향해 매정하게 구는 주인공도 그렇지만, 태도가 차츰 냉담해지는 바일도 제법 싫은 녀석이었어요.

신의 관점인 플레이어로서는, 바일의 기대가 점점 배신당하는 것에 미안한 마음이 들었습니다. 이 정공법 증오를 거친 바일은 더 이상 누구도 믿을 수 없게 되었으리라고 생각합니다.

 

증오 엔딩은 총 3가지. 3개의 엔딩을 큰 갈래로 나눠보면 주인공이 이기고 바일이 실종된다(증오A)바일이 이기고 주인공이 감금당한다(증오B/C)의 양자택일입니다.

후자의 감금 엔딩은 반전 증오를 거쳤을 경우 특수한 부분이 있습니다. 주인공의 성별에 맞춰 바일의 성별이 달라진다는 것입니다. 만약 주인공이 남성을 선택하면 여성, 여성을 선택하면 남성이라는 식으로.

반전 증오는 바일이 애증을 악화시킨 결과의 전개인데, 이 성별 변화가 그 부분을 강조하는 듯해서 안타까운 기분이 들었습니다.

 

4. 우정

바일 우정 엔딩은 2개입니다. 최종 결과: 왕의 경우는 우정A, 왕 이외의 경우는 우정B.

바일은 초기에 호애와 호우가 높아 엔딩 조건을 충족하는 건 어렵지 않을 것입니다. 첫째, 인우를 마구 올리세요. 태도는, 무언가를 권유받으면 선뜻 응하고, 짓궂은 계략에 어울려주고, 싸울 때는 사양하지 않고……같은 악우의 교제를 합시다. 난이도를 더욱 낮추고 싶다면, 왕이 되겠다고 정정당당히 선언하는 게 좋을지도 모르겠네요.

주의할 점은, 바일은 호우가 높아지면 호애도 높아지기 쉬운 캐릭터라는 것. 실수로 애정 루트에 들어서지 않게만 신경 써 주세요.

 

다른 캐릭터의 경우와 마찬가지로, 바일의 우정 엔딩도 안정적이라 안심했습니다. 주인공이 왕이 되어 바일은 옥좌의 속박으로부터 풀려난 우정A, 바일이 가장 정신적으로 성장하고 시야를 넓히게 된 결말이었던 것 같습니다.

다만 바일을 자유롭게 하려는 목적으로서만 주인공이 나타난 듯한 느낌도 있어서, 개인적으로는 바일이 왕이 되고 주인공이 그를 돕는 우정B가 더 좋았어요.

이건 리리아노 우정 엔딩에서의 말인데, 바일은 옥좌를 벗어나는 것을 이루지 못했지만, 같은 존재이면서도 왕이 되지 않은 주인공으로부터 또 다른 가능성을 보게 됐다는 거죠. 총애자에게 그런 존재는 얻기 힘든 것이니, 통상적으로는 가차 없는 왕이 되는 모양인 바일의 마음도 편해지지 않았을까……라며 희망을 품을 수 있는 결말이었다고 생각합니다.

어떤 엔딩이든, 같은 총애자인 주인공이 쭉 곁에 있으니 바일은 고독을 느끼지 않게 되겠죠.

 

5. 배반

통상의 애정 엔딩 확정 후에 배반하면 배반A, 엇갈림 끝에에서 생환한 바일을 욕하면 배반B입니다.

 

바일의 배반 엔딩은 여전히, 이 게임의 트라우마 중 하나예요.

바일은 카모카테에서 가장 클로즈업을 받는 캐릭터라고 생각하는데요(포지션이라든가.) 그래서 왠지 모르게 바일을 먼저 공략애정 엔딩을 확인세이브 데이터를 거슬러 올라간 뒤 시험 삼아 약속했던 성별과는 다른 것을 선택처음으로 배반 엔딩을 보고 깜짝……이라는 경험을 한 플레이어들이 생각보다 많지 않으려나.

한 마디로 말하자면, 설마 그렇게 되리라고는 생각하지 못했을 겁니다. 타낫세에게 매도당하고, 리리아노의 슬픈 얼굴을 보고, 마지막에 어른이 될 수 없었던 것이야라는 대사로 겨우 상황을 이해했어요. 이 엔딩을 돌이켜볼 때마다, 역시 바일은 영원의 소년이라고 생각하게 됩니다.

 

6. 살해

엇갈림 끝에에서 파생되는 A, 시합 중에 찌르는 B, 마지막 날밀어서 떨어트리는 C3가지 종류의 엔딩이 있습니다.

덧붙여, B 엔딩은 저지른 시점에서 주인공이 왕위에 오르며 그 플레이는 끝납니다.

 

바일의 사망 패턴은 공략 대상 중에서도 많은 편이지요. 역시 그녀에게는 당해낼 수 없군요.

 

제일 처음 본 건 마지막 날밀어 떨어트리는 엔딩이었습니다. 애정 공략이 잘 풀리지 않아, 저도 모르게 인상을 반전시키고 마지막 날】 「밀어 떨어트린다.는 선택지를 발견해 놀랐던 것을 기억하고 있습니다.

이 게임, 위험할지도라는 생각을 한 순간이었습니다. 바일이 뜻밖에도 맥없이 떨어진 것 역시 무척 인상적이었네요.

 

7. 엇갈림 끝에 감상

호수 위의 약속이후, 바일이 주인공의 마음에 불안을 품으면 이 이벤트가 발생합니다. 해당 이벤트의 발생 조건을 읽고 인상도를 잘 조정하세요. 이 이벤트를 거치면 애정B or 배반B or 살해A가 됩니다.

 

이벤트 도중 바일은 혼수상태에 빠집니다. 참고로 원인이 된 사용인에 대해서는 이 게임에서 유일하게 어렵습니다. 무서워요. 이해가 안 돼. (해당 캐릭터에 대해선 톳즈 관련 리뷰에서 항목을 빼 감상을 적었습니다.) 

 

이 이벤트에서 바일을 구해내는 데 꽤나 고생했어요. 주인공 스스로 마술을 쓸 수 있다 or 마술을 사용할 수 있는 인과 사이가 좋다중 한 가지 조건을 만족시키지 않으면 바일의 목숨을 구해낼 수 없거든요. 특히 후자, 마술을 사용할 수 있는 인물과 친해지느라 바일의 애정 이벤트를 진행하는 데 애먹었고요

 

터놓고 말해서, 바일, 정신 좀 차려!라는 기분이 들더군요. 제멋대로 죽는 결말을 내려고 하고, 주인공은 타낫세에게 질질 끌려가서, 도와준 뒤에도 평판이며 다른 캐릭터들의 호감도가 떨어지니 설상가상입니다.

피곤한 기분이 들어 마지막 날에는 왠지 바일이 아닌 마술을 사용할 수 있는 인물과의 우정을 선택해 성에서 탈출했습니다. (물론 그 이후에 로드해서 바일 엔딩도 봤습니다. 이야기로는 계승자를 구하고 성에서 잠적한 마술사가 되어버리는 게 재밌는 엔딩일지도 모르지만.)

 

그렇지만 과거가 과거인 만큼, 바일이 불안에 사로잡힌 것도 별 수 없었다는 생각이 들어요. 이 이벤트를 보면서, 바일은 눈 깜짝할 새에 목숨을 내던질 만큼 주인공이 좋았던 거구나, 안심했거든요. 선정인의 유무만이 중요했던 거 아냐? 라는 생각이 들기도 했으므로.

쭉 함께 있어줬으면 좋겠어라고 바일이 주인공의 눈앞에서 말했을 때, 드디어 그 한 마디를 할 수 있게 됐구나 싶어 뭉클해졌습니다.

 

, 이 이벤트에서 파생된 배반B, 훌륭하게도 새로운 트라우마가 됐습니다.

확실히 이 이벤트에서 주인공은 휘둘릴 뿐이라, 플레이어로서는 평판과 호감도가 떨어지는 게 그다지 즐겁진 않았지만, 그렇다고 해도 너무한 짓입니다. 병상에 있는 바일의 상처를 계속해서 찔러대는 모습을 가만히 볼 수가 없었어요. (일단, 욕하는 전개는 증오로 반전해두지 않으면 볼 수 없었던 것 같습니다. 주인공의 심경은 바일에게 휘둘리다 완전히 정나미가 떨어진 셈일까요.)

역시나, 바일은 배반A에서와 같은 결말을 맞이합니다. 주인공은 그것을 딱히 신경 쓰지도 않고, 영원한 약속 같은 것은, 지킬 수 있을 리가 없으니까.라며 단숨에 종료. 주인공 레하트가 무섭게 느껴진 순간이었습니다.

 

 

8. 증오-감금 엔딩과 엔딩롤의 변화

바일의 감금 엔딩(증오B or C)를 특정 조건을 갖춘 채 보게 되면, 엔딩롤(후일담)이 변화합니다.

그 특정 조건이란, 타 캐릭터와의 애정/우정 엔딩을 충족시키는 것.

이를테면 마지막 날다른 캐릭터를 찾아가 애정이나 우정을 확인한 뒤. 옥좌를 둘러싼 결투에서 바일에게 패배하면 됩니다. 특히 다른 캐릭터와 애정 엔딩을 맞이한 경우, 연인이 타인에게 감금되는 것이기에 해당 캐릭터의 후일담도 당연히 달라집니다.

혹자는 왕성에 남아 바일에게 대항하고, 혹자는 추방당하고, 혹자는 기적적으로 주인공을 구해내고……엔딩롤의 변화는 전부 회수해야 된다는 생각이 들 정도로 섬세해요.

실제로 가능한 캐릭터는 거의 회수했습니다. 다만 공통 우정 엔딩을 맞이하는 캐릭터들도 여럿 있어서, 그 부근도 시험해봐야겠다고 생각하는 중입니다.

 

시도했으므로 다른 기사로 정리합니다. 리리아노&모제라 공통 우정 엔딩, 틴트아&루죤 공통 우정 엔딩을 바일 증오 감금 엔딩과 병행하여 공략했습니다.

관련 기사: 바일 증오&공통 우정루트 공략

 

9. 질투&꿈 이벤트.

공략 캐릭터 2명의 호애도가 일정치 이상이면 인애도 낮은 쪽의 캐릭터가 높은 쪽의 캐릭터를 질투이벤트가 발생합니다. , 주인공이 양다리를 걸치면 진심의 상대인 A를 바람맞은 상대 B가 질투하는 이벤트입니다.

국왕이 시종을 질투하거나, 사교계의 꽃이 위사를 질투하거나, 미성년이 노인을 질투하거나, 양상은 카오스입니다. 조합에 따라선 인연을 느끼거나 다른 캐릭터에 대한 인상 같은 중요한 이야기를 듣게 되기도 합니다.

 

이벤트 리스트에 질투를 넣으려면, 대상 캐릭터가 질투를 하는 쪽이 되게끔 할 필요가 있습니다.

 

바일의 질투 이벤트는, 전반적으로 여유가 없어서 귀여웠어요. 상대의 악조건을 단숨에 토로해대다가 , 나 싫은 놈이야하고 정신을 차리는 패턴이 많다고 할까. 14살이라기에는 미숙한 성향인데, 상대의 마음을 헤아리거나 빠르게 포기할 때만 어른스러워지는 점이 애처로웠습니다. 여기에 있어줘라는 한마디를 무서워서 꺼내지 못하는 게 바일인 듯하다.

리리아노나 사냐에 대한 질투에선 체념이 우세한 느낌이나, 타낫세를 향한 질투에서 (타낫세가) 견디지 못하는 듯한 느낌이 좋아요. , 루죤에게서 마력의 낌새를 느낀 건 과연 총애자구나 싶었습니다.

 

그리고 꿈 이벤트는 시장에서 점으로 호감도를 조작하면 발생하는 것인데요. 점으로 호애나 호우를 3회 올리면 사랑스러운 꿈이나 친밀한 꿈이라는 중일 이벤트가 벌어집니다.

간단히 말하자면, 주인공이 등장하는 이런저런 꿈을 세 번이나 보게 된 공략 캐릭터가 반응을 되돌려주는 무척이나 즐거운 이벤트예요.

바일의 꿈 이벤트는 모두, 바일의 풋풋한 반응이 사랑스러웠습니다. 특히 주인공과 함께 풀밭에서 놀았다는 친밀한 꿈의 내용은 귀엽기도 하고, 안타깝기도 했습니다.

왕성에서 노는 게 아니라, 가본 적 없는 풀밭을 꿈꾸는 게 다른 캐릭터와는 차별화되죠. 어린 시절 가까이 지냈을 타낫세가 꿈에 나오지 않은 것도, 다른 의미에서 안타까웠습니다.

 

***

바일에게서 무상함과 불안정함이 느껴지는 건, 그가 미성년이기 때문일지도 모릅니다. 앞으로 남자가 될 수도 있고 여자가 될 수도 있다는 건, 새삼스럽지만 꽤 굉장한 캐릭터라고 생각해요.

주인공이 곁에 있는 채로 무사히 어른이 된 바일은 마음의 평온을 얻을 수 있을까요? 주인공과 대칭을 이루는 존재라는 위치를 포함해서 매력적인 캐릭터라고 생각합니다.

 

3화는, 바일의 사촌인 타낫세에 대한 감상입니다.


감상을 보는 건 즐거우니까요.

Posted by 펭귄 Double_P

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