この記事は Christopher Katsaros による Android Developers Blog の記事 "What’s your MAD score?" を元に翻訳・加筆したものです。詳しくは元記事をご覧ください。

MAD Skills シリーズを通して最先端の Android 開発(MAD)についてさまざまなことをお話ししてきました。そして今回は、皆さんの MAD スコアについてお知らせします。2020 年 12 月 15 日(日本時間 12 月 16 日)、MAD スコアカードを公開しました。これは、皆さんが使っている Jetpack ライブラリの数や、Kotlin でコーディングしているアプリの割合などを使い、皆さんの Andorid 開発がどれだけ最新であるかを示すスコアです。 


MAD スコアカードは Android Studio を使って、アプリが Android App Bundle でどれくらいサイズを削減したかなどの情報を示します。また、特定の Jetpack ライブラリや Kotlin 機能など、皆さんが使う可能性がある主要な MAD テクノロジーにもそれぞれスポットライトを当てています。さらに、皆さんの最も MAD なスキルに基づいて、特別な MAD キャラクターも表示されます。

スコアカードを確認する方法

ご自身の MAD スコアは、新しい Android Studio プラグインを通じて確認できます。スコアカードを確認して共有する方法は、以下のとおりです。 

  • ステップ 1 - プラグインをインストールする: Android Studio のプラグイン マーケットプレイスで、MAD スコアカードプラグインを探してダウンロードします。Studio 経由で簡単にすばやくインストールできます。

  • ステップ 2 - プラグインを実行する: MAD スコアカード プラグインは、Studio のメインメニューの [Analyze] に常に表示されます。[Analyze]、[Run] の順にクリックすると、自分のスコアカードの作成が始まります。

  • ステップ 3 - スコアカードを見て共有する: プラグインの実行が完了すると、パーソナルリンクを記載した通知が Studio に表示され、そこからスコアカードの詳しい情報をすべて表示できます。この結果は、他のユーザーと共有することもできます。

MAD Skills シリーズでレベルアップ

スコアカードを確認できたら、MAD Skills の各エピソードもご覧ください。この動画と記事のシリーズでは、最先端の Android 開発の最新技術を使って、優れたアプリを簡単に作る方法を説明しています。ナビゲーション、Kotlin、Android Studio などの各トピックは、3 週間のシリーズとして構成されています。各トピックの最後には、Q&A で皆さんの質問に回答します。マテリアル デザイン コンポーネントApp Bundleナビゲーションなど、以前のトピックも確認できます。今後のトピックは、YouTube の Android Developers で公開します。

ここから MAD スコアカードを確認して、共有しましょう!

Reviewed by Hidenori Fujii - Google Play Developer Marketing APAC

  Posted by Google AdMob Japan
レッドオーシャンと言われ出してから久しい国内モバイルゲーム市場。キャラクターやアイテムなどを排出するガチャに頼り切ったマネタイズが頭打ちになりがちな中で、既存のアプリ内課金に加え動画リワード広告を組み合わせる新たな手法が注目を集めています。まだ成功しているタイトルも多くない中、『ヴァルキリーコネクト』などを手掛けるエイチームは、国内の既存売上を減らすことなく、海外でも着実に売り上げを伸ばしているといいます。


アプリ内課金をマネタイズの軸とするモバイルゲームに動画リワード広告を導入する際のコツや注意点は?そして、それを支える Google AdMob(以下、AdMob)のメリット、魅力はどこにあるのでしょうか?全世界で累計 2100 万ダウンロードを突破している『ヴァルキリーコネクト』をはじめとするモバイルゲームの開発・運営を手がけるエイチームでモバイルゲーム全般のマーケティング戦略を担う河野光志氏に話をうかがいました。


AdMob とは?



AdMob は、Google が提供するモバイルアプリを収益化するための広告サービス。Android のみならず、iOS にも導入可能で、同社がもつ世界最大規模の広告ネットワークをベースに多種多様な広告と潤沢な在庫でアプリの収益化を後押ししてくれます。現在 Android アプリのトップ 1,000 タイトルのうち導入率は 81%、広告主の数も 100 万以上(世界トップの広告主のうち 97%が出稿)と、良質なネットワークを形成しています。


広告の収益管理となると煩雑な業務や高度な知識を求められるイメージもありますが、Google はいかにマネタイズを容易にし、本質的にゲームやアプリの開発にパブリッシャーやデベロッパーが専念できるかを念頭にサービスを設計しています。アプリ内広告のオープンビディングやアプリ内課金とハイブリッドで活用するための予測機能なども備えているほか、国別で自動最適化も可能になっており、まさに Google だからこそ提供できるハイクオリティな広告サービスといえるでしょう。


日本の開発者が海外市場を見据えるべき理由と AdMob が持つ強み
 -- AdMob でハイブリッドなマネタイズを実現したという『ヴァルキリーコネクト』(以下、ヴァルコネ)ですが改めてどのような作品か教えてください。

河野 本作は北欧神話をモチーフにしたハイファンタジー RPG で、2020 年の 4 月に 4 周年を迎え、直近では全世界で 2,100 万 DL を突破した長期運営タイトルです。種族や属性などを加味しながらパーティーを編成し、基本的には自動で進行する準オートバトルを通してキャラクターを育成しつつ物語も楽しみ、他のユーザーとマルチプレイで強力なボスと戦う... という今となってはスタンダードになったスタイルのゲームです。

 -- 国内動画リワード広告市場は年々右肩上がりの急成長を続けており、2018 年に 170 億円相当とされた規模は、2022 年には約 380 億円規模まで拡大すると予測されていますが、『ヴァルコネ』のように国内のモバイルゲームに導入されている例はまだ多くないと感じています。マネタイズに動画リワード広告を取り入れたきっかけはどのようなものでしたか。

河野 『ヴァルコネ』は国内展開だけでなく海外展開にも注力しており、新規ユーザーの流入はまだまだ伸び続けています。

一般論としてモバイルゲームは運営が長期になるほど新規ユーザーの獲得が困難になり、広告で獲得したユーザーに課金してもらって ROAS(Return On Advertising Spend)を回収する、というモデルに無理が生じてくるんですね。また、いわゆる "石"(ガチャを回すための課金アイテム)などの直販は、海外より国内の方が圧倒的に多くなっています。

 -- ユーザー 1 人あたりの課金額は、日本が圧倒的に高いとされていますね。

河野 ですので、国内海外を問わず、無課金ユーザーの方のプレイも動画リワード広告で課金転化できればと考えたのがきっかけです。また、モバイルゲーム市場は国内でも海外デベロッパーやパブリッシャーによるヒット作が増えてきていますので弊社は元々海外にも積極的にチャレンジしていこうという姿勢でいました。海外では動画リワード広告とアプリ内課金のハイブリッド手法は徐々に成功事例もでてきていたので、これはエイチームとしてもチャレンジすべきだろうと判断したのが 2018 年頃のことですね。

 -- とはいえ、同様のサービスを提供する企業は多くいます。導入するにあたり、AdMob を選んだ理由はどこにあったのでしょう?

河野 他の広告プラットフォームもいくつか検討しましたが、海外向けの広告在庫が圧倒的に多いというのが理由のひとつです。ウォーターフォール型の実装がされているので、高い eCPM(effective Cost Per Mille)を出しやすく運用しやすいというのも大きな魅力でした。


また、フィルター機能の使いやすさもチームのメンバーからは好評でした。ある動画広告を見たユーザーの方たちから「こういう動画は不適切ではないのか」とお問い合わせをいただくこともあるのですが、AdMob ならキーワードや画像で広告を検索し、手早く配信を止められます。優れた検索機能のおかげでこちらは工数を抑えられますし、ユーザーのみなさんのストレスもいち早く軽減できます。


 -- そうした事例も含め、広告のチューニングにかけている工数はどの程度なのでしょうか。

河野 弊社の場合は兼任で 2 名ですね。AdMob 自体が、自動化できるところは極力自動化してデベロッパーを開発に専念しやすくするというコンセプトですので、今後もこの工数が大きく増えることはないのかなと。


 -- AdMob による動画リワード広告を導入して、収益はどのように変わりましたか。

河野 『ヴァルコネ』や『ユニゾンリーグ』では、動画広告を見ることで回せるようになる "動画ガチャ"を実装しています。当初はよかれと思ってガチャ限定のキャラが排出されるようにしていたのですがこれが逆効果で、ユーザーの多くが直販の "石" の購入を控えてしまうようになり、収益が落ちてしまいました。

その後方針を変更し、キャラクターを強化するための素材などが出るようにしてからは収益は戻っています。すでに運営しているゲームに組み込む場合は、実装の仕方をよく考える必要があると痛感したエピソードですね。

 -- 動画広告導入によるユーザーからの反応はいかがでしたか。結構反発もある気もします。

河野 ゲーム側から強制的に広告を見せることはなく、動画ガチャを回そうとして初めて目にするものですので UX を損なうこともなく、"素材やアイテムをより多くもらえる手段のひとつ"として受け入れられていると感じます。

同業の方は「他のモバイルゲームの広告なんて見せたら、ユーザーが流出してそっちに移ってしまうのではないか」と懸念されるかもしれませんが、導入したことで DAU が大きく減ったということもないですね。私見ですが、モバイルゲームを 1 本だけ遊ぶユーザーはむしろ少ないのではと思いますので、広告を見て他のゲームを始めたとしても、こちらのプレイも続けてくれているのかなと。

 -- 『少女☆歌劇 レヴュースタァライト -Re LIVE-』の海外版では、広告ソースがリアルタイムに入札できる Open Bidding を取り入れているとうかがいました。

河野 導入前と導入後で、効果は大きく変化しており手応えを感じています。




広告の設定やタイミングを Google のチームが手厚くサポート



――そして、2020 年 6 月にリリースされた『初音ミク -TAP WONDER-』(以下、ミクたぷ)では、リリース当初から動画リワード広告が導入されていました。


河野 『ミクたぷ』は、タップするだけの簡単操作で誰でも気軽に楽しめる、バーチャル・シンガー「初音ミク」の新作スマートフォン ゲームです。ゲーム中の楽曲やミクが着るコスチュームの一部はユーザー応募によるもので、ユーザーのみなさんといっしょに盛り上げていくというのがコンセプトです。

今までに挙げたタイトルでの結果から確かな手ごたえを感じましたので、『ミクたぷ』はアプリ内課金と動画リワード広告による収益の割合を 6:4 くらいまで持っていきたいという前提で設計しています。設計に際しては開発段階から Google さんにもご協力いただけて、広告を出すのはどういうタイミングがいいのか、何分後がいいのか、何回出せばいいのかなど、事細かに相談させていただいてチューニングしました。特に海外での成功事例なども最新情報を共有してもらえるのがありがたかったですね。

具体的には、前述した動画ガチャに加え、ホーム画面で時おり流れてくる星をタップすると動画広告を見られるなど、ゲームの根底の部分にも組み込んでいます。

 -- 当初からゲームの設計に組み込むことで、開発チームもそれまで以上に広告の導入に深く携わっているかと思いますが、開発側のモチベーションはいかがでしたか。

河野 開発当初からアプリ内課金と動画リワード広告の収益を合算した数字を売り上げ目標としていたので、むしろサービス開始後に導入したタイトルよりもプロデューサーの熱意や関心が高いと感じますね。

また、ユーザーにとってみても、動画広告を見ているのといないのとではキャラクターの成長速度に違いが出るとなると、それが導線になりますので、広告を見るという行為をゲームサイクルに自然な形で取り入れられているのではと思います。

ミクたぷ』の動画リワード広告は Google さんの手厚いサポートのおかげもあり、問題やトラブルはほとんど発生せず好調に推移しています。

 -- 最初からハイブリッドでいくとなるとゲームのシステムやレベルデザインから LTV の考え方まで、これまでのお作法からは変化がありそうですね。

河野 そうですね。やはり何日プレイしたら、毎日動画リワード広告からボーナスを得る人とまったく得ない人でどれくらい差が出るか、といったこれまでにない指標も頭に入れながらレベルデザインを考える必要があります。どれだけユーザーに長く遊んでもらえるかということが重要なので、そのあたりのチューニングは大事になってきますね。

また、これまではいかにイベントを適切なタイミングでやって、限定のキャラを見せてユーザーを課金させるかというのがオーソドックスな手法でしたし、LTV を計測するときもいかに課金をしてもらうか、ということでしか測れませんでした。しかしハイブリッドなマネタイズモデルを導入することで、必ずしもアプリ内課金をしてもらう必要がなくなるわけです。

今、アプリ内のイベントにもチュートリアルクリアや課金といったポイントだけでなく、動画ガチャという地点も追加しています。長期タイトルだと前述のとおりなかなか新規ユーザーの獲得というジャッジを今の KPI ではしづらいのですが、動画リワード広告の収益も LTV として考えると、まだまだ新規にアプローチできるという判断もできると思いますし、どうしても既存ユーザーに目が行きがちな戦略も大きく変わってくるかもしれません。今後数値を整理しながら新しい施策に組み込めるようにしていきたいですね。

 -- 動画リワード広告とモバイルゲームという組み合わせを聞くとハイパーカジュアルゲームが思い浮かびますが、国内でゲームアプリとしてはメジャーであるアプリ内課金を軸にしたゲームでも大きな可能性があることがわかりました。

河野 繰り返しになってしまう部分もありますが、国内モバイルゲーム市場は、課金アイテムの直販によるマネタイズが主流ですが、海外勢はそもそもガチャがないアプリも少なくありません。

海外を見据えるなら、日本と比べたときの海外ユーザーの課金率の低さを補うためにも動画リワード広告の導入は必須といえます。ただ、私も先ほど失敗談をお話ししたように、どこにどのような広告を入れて、ユーザーにどのような報酬を与えるべきかという手法はゲームによってまちまちです。その点、AdMob はジャンルに応じたプレイブックが用意されているほか、こちらからの相談にも手厚くサポートしてもらえます。海外に出たいけどマネタイズが不安という方には、ぜひこうしたマネタイズ手法があることも頭に入れてチャレンジしてほしいです。

さまざまな SSP(Supply Side Platform)を連携できるのも欠かせない魅力のひとつですね。広告の在庫量や管理のしやすさも含め、モバイルゲームのマネタイズと生き残りを改めて考えるうえで AdMob は外せない選択肢となるのではと思います。


河野氏も語るように、ガチャを回すためのアプリ内課金だけに頼らない新たなマネタイズ手法を模索する必要がある昨今のモバイルゲーム市場。まだ国内市場も元気があるとはいえ、やはり更なるパイを求め海外に進出しようとするパブリッシャーやデベロッパーも少なくないはずです。

とはいえ、その設計や運用工数を考えると、どうしても二の足を踏んでしまう方も少なくないでしょう。新しいマネタイズにチャレンジしたい、海外でも収益性を高めたい、でもリソースは限られている... 尽きない悩みの中で AdMob は有力な選択肢としてあげられるのではないでしょうか。

収益性の高さはもちろん、チームによるサポートや、広告を適用したいゲームのジャンルに応じたプレイブックが用意されているほか、デベロッパーが少しでもクリエイティブに専念できるようにとの思いから機械学習などを生かした自動化ツールも導入されています。事実エイチームでも運用人数はマーケティング チームの一部でまかなえているということで、「とりあえず AdMob をいれておこう」という判断も間違いではないかもしれません。

すでにアプリ内課金と動画リワード広告によるハイブリッドなマネタイズ事例も国内外多数あるということで、興味のある方はぜひ導入を考えてみてはいかがでしょうか。


 

Posted by Google AdMob Japan

Google Cloud に代表されるクラウド技術の進化が引き起こすその先の世界を、機械学習、VR / AR、IoT などの領域で活躍されているスタートアップの方々と一緒に議論するイベント「INEVITABLE ja night」。 第 13 回目の INEVITABLE ja night は「地方のトランスフォーメーションとデジタル活用の不可避な流れ」をテーマに、前回同様オンラインでのライブ配信で、全国の皆様にお届けします。 新型コロナウイルス感染症(COVID-19)をきっかけに様々なパラダイムシフトが起きている「リモート前提時代」、場所による格差が少なくなっていることで、「地方発」の活動も大きく注目を集めています。今回は、札幌、福岡という代表的な地方中核都市で活躍する二人のリーダーをお迎えし、地方ならではの経済や教育におけるトランスフォーメーションの進め方、首都圏にはないアプローチ手法、そしてそれを加速させるデジタル活用の方法を、深掘りしてご紹介します。 さらに、Google からは、「Geo for Everyone」と題して、Google Earth や Google Earth Engine など Google の地図関連サービスについての最新情報、世界の活用事例をご紹介します。 セッション中には、皆さんから頂いたご質問などにも回答するインタラクティブな方法で進めてまいります。コロナ禍で加速した地方発の動きに注目されている方、デジタルを活用した移住や多拠点生活で地方に注目している方は、ぜひご参加ください。


Google Cloud に代表されるクラウド技術の進化が引き起こすその先の世界を、機械学習、VR / AR、IoT などの領域で活躍されているスタートアップの方々と一緒に議論するイベント「INEVITABLE ja night」。


第 13 回目の INEVITABLE ja night は「地方のトランスフォーメーションとデジタル活用の不可避な流れ」をテーマに、前回同様オンラインでのライブ配信で、全国の皆様にお届けします。


新型コロナウイルス感染症(COVID-19)をきっかけに様々なパラダイムシフトが起きている「リモート前提時代」、場所による格差が少なくなっていることで、「地方発」の活動も大きく注目を集めています。今回は、札幌、福岡という代表的な地方中核都市で活躍する二人のリーダーをお迎えし、地方ならではの経済や教育におけるトランスフォーメーションの進め方、首都圏にはないアプローチ手法、そしてそれを加速させるデジタル活用の方法を、深掘りしてご紹介します。


さらに、Google からは、「Geo for Everyone」と題して、Google Earth や Google Earth Engine など Google の地図関連サービスについての最新情報、世界の活用事例をご紹介します。


セッション中には、皆さんから頂いたご質問などにも回答するインタラクティブな方法で進めてまいります。コロナ禍で加速した地方発の動きに注目されている方、デジタルを活用した移住や多拠点生活で地方に注目している方は、ぜひご参加ください。



【開催概要】

イベント名 : INEVITABLE ja night - “インターネットの次にくるもの”

      第 13 回 地方のトランスフォーメーションとデジタル活用の不可避な流れ

日程 : 2021 年 2 月 1 日(月) 21:00 〜 22:30

形態:オンライン開催

ハッシュタグ : #inevitableja


プログラム :

INEVITABLE 対談

富山 浩樹 氏(サツドラホールディングス株式会社 代表取締役社長兼 CEO)

佐々木 久美子 氏(株式会社グルーヴノーツ 代表取締役会長, TECH PARK 担当役員)

モデレータ:小島 英揮 氏
(Still Day One合同会社 代表社員 パラレルマーケター・エバンジェリスト)


Geo for Everyone

松岡 朝美(グーグル合同会社)



申し込みサイト:こちらからお申し込みをお願いします。


多数のご参加をお待ちしております。



Posted by Takuo Suzuki - Developer Relations Team


この記事は Varun Rao による The AMP Blog の記事 "Google launches programmatic ads for Web Stories" を元に翻訳・加筆したものです。詳しくは元記事をご覧ください。


あらゆる規模のサイト運営者やクリエイターは、Web Stories の採用を進め、魅力的で物語性のある体験をユーザーに提供しています。パートナーから寄せられている主な要望は、成長を続けるこのコンテンツ形式を簡単かつ効率的に収益化することです。現在まで、サイト運営者が Web Stories を収益化する主な方法は、直販広告とアフィリエイト リンクでした。

Google は Web Stories 向けにプログラム広告ソリューションをリリースし、アド マネージャーや AdSense を使っている世界中のすべてのサイト運営者がこの仕組みを利用できるようにします。サイト運営者は、この新機能を使って Web Stories から簡単に収益を上げることができます。

ストーリー広告

Web Stories は、ユーザーをコンテンツに没入させるタップ可能な全画面のページです。ストーリー広告は、魅力的な全画面の広告クリエイティブです。ユーザーの操作にシームレスに組み込むことができるので、ストーリーのコンテンツへのエンゲージメントや興味を維持できます。Web Stories でストーリー広告を表示する頻度や場所は、ユーザー エクスペリエンスと収益化の可能性の両方を最適化するために動的に決定されます。 

新しいプログラム機能は現在オープンベータ版で、アド マネージャーや AdSense を使っているすべてのサイト運営者が利用できます。まずは、Google Display Ads からの複数のタイプのモバイル デマンドを活用するところから始め、近日中に他のデマンドソースも追加する予定です。 

Stories にプログラム広告を設定する 

プログラム広告はすぐに使うことができます。広告プラットフォームで以下のいくつかの簡単な手順を実行し、適切に設定した <amp-story-auto-ads> タグを Web Stories に追加します。ビジュアル作成ツールを使っている方は、近日中に広告タグを扱う機能が追加されるはずですが、Web Stories のコードを直接編集してタグを挿入することも可能です。

アド マネージャー

アド マネージャーの設定とアナリティクスのガイド

例:

<amp-story-auto-ads> <script type="application/json"> { "ad-attributes": { "type": "doubleclick", "data-slot": "/30197360/a4a/my_story_360" } } </script> </amp-story-auto-ads>
Code language: HTML, XML (xml)

AdSense

AdSense の設定とアナリティクスのガイド

例:

<amp-story-auto-ads> <script type="application/json"> { "ad-attributes": { "type": "adsense", "data-ad-client": "ca-pub-0000000000000000", "data-ad-slot": "00000000" } } </script> </amp-story-auto-ads>
Code language: HTML, XML (xml)

その他のプラットフォーム

その他のプラットフォームと広告ネットワークもストーリー広告をサポートできます。同様のタグ構造が使えるようになる予定です。

クリエイターの収益向上

私たちは、すべての Web Stories クリエイターがデジタル広告の収益を向上させることができるように努力しています。また、今後もこの形式の収益化機能の改善を続ける予定です。ストーリー広告のエコシステムは、他の広告ネットワークや広告ソリューションに対してオープンであるように設計されています。Web Stories との統合をご希望の広告プロバイダの方は、GitHub からお知らせください。

投稿者: Google、Web Stories プロダクト マネージャー、Varun Rao


Reviewed by Chiko Shimizu - Developer Relations Team

この記事は Ben Galbraith & Dion Almaer による Chromium Blog の記事 "Chrome Dev Summit 2020: Building an open web for our users and developers" を元に翻訳・加筆したものです。詳しくは元記事をご覧ください。

すべての人は、安全で強力、そして高速なオープンウェブの恩恵を受けています。私たちはここ 1 年で、次にあげる 3 つの領域について、集中的にウェブの強化を行ってきました。

  1. 安全、安心なウェブをどのように提供できるかを再考する
  2. 強力、高度、多様なアプリケーションを構築するために必要な機能を追加する
  3. ユーザーとデベロッパーの両者に対してパフォーマンスを最適化する

この投稿では、本日(元記事公開当時)の Chrome Dev Summit の基調講演で共有したアップデートの概要をまとめます。

ゼロからプライバシーを再考する

私たちはプライバシー サンドボックスの作業を継続し、ウェブのプライバシーを抜本的に強化するオープンな基準を作ろうとしています。そして、ウェブ コミュニティと協力しつつ、サードパーティ Cookie やクロスサイト トラッキング メカニズムに代わり、プライバシーを守ることができる新たな仕組みを構築しようとしています。Client Hints API では Chrome でフィンガープリンティングに使える領域を減らし、Chrome オリジン トライアルを通して実験できる 2 つのソリューションも提供しています。Click Conversion Measurement API は、クロスサイト識別子を使わずに広告コンバージョンを測定します。Trust Token API は、パッシブなトラッキングを行うことなく、あるコンテキストから別のコンテキストに信頼を伝える際に役立ちます。

オリジン トライアルで利用可能
詳細はこちら: web.dev/trust-tokens/

同様に、数億人のユーザーが利用する Chrome ウェブストアの 250,000 件以上の拡張機能でも、セキュリティとプライバシーが最重要になっています。私たちは、拡張機能はデフォルトで信頼できるものでなければならないと考えています。そのため、拡張機能プラットフォームにたくさんの変更を行うドラフト提案についてお知らせしました。拡張機能デベロッパーからのさまざまな提案を反映すれば、Manifest V3 の安定版リリースに向けた準備が整います。その目的は、セキュリティの強化、ユーザーの制御とプライバシーの向上、パフォーマンスの改善です。

Manifest V3 と合わせて、リモートでホストされたコードは許可されなくなります。これは、ユーザーのプライバシーやセキュリティを侵害する悪意のある拡張機能を防ぐためです。また、新しい拡張機能モデルでは、ユーザーがインストール時にセンシティブな情報へのアクセスを許可しないことを選択できるようになります。さらに、バックグラウンド ロジックに新たなアプローチを導入します。バックグラウンド ページに Service Worker を導入し、拡張機能 API に新たな宣言的モデルを適用することで、ユーザーに一貫したパフォーマンス保証を提供します。現在、Manifest V3 は Chrome 88 ベータ版で試験運用版として利用できます。Chrome ウェブストアは、Chrome 88 が安定版になる 1 月中旬から、Manifest V3 拡張機能を受け付ける予定です。

高度なアプリに強力な機能を提供

ウェブで新しい体験を構築しているデベロッパーから、すばらしい活用例が登場しています。Gravit Designer は、File System Access API を使ってユーザーが簡単にファイルの読み書きを行えるようにし、さらに新しい Local Font Access API でローカルにインストールした特別なフォントを利用できるようにしています。Adobe は、Spark ウェブアプリでユーザーがすばらしいビジュアル ストーリーや美しいデザインのコンテンツを簡単に作れるようにしています。

本日(元記事公開当時)、Progress Web App(PWA)に新機能を追加します。これによって、PWA を Google Play ストアに掲載して見つけてもらいやすくすることができます。Chrome 86 では、Trusted Web Activity を使っている PWA を Play ストアで一覧表示できるようになります。また、Chrome 88 では、新しい Digital Goods API を使って支払いを受け取れるようにしています。

パフォーマンスの最適化

デベロッパーの皆さんがすべてのユーザーに最適な体験を提供できるようにするため、Chrome のパフォーマンス(スピードのほか、電力、メモリ、CPU などのリソースの使用量)は常に私たちの最優先事項になっています。

今年は、プロファイルによる最適化とタブ スロットリングによって、スピードに関するいくつかの重要な改善を行いました。そして本日は、V8 のメモリ フットプリントを大幅に削減したことをお知らせします。V8 ポインタ圧縮でメモリの節約に向けた大きな一歩を踏み出したことに加え、ウェブページの JavaScript ファイルを並列に読み込むことで解析による中断を完全に無くしました。これによって、ページで必要になるときには既にスクリプトの実行準備が整っているように、スクリプトの解析とコンパイルを実行できます。

Web Vitals の取り組みについて発表して以来、ウェブページのパフォーマンスを測定する際にこの基準が使われることが多くなっています。Google 検索は、2021 年 5 月より、検索ランキングの新たなシグナルに Core Web Vitals を含めることを発表しましたChrome ユーザー エクスペリエンス レポートに加え、Search Console の Core Web Vitals レポートその他多くの Google 製ツールCloudflare などの他のプロバイダで、Core Web Vitals がウェブページのパフォーマンス指標として表示されています。

この夏、Google アナリティクスを使っているサイト向けに、web-vitals Javascript ライブラリをリリースしました。本日、オープンソースのウェブサイトおよびツールである Web Vitals Report についてお知らせしました。これを使うと、Google アナリティクスで Web Vitals 指標データのクエリや視覚化ができるので、セグメント間で簡単にパフォーマンス データを比較することもできます。

最後になりますが、皆さんのフィードバックや、ウェブ インターフェースの構築が難しい点についてのご意見をお待ちしています。私たちは、ウェブのスタイリング機能の改善を進めており、レンダリング パフォーマンスを大幅に向上させる content-visibility CSS 機能を公開しました。簡単に CSS を拡張できる API セットである Houdini.how のお知らせなど、UI スタイリングを改善するアップデートやツールにご期待ください。

バーチャル カンファレンスの実験

Chrome Dev Summit は、常にコミュニティとのつながりを大切にしています。今回は直接顔を合わせることはできませんでしたが、Chrome チームは、偶然の会話や新しい発見、記念品の収集など、実際のカンファレンスのいい所を集めた PWA、Chrome Dev Summit Adventure をリリースしました。この実験について皆さんからの感想を聞いたり、リアルタイムでチャットしたりするのが楽しみです。

さらに詳しく知る

コミュニティの一員になり、世界中の Google Developer Group に参加しましょう。CDS Extended イベントでは、地域のデベロッパー コミュニティを集めて、Chrome Dev Summit 2020 のハイライトを確認したり、インタラクティブなセッションがライブで行われたりします。このイベントのすべてのリストをチェックしてください。

YouTube チャンネルでは、いつでもセッションを視聴できます。また、web.dev ニュースレターにサインアップしてウェブの最新アップデートを受け取ってください。

また来年にお会いしましょう!

※ 日本では Chrome Dev Summit の日本版となる Chrome Dev Summit Recap 2020 を開催しました。アーカイブは 2021 年 1 月中旬まで閲覧可能ですので、ぜひ今からでも登録・ご視聴下さい。


Reviewed by Eiji Kitamura - Developer Relations Team

社会課題をテクノロジーで解決に導く スタートアップを対象とした 3 か月集中型のプログラム 「 Google for Startups Accelerator Class 3 」の参加企業を発表します。昨年 9 月 より募集を開始し、多くの素晴らしい目標を持ったスタートアップにご応募をいただきました。ありがとうございました。


アクセラレーターに参加が決定したのは、下記 11 社です。

参加企業一覧(アルファベット順)

  • AI Medical Service : 内視鏡の画像診断支援 AI(人工知能)の開発
  • Coaido : 緊急時に 119 番通報をしながら周囲に SOS を発信できる緊急情報共有アプリの開発
  • Eco-Pork: タンパク質危機の解決を目指し、養豚管理ソリューションの提供
  • edison.ai : 人工知能、画像解析やセンサーなど を活用したレジ無し店舗を実現するソリューションの提供
  • Fermenstation : 未利用資源を独自の技術で発酵して製造するサステナブル原料およびこれらを使ったサステナブル プロダクトの開発
  • iXs : ロボットを利用したデータ取得・AI 解析・3 次元データ連携など、インフラにおける DX を支援
  • Nature :エネルギー消費を抑える為のスマート リモコン「Nature Remo」と次世代型 HEMS「Nature Remo E」を開発
  • Triple W : 排泄の悩みや負担のある方に向けた超音波ウェアラブルデバイスの開発
  • UrDoc : 日本に在住および滞在する日本語を母国語としない人を対象とした多言語オンライン医療サービスの提供
  • WASSHA : IoT テクノロジーを活用し、新興国の未電化地域への電力サービスの提供
  • Welmo : AI や ICT を活用した介護福祉プラットフォーム サービスを提供

今後の流れ

今後 3 ヶ月に渡って、社会課題解決に特化したセッションをはじめ、機械学習などのテクノロジーに関するセッションや世界の外部や Google 社員によるオンライン メンタリング等を提供し、参加企業のさらなる成長を支援していきます。

プログラムについての詳細は、Google for Startups のページをご参照ください。



Posted by Takuo Suzuki - Developer Relations Team


この記事は The AMP Blog の記事 "Google launches a new home for Web Stories on Discover" を元に翻訳・加筆したものです。詳しくは元記事をご覧ください。


本日、Google は Discover に Web Stories を導入することをお知らせしました。Discover は、Android および iOS 向けの Google 製アプリの一部です。米国、インド、ブラジルでは、Discover の上部に Stories カルーセルが表示されます。ユーザーはこれを使って、ウェブ全体から優れたビジュアル コンテンツを見つけることができます。詳しいお知らせは、こちらからお読みいただけます。

ウェブの優れたビジュアル コンテンツを表示する Discover の Web Stories カルーセル

このお知らせと合わせて、Google で Web Stories がどのように表示されるかを説明した新しいウェブサイトもリリースしています。このニュースは、Web Stories にとって重要なマイルストーンです。AMP コミュニティは、このオープンソース フォーマットを活用するユーザーが広がることをうれしく思っています。 

Web Stories フォーマットの新機能について詳しく知りたい方は、10 月 13 日に開催される AMP Fest にご登録ください。


Reviewed by Chiko Shimizu - Developer Relations Team