今回はDCからXboxまで。
- ドリームキャスト・コントローラ(98年11月)
- ワンダースワン(99年3月)
- DUALSHOCK 2(2000年3月)
- ゲームボーイアドバンス(01年3月)
- ゲームキューブコントローラ(01年9月)
- Xbox Controller(01年11月)
- Xboxコントローラ(Xbox Controller S)(02年02月)
ドリームキャスト・コントローラ(98年11月)
あれ、サターンでは「コントローラ”ー”」と後ろに長音付きだったのが、DCではソニーや任天堂同様「コントローラ」と長音なしになってますね。*1 他の2社に合わせたのでしょうか。まぁその2社もしばらく後に長音付ける方針に変わるのですが。*2
サターンのマルコンをベースにしていて、アナログ方向キーや方向ボタンの位置、LRトリガーがストロークのあるアナログなどの特徴を受け継いています。 前機種の後期で新コントローラーを出してそれをベースにしたコントローラーを次の機種に採用する、という流れはセガマークⅢやサターンと同じですね。
方向ボタンの形が、それまでは丸に十字が付いた形だったのが、任天堂と同じ十字になってます。当時は任天堂の十字キー特許が切れたからこの形にできたという説もありましたが、任天堂の十字ボタンは特許ではなく実用新案権(94年に消滅)であり、その実用新案も見た目の形状ではなく内部構造についてなので、DC以前も出そうと思えば十字の形で出すことは可能だったと思われます。
で、操作性ですが、これはサターンの方向ボタンの方が良かったのでは?と思います、中途半端に固さと深さがある。
上部の拡張スロットが2つになり、今回はマルコンと違って色々対応機器が出ています、ビジュアルメモリやぷるぷるぱっくやマイクデバイスなど。ぷるぷるぱっくは64の振動パック同様外付け振動機能です。何故全部ひらがな?セガがかわいさアピールを!?
ビジュアルメモリはメモリーカード兼携帯用小型ゲーム機。当時たまごっちやテトリン55など携帯用小型ゲーム機がブームになっていましたが、ビジュアルメモリはその時流に乗った製品で単体でミニゲームが遊べるようになっています。DCのゲームからセーブデータやミニゲームを書き込み、ミニゲームで遊んだ結果をDCのゲームのセーブデータに反映させることもできます(ミニゲームで育てたキャラをDCのゲームに持ち込んだり)。
ミニゲーム「あつめてゴジラ」入りビジュアルメモリがDC本体に先駆けて98年7月に出ています(DCのローンチソフト「GODZILLA GENERATIONS」と連動)。PSでも99年1月に同様の仕組みのポケットステーションが出ていて「どこでもいっしょ」がヒットし結構な数売れてます。
DCでゲームをしている時も差し込んであるビジュアルメモリの液晶画面に情報を出すことが可能で、トランプや麻雀のゲームで自分だけに見える手札情報を表示するなどの用途に使われています。コントローラーの上部の小窓はその液晶画面を見るため。拡張スロットがある周辺機器は軒並みこの小窓があります。
右のボタン構成はマルコンから一新。マークⅢで横に2つ並び、MDで横に3つ並び、SSで横に3つの上に横に3つの6ボタンと来ましたが、DCでは
SFCやPSと同様のひし形配置の4ボタンに。スト2ブームも落ち着き6ボタン使う格ゲーがカプコン以外に少なかったからでしょうか。ちなみにデジタルのボタンが4つまで減ったにも関わらず、カプコンの6ボタン格闘ゲームはサターン同様いろいろ出続けています。あれれ?
配色は下にあるAボタンの赤を起点に右回りに赤黄緑青と色相回転。白サターンのボタン配色を引き継ぐこともなく、どちらかといえばSFCに近い。SFCのを右に90度回転したらこの色配置になるというか、SFC発売前の下がAボタンだった頃のプロトタイプに4色ついてたらこの色配置になりますね、ボタン名は左右逆(BとXが逆)ですが。セガは左から順にABC…なので、BボタンはAの左ではなく右に。YもXの右に来るのでXは横に、Yは縦に。
さてここでクイズです、DCの決定ボタンはどれでしょうか?
今までの変遷は、マークⅢが右の2ボタンで決定、MDはC決定だったりA・C決定だったりで、SSはA・C決定。
マークⅢのファンタシースターでドラクエの右ボタン決定に倣った後は基本的に右端のボタンは決定ボタンとして使われています。
それでは正解発表。
正解はこちら。
A決定Bキャンセル。幾度となく聞いたフレーズ「A決定Bキャンセル」ですが、ここでのポイントは「ひし形配置4ボタンになったがSFCやPS(日本)と違って右ボタン決定ではない」と、「右のボタンがキャンセル」という点でむしろ「海外のPS(特に日本のメーカーのソフト)と同様」というところ。
サターンから右端のCとZをカットしたと捉えるとボタン名的にはA決定Bキャンセルもそのままですが、右端の3ボタン目をカットしたと捉えるとボタン配置的には右端のボタンが決定ではなくキャンセルに変わっているとも言えます。
ボタン名基準なのか、海外PSに合わせたのか、それともAが決定ならキャンセルはXよりBという名のボタンの方がわかりやすいという判断か。
なおビジュアルメモリのボタン配置もDC準拠でAが左で決定ボタン、Bが右でキャンセルボタンになっています。DCのゲームと行ったり来たりしても混乱しないようにするためだと思いますが、ゲームギアやゲームボーイと決定ボタンが逆(ゲームボーイとはボタン名も逆)なので、携帯ゲーム機のつもりでボタンを押すと間違えるかもしれません。2ボタンで内側のボタンが決定・外側がキャンセルってファミコンのドラクエ以前の一部のゲーム以来かも。
ワンダースワン(99年3月)
ボタン配置が特徴的なので紹介します。
ワンダースワンはバンダイが発売した携帯ゲーム機で、任天堂でゲーム&ウォッチやゲームボーイを作った横井軍平氏が独立して作った会社が企画開発したゲーム機です。画面はモノクロで、カラー画面になったワンダースワンカラーと、カラー液晶が見やすくなったスワンクリスタルもあります。
ソフトによって横持ちと縦持ちを使い分けられるようになっていて、ボタン配置もそれに合わせた配置になっています。右下にABボタン、左下にXボタン(Xボタン1~Xボタン4の4ボタン)、左上にYボタン(Yボタン1~Yボタン4の4ボタン)があり、横持ちではXボタンを方向ボタンとして使い、縦持ちではYボタンを方向ボタンとして使います。
ボタン名の拡大画像。ワンダースワンカラーからはわかりやすさ重視のためかボタン名が書かれるようになりました。
パッと見はボタンがいっぱい並んでる感じに見えますが、ボタン数はSFCと大差ないです(SFCの十字ボタンを4ボタン換算した場合)。
横持ち(Xボタンが方向ボタン役)の時の右手側ボタンはABの2つだけですが、Yボタンを各種コマンドのショートカットボタンとして使うなど、今で言う「左スティック移動と方向キーの各種コマンド実行を併用」のような使い方をするソフトもあります。
ABボタンがゲームボーイと同じような配置です。同じバンダイのゲーム機でもプレイディアは左からABでしたが、こちらは横井軍平氏が関わっているのでゲームボーイと同じなのかもしれませんね。
決定ボタンもゲームボーイ同様A決定Bキャンセルです。縦持ち時はXボタン3決定Xボタン4キャンセル、つまり横持ち時のABボタンと同じ位置。
DUALSHOCK 2(2000年3月)
PS2同梱のコントローラーですが、形はDUALSHOCKと変わりません。使ってみてもアナログスティックの中心に戻る力が少し強くなった?(真ん中に戻りきらないという現象が改善)程度で大きな差は感じません。どこらへんが「2」なのか。
このDUALSHOCK2、実は方向キー・◯✕△□・L1L2R1R2のデジタルのボタンがなんと全てアナログになっているのです。押してみても別にストロークが長くなった等の変化もなくやはり違いは感じませんが、感圧式になっていてボタンを押してる時の押してる強さが8bit値(256段階)で得られるようになっています。「そっと押してる状態」から「ぐーっと力強く押してる状態」までがアナログで得られるというわけです。
アナログボタンの活用はレースゲームで定番の「車を運転時アクセルやブレーキをアナログで入力」の他、メタルギアソリッド2と3の使用が有名で、「ボタンを押して銃を構え(構え状態で敵に突きつけて「手を上げろ」)、ボタンを離すと撃つ、ボタンをゆっくり離すと撃たずに銃を下ろす・自動小銃はボタンを強く押し続けるとその間フルオート連射」「投擲時ボタンを押した強さで投げる距離が変わる」など様々な使い分けが1ボタンでできます。
ただ、この「押してる間押す強さがわかる」という仕様、実用上の欠点がありまして…。ボタンを押す場合、力の弱い順に
- ボタンに指を乗せていない
- ボタンに指を乗せてるだけで力を入れてない
- ボタンが押されている(底まで届いている)
- ボタンが強く押し込まれている
となりますが、DUALSHOCK2の仕様だとわかるのは3~4の間で、つまりアナログの値が大きくなるのは「強く押している」時です。
これは例えばアクセル全開にしたい時、デジタルだと「押すだけ」だったのが、この仕様のアナログだと「力強く押す」必要があります。強く押す操作が基本になると、指が疲れやすいですし、プレイ時間が長かったり使用する頻度が多いゲームは指が痛くなってきてプレイに支障をきたしてきます。アナログスティック&デジタルボタンのDUALSHOCKの方が楽という逆転現象が。
押している間だけしかわからないのが欠点になるわけですね。これがボタンが底まで届く前の押す強さもわかるのなら(前述のリストで言うと2~4までがわかるのなら)、普通に押す強さをアクセル全開の基準にできて問題なくなるのですが。
また、見た目はデジタルっぽいままなのにあまりに自然にアナログ対応になっているために、ちゃんと操作説明を読まないと押す強さで操作が変わること自体に気付かない場合があります。ゆっくり離す・強く押す等を使わない縛りになっていたり。アクセルの例で言うと、実はもっと加速できるのに中途半端な踏み込みになっていたり(レースゲームのタイムアタックだと致命的)。
最初の頃は各メーカーもアナログ活用に試行錯誤していましたが、次第に使われなくなっていきました。アクセルやブレーキ用途ならDCコンのLRトリガーのような、ある程度ストロークがある方が操作しやすい上に疲れにくいでしょうしね。
DUALSHOCK2の各種ボタンがアナログ対応な事を知らない方も多いでしょうというか、アナログ対応のゲームを持っていてもそのアナログを活かした操作方法があることを知らない人すらいるのではないでしょうか。
当初放置されがちだった右スティックですが、PS2世代では次第にカメラ回転操作が、余った右スティックに割り当てられるようになっていきます。
前世代の機種に遡ってみると流れとしては「キャラが方向キーの上下で前後移動・左右で左右の向き回転(一緒にカメラも回転)」という高さの概念のない頃のFPSと同様の操作方法だったのが、その後「方向キーでカメラに対してキャラが前後左右移動」が増え、その際カメラも回るタイプのゲームのカメラ回転は、
- 手動回転:ボタンで左右回転(LRボタン等)、ボタンでカメラがキャラの向いてる方向を向く等
- 自動回転:カメラが自動でいい感じに左右回転(左右移動に合わせてそっちを向いたり、移動先方向を向くように回ったり)
を片方もしくは両方併用していくようになり(自動回転がメインながらそれだけでは不十分なケースを手動回転で補ったり)、そこからボタンによる手動回転を、上下左右回転ができる余った右スティックに割り当てるようになっていったという印象です。
ここから主に前世代の話で余談になりますが、PS1版QuakeⅡ(99年9月)では従来の「方向キー上下で前後移動・左右で左右エイム」にQuake以降高さの概念が加わりL1R1で上下エイムが追加され、L2R2では左右移動ができるのですが、オプションでDUALSHOCKの両スティックを使用する設定があり、左スティックに方向キーの役割を、右スティックに左右移動と上下エイムが割り当てられる設定なため、「左スティックは上下で前後移動・左右で左右エイム、右スティックは上下で上下エイム・左右で左右移動」という、右スティックエイムが一般的な今見ると妙な役割分担になります。
64のゴールデンアイ 007(97年8月)では、片方のスティックで移動・もう片方のスティックでエイムが可能です。でも64コンはアナログスティックが1つしかありません。どうするかというと、なんと64コンを2つ用意して左右それぞれに持つという力技を使います。両方センターグリップを持って(2丁拳銃ポジション?)オプションで2つのコントローラーを使う設定にします。前述のQuakeⅡのような分担の他、片方を移動、片方をエイムにすることも可能で、エイムする方を右手に持てば左で移動・右でエイムが可能。
今回確認したソフトの中で一番早い時期にデフォルト(初期設定のまま)で「左スティックで移動・右スティックでカメラ回転」可能になってたのはロックマンDASH2(2000年4月)でした。PS1のソフトにもあったんですね、発売日はPS2発売の翌月ですが。前作ロックマンDASHで「方向キーで移動、L1R1で左右回転」だったのがDUALSHOCKに対応し、左スティックでも移動可能、右スティックは左右回転に加え上下回転も可能になりました。探せばもっと早い時期に出たソフトにもあるかも?
話を戻して、日本のソフトではPS1の時点で◯決定✕キャンセルが普通でしたが、海外のソフトでは✕決定に加え、特に海外開発のソフトに△キャンセルという、現在海外で主流の◯キャンセルとは違うパターンがありました。
ということで海外開発・海外発売のキャンセルボタン追跡調査。さすがにPS2の時代になったら現在主流の◯キャンセルにどんどん統一されていってたりするんでしょうかね。
タイトル | 発売時期 | 決定 | キャンセル | |
NHL 2002 | 01/09 | ✕ | △ | |
NBA 2K2 | 01/10 | ✕ | △ | |
Grand Theft Auto Ⅲ | 01/10 | ✕ | △ | |
Sega Soccer Slam | 02/09 | ✕ | △ | |
Hitman 2: Silent Assassin | 02/10 | ✕ | △ | |
Ratchet & Clank | 02/11 | ✕ | △ | |
Aliens Versus Predator: Extinction | 03/07 | ✕ | △ | |
Madden NFL 2004 | 03/08 | ✕ | △ | |
Jak Ⅱ | 03/10 | ✕ | △ | 日本名は ジャック×ダクスター2 |
Harry Potter And The Sorcerer's Stone | 03/12 | ✕ | △ | |
Fallout: Brotherhood of Steel | 04/01 | ✕ | ◯ | |
Grand Theft Auto: San Andreas | 04/10 | ✕ | △ | |
God of War | 05/03 | ✕ | △ | |
Destroy All Humans 2 | 06/10 | ✕ | △ |
えっ…。
△キャンセルの方が完全に主流になってるじゃないですか…じゃあ今の主流の◯キャンセルは一体。SCEA発売のソフトまで△キャンセルになってるってことはSCE公式?
となると国内開発・海外発売の方で◯キャンセルを維持し続けてるってことなんでしょうか?そっちを見てみましょう。
タイトル | 発売時期 | 決定 | キャンセル | |
Driving Emotion Type-S | 01/01 | ✕ | △ | |
Dark Cloud | 01/03 | ✕ | ◯ | |
Shadow Of Destiny | 01/03 | ✕ | ◯ | 日本名はシャドウ・オブ・メモリーズ |
Gran Turismo 3: A-Spec | 01/07 | ✕◯ | △□ | |
Resident Evil - Code Veronica X | 01/08 | ✕ | ◯ | |
Gallop Racer 2001 | 01/08 | ✕ | △ | |
Ace Combat 04 Shattered Skies | 01/11 | ✕ | △ | |
Metal Gear Solid 2 | 01/11 | ◯ | ✕ | |
Capcom Vs SNK 2 Match Of The Millenium | 01/11 | ✕ | ◯ | |
Final Fantasy Ⅹ | 01/12 | ✕ | ◯ | |
Shadow Hearts | 01/12 | ✕ | ◯ | 販売は日本はアルゼ、北米はMidway Games |
Rez | 02/01 | ✕ | ◯ | |
Hot Shots Golf 3 | 02/03 | ✕ | ◯ | 日本名はみんなのゴルフ3 |
Armored Core 3 | 02/09 | ✕ | ◯ | 販売は日本はフロムソフトウェア、北米はAgetec |
Kingdom Hearts | 02/09 | ✕ | ◯ | |
Legaia 2 Duel Saga | 02/10 | ✕ | △ | 販売は日本はSCE、北米はFresh Games |
Dragonball Z Budokai | 02/12 | ✕ | △ | 日本名はドラゴンボールZ |
Ape Escape 2 | 03/06 | ✕◯ | △□ | 日本名はサルゲッチュ2、販売は日本はSCE、北米はUbisoft |
Arc The Lad Twilight Of The Spirits | 03/06 | ✕ | ◯ | |
Chaos Legion | 03/08 | ✕□ | △ | |
Silent Hill 3 | 03/08 | ✕ | ◯ | |
Castlevania Lament Of Innocence | 03/10 | ✕□ | ◯ | 日本名はキャッスルヴァニア |
Mega Man X7 | 03/10 | ✕ | △ | |
Sonic Heroes | 04/01 | ✕◯ | △ | |
Drakengard | 04/03 | ✕ | △ | 日本名はドラッグオンドラグーン |
Front Mission 4 | 04/06 | ✕ | ◯ | |
Star Ocean Till The End Of Time | 04/08 | ✕ | ◯ | |
Metal Gear Solid 3 - Snake Eater | 04/11 | ◯ | ✕ | |
Gran Turismo 4 | 05/02 | ✕◯ | △□ | |
Radiata Stories | 05/09 | ✕ | ◯ | |
Resident Evil 4 | 05/10 | ✕ | ◯□ | |
Shadow of the Colossus | 05/10 | ✕ | △ | 日本名はワンダと巨像 |
Castlevania Curse Of Darkness | 05/11 | ✕ | △ | 日本名は悪魔城ドラキュラ 闇の呪印 |
Dragon Quest Ⅷ | 05/11 | ✕◯ | △□ | |
Wild Arms 4 | 06/01 | ✕ | △ | 販売は日本はSCE、北米はXseed Games |
Sonic Riders | 06/02 | ✕ | ◯ | |
Atelier Iris 2: The Azoth of Destiny | 06/04 | ✕ | ◯ | 販売は日本はガスト、北米はNIS America |
Final Fantasy Ⅻ | 06/10 | ✕ | ◯ | |
Phantasy Star Universe | 06/10 | ✕ | △ | |
Rogue Galaxy | 07/01 | ✕ | ◯ | |
Hot Shots Tennis | 07/07 | ✕ | ◯ | 日本名はみんなのテニス |
Sonic Unleashed | 08/11 | ✕ | ◯ | |
Shin Megami Tensei - Persona 4 | 08/12 | ✕ | ◯ |
ん…?んんー?だいぶ混在してると言うか、同じメーカーですらキャンセルが◯だったり△だったりでよくわからないことになってますね…。同じCastlevaniaシリーズでも◯から△になったり、同じSonicシリーズでも△から◯になったりで何が何やら。
SCEのGTやサルゲッチュが◯✕決定△□キャンセルという◯決定兼✕決定のような折衷案的ボタンを使用してますね。その後SCE JAPANスタジオ開発のShadow of the Colossus(ワンダと巨像の海外版)が✕決定△キャンセルになってるのは、やはりSCEA的には△キャンセルということなんでしょうか。
コナミが✕決定な中MGS2とMGS3が◯決定✕キャンセルを強行してますがどういうポリシー?海外では、タイトル画面「PRESS START」表示→STARTボタン押してメニューへ→メニュー画面でNEW GAME選んで✕ボタン→✕はキャンセルなのでタイトル画面に戻る→「???」 ってのがわりとあるあるらしい。
こうなるとPSPやPS3の海外でのキャンセルボタンが気になりますね。北米ではPSPが2005年3月、PS3が2006年11月に出ています。
最後に、PS2のシステムメニュー(本体設定やメモリーカードのデータ整理)ではこう表示されてました。
✕ Enter ◯ Back
なんで本体メニューのボタン設定に逆らうの海外のメーカーの皆さん…(SCEA含む)
ゲームボーイアドバンス(01年3月)
横持ちになって、ゲームボーイの形では付けにくかったLRボタンが付きました。ちなみにGBASPでは二つ折りになったので縦持ちでもLRボタンが付いてます。
右にABボタンなのは変わらず決定ボタンもA決定Bキャンセルのままなので特に書くことが無いですね…強いて言うなら初代GBと比べて十字ボタンが少し小さくなって(GBポケットから?)、若干押し方選ぶようになったかも。
ゲームキューブコントローラ(01年9月)
アナログスティックがDUALSHOCK同様2本になりました。
左のコントロールスティックは今回も外枠に8方向のガイドが付いています。若干右に傾いていますが、これはグリップを左手で持って左親指を真っすぐ伸ばした時の角度と同じくらいの傾きになっていて、親指を真っすぐ伸ばせばちょうど真上に入力できるようになっています。
右のスティックはCスティックという名前です、64のCボタンユニットのデジタル2軸ボタンをアナログ2軸スティックにしたという意味合いなのでしょうが(色も同じ黄色)、64でボタンだったのを知らないとAボタンBボタンと来てCがスティックって何で?となりそう。主にカメラ操作に使われてる印象です。Cameraスティック? あと個人的にピクミン動かすイメージ。
コントロールスティックが操作しやすい位置に配置されている一方、十字ボタン(あっ名前が十字キーから戻ってる)は少し離れた親指を伸ばす必要がある位置になってる上にサイズも携帯機並みの大きさ(GBAと同じ?)になっていて、PSコンの方向キーの時「真ん中を親指の先で押す派に厳しい形状」と書きましたがこっちは逆に真ん中を親指の先で押す派「以外」に厳しい形状。
スティックがメインで十字ボタンはサブ扱いになったということですが、十字ボタンメインのゲームは64の時点で少数派だったので(そしてGCも同様)、これも自然な流れかもしれません。
STARTボタンの名前が「START/PAUSEボタン」と微妙に変わってますが、SFCくらいからすでにタイトル画面くらいでしかスタートしない実質PAUSE/MENUボタンなわけで、いつまでSTARTボタンを名乗れますかね~?セレクトに使われないSELECTボタンさんはもう据置機卒業済みです。
右側が4ボタンですが、SFCで初採用された(そして今でも他社含めてスタンダードな)ひし形4ボタン配置ではなくなっています。
大きめのAボタンを中心に置き、その左にB、右にX、上にYという配置。横に3つ並んで上に1つという2ボタン減ったサターンパッド的解釈もできる?
サイズ的・ボタン名的・色的に、優先順位がA>B>XY、丸いABがメインで豆みたいなXYがサブというのがひと目でわかるようになっています。「とりあえず押すボタン」はA!という主張が前面に出ています。
XYボタンも独特な形ですが、湾曲してる方向が配置を示してるみたいというか形自体がXは右に・Yは上に配置されてる事を示すような形ですね。初めてのパッドで4ボタンが同じ形だとXだYだと言われてもそのボタンがどこにあるのか確認しないといけないという初めてQWERTYキーボード打つ時みたいになりますが、このXYは形が配置を表してるかも。画面にボタンアイコンが出た時形でわかる。
配置が左に傾いているのはコントロールスティックと同じ理由です。右手親指を伸ばした時の角度と同様の傾きになっているので、親指に対して横一列に並んでるという感じ。
DUALSHOCKで言うR1ボタンの位置にZボタン、L2R2の位置にLRトリガーボタンがあります、L1ボタンの位置にはボタンはありません。
Zボタンはデジタルのボタンですが(LRより手前にあるのにZ?)、LRトリガーボタンはアナログトリガーとデジタルボタンが1つになってる特殊な仕組みになっています。ストローク長めのアナログ入力を押した底にデジタルボタンがあり、更に押し込むことでデジタル入力もできます。
しかしアナログはまだしも、押し込みボタンまでうまく活用できているゲームは限られてました。アナログのストローク自体が長めでそこから更に押し込む必要があるので、遠くてすぐには押せないし普通のデジタルLRボタンの代替に向かない。そしてLRにアナログに加えて更に2段階入力が必要なゲームがどれほどあるのかという点で必要性も薄い。活かそうとするとLRの仕様にゲーム仕様の方を合わせる縛りみたいになってしまう。
GCより後の任天堂ゲーム機のLRには、押し込みボタンはもちろん今の所アナログ入力も採用されていません、デジタルボタンに戻っています。
決定ボタンは当然見た目通りにA決定Bキャンセル。
ところで緑が肯定・赤が否定の組み合わせってどこかで見たことありません?
PS1の決定ボタンの話で出た海外のYES・NO表現、これと同じ色なんですよね。プロトタイプの段階でのGCコンは64と同じ「A青 B緑 C黄 START赤」でしたが、決定ボタンが緑・キャンセルボタンが赤に変更されたのはやはり海外を意識してなのでしょうか。
ちなみにGCコンは19年経つ今も現役で使用されています。GC互換機能のあるWiiで使用できるのはもちろん、GCの大乱闘スマッシュブラザーズDX以来スマブラに最適なコントローラーとして、WiiUやSwitchでスマブラが出るたびGCコン接続タップが発売されGCコンが使えるようになっています。一緒にGCコンも再生産。
本体同梱コントローラーがハードの世代が変わっても19年ずっと使い続けられてるのはGCコンくらいでしょうか。
Xbox Controller(01年11月)
Xboxコントローラ(Xbox Controller S)(02年02月)
Xboxは北米で2001年11月に発売され、アメリカンサイズな大きめのコントローラー(通称Duke)が同梱されています。一方翌年2月に日本で発売された際は、日本人に合わせて他社のゲーム機と同様のサイズのコントローラーSが同梱されました。Dukeの方はそのサイズが北米でも不評で、その後日本以外でもSの方が同梱されるようになります。
ボタン構成や仕様はDCコンとDUALSHOCK2とあとなんか混ぜたような感じで、
- DCコンと同じ配置のABXY(色は違う)
- ABXYの隣に黒ボタンと白ボタンで合計6ボタン構成
- 6ボタンはDUALSHOCK2同様感圧式アナログボタン
- DCコンと同じくストロークのあるアナログトリガーになっている左トリガと右トリガ
- GCと同じ配置の2本のスティックと方向パッド(DC配置にDS2みたいに右スティック足したとも解釈可能)
- 2本のスティックはDUALSHOCKのように押し込み可能
- SELECT・STARTボタンのような配置のBACKボタンとSTARTボタン
- DCコンと同じく2つの拡張スロットがあり、メモリーユニットを挿してセーブ可能
となっております。DCコンでできることを全て踏襲しつつPS2のゲームの移植もやりやすく、という印象(L1R1が無いですが)。
6ボタンの5つ目・6つ目のボタンについてですが、ボタン名がABXYと来てCとZではなくまさかの色呼び、黒ボタンと白ボタン(Black button & White button)。どういうネーミング。多分ABXYと違ってモノクロでアルファベットも書かないことで、あくまでメインではない追加のボタンであることを主張&敢えて目立たせずボタンが多い印象を減らすため、あたりの目的があるのだとは思いますが。
ゲーム画面上に表示するボタン指示も、ABXYだとこういう、
一発でボタンの事を表しているとわかる見た目ですが、黒ボタンと白ボタンはこう。
ボタンアイコンであることがわかりにくい!一見「そういうデザインの装飾かな?」と勘違いしかねない見た目。
右の6ボタンはDUALSHOCK2みたいに感圧式アナログボタンなのですが、Xboxコンには左トリガ(Lトリガーって言いたくなる)と右トリガという、ストロークがあり感圧式ボタンより使いやすいアナログ入力がすでにあるので、感圧式ボタンでもわざわざアナログとしては使いませんよね~。メタルギアソリッド2 サブスタンスでXbox版でもPS2版(感圧式アナログ入力を積極的に使う)の操作方法から変更しなくてよくなった、くらい?
十字キーの名前は「方向パッド」という日本ではあまり聞き馴染みのない名前ですが、多分北米のD-pad(Directional pad)をそのまま訳した名前。
DukeからSにダウンサイジングする際、黒・白・BACK・STARTボタンがスペースの都合上脇の方に移動しています。真ん中を専有しているXBOXロゴをなんとかすればもうちょっと押しやすい位置に配置できたような気もします…そんなにそのロゴ配置大事?
6ボタンにしても拡張スロットにしても少し「今更採用?」感がありますが*3、黒白ボタンはL1R1が無い代わりに割と便利に使われています。
あとカプコンの6ボタン格ゲーもやりやすい。ただ海外版ではDuke基準の「パンチが弱から順にX・Y・白、キックがA・B・黒」という配置なので、黒白の位置が変わっているSではボタンコンフィグ必要そう(日本版がどうなってるかは確認できませんでした)。
決定ボタンはA決定Bキャンセル。ボタン名もボタンの位置もDCコンと同じです。
ところで緑が肯定・赤が否定の組み合わせってどこかで見たことありません?(さっきGCコンの話で見た)
北米のメーカーならやはり緑肯定・赤否定の組み合わせは意識されてたかもしれないなぁと。Aボタンが緑なのはXboxのイメージカラーと同じですが、Aが緑になったのは果たしてXboxのイメージカラーに合わせるのが先だったのかそれとも決定ボタンを緑・キャンセルを赤にするのが先だったのか。
緑と赤を隣にした結果SFCコンやDCコンみたいに4色のボタンが色相順に隣り合う綺麗な色のひし形配置ではなくなり、少し4色の配置がバラついてる感があるかも、黄色と青という補色が隣り合ったり。
Xboxコンは色々とDCコンから影響を受けている印象です。DCの撤退*4と入れ替わるように新規参入したXboxですが、マイクロソフトがゲーム機事業参入のプランとしてセガの買収案が浮上したことがあったり、当時のセガの大川会長がXboxにDCの互換性を何度も直談判する等色々交差していた2社。初期のXboxコントローラー案ではビジュアルメモリ風デバイスの使用をイメージしたデザインがあったりします。
左からABC…順のボタン配置はネオジオや3DO等珍しくは無いですが(任天堂系の右からABC…順の方が珍しいかも?)、後にPC向けゲームコントローラーのデファクトスタンダードになるXboxコンABXY配置は、DCコンのABXY配置を決定ボタン配置ごと受け継いでいるように感じます。
そういえばマイクロソフトのSideWinder*5での6ボタンはサターンパッドにそっくりですね。SideWinder Game PadだとXYZがABCより少し小さかったり。
海外での決定ボタン配置の統一
海外ではこのタイミングで、PS2・GC・Xboxの据置ゲーム機全3機種、DCも加えれば4機種の決定ボタンが下ボタン決定で一致しています(GCは下ボタンと言っていいか微妙?)。
DC:それまで右端ボタンが決定だったのが、ひし形4ボタン配置になり下ボタンが決定に
PS2:PS1時代のまま、日本では右ボタン決定、海外では下ボタン決定
GC:中心のボタンが決定。任天堂はSFCでも64でも下ボタンというか右親指に一番近いボタンを決定にしようとしていて、GCでも同様。
Xbox:DCとABXY配置も決定もキャンセルも同じ。
日本のPS2だけが右ボタン決定という状況になっています。
一方キャンセルボタンはPS2は上、GCは左、Xboxは右と見事バラバラです。何故そんなにバラけたの。Xbox・DCとGCはボタンのABの並ぶ方向が逆だからですが、PS2の上(△ボタン)キャンセルはどこから来たの。
バラバラのキャンセルボタン配置は時の経過とともに一致していきますが、決定ボタン&キャンセルボタン配置が今度は「国内と国外で別」という分かれ方をしていきます。
本来「その2」でここまで書く予定だったんですが、予想外の事があると実態を調べてみてその結果書くことが増えるんですよねー、そして今回海外PS2の△キャンセル主流化という予想外の事があったためまた文量が増えてしまいました。
海外のPSPとPS3のキャンセルボタン追加調査も決定したので、その4で終わるのかどうかだいぶ怪しくなってきた…。
*1:長音なし表記は当時のJIS Z 8301「規格票の様式」に、長音付き表記は91年の内閣告示「外来語の表記」に基づいています。Wikipedia:長音符を付ける流儀・付けない流儀 参照。
*2:DUALSHOCK 4やWii U PROコントローラーには長音が付いてます。
*3:Xboxは家庭用据置ゲーム機で初めてHDDを標準装備していて、拡張スロットにメモリーユニットを挿さなくてもHDDにセーブができます。
*4:DCの不振により、セガは2001年1月31日家庭用ゲーム機事業からの撤退を発表しました。
*5:マイクロソフトはソフトだけでなくPC用マウスやキーボードの他ゲームコントローラーも作っていて、SideWinderというシリーズ名でパッドやジョイスティックを作っています。2軸振動機能やモーションセンサーによる傾き操作など、先進的なコントローラーを作っては対応ソフトが継続せず一発屋で終わったりもしています。