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相撲ゲームの源流としていわゆる紙相撲、トントン相撲を挙げたい。起源は江戸期に遡り、享和期の十返舎一九「教訓相撲取草」では紙相撲に興ずる子供達が挿絵入りで紹介されている。他にも力士のメンコも花形の玩具で、特に明治後期から戦後の紙面子には人気力士の図柄が入り、現代でも高い人気を誇る。
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1970年代に入ると様々なアナログの相撲ゲームが出現する。中でも代表的なものはタカラの「大相撲ゲーム」、遊んでいる映像がyoutubeに挙がっているが、内容は紙相撲の延長である。他にもエポックやトミーがやはり類似の対戦型ゲームを販売している。
【昭和52年頃の玩具】タカラ 大相撲 ゲーム(伝説の名勝負)
昭和52年(1977年)頃、定価3,000円ぐらいで販売されていたタカラ社製の卓上ゲーム。時は昭和大相撲の黄金期の一つ、北の湖・輪島時代であり、力士人形に付けられていたシコ名の「北の島」はそこからと。そして同じく「貴ノ杉」は、同時期のスター力士であった貴ノ花(初代)と若三杉からかと思われます。何しろ「トントン相撲...
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相撲のデジタルゲームの先陣を切ったのは昭和56年発売、バンダイのLCDゲームデジタル「スモウ」であろう。PCの操る力士を倒すもので、紙相撲的な単純なものだが、うっちゃり等の技を出す事も出来たらしい。
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返信先: さん
昭和62年発売のファミコン「つっぱり大相撲」は、原点にして頂点と言うべきもので、今でも相撲ゲームと聞くとこれを連想する方が多いのではないだろうか。幕尻から力士を育成していくストーリーで、基本的な相撲の技を利用して相手の体力を削るシステムは後年にも踏襲されている。
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返信先: さん
その後暫くはつっぱり大相撲の焼き直しのようなゲームが続くが、育成面を重視して一線を画したのがスーパーファミコン「横綱物語」(平成6年)。親方となって部屋を経営し、力士を稽古で鍛えていく内容で、しかし稽古量が多すぎると、力士が夜逃げしたり、果てはプロレス転向したり。
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相撲ゲームとして初の3D化を果たした「64大相撲」(平成9年)を経て、平成12年、PS2で「日本相撲協會公認日本大相撲」が発売される。タイトル通り初の協会公認ゲームで、横綱育成を目標としたシュミレーションゲームだった。実況は石橋省三氏、幕内以上実在力士が尽く登場するなど非常に豪華な内容。
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しかし、「日本大相撲」はさほど成功せず、その後大相撲ゲームは冬の時代を迎える事になる。私も少し遊んだ事があるが、失敗の最大の原因はやはり操作性の問題だろう。総体の動作で争う相撲の競技性は、他スポーツと比してコントローラーに集約する事が難しく、ゲーム性を損なう結果となってしまった。
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大相撲ゲームの再興は、web、スマホゲームの時代を待たねばならなかった。平成27年に期間限定で配信された「日本スモウダービー」は相撲協会とJRAのコラボ企画で、正直何故協会がOKしたのか理解に苦しむ程の「怪作」。後編としてストリートファイターの「ジャパンスモウカップ」もリリースされた。
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スマホのいわゆる「ソシャゲ」では、平成24年に「大相撲カード決戦」がリリースされ、現在まで続いている。一方平成29年リリース「大相撲ごっつぁんバトル」、対戦要素もあり、「相撲」カラーページで山根千佳氏を起用しての4回に渡る宣伝広告の意気は凄まじかったが、平成31年にサービス終了した。
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一方で、取組よりも大相撲の文化性を志向して、装飾などの周縁的要素に着目するのも非常に面白く、この方向性に今回の「どうぶつの森」があると考える。あるいは、江戸期のものを元に、平成31年工作としての「かみ相撲」が相撲博物館で販売されたが、その延長線上に今回の企画もあるのかもしれない。
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