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若手リーダーインタビュー

挑戦の場がある!
若手リーダーから見る8ingの成長機会

写真左から
長谷川さん ソフト開発部所属 2016年新卒入社
      得意技は「とても健康」
K さん   デザイン制作部所属 2012年新卒入社
      座右の銘は「物事は考え方、見方次第!」
高岡さん  第2プロダクト制作部所属 2016年新卒入社
      周りからは「掴みどころのない小心者」と呼ばれている

ゲーム開発会社の仕事について、様々なご質問を頂きます。特にデベロッパーと呼ばれる業態は、これから入社しようという方にはなかなかイメージしづらいかもしれません。
そこで今回は、ゲーム開発の各職種から若手リーダーに集まってもらい、エイティングでの働き方や将来について語って頂きました。

ゲームデベロッパーとは

-まず最初に、自己紹介と簡単に現在のお仕事についてお話し頂けますか。

 
高岡 第2プロダクト制作部の高岡です。プロダクト制作部はプランナーやディレクターが所属する部署です。企画を立てたり、仕様書の作成、プロジェクトの進行管理などを担当します。いまは中規模案件のディレクターとして、進行管理などを行っています。

長谷川 ソフト開発部の長谷川です。ソフト開発部はプログラマーが所属する部署です。いまは大きめの案件で、キャラ挙動のプログラムを担当しています。

K デザイン制作部のKです。デザイン制作部は、キャラモデル、背景、エフェクト、モーション、UI、イラストと、中で6つの職種があって、わたしはエフェクトチームに所属しています。いまはコンシューマ案件でエフェクトリーダーを務めています。

 

-エイティングはゲーム業界でデベロッパーと呼ばれる業態ですが、具体的にどのようにゲームを開発していくのですか。

 
高岡 まず、クライアントさん、多くがパブリッシャーと呼ばれるゲーム会社様ですが、そうしたクライアントさんから、こんなゲームを作って欲しいという要望が来ます。それに対して、我々の部署でどんなゲームにしたらよいかという企画立案を行います。そこで行けそうだとなったら、仕様書を作成します。そこでは他の職種にも相談します。

K 仕様書の洗い出しですね。どんな作業がどれくらい必要になるのか、とか。

長谷川 そもそも、できるできないとかね。

高岡 そうしてクライアントさんからOKが出て、よし作ろうとなったら、制作チームを作って、実装を進めていきます。あとは実装、確認、デバッグと進めていきます。

 

-皆さん、職種ごとの部署に所属していますが、制作チームは別に編成されるのですね。

 
高岡 はい、案件ごとに各部署から選ばれて担当となります。

 

-そうしたチーム編成のやり方で良い点はどんなことがありますか。

 
高岡 やっぱり色々なゲームをつくることができることですね。ジャンルも色々ですし、クライアントさんからリクエストがあれば、プラットフォームも色々です。

K 案件によって、使うツールも違ったりするのですが、色々と覚える機会があってスキルアップにつながっていると思います。

 

-逆に大変なことはありませんか。

 
長谷川 開発環境が変わるようなこともあって、慣れるまでが大変。覚え直しもあるけど、ソースを読む機会も多いし、新しいことに触れられて楽しい。自分自身の刺激になります。

K 職種によりますけど、案件の途中でも自分が担当する作業が終われば、次の案件に移ることもあります。

高岡 もちろんディレクターは最初から最後まで担当しますし、プランナーも最後まで担当することが多いですけどね。

K デザインは案件全体からすると、作業の期間が短いので、本当に次から次へと案件を移っていたこともあります。そのたびに作品のテイストもすごく変わっていたので、そのときはさすがにもう少し長めにできる案件を担当させてください、とお願いしたこともあります。

仕事での挑戦と成長

-みなさん、仕事をしてきて、これは挑戦だなと思えたことはありましたか。

 
高岡 初めてディレクターを任されたときですね。そのチームの中で、立ち回り方も分からず、先輩方の姿を思い出しながらやっていました。他の職種の皆さんにも助けを求めたりしましたね。

K やっぱり、初めてリーダーを任されたときですね。それまでは自分の作業だけだったのが、スケジュール管理や他の人の作業したもののチェックといった仕事も。そういうのは、まったくやったことがなかったので。

長谷川 自分は札幌スタジオから東京本社に異動となったときかな。プログラマーの人の数も多いし、飛び交う情報の量も多かった。あと、札幌ではプログラマーは何でもこなす感じだったのが、東京は専門性があって、グラフィックとかサーバとか、得意な分野を持っているんですよ。

 

-そんな仕事での挑戦の中で、先輩や同僚の皆さんの指導や言葉で記憶に残っているものはありますか。

 
高岡 ある開発案件のプランナーを担当していたとき、その案件の終盤に、上司から「後悔するなよ」って声掛けられたことを覚えています。開発には必ず締切があるので、限られた時間の中で、いかに納得のいくクオリティまで近づけられるかを考えさせられました。いまになって考えると、単に「もっとできるんじゃないの?」という指摘だったのかもしれないと思ったりもしています。

K わたしは2年目くらいにスキル面で伸び悩んでいたことがあって、上司との面談の時にそういう話をしたんですね。そしたら、当時、わたしが目標にしていた先輩の話になって、本当になんでもできる人で完璧な人だと思っていたんですけど、上司は「あいつもまだ何々の分野は苦手にしている」って言われたんですね。すごく驚いちゃって、自分には完璧だと思えるような人にも、まだまだ苦手なことがあって、努力しているんだ、と思ったら、自分もまだまだ頑張らなくちゃ、とか、もっと出来るようになるかもしれないって思いました。

長谷川 入社してすぐの頃、企画の人だったと思うんですけど、「帰れるときは早く帰る」と言われたことをすごく覚えています。

一同 (笑)

長谷川 あとは、誰か1人ではないんですけど「この仕事は誰々さんに頼もう」というのを聞いて、名指しで仕事を任されるようになりたいと思ったことを覚えてます。

 

-ほかに仕事の中で刺激を受けるようなことはありますか。

 
長谷川 新しいソースに触れたときとか、ツールが変わったときとか、それを勉強することは大変なんですけど、スキルが増えていると感じます。

K どうしてもリーダーには苦手意識があるんですけど、新人研修も担当するようになって、その時にツールの使い方を教える機会があると、改めて自分にとっても学び直しになりますね。あと、その教えている新入社員のフレッシュさは刺激です。

高岡 あー、フレッシュだよねぇ

 

-そうした皆さんの仕事ぶりはどのように評価されているのですか。

 
高岡 評価は半期ごとに自分で目標を設定して、半期が終わる頃に達成できたかどうかを振り返ります。その時に上司と面談をして、何が達成できたかできなかったかを確認して、次の半期の目標はどのように設定すべきか、といった話を通して評価となっています。

 

-目標設定はどのような項目をあげるのですか。

 
高岡 一応、部門でのテーマがあったりしますが、企画だと、チーム内での情報の発信とか、コミュニケーションに関わることなどでしょうか。上司からは数値化できるような目標を設定するように言われますが、難しいですね。

K デザインもやはり新しいツールの修得、何々を使えるようになるとか。

長谷川 プログラマーも新しい知識の修得とか、チュートリアルをこなすとか。

 

-そうした自分自身への評価には満足していますか。

 
高岡 はい。プロジェクト内の働きぶりも見てもらっている印象はあります。

K 年功序列のようなものもなく、きちんと仕事ぶりを見てもらっていると感じています。

長谷川 前の期はすごく評価してもらって、実際にボーナスもたくさんもらえたので満足です。

高岡 K おおー。

仕事場について

-職場環境についてお伺いしたいのですが、忙しさはいかがですか。

 
高岡 いまちょうど締め切り前なので、忙しい時期です。

K わたしのところも締め切り前なので、帰るのは遅めですね。それでも会社として残業は少なくしようと、上長からは忙しい時でも月45時間を超えないようにと指導があったりします。

長谷川 いまは早く帰れています。前月は20時間いかなかったかな。プロジェクトにもよるし、プロジェクトの中でも忙しさは異なりますね。

 

-雰囲気というか、職場の中でのコミュニケーションはいかがですか。

 
高岡 静かですけど、話しにくいとかはないですね。その辺はメリハリをつけています。

K おだやかで、雑談もあります。新しいメンバーが入ってきたら、一緒にご飯に行ったりもしています。

長谷川 チーム内でプログラマーは座席が固まっていたりするので、わからないことはすぐに聞けるような、溶け込みやすいような工夫はしていますね。

高岡 確かに社内では制作チームごとに座席が固まっているんですけど、その中でも職種ごとに固めていますね。

 

-設備面はいかがですか。PC環境とか。

 
K プロジェクトごとに要求されるPCのスペックも変わって、その案件を担当する際には要求を満たすPCに変えてもらっているので、作業する上での不満はないですね。

長谷川 イスも変えてもらったし※。あ、肘掛けの調整の仕方を確認してもらうの忘れてた(笑)。

高岡 企画だとUNREAL ENGINEを使う案件でなければ、それほど高いスペックのPCは必要ないのですが、打ち合わせは多いのでノートPCは使わせてもらっています。

※社内のイスはエルゴヒューマンを全社導入しています。

 

-福利厚生の面で気に入っていることなどありますか。

 
長谷川 これは、お弁当の補助です。ホント、助かってます。自分で作らなくても良いし、買いに行かなくても良いし。届けてもらうお弁当に補助がついて半額くらいで食べられるので。

K わたしは、無料のお水が助かっています。

高岡 10円、20円のカップ自販機も助かりますね。

 

-会社の立地について、東京本社のある大森という場所の印象はいかがですか。

 
長谷川 札幌から異動してきて、近くに住んでいるんですけど、駅前に食べ物屋も多くて食事には困らないですね。

K 会社に入るまで、降りたことない駅だったんですけど、食べ物屋さんとか電器屋さんとか、スーパーとかひと通り揃っていて、困ることはないです。帰り道に川崎とかにも寄れるので買い物もできますし。

高岡 同じく会社に入るまで知らなかったんですけど、バランスが良いです。買い物も飲食も。

K 都心のようにオシャレすぎないのも気に入っています。親しみやすいというか。

 

-エイティングはいま色んな取り組みをしているようですが、そうした変化は感じていますか。

 
高岡 昔はどうだったのか分かりませんが、若いうちから高いポジションにつけるチャンスを与えてくれています。その分、競争も激しくて、そうやって会社は良くなっていくんだろうと感じています。

K 評価のところでもお話しましたが、社員の頑張りが反映されやすくなっていると感じています。

長谷川 良くなっていくんだろうという実感はあります。そこに向かって頑張ろうという気にもなります。

これからのエイティングで…

-最後に、これから目指すポジションや仕事の仕方について教えてください。

 
高岡 良いゲームを作っていきたいというのはもちろんありますが、組織というかチームについて考えることが多くなってきました。具体的なポジションというのはありませんが、プロジェクトがつらい時期でも楽しめる雰囲気作りとか、そうやって一緒に仕事ができるチームを作りたい、作っていきたいと考えています。

K 良いゲームをつくるために良い環境を作っていきたいです。そうした意見を言える環境があると感じているので、みんなが働きやすい会社になるような意見を出していきたいです。個人としては、いろんな要望に応えられるようにスキルを身に付けていきたいです。

長谷川 キャリアパスとして会社が管理職と専門職という選択肢を設けてくれていますが、自分は専門職を目指したいと考えています。作業者として、ひとつのジャンルを極めて、名指しで頼られるようになりたい、と。どのジャンルを極めるかは、まだ決めてないですけど。

一同 (笑)

 

-本日はありがとうございました。

 

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