格斗游戏就像剪刀石头布
单就教程来说,我觉得格斗游戏真是很像剪刀石头布,是一种很精妙的游戏机制。
最一开始教导的游戏机制就是防御可以抵抗攻击,攻击的恢复时间要长于防御受击的恢复时间,所以只要防御住对手攻击就可以有反击机会。而防御又分为站立防御和蹲防两种,站立防御防不住下段攻击,蹲防又防不住上段攻击,所以“选择使用什么类型的攻击”和“选择使用什么类型的防御”就是对玩家意识的考验。
投技可以破开对手防御,但是投技距离短出招慢,投技起手时容易被打断,既有风险又有收益,投技,这又是兼具了考验博弈和考验反应的一个机制,很刺激
多个角色组队的话可以切换角色攻击或者援助攻击,对此又有outtake技能可以针对,又是一种剪刀石头布
长连击可以让对手没有还手之力,但是重复的连击会触发提高drama值,最终使对手能挣脱,但是通过后跳或者切换连击又可以避免连击被打断
总之每一种机制,都有对应的机制来反制,这样下来真的就很像一种剪刀石头布的博弈。
所以格斗游戏拆解开来,很像是一场快节奏的剪刀石头布大赛,一回合里,双方迅速大量地出剪刀石头布,裁判负责判定和计分。当然格斗游戏还是比剪刀石头布要复杂,一方面是格斗游戏的反应要求更高,你的反应速度至少要跟对手匹配才行,有点像打手背,对手抬起手的一瞬间要做好准备才行,否则是进入不到剪刀石头布那个意识比赛的境界的;另一方面是格斗游戏的策略性更强,每一种行动都具有风险和收益,在不同的场景下风险和收益是动态变化的,而不是剪刀石头布一样的完全随机,因此选择合适的策略/预测对手的策略都是可行的,博弈性也更强。
所以格斗游戏其实是——需要动态调整策略的打手背+剪刀石头布游戏。这样的机制在其他游戏里也很常见,只狼里的拼刀其实就像是打手背一样,考验玩家的反应;而王者荣耀中使用猴子/李白等英雄的技能躲掉对手的技能,跟格斗游戏的机制是很相似的,玩家的快感与原始的打手背和剪刀石头布带来的快感也是相似的。
经过一段时间的摸索,我对几个人物的机制和上手难度也有了一定的心得
第一梯队:Felia, Valentine, Double 这三个人物没有自己的特殊机制,属于比较灵活的类型,只要手快就可以连起来。其中Double虽然看起来花里胡哨(可以复制其他7个人的招式)但是其实没有很复杂的机制,我觉得上挑+变冰箱+开枪足以应付普通难度电脑
第二梯队:Peacock, Parasoul,Cerebella 之前也提到Peacock是我玩故事模式最大的收获,她其实是一个很容易上手的人。虽然看起来她和其他七个人物都不同,侧重于远程作战能力,但是其实并没有那么难。我用Peacock的逻辑基本就是躲在场地这头不停地扔炸弹过去,如果对手要近身就用投技或者BANG(MP)或者瞬移拉开距离。实在需要近身战斗的话,上挑技能也能保证基本的连击。比较难的点是1.必杀放出的炸弹的使用,感觉对战场时间和空间的把握要求都挺高的2.瞬移+炸弹的使用,该在什么时机接近对手进行连击。Cerebella的投技是她的特有机制,也是她的难点。而Parasoul是目前提到的人物中灵活性最差的,她没有二段跳或者Air Dash,她的特有机制是Kret军团和火焰弹,如果不掌握好火焰弹的使用,感觉输出是要大打折扣的,虽然我很喜欢Parasoul的人设,但是可能掌握不了她
第三梯队:Painwheel, Ms.Fortune 两个角色都有自己的独特机制,Ms.Fortune是扔脑袋和跟脑袋的配合攻击。脑袋扔出去前后招式有不同之处,理论上来说是脑袋离体后更灵活,但是也更危险,难度也更大,因为相当于双线操作,经常会眼睛不知道看哪;后来我决定干脆不要扔脑袋出去,就老老实实地用些简单连击,但是经常因为误操作把脑袋扔出去,然后用不出HP的时候才惊呼“哎我脑袋呢!”Painwheel的机制则是飞行+蓄力,两个机制随便一个都听起来很难了,这两个机制居然集中在了一个角色身上,我可能也永远掌握不了她吧
可以看到,即使在骷髅女孩这少少的9个人物中,也已经涵盖了长手poke,近身快攻,双线操作,蓄力攻击等机制,这些机制即使在现在的MOBA游戏动作游戏中也很常见。作为一种相当传统的游戏机制,我觉得格斗游戏还是有很多值得挖掘的地方。