大庭俊介@UXをよく実装するエンジニア@ohbashunsuke·9月4日流れでコチラ見てます "高品質かつ低負荷な3Dライブを実現するシェーダー開発 ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スクスタ)の開発事例~ https://cedec.cesa.or.jp/2020/session/detail/s5e4e64530d6ab… まずはUnity環境 #CEDEC20201313
大庭俊介@UXをよく実装するエンジニア@ohbashunsuke返信先: @ohbashunsukeさんアウトライン続き 2段階補正で採用 補正率は調整しながら #CEDEC2020午前7:53 · 2020年9月4日·Twitter Web App1 件のリツイート1 件のいいね
大庭俊介@UXをよく実装するエンジニア@ohbashunsuke·9月4日返信先: @ohbashunsukeさんインライン線 頂点カラーBにマーキングしてフラグメントシェーダで描画 RGで重み付けして表現の調整 Mayaに同様のシェーダを移植 イテレーションアップ #CEDEC2020111
大庭俊介@UXをよく実装するエンジニア@ohbashunsuke·9月4日リムライト - リムライトの方向を調整可能 ※カメラ空間 リムライト部分のアウトラインを消すステンシル追加 #CEDEC2020111
大庭俊介@UXをよく実装するエンジニア@ohbashunsuke·9月4日AssetPostProcessorとしてAssetGraphを使ってる カスタムノードを追加。 マテリアル名からたくさんのプロパティ設定の解決 #CEDEC20201
大庭俊介@UXをよく実装するエンジニア@ohbashunsuke·9月4日カラーパレットイイですね。 Y軸が時間でループする。 Bilinearフィルタでイイ感じにグラデーションさせる #CEDEC2020124
大庭俊介@UXをよく実装するエンジニア@ohbashunsuke·9月4日カラーパレットをパッキングすればマテリアルかなり減らせる。 タイムラインの入力工数も下げられるメリットもある。 #CEDEC2020112