2020-09-30

任天堂を辞めてから5年以上が経った

新卒入社した。もうかなり昔のことだ。

文系学部出身で、事務職で応募して、もの凄く面倒くさいエントリーシートを書いて、何度かの面接の後に採用された。

企画部門への配属だった。生産管理希望していたけど通らなかった。

増田でこんなことを書いている以上は察してもらえると思うが、俺は失敗した側の人間だ。

任天堂は素晴らしい会社だ。世界に誇ることができる。でも、考えが甘かった。俺には適合しなかった。

気持ちの整理はついている。別に1万字とか書き殴るとかではないので、もし暇だったら読んでほしい。

大学3年の秋になって、いよいよ就職活動を始めることになって、大学フリースペース名前は忘れた。インターネットができる端末とか、調べものができる書棚が置いてある広い建物だった)で四季報を読みながら応募先を決めていた。

どこに応募するかを決めるにあたって、色々と考えた。

「将来、どういう人生を送りたいのか?」

人生優先順位仕事を何番目に持ってくる予定なのか?」

社会人になっても今の趣味を続けたい?」

そして、考えがまとまった。

ゆっくりしていて、まったりしている会社がいい」

趣味大事人間だった。おっさんと呼ばれる年になった今でも続けている。

そういう生活ができるのであれば、年収は低くてもよかった。

それで、四季報インターネットを見て、そういう雰囲気会社を見つけては説明会に申し込んだ。

なぜ、任天堂を選んだのかというと、上の条件を満たす可能性のある会社だと思ったからだ。実際にそんなことはなかったのだが。

後は、当時所属していた学際サークルの先輩が、任天堂に入りたいと豪語していたけど普通に落ちていたからだ。その先輩は、サークルの中でも指折りの実力者だった。

京都大学に現役で合格して、4年間の学生生活謳歌して、サークル活動では常に頼られていて、住友商事内定して、同志社大学サッカー部キャプテンが当時付き合っていたチアリーダーの子口説き落として、数年後には結婚して、今では新しい家のブランドを作る仕事をしている。

そんなレベル超人が一次面接でお祈りされるなんて、どんな会社なんだろうと思った。

俺が通っていたのは一流の大学ではなかったけど、それでも受けてみようと思った。

採用試験の内容は述べない。俺の体験談面白くないと思うし、年を経て記憶がだいぶ怪しくなっている。インターネットで、採用試験がどんなものかを紹介しているページがあるけど、まさにそんな感じだった。

書類選考勉強のできない人を落とした後で、『創造性』がありそうか?というのをつぶさに見る。



本題に入る。

俺はプロ世界を嘗めていた。仕事にかける情熱が同期と比べて明らかに低かった。社会人として生きる覚悟が足りていなかった。

いわゆるゲームプランナー見習いから始まった。

プランナーというのは、ファミコン時代マリオで例えると…土管はここに置くとか、空中のブロックをどこにするとか、1UPのキノコは右に流れるべきか左に流れるべきか、みたいなことを考える。

大体の会社ではそうだと思うが、新入社員に任される仕事は“形”や“答え”のあるものだ。俺が最初に任された仕事は、企画部門の中でも相当に定型的なものだった。

超すごい人達ゲームデザインをして、レベルの高い人たちが上記プランニングを済ませて、さあ開発だ!となる辺りの段階だ。

ぜんぜんダメだった。ダメ過ぎて上司や先輩に怒られ放題だった。お前情熱を感じねーんだよ、みたいなことをよく言われた。その度にムカついたけど、知能も知性も知識も足りなさすぎて、黙って耐えるのがやっとだった。

たぶん同期にも馬鹿にされていた。なんであんなのが入ってきたの?って言われていた可能性が俺の中では90%くらいある。

任天堂社員にはどんなイメージがある?キラキラしているイメージだろうか。

実際に見てみればわかる。総合商社とか銀行員とかコンサルとか、そういうのとは異なる人種だ。一応は製造業なので、見た目は大人しめな人が多い。

でも、中味は違う。元気があって、溌剌としていて、自分意見をはっきり言えて、他人意見を受け入れる力があって、何より頭がいい。俺みたいのもいるけど少数派だ。

2年目、3年目も同じような仕事内容だった。いわゆる“答え”のある仕事レベルの高い同期は本格的な企画仕事に進んでいた。みんなが知っているようなゲームタイトル制作会議20代若者が出て行って、父親くらいの年齢の社会人と侃々諤々の議論をしていた。

当時の俺は、今のよくない状況を肯定的に考えていた。むしろ喜んでいた。

なぜかって、このまま永遠に形のある仕事、答えのある仕事をしていれば、企画を出す仕事をしなくてもいいからだ。当時の俺は、自分アイデアが世の中に出ることに関心はなかった。ただ、毎日定時に帰って、それなりの額の給料をもらって、土日祝日趣味を楽しんで…そんな生活に満足していた。

毎年のように事務系の部署に異動希望を出して、「いつかは通るだろう。俺のような者を企画に置いておくはずがない」とアホみたいなことを考えていた。

地獄が訪れるのに時間はかからなかった。

先輩がひとり、またひとりと消えていき、気が付くと俺は中堅社員になっていた。ある年の4月、初めて企画らしい仕事を主担当として任されることになった。

実力が足りていなかった。あるゲーム操作画面や説明画面、設定画面なんかを手掛けることになった。今風の言葉で言うとユーザーインターフェースだ。

ゼロ状態から仕様書設計書を作るだけの力はなかった。それでも、今まで自分が作ってきたやつをツギハギして、どうにかしたつもりだった。

上司や先輩から、「ここわかりにくくない?俺はこっちの画面に行ってしまうよ」と言われても反論できなかった。自信がなかった。自信がないか上司を押し切ることができない。上司の方も、そんな奴の意見をそのまま通すことはできない。

それで悟った。これまで俺は、上の人たちが作ってくれたパーツを組み合わせてただけなんだって自分では何ひとつ創造していないんだって再確認させられた。

今までパズルをやっていたのだ。任天堂が作らないといけないのはパズルのものなのに。

結局、納期オーバーした。上司はそれでも俺を諦めることはなかった。最後まで作らせてくれた。もしこれを読んでいるあなた記憶の中に、あのゲーム操作画面はわかりにくかったというのがあれば俺のせいかもしれない。個人的謝罪する。

ゲームの開発が終わる頃に転職活動を始めた。

今度こそ、本気でゆっくりまったりしている会社を探そうと思った。地元である京都がいいなと思ったのでリクナビ登録したものの、ぜんぜんうまくいかなかった。

ゲーム会社からは100通以上のメッセージが来る一方で、志望していた機械メーカー化学メーカー事務職オファーは少なかった。応募しても書類選考で落とされる。15社に応募したけど、結局ぜんぶ書類選考で落ちた。

今ではわかる。中途採用なのに、事務職として必要経験が全くなかったのだ。部品調達はやったことがないし、社会保険手続きもできないし、法律に詳しいわけでもない。

もういい年だし、一流の大学を出ているわけでもない。

それから何か月もかけて、年収が低くてもいいので“ゆっくりまったり”を実現できるかもしれない会社を見つけた。どうやったらそこに入れるかを考え、情報収集をして、研究対策を重ねて、3度の試験の後に採用通知を受け取ることができた。転職活動を始めて1年後のことだった。

退職を告げた時の、上司や先輩からの引き止めの言葉を覚えている。

「せっかくモノになりかけてるのに」

ストレスに耐える力は一人前だからもっと時間をかけてみれば」

「あと1年だけでも働こうよ」

一言一句は合ってないが、おおよそこんな内容だった。手帳に書き留めていたから、そこまで違ってはいないだろう。

社交辞令なのか、それとも本気で言っているのか判断がつかなかった。

あの会社で働くだけの資質が俺にはなかった。創造的な仕事馬鹿にしていた。もうその時点でゲーム会社にいる資格はない。

あの頃の俺は会社を冒とくするだけでなく、一緒に働く仲間も含めて冒とくしていたのだ。子どもだったから気が付くことはなかった。



最後に、これを書くにあたってヤフー知恵袋などを読んでいたところ、任天堂に入りたい人の疑問が予想外に多かったので、その辺りも主観ベースちょっと書いてみる。

問.どんな人が内定を取れるのか?

答.ホームページ採用情報に書いてある。あれは美辞麗句ではなくて、本当にそういう人を欲しいと思っている。つまり、以下の要素を持っていると判断されれば採用される。

創造性な活動をしてきた

ゲームへの情熱がある

学習ができる(特に英語

 この3つが採用試験で見られるはずだ。

 ①の創造性は、学生時代の実績を見られる。例えば、学生時代部活をしていなくて、サークルに入っていなくて、でもゲームにのめり込んでいて~みたいな人は多分落ちる。

 面接で、学生時代の実績についてガッツリ聞かれるからだ。創造的な活動とはどんなことかと言うと、正直何でもいい。自分の考えがあって、主体的に動いて、それでいて周囲と協調ができていればどんな活動でもいい(結果がいいのに越したことはない)。

 自分場合は、大学生や専門学生だけでプロ歌手バンドを呼んでライブを実行する学際サークル活動していた。はっきりって端役だった。分かりやすい例でいうと…今季アニメの「やはり俺の青春ラブコメはまちがっている。完」で説明する。

 卒業生のためのプロパーティー実施することになって、ゆきのんが実行委員長で、いろはすイベント準備の統括的なポジションで、八幡が影の参謀みたいな役割だったと思う。

 俺がやっていたのは、いろはすの下で働く生徒達だ。会場のセットをしたり、参加者の受付をしたり、集客用のフライヤーを撒いたりするような、そういう下働きポジションで部分リーダーをしていた。

 創造性といってもこのぐらいでいい。自分の考えがあって、主体的に動くことができて、その過程他者を巻き込む経験をしていれば何でもいい。面接で何を聞かれても自分言葉で話せるはずだ。

 ただし、アピールは忘れないように。自分経験が100かなと思ったら、頑張って膨らませて500にする。それ程度なら問題ない。あなたが受ける会社だって、自社の魅力が100だとしたら1000にしてアピールしている。

 ②のゲームへの情熱言わずもがなだ。この業界は、ゲームへの熱い思いがないと生き残ることはできない。実際、俺は生き残れなかった。

 想像してほしい。新しい案を立ててプランを作っていかないといけないのに、何も思い浮かばずに席に座っているだけの自分を。それでいて時間は流れていく。もうすぐ打合せだ!となって、何が何でも間に合わせようとするも、会議で恥を書くために資料を作っているとしか思えない精神状態になる。

 そんな自分が嫌になって、ますます精神が追い詰められてうつ的な症状が出る。かつての俺だ。でも、情熱があればなんとかなることもある。情熱さえ生きていれば、アイデアが枯渇しても、他社や他人から少しだけパクッて、自分アイデアとつなぎ合わせるなどして窮地を乗り切れる。

 ゲーム業界に名を残すような人でも、ポンポンアイデアが湧いてきて、企画会議も余裕でプレゼンテーションをしているかといえば、そんなことはない。あの人達必死で藻掻いている。どんなに残業が少ない会社でも、社命が懸かった仕事に取り組んでいる人はとんでもない量の仕事をこなさないといけないし、土日祝日関係ない。

 夢というのは、一度叶えて終わりじゃない。死ぬまで叶え続けないといけない。

 あなたが志望する会社採用されて、志望するポジションになれたとする。「夢は叶った!めでたしめでたし」じゃない。

 例えば、ゲームを作る会社で働いている間は、健やかなる時も、病める時も、ずっとゲームのことを考えなければならない。止めた時点で、あなたの夢は終わったことになる。あなたにとってのゲームはそこまでの存在だったということだ。

 ③の学習ができるというのは、新しいことを能動的な姿勢で覚えていけるということだ。特に英語ができないと仕事で詰まることがある。事務系は英語の読み書きだけでなく、海外販売会社等と電話でやり取りしないといけない場面がそれなりにある。

 企画系だろうと、デザイン系だろうと、開発系だろうと、どの部門であっても「学習ができる」ことが必須だ。この業界は変化が早いので、去年まで使っていたソフトウェアが今年から全く新しい物に切り替わることもある。世間の変化に対応して、どんなゲームが人気になるのか、どんなゲーム社会の役に立つのか絶えずアンテナを張っている必要がある。なにより、他社がいいゲームを出してきたら研究しなければならない。他社のゲームプレイできるのではない。プレイしなければならないのだ。

 だから学習ができる人でないと務まらない。知らないことでも、興味のないことでも、やりたくないことでも取り組んで、知識技術を自らの血肉にする。そういう人を任天堂は(というかすべての会社は)求めている。



書き過ぎた。反省している。

今でも思うことがある。俺はあの会社感謝しているが、果たしてどこまで感謝しているのか?確信を持てずにいる。

時間が経てば、感謝以外の本当の気持ちがわかるのかもしれない。

ここまで読んでくれた人に感謝する。

まらなかったらごめんなさい。面白かったなら幸いです。

  • お前のせいか

  • それは任天堂社員の仕事じゃないと思います

  • お前本当は元任天堂社員じゃないだろう。 嘘をつくなと言いたいところだが、まぁいい。その嘘に乗って文句を言ってやろう。 お前は新卒で任天堂に就職したんだろう。しかも正社員で...

    • ゲーム企画してるのは必ずしもそのメーカーの人間ではないぞ 増田民が好きなNieR作ってるのはスクエニですって答える増田民おるけ? パブリッシャー・デベロッパーという概念

記事への反応(ブックマークコメント)

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん