2005年/アクションアドベンチャー

ICOの情感を引き継ぎながら、巨大な敵と戦うというコンセプトを推しだした意欲作。本作以降、巨大な敵と戦うコンセプトのゲームは定番となったが画面いっぱいに広がる巨大感の演出、ICOから引き続いた光源を生かしたエモーショナルでシームレスなマップ造形からこの世代を代表する先鋭的ゲームとして名高い。

2006年/アクションアドベンチャー

クローバースタジオが開発した自称「ネイティブアドベンチャー」。純和風の墨絵を思わせるグラフィックと良質なサウンド、神話と昔話をごった煮にした痛快な和風描写、感動を誘うラストバトルの演出から海外でも多くのファンを獲得した。

2003年/アクションアドベンチャー

日本の廃村を舞台に屍人と呼ばれるゾンビを退治しながら複数のキャラクターの時系列が絡んだシナリオを攻略していく。サイレントヒルのスタッフも関わった、新感覚の和製ホラー。敵の視界と一時的にシンクロする「視界ジャック」システムを使い、ステルスゲームのようなハードな攻略が求められる。怖すぎると言われ差し止めになったCMも話題に。

2003年/アクションアドベンチャー

双子の姉妹を操り怨霊の巣食う廃村を脱出する。和製ならではの湿った恐怖とカメラを使ったアクションで話題を呼んだ和製ホラーの2作目。ヴィジュアルとバランスの良さからシリーズでも最高作に推す声が高い。後にwiiUにてリメイク版もリリースされた。時の和製ホラーブームに乗って国外でも人気が高い。

2001年/アクションドベンチャー

霧に包まれた街を舞台に亡き妻の手掛かりを探る。基本設定や雰囲気はそのまま第1作を引き継いでいるが、シリーズでもお馴染みの三角頭などのクリーチャーが初登場。シリアスな雰囲気を一変させる隠しEDも話題に。精神面を抉るような心理的な恐怖と幻想的で寂れたアメリカの田舎町の描写が秀逸で海外では一番恐ろしいゲームとして高い人気を誇った。

2005年/アクションアドベンチャー

クロックタワーの流れを汲む(実質5作目として制作が進行していた)敵から逃げながら謎を解き、古城からの脱出を目指すホラーアドベンチャー。魅力的なキャラクター造形、エログロに満ち溢れた演出、静寂に包まれた古城の描写も秀逸。3に引き続き従来のカーソルポイント式から実際にキャラを操るスタイルを取り、パートナーとなる犬(ヒューイ)との連携も重要

2002年/アドベンチャー
巨大地震に見舞われた人工島から脱出するのが目的。PS2の機能を生かし、時間によって刻々と崩壊するマップを描いた、水や食料などの補給も重要で、分岐によってEDも変化する。後にシリーズ化し日本独自のサバイバルAVGとして人気を博した。単なる娯楽作としてではなく入念なリサーチに基づいた災害シミュレーションとしての側面も持つ

2001年/アクションアドベンチャー

明治初期を舞台にとある峠町で限られた日数の間に自由に行動ができる箱庭型アドベンチャーゲーム。いつでも抜刀ができる、選択肢によってシナリオも変化し好きな勢力に就くことができるなど、粗削りながらその自由度の高さが話題になった。

2003年/アドベンチャー

山を舞台にした前作に対して海が舞台となった2作目。舞台は伊東市の富戸がモデル。時代は前作と同じく1975年、古き良き昭和の港町が舞台。虫相撲やコレクションにつづいて海を泳いだり、自転車に乗れる要素などがプラスされた。

2007年/アドベンチャー

真偽が定かでない事件を追い科学的かオカルト的かの見方に立って追っていく選択肢型アドベンチャー。プレイヤーの選択で結末が変化する。科学ルート、オカルトルートでシナリオが変化していく点が斬新だった。独特のビジュアルも魅力。

2003年/アドベンチャー

F.O.G制作の探偵アドベンチャー、ドリームキャストで発売されたものをリメイクし、saideA,saideBの2作で発売した。こちらは前半3作を収録したAパート。サウンド鑑賞モードや既読部分のオートスキップなど時代に合わせた新設機能も搭載された。

出典octoba.jp

2003年/アドベンチャー

Infinityシリーズの第2作目。恋愛要素も絡むがシリアスなシナリオが話題に。孤立した海底テーマパークを舞台にSF、オカルト、哲学など様々な題材が散りばめられている。特に近年流行のループものにも属する作品。

2006年/アドベンチャー・シミュレーション

アドベンチャーパートとシミュレーションパートを交互に進めながら展開されるPC版の移植作。内容は王道の戦記ものだが、日常パートのアットホーム感と男女問わず魅力的なキャラクターで人気を博した。

シューティング

2001年/フライトシューティング

架空の近未来SF仕立ての3作目から、2時代のスタイルへと再び回帰した、PS2の性能を生かした王道の進化を遂げた正統派続編。特にシナリオ面での評価が高く無線通信での演出が強化、よりドラマティックな演出となった。

2004年/フライトシューティング

数が多い豊富なBGM,PS2最高峰のグラフィック、前作の設定や要素を引き継ぎながらその熱さが話題になったシナリオなど、順当な進化を遂げたフライトシューティングの5作目。

2001年/フライトシューティング

3Dシューティング初心者でも楽しめるように作られた新設使用のゲーム。障害物を自動的に回避したり、敵をロックオンした敵を画面中央にとらえてくれるナビシステムなどが搭載されている。

2006年/FPS

テロ組織に対応する特殊部隊となって戦うFPS,当時としては画期的な建物や車など画面にあるあらゆるオブジェクトを破壊できる。その爽快な要素がプレイヤーに受け話題となった。

2004年/シューティング

アーケードからの移植ではなく初の家庭用グラディウスとして制作された、往年のSTGを支えたスタッフが多数参加し、実質トレジャーが制作に関わった。伝統的な横STGながら海外でもベストシューティング賞を受賞するなど、新しい要素と伝統を絶妙にミックスさせた完成度となっている。

2001年/シューティング

スペースチャンネル5のスタッフが送り出した通称ミッドナイト・ハイ・シューティング。音ゲーにも分類できるが従来のリズムアクションゲームとは異なり、ワイヤーフレームで示されたサイバーな空間で豪華アーティストの手がけたトランステクノ調BGMをバッグに、最大8体の敵をロックオン可能で敵を撃破する毎に生まれるサウンド、それらがゲームのBGMと繋がっている。現在VR版が好評で未来を先取りしたタイトルだと言える。

レースゲーム

2004年/レース

大ヒットした3作目につづくシリーズ4作目。自分の腕で運転するA-spec、AIに支持を出してレースをおこなうB-specという2つのモードが搭載され、プレイヤーが任意に切り替えることが可能。現実のサーキットが大量に収録された。

2001年/レース

実際の首都高を舞台にパッシングによりバトルを開始、パーツを購入しドレスアップやチューンナップを楽しめる。実名車も多数登場し、多数のチームが存在するなど走り屋マンガ風の背景も取られている、こなれたシステム周りと現実の再現に拘った首都高の景観から人気を博した。

2004年/レース

海外発の人気作。対向車線を走るなどの危険走行でブーストを溜め一気に加速することが出来る。この3作目では敵や壁に当たることでもブーストを補充することが出来る「テイクダウン」の要素が追加、現実では不可能なクレイジーな走りを楽しむことが出来る。

シミュレーション

2005年/シミュレーション

スクウェア、エニックスが手掛けた硬派な戦場型ロボットSLGゲームの10周年記念作品。PS2になったことで機体のリアル性も向上。1人の兵士の視点から物語が進められ、前作で好評だった「リンクシステム」を引き続き採用、機体のカスタマイズ要素も復活しシリーズの集大成的な内容になっている。

2009年/シミュレーション

多数のユニットを配置した大局的な視点で進むガンダムSLGの第5作。「機動戦士ガンダム」から「閃光のハサウェイ」までの宇宙世紀シリーズをほぼ網羅しており、一部で人気のテム・レイの軍勢が加わったことでも話題に。

2004年/シミュレーション

秀吉を主人公にした信長の野望のスピンオフ的な作品。正統派SLGの信長の野望に比べ、主君を自由に選べたり様々な技能を高めたりという自由度の高さが話題になった。たくさんの兵を率いた武将としてではなく1兵士として戦国の世をどう立ち回るかというゲーム性となっている。

2009年/シミュレーション

トゥールーラブストーリーの流れを汲む恋愛SLG。舞台は90年代後半(携帯がない)外見と中身がズレた個性的なヒロイン達、膨大なボリュームが魅力。親切なシステムと美麗なグラフィックもあり、この時期のコンシューマーとしては異例の恋愛SLGのヒット作となった。後に完全版の『エビコレ+アマガミ』が発売されている

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