仕様考察

Last-modified: 2020-09-18 (金) 04:11:06
 

各種計算式

オーディション関連のAIなどはオーディションの基本まで。
有志の調査・推測によるもの も含みます。

アピール値と基本攻撃力

アピール判定補正

アピール状況BadNormalGoodPerfect
倍率0.51.01.11.5
Excellent(属性一致)
倍率2.0

加算ではなく乗算。GoodとExcellentが同時発生した場合、1.1*2.0
また、パッシブスキルや「効果情報」で確認できる「Vocal○○%UP」のようなバフ・デバフ、審査員にかかる「興味UP/DOWN」も、各効果を全て加算した量をアピール判定補正に乗算。(ゲーム内の表記が紛らわしいが、ステータスに補正ではない)

バフ・デバフと興味アップ・ダウンが加算か乗算かは未検証。

 

自身のアピール値

{ P*2 + S*0.2*(1+0.1*W) }* アピール判定補正 * スキル倍率
  • Pはプロデュースアイドルの該当ステ
  • Sはサポートアイドルのうちゲストを除いた4人の該当ステ合計
  • Wは週の経過。シーズン1の1週目時は0、決勝時は33となる。
  • アピール判定補正はオーディションの基本参照。

ちなみに、決勝でバフ無しで夏葉に殴りかつ想定で計算した場合、基礎力4636*2*(パフェ1.5)=13908
サポートが全員Vo200あると仮定して800*0.2*(1+0.1*33)=688となり、自分のVoが600あれば2.5倍スキルで14160アピールで超えられる。ただしサポートアイドルのカードはまた火力計算が変わるのと、3T以降のバフも考慮すると実際にはもう少しハードルが上がるだろう。
20万や30万オーデのスピア必中に殴り勝つのはほぼ無理。

 

サポートアイドルのライブスキル

{0.5P+(S+3iS)*0.2*(1+0.1*W)}* アピール判定補正 * スキル倍率
  • Pはプロデュースアイドルの該当ステ
  • Sはゲストを除くサポートの該当ステ合計
  • iSはアピールするサポートアイドルの該当ステ
  • Wは週の経過。シーズン1の1週目時は0、決勝時は33となる。
 

フェスアピール値

2018年10月時点でフェスでアピールを行った場合のアピール値の算出式は以下の通り。

フェスアピール値 = INT(基礎係数 * アピール倍率) * Excellent係数
基礎係数 = INT(フェスアピール基礎値 * (1 + 該当属性バフ合計値(%)/100) * アピール係数)
フェスアピール基礎値 = 2.0 * アピールするアイドルの該当ステータス + 0.5 * (アピールしないアイドルの該当ステータス)
※INT(x)は小数点以下切捨てを指す
  • 該当ステータスはフェスユニット編成で表示されているユニットボーナスを含めたものを使用する
  • バフ合計値はそのターンに発動したパッシブスキルと効果情報に表示されている該当属性のバフ・デバフ、およびG.R.A.D.のアビリティで付与されたアピール値アップの効果をすべて加算したもの
    • G.R.A.D.のアビリティによる効果は Vo/Da/Vi.の全ての属性 が対象
    • 例えば、アイドルの絆が1つ有効になっている場合は全属性に常に+5%される
  • アピール係数はアピールを行った場合の係数。 Perfect=1.5 / Good=1.1 / Normal=1.0 / Bad=0.5
  • アピール倍率はスキルに表示されているアピール倍数。 アピールⅣなら2.5。
  • Excellent係数はアピールと審査員が一致した場合は2、一致しない場合は1。

フェスユニット編成で表示されているVo/Da/Viの値は、それぞれVo/Da/Vi担当のフェスアピール基礎値を示している。 が、表示上端数切り上げが行われているので、この値を使った場合は算出式が少しずれる。

複合アピールの場合、これをそれぞれの属性に対して行った値を足し合わせている。

算出の具体例

上記の条件でPerfectアピールを行った場合、

Daフェスアピール値 = INT(INT(3345.5 * 1.0 * 1.5) * 3.0) * 1.0 = 15054
Viフェスアピール値 = INT(INT(3751 * 2.02 * 1.5) * 3.0) * 2.0  = 68190

となり、実際にフェスで表示される値と一致することを確認した。

 

ライバルアイドルのアピール値

(基本攻撃力)*(アピール判定補正)*(未知補正)
※ライバルアイドルの思い出アピールは、全属性Excellent判定の全体攻撃
  • 基本攻撃力
    オーディションごとに固定の値。少なくともWING編ではライバルアイドル全員同じ値であり、各オーディションの難度を推し量る目安になる。
  • アピール判定補正
    各ライバルごとに表示されているPerfectやGoodのアピール判定係数およびExcellent係数が使われる。
  • 未知補正(要検証項目)
    主に3T目以降に、ライバルのアピール値に1.25倍ほどの補正がかかることがある。条件は不明。思い出にも影響する。

思い出ボムのアピール値

思い出ボムは、

  • Vocal&Dance&Visual複合アピールを行う「本体」
  • Vocal2倍追撃やバフなどキャラごとの「追加効果」
  • Link状態であればさらに「Link追撃」

この3つの要素で構成され、現在残っている全ての審査員に対してアピールを行う。

 

通常のアピールと比較して、以下のような違いがある。

  • 「本体」アピールの倍率はセンターの思い出レベルによる「基礎倍率」と、センター以外の思い出レベルによる「編成補正」によって決まる
    • センターの思い出がLv.5の場合、「基礎倍率」は2.0、Lv.4なら1.4、Lv.3は1.2、Lv.2は1.0、Lv.1は0.8 となる
    • 「編成補正」は各アイドルのごとに、思い出Lv.5 = 0.075、Lv.4 = 0.05、Lv.3 = 0.03、Lv.2 = 0.02、Lv.1 =Lv.0 = 0 とし、これを4人分足したものになる(小数点以下第三位は表示上切り捨てられるが計算には用いられる。また、プロデュース時は1.0倍に固定)
    • カードのレアリティに依存しない
  • ルーレットでGoodの場合はPerfect相当(=1.5)、Badの場合はBad相当(=0.5)のアピールを行ったものとして数値を算出する

フェス時の思い出アピール算出の具体例

上記の条件で思い出アピール(Good)を行った場合、思い出ボム「本体」は

各アピール値 = 基礎値 * バフ補正 * アピール判定係数 * 思い出基礎倍率 * 編成補正
Voフェスアピール値 = INT(INT(INT(2320.5 * 1.00 * 1.5) * 2.0) * 1.145) = 7969
Daフェスアピール値 = INT(INT(INT(3345.5 * 1.20 * 1.5) * 2.0) * 1.145) = 13904
Viフェスアピール値 = INT(INT(INT(3751.0 * 1.61 * 1.5) * 2.0) * 1.145) = 20742
※INT(x)は小数点以下切捨ての意味

上記3属性の合算となり、Vo審査員へのアピール値計算なら属性一致のVoアピールが2倍なので

「本体」アピール値 = (7969 * 2) + 13904 + 20742 = 50584

として算出できる。

さらに、灯織はVisual2倍の「追加効果」を持っているので

「追加効果」アピール値 = INT(INT(3751.0 * 1.61 * 1.5) * 2.0) * 1.0 = 18116

これが追撃でアピールされ、トータルで

Vo審査員への最終アピール値 = 50584 + 18116 = 68700

となる。 同様に計算すると、

Da審査員への最終アピール値 = 74635
Vi審査員への最終アピール値 = 99589

が求められ、これを1ターンでアピールすることになる。

なお、通常のアピールに乱数がないことから、プレイヤーが行う思い出アピールにも同様に乱数は存在しない。

レッスンでのステータス上昇値計算式

※この計算式では値が合わないこともあります。

 (レッスン基準値×((1+サポートアイドル補正)×テンション補正×G.R.A.D.編補正+Excellent補正)+スキル補正)×Perfect補正
 小数点未満切り上げ
  • レッスン基準値
    各レッスンの各レベルごとに設定された基準値
    背景が黄色の部分は推測値

 
  • サポートアイドル補正
    同じレッスンを受けるサポートアイドルごとに以下の値を求め、その合計値。
    (0.0004×該当ステータス)×(1+0.0001×絆値)×(1+0.1×経過週)
    • 該当ステータス:Vo,Da,Vi,Meはステータスそのまま。SPは全ステータスの平均×0.525? ファン数は一律0。
    • 絆値:そのサポートアイドルの現在の絆の値。同じレッスンを1回受けるごとに8ずつ上昇していく。
    • 経過週:シーズン1の1週目の0から始まり、1ずつ増えてシーズン4の最終週の31まで
  • テンション補正
    (1+0.025*テンション係数)
    • テンション係数:紫0、青1、緑2、黄3、赤4
  • G.R.A.D.編補正
    G.R.A.D.編にのみ適用。SPの計算には関わらない。
    (ステータス補正×ファン満足度補正)
    • ステータス補正
      (1+0.001×(サポートアイドル5人の該当ステータス合計+選択中のブロックボーナス))
      • ブロックボーナス:AブロックVo+500、BブロックDa+500、CブロックVi+500、DブロックVoDaViMe+200
    • ファン満足度補正
      (1+(0.002×現在選択しているブロックのファン満足度)+(0.001×現在選択していないブロックのファン満足度合計))
  • Excellent補正
    Excellentのアイドルの数×0.2
  • スキル補正
    該当するマスタリースキルとかの値がそのまま加算される
  • Perfect補正
    通常時1倍、Perfectが出たら2倍。

以上より

  • 絆補正があるので、序盤から多くのサポートアイドルが居るレッスンを受けて絆を上げた方が良い
  • テンション補正があるので、なるべく早い段階で約束を守り絶好調にできた方が良い
  • 経過週補正があるので、オーディションは早めに受け、レッスンを遅く受けた方がステータスの伸びは良い
    ただし、オーディションを早めに受けるのはリスクもある
    (ステータスが低い分オーディションを失敗する、レッスンのサポートアイドルの場所の調整などにオーディションが使えなくなるなど)

上記に加えG.R.A.D.編では

  • ステータス補正があるので、サポートアイドルのステータスがより重要となる
  • ファン満足度補正があるものの、20/05/29時点では満足度を上げるよりもアビリティの習得にひらめきの消費を優先した方が良いと思われる
  • レッスン基準値がW.I.N.G.編よりも低いので、Excellentの恩恵が小さい
 

各種ステータス効果の重複

  • プレイヤーのアピールに関係するもの
    Vo,Da,ViのステータスUPは、効果量を加算する。
    興味UP,興味DOWNは、個別に乗算する。
  • 審査員からのメンタルダメージに関係するもの
    影響力UP,DOWNは、効果量を加算する。ただし影響力DOWNの合計は最大100%まで考慮される。
    ※影響力UPを付与できるのはコラボフェスの観客のみ(2020/4現在)のため、他の影響力UPにも影響するかは不明。
    メンタルダメージCUTとUPは、個別に乗算する。
  • 回避率に関係するもの
    回避率UPは、パッシブスキルも含め効果量を乗算する。
 

スキルあれこれ

ライブスキルを取るのに必要なスキルポイント

4凸済みのカードでライブスキルを二種最短ルートで取る場合。
SR 20+30+40+50=140
SSR 20+30*2+40+50=170
一個目のライブスキル 20+30=50
同じスキルは覚えられないため、ユニークスキルをうまく取らないと一極型で4枚同属性は厳しいと思われる。イベントが発生しないと開けないパネルもあり、場合によってはまっすぐ進めないことも。

 

メンタルで威力の変わるライブスキル

いわゆる背水や渾身と呼ばれる、メンタル現在値で威力が変動するライブスキル。
尚、メンタルはライブスキル発動時の値を参照する為、パッシブスキルやステータス効果による回復が行われた場合は回復後のメンタルに依存する。
回復付きライブスキル後のリンクアピール追撃についても同様である。

  • 背水系
アピール倍率 = (-0.8*(メンタルの割合)+1)*最大値

メンタルが減るほどアピール倍率が上がるライブスキル。アピール倍率は残りメンタルの割合に関する一次式となっている。
目押しのバーがメンタルの状況に依らず必ず2段階目(初めてBadが出る段階)になる。
Me最大時の最低火力では最大火力の20%しか発揮できない。
反対に最大火力はMeが0のときなので、額面通りの最大値を出すことは不可能である。
上述の通り、メンタルが少ない状況であってもParfectを狙いやすいため、LAが取りやすいのもメリットか。

  • 渾身系
アピール倍率 = 最大値*(1.6*メンタルの割合-0.6)
※ただし 最大値*0.2 を下回らない。

メンタルが多いほどアピール倍率が上がるライブスキル。こちらは背水とは異なり、Meが半減した時点で最低火力となってしまう。
また、バーは一般のライブスキルと同様。
Me半分で火力が最低になってしまうため、序盤に手札に来たらすぐ使いたい。フェスで複数枚を運用しようとする場合は、回復や注目度ダウンなどのバフを積んで高いアピール倍率を保つようにしたい。

 

興味UP/DOWNの仕様

興味〇〇%UP / DOWN効果が審査員に付与されている場合、アピールの計算式で求められた値にUP/DOWNの結果を乗じて最終結果を算出する。
複数の興味効果が付与されている場合、それぞれ個別に乗算する
そのため、興味値DOWNの合計が100(%)以上になったとしても、アピール計算結果は0にはならない。

例1: 興味33%UPが付与されている場合 => アピール計算結果 * 1.33
例2: 興味50%DOWNが付与されている => アピール計算結果 * 0.5
例3: 興味50%DOWNが2個付与されている => アピール計算結果 * 0.5 * 0.5
 

プロデュース終了時のスキルポイント

プロデュース終了時に獲得できるスキルポイント(SP)は以下の通り。

総獲得SP = 親愛度 + 獲得ファン人数SP
獲得ファン人数SP = 3 * (※ファン数÷10000) ※割り算は端数切捨て、獲得ファン人数SPの上限は300

SP効率だけで見ると後半はトークショーよりもオーディションの方が効率がいい場合もある。例えば、10万人オーディションに勝利できれば30SPを入手できる。

ただしこれらの獲得はプロデュース終了時であり、即時振り分けができないため、上限突破を目指す場合はここで得られるSPは使えない点に注意。

 

フェスにおけるパッシブスキルの発動優先度

パッシブスキルの発動順はポジションに依存しており、Leader>Vocal担当>Center>Dance担当>Visual担当と左側のアイドルから優先して判定される。
発動したパッシブスキルが6個に達した時点で判定は打ち切りとなり、以降のパッシブスキルは発動しない。

  • 発動条件を満たすパッシブスキルが多い場合、右側のアイドルほどパッシブスキルが発動し辛くなる。
    • 特にオーディション序盤には起こりやすく、Dance担当やVisual担当の[条件:2ターン以前]等のパッシブスキルは不発になりやすい。
  • ポジション別のパッシブスキル発動順は習得が早いものから判定される模様。
    • フェスアイドルの場合、習得済みスキルを見ることで確認可能。上に来ているものほど習得が早い。
 

上記を踏まえ、効率良くパッシブスキルを発動させるには以下のようになるだろう。

  • オーディション序盤に発動して欲しい・序盤でなければ条件を満たせないパッシブスキルは左側寄りのアイドルを優先して習得する。
  • オーディション序盤に発動して欲しくない・中盤以降の発動で構わないパッシブスキルは右側寄りのアイドルを優先して習得する。
  • 優先して発動させたいパッシブスキルはプロデュース中早めに習得する。
  • 弱いパッシブスキルの発動が邪魔な場合、そもそも習得を避ける。
     

体力サポートの重複

サポートスキルの体力サポートは重複発動し、加えて加算させる。-50%が二つ発動するとまったく体力が減らない。ただトラブル発生率は下がらないため、事故率が高い時は素直に休ませよう。

 

法則や仕様

流行の法則

1シーズン(8週)中の最初6週の流行は全て異なるものになる。具体的には、各流行1位のパターン2種類×3属性分=6パターンが必ず配置される。
残りの2週はランダムかと思われる。(その2週が同じ流行になることはない)
逆に言うとどの流行も3位になるタイミングが2週ある。そのため、特定の属性が極端に有利・不利になり続けることは無い。

また、WING本戦(準決勝と決勝)が同じ流行になることもなく、必ず6パターンのうち異なる2つになる。

 

親愛度と思い出アピールレベル

親愛度は0~100の値。上昇するたびに上昇値が表示される。また、プロデュース終了時に確認できる。
画面右上に「現在の思い出アピールLv」と「次の思い出アピールLvまでの親愛度」が表示されており、そこから現在の親愛度を逆算できる。

 

思い出アピールLvは0から5(MAX)まであるが、R以下のプロデュースアイドルはLv3までしか上がらない(ただしR以下のアイドルであっても親愛度は50を超えて上昇する)。

 

親愛度と思い出アピールレベルの上昇に関する値は以下の通り。

親愛度思い出アピールLv
0なし
1~241
25~492
50~743
75~994
1005(MAX)
 

以下の要素で親愛度は上昇する。

行動上昇親愛度備考
Morningイベントで
パーフェクトコミュニケーション
+3
Morningイベントで
グッドコミュニケーション
+1
約束を守る+10トラブルが発生しても
親愛度は上がる
親愛度急上昇100になる上記3つの親愛度上昇の際
低確率で発生
プロデュースアイテム各詳細ページを参照
Exスキル
ファン感謝祭編での
ノートコンプリートボーナス
記者イベント
 

Morningイベントおよび約束については以下の仕様になっているように見える(要検証)。

  • 各アイドルごとにMorningイベントは計15種類
  • 思い出アピールレベル 0-1, 2, 3-ごとに5個ずつのイベントが用意されている
  • 思い出アピールレベルが2、および3になると新たなMorningイベントが発生するようになる
    • より低い思い出アピールレベルで発生するイベントが発生していない場合でもそれらのイベントがなくなるわけではない
  • 1回のプロデュース中に同じイベントは2度発生しない
  • 約束の提案はMorningイベントの直後にのみ発生する
  • 既に約束済みの場合、Morningイベントが発生しても約束の提案は発生しない

上記の仮定が正しいとすると、約束を1度も守らない・発生しなかった場合は思い出アピールレベルは2に上がらない。 (思い出アピールレベル0-1で用意されているMorningイベント5つをすべてパーフェクトコミュニケーションとしても親愛度は15であり、それ以外の追加の親愛度を上昇させるイベントが発生しないため)

逆に、思い出アピールレベルを2以上にしたい場合は最低でも1つの約束を守る必要があるので、自分が育てている属性と別の約束を提案されたとしても承諾する方がよい。アイドルごとに約束の傾向がある程度決まっているため、あらかじめ育てる属性を合わせるのも良い。
思い出アピールレベルMAXになるには約束を最低でも6回守らないといけない。親愛度を上げる機会はただでさえ貴重なので、最低限Perfectコミュニケーションを取ることが求められる。

なお、6~10番目のMorningイベントが新たに発生するようになる親愛度は、正確には25(思い出アピールLv2)ではなく26であるという定説がある。
この説に依ると、1~5番目のMorningイベント(3×5)+約束1回達成(10)=25の状態では、6~10番目のMorningイベントが発生する条件を満たしておらず、それ以上Morningイベントが発生しなくなってしまうことになる。

 

テンション

プロデュース中、画面上部に顔マークで表される。
顔マークの種類は赤/黄/緑/青/紫の5段階。
内部的には0~20の数値を持つと思われるが、確認方法はないため増減を記録しておくしかない(マークの変わり目で判断は可能)
プロデュース開始時の値は10(緑の2段階目)
顔マークの種類によって、レッスンやお仕事の効果が高まったり(要検証)、オーディション開始時の思い出ゲージの溜まり具合が異なる。また思い出アピールの判定リールのGood割合も異なるようだ。
グレードフェス開始時に決定されるテンションと思い出ゲージの値も下表を参照。

 
テンション値0~45~89~1213~1617~20
顔マークの色
思い出ゲージ0%10%20%30%70%
 

以下の行動によってテンション(値)が増減する。

行動増減
アイドルとの約束を守る+5
休む70%+2
感謝祭ノート小UP+2
朝の挨拶でパーフェクト+1
オーディション前の会話でグッド+1
思い出3以上でタッチ(頭)+1
オーディション前の会話でバッド-1
アイドルとの約束をしない-1
思い出2以下でタッチ(頭)-1
アイドルとの約束を破る-2
思い出2以下でタッチ(体)-2
レッスン・お仕事で失敗-4
レッスン・お仕事で大失敗-20
 

また、プロデュース開始時に持ち込める以下のアイテムを使用することでもテンション(値)が増減する。

アイテム増減
プチテンションアロマ+4
テンションアロマ+12
 

ほとんどの場合テンション変動の演出が入るが、タッチコミュ時は演出がなく顔マークが変動する場合は即時に変わる。
約束を守った週の終わりにテンションが上昇するが、その際表示されるアイコンは失敗・大失敗時のマイナス分が計算されていない。
テンション値が10の時に約束を守り失敗した場合、週終わりには10+5で黄色のアイコンが表示されるが、実際は10-4+5で、翌週の画面には緑のアイコンが表示される。
約束を守って大失敗だった場合、最初に大失敗分が引かれ0になり、その後約束を守った分が足され0+5となり、翌週は青のアイコンが表示される。

 

体力に関して

プロデュース中、画面上部のバーで表示される。最大値は100(ゲーム内数値を確認する方法はない)。

以下の行動・サポートスキル・アイテムによって体力(値)が増減する。

行動増減
レッスンを行う-15
お仕事(ラジオ、トーク)を行う-20
お仕事(雑誌の撮影)を行う-5
レッスン・お仕事で大失敗する-100(強制0)
休む+30,+50,+70
サポートスキル増減
体力サポート体力消費量軽減(sSSR-50%/sSR-30%)
体力サポート(2つ以上)効果が重複する(軽減量が加算される)
〇〇マスタリー体力+SLv*3
お休みブースト(SSR)+15
お休みブースト(SR)+10
お休みブースト(R)+5
アイテム増減
ヒーリングタルトを使用+10
ヒーリングフルーツタルトを使用+20
高級ヒーリングフルーツタルトを使用+30
アイデアノート(コンプリートボーナス)増減
体力回復 小+15
体力回復 中+30
体力回復 大未確認

アイデアノートの付加効果「消費体力+〇/-〇」は体力サポートの後に計算。

 

現在の体力によって、レッスン・お仕事のトラブル発生率が変動する。(雑誌の撮影のみトラブル発生率が異なる)
また、トラブル発生率が一定以上の場合、失敗の際に確率で大失敗が発生するものと思われる(体力45(発生率16%)の時に発生したのを確認)

以下は5刻みの例を記載

体力値トラブル発生率
雑誌の撮影その他レッスン・お仕事
100~700%0%
650%1%
600%1%
550%4%
500%8%
450%16%
400%27%
350%43%
300%64%
250%92%
200%99%
151%99%
101%99%
54%99%
08%99%
 

サポートアイドルの絆

最大値は100とされている。(ゲーム上で確認する方法はない)

 

Excellentの発生に影響し、絆50以上でExcellentが発生するようになる。さらに絆が高いほどExcellentが出やすくなる?
サポートイベントの発生率に影響するとされている。多くとも絆75以上で、サポートイベント全発生が起こりうるとされている。
ファン感謝祭編で、絆が高いサポートアイドルから獲得したアイデアには「↑」が付き、ステータス上昇にボーナスが得られる。絆51で↑×1、絆76で↑×2となる。

 
行動増加量
サポートスキル
「アイドルの絆」
(Lv*5)
一緒に行動8

その他、プロデュースアイテムやアイデアノートのコンプリートボーナスによって上昇。詳細は各ページを参照。

 

親愛度急上昇イベント

 

アップデート時のお知らせ

 2019年7月10日のアップデートといたしまして、下記を実施いたしました。
 「親愛度急上昇イベント」追加!
 親愛度急上昇イベントが発生すると、「現在の親愛度」に関わらず、一気に思い出Lv.が最大まで上昇します。
 イベントは特定のシーズンに「朝コミュ」や「約束コミュ」で親愛度が上昇した際、低確率で発生します。
 また、アイドルとの信頼関係が深まっていれば、よりイベントの発生確率が高まるかも……?
 是非、その目でご確認ください!
 

メンタルと思い出ゲージ、アピールメーターの関係

アピールメーターの判定の割合はターン開始時のメンタルの割合で決定する。(詳しくはオーディションの基本)
また、ターンの合間に溜まる思い出ゲージ量はターン終了時のメンタルの割合で決定する。

  • 思い出ゲージ
    思い出ゲージの値は0~1000です。
    テンションと初期値(テンション欄も参考に。)
    テンション
    初期値0100200300700
    メンタルの割合と上昇量
    メンタルの割合100%~75%~50%~25%~5%5%~
    基本増加量1001501752002251000
  • 思い出ゲージの増加量UP,DOWNバフについて
    INT(基本増加量 * (1 + バフの合計値 / 100))
     

プロデュース終了時にもらえるもの

プロデュース終了時、クリア時に満たしていた条件に応じて報酬を受け取ることができる。
報酬画面では各枠に条件が付記されているため、そのプロデュース中に満たした条件も確認できる。(一部を除く)

確認された報酬条件は以下の通り。
報酬画面での表示順に沿って並べている。
なお、これ以外の報酬条件が存在する可能性もある。枠数も推察。
ファン感謝祭編に関する情報が特に不足している為、情報求む。

  • 共通
    • アイドルランク(Fランクのみ1枠、Eランク以上で2枠)
      • 2枠目は1枠目と同じか、それより価値の低いアイテムになる
    • ランダムドロップ(0~?枠)
      • この枠のみ、トレチケ以外のアイテムがドロップする。
  • WING編のみ
    • WING決勝進出・優勝(各1枠)
    • True End(1枠)
    • 特殊オーディション合格(1種につき1枠)
  • ファン感謝祭編のみ
    • ナイスアイデア(ノートコンプリート数?)
    • 感謝祭本番で賞獲得(1つにつき1枠)

各枠でドロップ確認したアイテムの個数を以下の表にまとめる。
アイドルランク欄は、上の行が1枠目(報酬画面で左)、下の行が2枠目(報酬画面で右)。
データが足りていないため、報酬を確認した箇所は追記してほしい。

※期間限定の特別オーディションは、開催時のお知らせに報酬一覧が明記されているのでそちらを参照のこと。

共通銅チケ銀チケ金チケ備考
アイドル
ランク
S11
1
A1/21
31
B11
2/31
C41
2/31
D2/31
1/2/3
E2
1/2
F1/2/3
歌姫楽宴11
WING編のみ銅チケ銀チケ金チケ備考
WING決勝進出1/2/31
優勝1/311
True End11
オーディション今がキラキラ……111
HOPPING JAM111
踊っていいとも111
THE LEGEND111
七彩メモリーズ111
ランダム
ドロップ
アイドルランクBジュエル30準決勝敗退、優勝で確認
アイドルランクAジュエル50
アイドルランクSジュエル10/100
優勝ジュエル50
True Endジュエル100
歌姫楽宴ジュエル100
無表記フェスチケ1 / 秘密のメモ帳1
ファン感謝祭編のみ銅チケ銀チケ金チケ備考
ナイスアイデア1/21/21
賞獲得MVP11
ベスト〇〇111

過去の情報

ブロンズチケット(F~) シルバーチケット(Eで確認) ゴールドチケット(Dで確認) フェスエントリーチケット(Dで確認 2018/05/30) フェザージュエル*30(Bで確認)

高ランク・好成績ほどいいもの・数が増える模様。 下のランクでも出たよという情報求。 二段目・三段目など枠が増えた場合の情報もあるとうれしい。

現状アイドルランクを上げることで確定するのは【ブロンズチケットの枚数】のみ。 AランクだろうがSランクだろうが、運が悪いとブロンズチケットの一枠ということもあり得る。 アイドルランクが高いほどシルバーチケットなど他のものが増えやすいかは不明。 プロデュース中の行動により枠が増える・増えやすくなると推測される。 報酬枠が増えても、報酬自体が良くなるとは限らない。(TRUEEND達成でブロンズだらけもよくある) ドロップテーブルが複数設定されていて、好成績ほどドロップテーブルが高ランクのものになり、そのテーブルの中から抽選していると推測。 テーブルには外れがあって、外れの分は表示されないためWINGまで行ったのに報酬枠が2つなんてこともままある。

・報酬枠や判定の増える条件(推測) アイドルランク、WINGの勝敗、サポートの発生状況ないし絆、親愛度 サポートSSRのイベントを4枠まですべて見ると+1枠?

アイテムの仕様

プロデュースで約束系のアイテム(コロン、トワレ、パルファム)を同時に使用すると、効果は重複される。
使用回数は同時に消費され、4回約束が発生した後に両方の効果が切れる。

 

その他の細かな仕様

トラブル率と成功・失敗について

大成功(PERFECT)、成功(SUCCESS)、失敗(FAILURE)、大失敗(CATASTROPHE)があり、成功系か失敗系で分かれます。
成功した場合はおよそ10%の確率で大成功になります。
失敗した場合はサポートスキルなどは適用されず元の体力消費量で体力が減り、ステータスがわずかに下がり、テンションも下がります。
またトラブル率が高いほど大失敗の発生率も上がり、発生した場合ステータスが大幅に減り、体力やテンションが最低値になります。

 

アイデアノートの付加効果「トラブル率+10%」でトラブル率が10%になっているレッスンにて、大失敗が発生したとの報告あり。
トラブル率99%ではほとんどが大失敗になります。

  • 体力からトラブル率への変換
    ROUNDUP(((トラブル基準体力 - 体力) / 10) ^ 3)
    トラブル基準体力はレッスン・仕事で70、雑誌撮影で20です。
  • トラブルが発生した場合に発動しないもの
    マスタリー系サポートスキル(マスタリー体力も発動しません。)
    体力サポート
    アイデアノートの付加効果(消費体力など)

※GRADのひらめきはトラブルが発生しても取得できます。
パーフェクトが発生した時はマスタリー上限も2倍になります。

パーフェクト発生率

※およその数値です。

 

思い出ゲージ増加量変化について

「思い出ゲージ増加量〇%DOWN」などの効果は、毎ターンの自動上昇、ライブスキル、パッシブスキルの全ての思い出ゲージ上昇に影響。
ただし、パッシブスキル「思い出ゲージ増加」はターン開始時に発動するため、その前のターンまでに「増加量変化」を受けていなければ影響されない。
毎ターンの自動上昇はターン終了時に判定されるため、ターン中に付与された「増加量変化」の影響を受ける。また、「増加量変化」デバフの最後の1ターンでも影響を受ける。

 

ひらめきとPR

関連ページ G.R.A.D.編
PRではひらめき数によってステータス上昇量が変わります。

  • PRによるステータス上昇量
    各上昇量
    各ステータス上昇量基礎値 + 各属性ひらめき上昇量の合計値
    各属性ひらめき上昇量ROUNDUP(基本上昇量 * 倍率)

    基礎値・倍率・基本上昇量

    基礎値

    倍率

    基本上昇量

 

フェスアイドルポイント関連

  • Rankについて
    RankにはF,E,D,C,B…の簡略RankとF,E1,E2,E3,D1…の詳細Rankがあります。
    それぞれFから順に0,1,2,3,4…と数値に置き換えます。
  • フェスアイドルポイント
    フェスアイドルポイントはフェスアイドルのアイコンの右下に表示されるポイントです。(並び替えでデフォルト・フェスアイドルポイント順にしている時。)
    ステータス値と思い出レベルとスキルの取得でポイントを得ることができます。
    このポイントはそれぞれフェスユニットのポジション毎に変換され、その合計値がユニットのRank評価値になり、ユニットのRankが決まります。
    フェス対戦相手ユニットのRank評価値はマッチングや対戦相手能力ボーナスに影響します。

    一覧表

    ※以下の表は計算による予想値も含みます。

フェスアイドルポイントの取得

  • ステータス値(Vo,Da,Vi,Me)から得られるフェスアイドルポイント
    • ステータス値をRankに置き換える
      詳細Rank値
      F0
      E1~INT((ステータス値 * 3 + 2) / 100) - 2
      簡略Rank値
      ステータス値からINT(ステータス値 / 100)
      詳細Rank値からINT((詳細Rank値 + 2) / 3)
    • Rank毎に得られるフェスアイドルポイント
      Rankステータス値
      F0~240
      F25~99(INT(ステータス値 / 25) * 3 + 7) * 2
      E100~199(詳細Rank値 + 簡略Rank値 + 2) * 10
      D~A200~599( (詳細Rank値 - (簡略Rank値 * 3 - 2) ) * ( (詳細Rank値 - (簡略Rank値 * 3 - 2) ) + 1) / 2 + (簡略Rank値 * 3 - 2) * 2) * 10
      S~600~(簡略Rank値 + 2) * 40
      E~Aまでは100,133,166,200,233…と続く
  • 思い出レベルから得られるフェスアイドルポイント
    • 思い出レベル毎のフェスアイドルポイント
      思い出レベル
      0~5思い出レベル ^ 2 * 20
  • スキルから得られるフェスアイドルポイント
    パッシブスキルやライブスキルから得られます。(感謝祭スキルも含む。)
    同一ライブスキルの重複取得からは取得した数だけ得られます。
    ステータス上限+やGRADアビリティからは得られません。

フェスアイドルポイント(個人、ユニット)

※以下フェスアイドルポイントはFes値と書くことにします。
それぞれのFes値にはポジションボーナスがかかっています。

  • ポジション毎のFes値
    Fes値タイプ個人LEADERVOCALCENTERDANCEVISUAL
    VoVoFes値VoFes値VoFes値 * 3VoFes値 * 2VoFes値VoFes値
    DaDaFes値DaFes値DaFes値DaFes値 * 2DaFes値 * 3DaFes値
    ViViFes値ViFes値ViFes値ViFes値 * 2ViFes値ViFes値 * 3
    MeMeFes値MeFes値 * 4MeFes値MeFes値MeFes値MeFes値
    思い出思い出Fes値--思い出Fes値 * 8--
    スキル後述
    固定値121917181717
    縦の合計がそれぞれの最終的なフェスアイドルポイントです。
    LEADER~VISUALの合計がユニットのRank評価値です。
    (固定値は初期ライブスキル4つに由来します)
  • スキルのFes値
    ポジションとそれに対応するスキルの属性(Vo,Da,Vi,その他)により、個人のスキルFes値と比較して補正が掛かっており、Fes値の上昇量が多くなります。
    VOCALポジションではVoスキル、DANCEポジションではDaスキル、VISUALポジションではViスキルに上昇補正が掛かります。
    LEADERポジションではメンタル回復、ダメージカット、思い出ゲージ加速などのスキルとパッシブスキル全般に上昇補正が掛かります。
    CENTERポジションはVo,Da,Viのライブスキルに上昇補正がかかります。(それぞれ属性一致ポジションに置くよりは低い補正)

    詳細

    スキルFes値の再現式

    ※すべて暫定式です。 ※パッシブ特殊型が使われる例はアイドルロードのパッシブなどがあり、このパターンのスキルは基本型に比べLEADERに持たせた時のFes値が多く、属性一致の時はわずかに少なくなります。

     

    例として初期取得済みのライブスキルのスキルFes値を算出をします。 初期スキルは4つともに基礎値が5、式はライブスキル型、補正値はありません。 結果以下のようになります。

    ポジション毎のFes値の項にある固定値が算出できます。

ユニットのRank

ユニットのRank評価値は主にフェスの対戦相手として選ばれる基準となり難易度毎に振り分けられます。
難易度毎に中央値(期間毎に変わる)からおよそEASYは±10%くらい、NORMAL,HARDは±5%くらいの範囲から選ばれているようです。(例外としてグレード1のEASYには下限がない、など)
※マッチングの詳細な仕様については要検証です。

  • ユニットのRankが変わるユニットRank評価値の閾値
    Rank詳細Rank値
    F00
    E1~E31~3(詳細Rank値 + 簡略Rank値 + 2) * 480
    D1~4~( (詳細Rank値 - (簡略Rank値 * 3 - 2) ) * ( (詳細Rank値 - (簡略Rank値 * 3 - 2) ) + 1) / 2 + (簡略Rank値 * 3 - 2) * 2) * 480
    上記を詳細Rank値を入れると閾値を返すFesRank(詳細Rank値)という関数とします。
  • 対戦相手能力ボーナス
    Rank詳細Rank値
    ~C30~9ROUND( ( (INT(対戦相手Rank評価値の平均値 / 80) * 80 - FesRank(詳細Rank値)) / (FesRank(詳細Rank値 + 1) - FesRank(詳細Rank値)) + 詳細Rank値 + 10) / 20 * 1000) / 1000
    B1~10~ROUND( ( (INT(対戦相手Rank評価値の平均値 / 80) * 80 - FesRank(詳細Rank値)) / (FesRank(詳細Rank値 + 1) - FesRank(詳細Rank値)) + 詳細Rank値 + 15) / 25 * 1000) / 1000
    ※Rankと詳細Rank値は対戦相手Rank評価値の平均値に由来します、自ユニットのものではありません。
    ※ROUNDは四捨五入です。

アイドルのRank

プロデュース後に誕生するアイドルのRankはファン人数によるRank、またはフェスアイドルポイント(個人)によるRankのどちらか高い方になります。
誕生時に出るRankのメモリはフェスアイドルポイントによるRankの度合いを示しており、ファン人数によるRankの方が高い場合、メモリは増えません。

  • フェスアイドルポイント(個人)とRankの関係
    RankFes値1メモリファン人数移籍マニー
    F(0)2411
    E240241,00010
    D4803610,00030
    C8403650,00050
    B120036100,000100
    A156036500,000300
    S19201,000,000500

TrueEndはファン人数によるRankをA以上にする必要があり、フェスアイドルポイントによるRankでは達成できません。

 

スキルシミュレータ

【シャニマス】アイドルマスター シャイニーカラーズ 36週目【enza】

374 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウカー Sa**-****)[sage] 投稿日:2018/05/03(木) 14:11:03.28 [昼] ID:6up****Na
前々スレくらいでスキル版のシミュ作ってるって言ってた者だけど、とりあえず形だけはできたから公開するよ

ただまだデータが足りなすぎて使い物にならないと思う
自分の持ってるやつはちまちま入力してくつもりだけど、他の人にも手伝ってもらえると嬉しい
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1Znm8krHoEwLT3_Xv5u1hjqTk1oEW50BQxi_WYgajvXM/edit?usp=sharing

 

シャニマス フェス計算機 (G.R.A.D.対応)

https://kind-agnesi-553039.netlify.app/

 
 
 

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • フェスアイドルポイントとそれに関する事について書いておきました -- 2020-07-19 (日) 00:59:41
    • Fesのポジションによる補正のところが少し見づらく感じたので、コメントアウトで残して修正してみました。それとFes編成画面の値は、一般的には評価値って呼ばれてる気がしますけどどうでしょう。 -- 2020-07-19 (日) 01:46:53
      • 公式に名前が無い数値ですがユニットのRankに関わる数値なので一応ユニットRank評価値とした方がいいと思います -- 2020-07-19 (日) 02:27:13
      • ヘルプには「評価」としか記されてませんね。 -- 2020-07-20 (月) 00:06:11
      • それぞれ評価値と記載し直しておきました -- 2020-07-20 (月) 04:04:33
    • スキルのFes値の所に詳細を折りたたんで書いてみました。 -- 2020-08-15 (土) 02:21:38
    • アイドルのRankを書き足し、これでフェスアイドルポイントが関係する所は一通り書いたと思う。 -- 2020-08-18 (火) 02:54:16
  • 思い出ゲージについて分かる範囲で書きました。値を0~1000とした理由にしてはコメントアウトに残してあります。問題があるようでしたら百分率に書き直してもらって構いません。 -- 2020-07-19 (日) 21:49:18
  • タッチする場所でテンションの増減量が変わるの知らなかったなぁ。あと休みでテンションが上がる条件も -- 2020-07-19 (日) 23:34:17
  • トラブル率について書き足してみました。それと↑の方のコメにある体力→トラブル率の式が自分の方でも確認できたので書いて置きました。 -- 2020-07-26 (日) 14:35:48
  • 感謝祭のBランクで30ジュエル落ちたわ -- 2020-08-13 (木) 17:04:33
  • WING Aランク報酬の2枠目で銀チケ2枚を複数回確認したので更新しました -- 2020-08-13 (木) 17:25:04
  • 優勝報酬枠が銅チケ1枚ってひどいっす -- 2020-09-01 (火) 09:47:22
  • メンタルの割合判定って小数点以下も見てる? 74.5%くらいで花火夏葉パッシブの発動が確認できなかった -- 2020-09-09 (水) 10:36:13
  • クリア報酬。一番最初におはよう街角とエレぇベストの枠でどちらも黄タル1個。オデのトレチケ並んでる方ではおはよう街角とエレぇベストの枠でどちらも銀チケ1枚。注目してなかったからいつから実装されたのかわからん -- 2020-09-11 (金) 23:03:53
  • アピールの追加効果って、アピール後に付与されるであってる?Vi 2.5倍 + Visual60%Up[2ターン] は実質次のターンのみ有効? -- 2020-09-17 (木) 16:10:35New
    • そう -- 2020-09-17 (木) 16:51:59New
      • 親 -- ありがとうございます!? 2020-09-18 (金) 04:11:06New
お名前: URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White  &attachref;  (^^)(^-^(^Q^(..;(^_-(--;(^^;(T-T(//(OO;&heart;☆&hatena;&tip; hintadv
 

 
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