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【スマブラSpecial】Switch版新作のシステムから見る競技種目としての未来予想図

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皆さんこんにちは。ウメブラスタッフのエルです。

13日にE3で行われたスマブラ新作の映像は圧巻の一言でしたね。シリーズ集大成とも言えるかのように、過去の全キャラクターが集合、様々な過去ステージの復活が発表されました。

昔スマブラを触っていた人がSwitchという触りやすいハードに変わったことも合わさって、続々と集結してくるのではないかと今からワクワクしています。

さて今回色々なところでシステムに変更点が見られましたが、操作周りのシステムは現地組のAbadango、Raitoの両名に任せて、私の方はそれ以外のシステム変更点についてまとめつつ、変更点がスマブラという競技シーンにどのような影響を与えるかを考察してみたいと思います。

対戦を見せることへの意識

(「E3 Super Smash Bros. Invitational:日本語中継」より引用)

今回の発表で私が感じたことの一つが、任天堂がゲームの対戦を他の人に見せるということを前提に作ったのではないかということです。発表会に強豪プレイヤーを呼んでダブルエリミネーショントーナメントを行ったことからも、今回は一味違うと思っていましたが、具体的に気になった点を挙げてみます。

  • むらびとの収納等の可視化
  • ロボのバーナー等のゲージ可視化
  • 致命エフェクトに変わりスローモーション演出
  • キャラクターアイコンの下にプレイヤー名
  • ストックが落ちた際に数字演出
  • 乱戦で首位のプレイヤーが光る
  • ルーペキャラの位置と撃墜ラインが地図でわかる

いくつか並べてみました。実際対戦者やガチのプレイヤーにとってはあまり変化のない内容がほとんどですが、観戦をメインとする人やライトなプレイヤーに対しては、画面を見ただけで色々と分かるようになり、現在の状況がよりわかるようになっています。また、鉄拳にもあるようなスローモーション演出は、応援する側や実況者にもわかりやすい盛り上がりポイントであり、競技シーンを意識して作ったのではないかと考察してしまいます。

ガチ対戦向けの仕様変更

今回色々な変更点を見ましたが、ガチ対戦向けに作ったんじゃないかと考えてしまうような変更点が多々ありました。前作ではガチ部屋というオンライン環境が用意されたことで話題になり、初期のガチ対戦環境に、2スト終点固定というルールが生まれました。今回私が気になった、変更点を紹介していきたいと思います。

戦場化・終点化・ステージの形の固定

(「Nintendo 公式チャンネル」より引用)

前作で導入された終点化、それに追加する形で今回は戦場化というシステムが追加されました。さらに前作であったステージ別の差を無くすかのように、終点化・戦場化の全ての崖を浮島タイプにするとの発表も同時にありました。これによって、今後のルール次第では全てのステージが選べるようになり、多くの曲や背景を見ながら対戦ができるようになるのではないでしょうか。

ステージ選択からキャラクター選択

今回見てて驚いたことの一つに、今までのキャラクター選択後にステージを選ぶというシステムを変更して、ステージを選んでからキャラクターを選ぶという仕様変更が加えられていたことです。さらに説明として、ステージによってキャラクターに得意不得意があると言及されていました。今まで複雑なルールでステージやキャラクターの選ぶ順番がガチ対戦では決められていましたが、これを気にステージを選んでキャラクターという流れに変わっていくかもしれません。

最後の切り札・サドンデス仕様変更

(「Nintendo 公式チャンネル」より引用)

前作までの最後の切り札は、キャラクターによって大きな差がありました。今回は変身系を全廃し、さらに強かった一部のキャラクターの切り札(ランドマスター等)を、一体に対してのみ有効なマイルドな必殺技に変更するという変更が行われました。また、サドンデスも時間経過で画面が小さくなっていく(ボム兵が降ってくるかは不明)という変更がされ、ゆったりと待つことができなくなっています。

これは今後公式大会で最後の切り札を使用可能な大会が開かれるということなのではないかと妄想してしまいます。またバランス次第では、競技シーンに最後の必殺技やサドンデス有りの大会が出てくるということも考えられるような仕様変更でした。

攻めの強いゲームへの転換?

(「Nintendo 公式チャンネル」より引用)

以前軽く触れたことがありますが、スマブラというゲームは格ゲーに比べて、守ってる側が決して弱くないようにシステムが作られていました。しかし今回は以下のシステム変更により、相手に積極的に触りに行く攻めのスタイルが強くなる可能性があります。

  • ジャストシールド仕様変更
  • 回避の弱体化
  • ダッシュから色々な攻撃ができる

ジャストシールドは今まで、攻撃をガードした際に判定されていましたが、今作は解除時に判定されるよう変更されました。これにより連続攻撃等の読み合いから、ジャストシールドを狙うリスクが前作より格段に上がっています。また回避を連続ですると弱くなる仕様変更、空中回避の仕様変更が加わり、回避で相手のミスを待つという戦法が弱体化されました。さらにダッシュからの攻撃の多様化により、攻め側はバリエーションが増えています。

また1on1ではダメージが増加、崖奪い続投等も確認されており、前作よりもさらに試合を早いテンポで見られるようになるのではないかと予想しています。

最後に

いかがだったでしょうか。今作は任天堂が競技としてのスマブラを意識しているというのもあながち間違ってないのではないでしょうか。キャラクターに関しては次々に調整が入ると思いますが、システムに関する大幅な変更はないとの前提で、新作の大会ルールについても大会運営スタッフとして考察していければいいなと思っています。

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