Smashlog大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL

COLUMN

【スマブラSpecial】Switch版新作を世界最速で体験してきた男がいろいろ教えるよ

twitter
line
hatena

この記事を書いた人

日本の皆さんこんにちは。世界で1番最初にマルマインで自滅した男あばだんごです。

E32018というアメリカで行われたゲームイベントのスマブラトーナメントに招待され、スイッチ版の新作スマブラを日本人プレイヤーとしてはおそらく世界最速で体験してきました。

実際に新作のスマブラをプレイしてみて、過去作からの仕様変更をどう感じたかっていう部分を自分の体験からご紹介してみようと思います。

参戦ファイターについても別記事に書いているので、ぜひチェックしてみてください。

かなりの量の仕様変更、完全新作

「大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL | 任天堂」より

新作なのかリメイクなのか不安だった人も多いでしょう。僕から言わしてみればこれは完全新作です。

内容としてはスマブラ4からそのまま受け継がれたものもあれば、スマブラDXっぽいシステムが入ってきたりしています。

InvitationalにDXプレイヤーを呼んだ所以ですね。当然片方だけやっているプレイヤーよりも両方やってるプレイヤーのほうがアドバンテージがあるでしょう。

空中回避が移動できる&一回のみ

「Nintendo 公式チャンネル」より

空中回避がDXっぽくなりました!DXみたいに空中回避後に空中にとどまる感じではなく、流れるように入力した方向に空中回避をします。

また使用できるのは1回までで、着地するか攻撃食らうまで回復しません。

移動空中回避もできるんですが、移動しない普通の空中回避もできます。その場合移動空中回避よりも隙が減るらしいです。

DXのときに存在した絶 (Wavedash) はなく、地面に接した時点で着地隙が発生します

その着地隙はスマ4よりもちょっと小さいかと思われます。なので暴れが弱いキャラは要所で空中回避で潜り込んで着地するといったことも必要になるでしょう。

空中回避使用後に空中にいると、1秒近く移動以外できません。崖と同じ高さで空中回避をしてしまうと帰ってこれない、ということも起こりえます。

またDXの空中回避は使用後に何も行動ができませんでしたが、新作では上記の空中での後隙後に行動できます。なので遠くに吹っ飛ばされたときに予め空中回避で距離を稼いでから復帰、という選択肢もあるということです。

キャラによって温存したほうがいいかどうかは分かれると思いますが、空中ジャンプが潰れた状態では先に空中回避しないと距離的に届かない場面もあるでしょう。

空中回避で崖の方向に移動して掴みに行く、といったこともできます。無敵のまま掴まれるかはわかりません。

ジャストシールドが押した瞬間ではなく、離した瞬間

「Nintendo 公式チャンネル」より

そもそものジャストシールドの条件が変更されました。意図的に攻撃にシールド発生を合わせるのではなく、シールド解除に合わせます。これは慣れないと難しそうですね。

この変更の良い点は、今まで起きやまぐれで取れていたジャストシールドが意図しないと取りづらくなるということです。

今まではDAとか空中回避が来そうだから予めシールドを貼っておく、みたいな立ち回りが基本でジャストシールドができたらラッキーでした。

新作では攻撃にシールド解除を合わせなければならないので、起きで使うシールドのまぐれでのジャストシールドが少なくなるでしょう。

またスマッシュのような発生の遅い技や多段技などの比較的見る余裕がある技に対しては反撃確定が取りやすくなります。具体例を上げると、今まで苦労していたベヨネッタの崖下の頭が出る上Bをジャストシールドして反撃が取れます。

ゲームのメタが進むにつれてこのジャストシールドはプレイヤーとしての力量の差が出るんじゃないかと思っています。

シールドの硬直増加、空中攻撃の着地隙減少

文字通りです。シールドの硬直が増えていて、空中攻撃の着地隙が減っています。これの意味するところは攻めている側にできるだけアドバンテージを持たせたいということでしょう。

しかし前述の通り意図的なジャストシールドはしやすくなるので、安易な空中攻撃だけでなく、透かし着地行動も引き続き重要になると思われます。

回避を使えば使うほど隙が大きくなる

「Nintendo 公式チャンネル」より

スマ4では空中回避、横回避の回転率が速かったんですが、新作では使えば使うほど隙が大きくなります。

この隙は単純な後隙を増やすだけでなく、全体フレームも長くしているのでより回避を狩りやすくなります。横回避連打に何も出来なかった人たちには朗報です。

ダッシュからなんでも行動できる

何でも出せます。弱、強攻撃など。DXで言うとしゃがみでキャンセルする感じですね。

これによって恩恵を受けるのは弱や強攻撃が強いキャラがダッシュから奇襲をかけれるところですね。

例えば今までのリトル・マックで言ったらダッシュからはDAかダッシュ掴みか横回避しか択がなくてシールドにプレッシャーがかけづらかったんですが、ダッシュから下強上強などで固めやコンボに移行することができます。ダッシュ下強KOパンチ…トルマク…。

ダッシュからなんでも行動が出来るので立ちキャンセル (TANIステ) はなくなりました。なんでも行動できるからね。

ダッシュの出始めでもキャンセルできたかは覚えてません、すみません。

スマッシュホールドが無限にできる!?

今まではスマッシュホールドは最大まで溜めると解放する仕様になっていたのですが、新作では最大ダメージまでホールドした後もホールドし続けることができます。

無限にできるかはわかりませんが、とても長い時間であることは確かです。これがあることでスマッシュホールドに対するジャストシールドの難易度が上がります。

ダッシュで相手を追い越せない

個人的にあまり好きなシステムではないのですが、いくら足が速いキャラでも走って相手を通り越すということが出来ません。

つまり相手が画面端にいるからダッシュで追い抜いて振り向き掴みで後ろ投げポイ!みたいなことができなくなりました。後ろ投げ強いキャラにとっては弱体化ですね。

どうやっても追い抜けないので掴み判定が根本になかったパックマンなんかは体感ダッシュ掴みに安定感が増した気がします。

崖周りのシステム

崖奪い、2回目の崖無敵消失は据え置きです。ただ崖を掴まっている側が行動できるフレームが少し早くなっている(?)のでより崖奪い自体は難しくなっていると思います。

崖を掴む距離はDXのように比較的小さくなっています。復帰技で頭も出やすくなっているやつもあるんじゃないでしょうか。

崖を上がろうとするときは、スマ4よりも空中回避でごまかしづらくなるので、より崖上のほうが有利になるでしょう。

表記についていろいろ

「Nintendo 公式チャンネル」より

全体的に個別のキャラ変更も含めて見やすいようになりました。

自分の戦っているキャラの名前がキーコン名を入れるとその名前に変わります。

%が小数点以下も表示されるようになりました。ほかほか補正 (rage) が溜まると下に表示されているキャラが黒い煙みたいなのが湧きます。

3人以上(?)だとたまに画面の右上か左上にミニマップが出てきます。これでキャラクターがどこにいるのかがわかりやすくなります。※追記、2人でも出てたらしいですね、すみません。

1v1と3人以上の対戦で%の溜まり方が違う

おそらく1.2倍ほど1v1のダメージが高くなっています。

ダメージが大きくなるのは個人的には歓迎ですが、チーム戦や観戦機能がないオンラインの大会を開くときに%が変わってしまうので、オンオフ切り替えられるといいなと思います。

おわりに

あくまでもこれはE3で体験したデモ版の話です。製品版では変わってる可能性もあるので注意してください。

他のSmashlogメンバーもRAGEで新作を触ってキャラ別の記事を出しているので、合わせて読んでみてください!

この記事をシェアする
twitter
line
hatena

この記事を書いた人