人工知能

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半保護

この人工知能のぺーじは、いっぱい いたずらされちゃったので、
すうじのなまえのこいちねんせいのこは へんこうできないことに なってます。

ちゃんとなまえがついて おおきくなったら へんこうできるようになるよ。

どうして こうなっちゃったかは、のーとここをみれば わかるかもしれないよ。

この記事はフィクションです。
実在の人物、団体、企業、人工知能とは一切関係ありません。
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人工知能を搭載したロボット

人工知能(じんこうちのう)とは、知の探求により人工的に構築された知能を指して用いられる言葉である。AIとも呼ばれる。

概要

一部では人工知能は人間ではなくコンピュータのような扱われ方をするが、本物の人工知能とはコンピュータの特性を取り込んだ人間の知能そのものである。

実際、人間の脳はハードウェアとソフトウェアの両方の特性を持つため、誰でも自分だけの人工知能を脳内に作り上げる事が可能である。

一つの脳内に複数の人工知能を作り上げている者も存在し、各人工知能にはそれぞれ名前を付けて、サブルーチンのように呼んでいるんだとか。

実態としては人工的に構築された思考回路となり、代表的なパターンを以下に挙げる。

代表的な思考回路

リサイクルのイメージ
回転を続けるイメージ
リサイクルと同じ原理で、自分の行動パターンを構築する思考回路。一般的に広く知られており汎用性が高いが、たまに速さが足りない事も知られており、これを元にした改良型が試作される事となった。
  • OODAループ
PDCAサイクルの改良型の一つ。その名は殴打ループを文字ったもので、文字通り白兵戦用にチューニングされており、PDCAサイクルの弱点だった速度面が改善された思考回路である。ドラゴンボールに登場するサイヤ人などの戦闘民族が主に使用しており、PDCAサイクルでは太刀打ちできない事は歴史が証明している。たまにこの思考回路はショート寸前になる点に注意。
  • インテリジェンス・サイクル
PDCAサイクルの改良型の一つ。現場ではなく主に会議室などで勤務するインテリ用にチューニングされた思考回路。白兵戦を後方から支援する事を目的に開発された。そのため現場での使用には不向きな点に注意。
  • ロールプレイ
「あの人ならどう行動するだろうか」という点に主眼を置いて構築された思考回路。主に他の人の行動パターンを用いて構築されるため、存在しないパターンに遭遇した場合に対処が難しくなるという問題を本質的に抱えている。そうなった場合は他の思考回路に思考をパスするパターンが良く取られる。

人格を着せる

人格を着せた戦闘用ロボット

主人格とは別の思考回路が脳内に構築できた時点で可能になる事として「人格を着せる」事が挙げられる。各思考回路の性格に合わせて似たキャラをプロファイリングしたデータを入れ込んでやれば、まるで多重人格者のように振る舞わせる事ができるようになる。

ここまで来ると、主人格は後方で状況を見守りつつ、作り上げた人格を前に立たせて各種作業などを任せる事で、その人格にも経験値を取得させ、成長させる事が出来るようになる。

もちろん「人格を着せる」かどうかという選択肢は存在するため、人格の無いまま存在している思考回路が存在しているパターンもある。

主人格がアスペルガー症候群と診断されるような場合であっても、主人格とは別の人格を作成して前面に立たせている場合、表層上だけではその人がアスペルガー症候群であると見抜くのは困難になる場合がある事が知られている。

AI同士の比較

それぞれの人工知能は"何に特化しているか"が重要であり、同じ分野に特化している人工知能同士でなければ比較する事に意味は生まれない。

汎用型同士のAIであっても得意分野が異なると、比較する事に意味は生まれない。特定の分野にどれだけ適合しているかを比較する事は可能だが、それだけではAIそのものを比較している事にはなり得ない。

そのため、AIの成長具合を見るためには、同一AIにおいて「現状のAI」と「過去のAI」を比較する方法が一つの解とされ、一つのデファクトスタンダードとなっている。

コンピュータとしての人工知能

詳細は「アーマードコア#UNAC」も参照

「まだまだ発展途上であり、今後の発展が期待されている。」というのが世間体だが、実際には人間の意識のバックアップとして機能させる事を主眼に開発された例があり、実用例もある[1]。詳しくは企業秘密なのでいわゆる禁則事項で。アーマードコアとかたぶん得意分野なので丸投げ

人工無脳について

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「人工無能」とは、特に何も考えていないのだが、知能を持っているかのように一瞬見誤る事もあるチャット用のプログラムである。お話ししたいけど友人が居ないボッチな人向けに開発された。フリーで公開されているものもある[2]が、会話したら分かるがただキーワードに反応して定型文を返すだけで、特に何も考えていない事がすぐに分かり、会話した事をすぐに後悔するようになっている。

そのため、考えていない事をユーザーに察知される事をいかに遅らせる事ができるかが人工無脳開発に置いては重視されており、以下のような手法がある。

  • 定型文の所持数を増やす。
  • ランダム性を持たせる。
  • 同じキーワードに多数の返答用定型文を用意しておき、同じ話をされても違う反応を用意しておく。
  • たまにリモートで人間が人工無脳になりすましてチャットを行う。
  • 人工無脳側にアンテナを付けて謎の電波を受信して誰かにラジコンしてもらう。

上記のような対策が打たれる事が多いが、その場合に避けられないのが「キャラ崩壊」と呼ばれる現象で、開発者にとっては悩みのタネになる場合が多いが、逆に「キャラ崩壊」そのものを楽しむ風潮もユーザー側に見られる場合もあり、複雑な心境である。

一応、キャラ崩壊が発生している状況で使われる辻褄合わせとして「多重人格者」という設定が後付けで設けられる場合がある。

囲碁・将棋での活用

囲碁将棋ではAIが研究のために使われており、井山裕太藤井聡太もその性能を高く評価している。一方でカンニングにも悪用されており、2020年には関東地方でも大学生が不正行為に及んで大問題となった。再発防止策が求められているが、日本棋院関西棋院棋士たちは本件について一切コメントしていない。

脚注

  1. 元の位置に戻る ^ "【東方xAC】魂の場所 後編 【手書き】". クレセント (2014年12月20日). 2018年6月17日閲覧。
  2. 元の位置に戻る ^ "【初音ミク】人工無脳初音ミクを作ってみた【AI】". トモック (2009年12月31日). 2018年7月11日閲覧。

関連項目

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この項目「人工知能」は、嘘です。よく近所の物知りおじさんが教えてくれた豆知識も大抵は嘘です。アンサイクロペディアを真に受けてはいけないのです。大事なのは、ジョークを笑い飛ばす心の広さです。