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有志翻訳者からプロを目指す『Stoneshard』くらむ氏インタビュー「プロの翻訳者はまったく違う世界の人だと思っていた」【有志日本語化の現場から】

海外のPCゲームをプレイする際にお世話になる方も多い有志日本語化。前回に引き続き視点を変え、『Stoneshard』などの有志日本語化を手がけ、有志翻訳者からプロのゲーム翻訳者への転身を目指す、くらむ氏に話を訊きました。

連載・特集 インタビュー
くらむ氏の代表作(有志翻訳)『Stoneshard』
戦争で荒廃した王国を傭兵として生きるオープンワールド型のターン制ローグライクRPG。

海外のPCゲームをプレイする際にお世話になる方も多い有志日本語化。今回は前回、前々回に引き続き視点を変え、有志翻訳者からプロのゲーム翻訳者への転身を目指す方に話を訊きました。ぜひこれまでの記事とあわせてお読みください。

プロの翻訳者が有志日本語化に抱く想いとは?『VA-11 Hall-A』武藤陽生氏インタビュー「自分が納得のいく翻訳をしたい」【有志日本語化の現場から】
有志翻訳者からプロへ転身した『Freedom Planet』Yuzchastics氏インタビュー「ゲーム翻訳者は全員マゾです」【有志日本語化の現場から】
日本語化とは海外のゲームを日本語で遊べるようにすることです。その中でも、デベロッパーやパブリッシャーによる公式の日本語化ではない、ユーザーによる非公式な日本語化を有志日本語化(有志翻訳)と呼びます。一般的にボランティアで行われ、成果物は無償で配布されます。

有志日本語化には、デベロッパーやパブリッシャーが許可する範囲内で行われるものと、無許可のものがあります。許可されているものには、Mod(ユーザーによる改造)が公式に認められている場合や、直接許可を得ている場合などがあり、最近はインディーゲームを中心に有志日本語化が公式日本語版として採用される例も出てきています。

「有志日本語化の現場から」では、日本語非対応の海外PCゲームを独自に翻訳している有志日本語化チームの声をお届けします。なお、本企画で取り上げる個人および団体は「メーカーの許可範囲内」もしくは「メーカー公認」のもとに活動しています。



連載第7回は有志翻訳者からプロのゲーム翻訳者への転身を目指す、くらむ氏に話を訊きました。有志日本語化の代表作には『Stoneshard』があり、『Imperator: Rome』有志日本語化の翻訳作業リーダーも務めています。

くらむ氏の代表作(有志翻訳)『Imperator: Rome』
アレクサンドロス大王亡き後の覇権を巡る古代国家間の争いを描くグランドストラテジー。

有志からプロの翻訳者への挑戦


今の自分とプロの翻訳者の距離感が分かっていないのですね
――有志日本語化に携わるようになったきっかけはなんですか?

くらむ氏Twitterで『Imperator: Rome』と同じParadox Interactiveの作品が日本語表示できるようになったという情報を見かけたことですね。調べていくとDiscordに翻訳コミュニティがあるらしいとわかって、その時はまだDiscordが何なのかもよく知らなかったのですが、私も手伝えるかもしれないと思って参加しました。

――プロの翻訳者になろうと思った理由を教えてください。

くらむ氏私はクローン病という指定難病を患っていて、内部障害の障害者でもあります。障害者採用枠で地方自治体に採用されたのですが、病気で休みがちになり、うつ症状も発症して辞めてしまったのですね。それからは塾のアルバイトや個別指導をしていますが、前職のこともありフルタイムで働く普通の会社員になることをためらっていました。時間的に余裕があったので翻訳コミュニティで翻訳をしていたのですが、この連載で有志翻訳者からプロになった方の話を読んで、翻訳者ならば私の能力を生かしながら自宅でできる仕事かもしれないと思ったわけです。

――今回のインタビューは様々な方に読んでいただくことになりますが、病名まで明かして問題ありませんか?

くらむ氏同じ病気で悩んでいる方も読まれるかもしれませんし、病名まで書いてもらった方が良いです。

――プロの翻訳者になるにはなにが必要で、なにが不足していると思いますか?

くらむ氏他の方もおっしゃっていましたが、日本語力でしょうか。英語を機械的に訳すだけならば、今後はAIの発展でスマートフォンでも簡単にできるようになるでしょうが、文脈に応じて適切な表現を選択するという部分はまだ人間の手が必要だと思っています。現在の私はそもそも英語力が足りていないので、そこは伸ばしていかないとダメですが、並行して日本語をもっと自由に正確に扱えるようになりたいですね。

――日本語力を高めるためにどんなことをしていますか?

くらむ氏新聞、小説、エッセイなど、硬い文面から柔らかい文面まで様々な種類の文章を広く読むようにしています。あとは、文章を読んだり書いたりする時にあまり使わないような単語に出会ったら、その言葉のしっかりとした意味を調べるようにしていますね。

――なにを利用して言葉の意味を調べていますか?

くらむ氏基本的にはネットで引ける辞書です。コトバンクを一番使うかな。英単語であればWiktionaryですね。語源までさかのぼれるので、単純にそれを読むだけでも面白いです。

くらむ氏の代表作(有志翻訳)『Stoneshard』

――プロの翻訳者になるために他にどんなことをしていますか?

くらむ氏自分に足りていないと感じている英語力を伸ばすために英語の勉強をしています。座学はいわゆる試験勉強みたいなものです。それに加えて、Twitchの日本語学習者のコミュニティに出入りして、毎日英語でコミュニケーションを取っています。

――どんな方法でコミュニケーションしているのですか?

くらむ氏基本的にはテキストチャットですね。たまにボイスチャットです。向こうの方は気軽に誘ってくれますので。リスニングやスピーキングが翻訳者にどれくらい必要なのか分からないのですが、くだけた表現もかなり使われるので、学校で習った英語だけでない知識をたくさん得ることができます。

――プロの翻訳者になるために今後なにをしようと考えていますか?

くらむ氏まずは通信教育で翻訳者の講座を受けようと思っています。並行して翻訳会社のトライアル(試験)も受けてみるかもしれません。

――トライアルを受けるかどうかは決めていないのですか?

くらむ氏当たって砕けろでいくつか受けるのもありかなという感じです。結局、今の自分とプロの翻訳者の距離感が分かっていないのですね。この連載を見るまでは、プロの翻訳者はまったく違う世界の人だと思っていたわけです。距離感が縮まったとは思うけれど、じゃあどれくらいだろうという気持ちが残っています。

――どれくらいの実力があればプロになれるかわからないと言う意味ですね。

くらむ氏そういうことです。それを通信講座で学べるかもしれないと期待しています。

くらむ氏の代表作(有志翻訳)『Stoneshard』

――プロの翻訳者を目指す上で有志日本語化の経験は役に立っていますか?

くらむ氏翻訳という世界に自分が触れたのが有志日本語化なので、それがなかったら目指していないだろうという意味ではすべてが役に立っていると言えます。技術的には、ゲーム翻訳というものを体験で理解できたことでしょうか。例えば、一つの大きな文章に見えるものでもデータとしては細かくバラバラに配置されていて、実際のゲームにどのように落とし込まれているのかを把握するのが難しいといったことです。

――プロの翻訳者を目指す上でこれまでにどんな障害がありましたか?

くらむ氏特に障害を感じたことはありません。ただ、有志翻訳であれば自分が好むゲームの翻訳だけこなせば良いですが、プロになったらそうもいかないでしょう。色々なゲームの、それこそ日本語版しか出ていないゲームでどのような表現が使われているのか、そういう知識を広く得ていかないとダメだと思っています。

――プロの翻訳者を目指す中で見方が変わったことはありますか?

くらむ氏ゲームに使われる日本語の表現が気になるようになりました。例えば、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』には句読点が使われていないのですが、それでも意味が取りやすいように空白で区切って書かれています。どこに区切りを入れると読みやすくなるのかという観点は今までありませんでした。

――具体的な文章を挙げると?

くらむ氏実は私は未プレイでして(笑)。外国の方が日本語版でプレイしている動画を見て気がつきました。このように感じたのは、日本語学習者の方でも読みやすい文章になっていることが多いと感じたからでもあります。任天堂のゲームをあまりプレイしたことがなかったので、逆に他のゲームと比べて日本語の表現が違うなと思いました。

文中に登場する『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のワンシーン

――正直なところプロの翻訳者になれると思いますか?

くらむ氏やってやれないはずはないと思っています。私の努力しだいです。こんな風に取材を受けて記事になること自体が、翻訳者を目指していなかったらありえなかった話ですから、少しずつでも前進していると思っています。

――プロの翻訳者になっても有志日本語化は続けていきますか?

くらむ氏どのくらい忙しくなるのか全然つかめないので、はっきりとは分かりませんが、まったく手を引こうという考えはありませんね。仕事として受けなくとも、ぜひ日本語でプレイしたいと思うゲームが出てきたら、たぶん自分で翻訳してプレイすると思います。

次ページ:ゲーム翻訳は大変だけど面白い?
《FUN》
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  • スパくんのお友達 2020-04-15 15:22:15
    本人の英語レベルはどの程度のものなのかとかも聞いてほしかったなー
    0 Good
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  • スパくんのお友達 2020-02-29 15:30:13
    プロのプロのってやたらめったらプロを記事の中で強調してるけどそこまでプロであることは重要なのか?
    翻訳の質にプロであるか否かは関係ないよね
    0 Good
    返信
    2件の返信を表示 返信を非表示
    • スパくんのお友達 2020-02-28 4:32:51
      能力も大事だけどこの方のようにまず意欲がないとダメなんだなあ。応援致します。
      11 Good
      返信
      他の返信を表示 返信を非表示
    • 田中武四郎 2020-02-27 19:36:08
      こういう、神がいるとゲーマーは、救われます!
      7 Good
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    • スパくんのお友達 2020-02-27 19:27:29
      好きなことを飯のタネにしようとしてるのは羨ましい
      頑張ってほしいな
      14 Good
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    • スパくんのお友達 2020-02-27 17:59:17
      素晴らしいなぁ…賛辞と今後の健闘を祈ります
      14 Good
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    • スパくんのお友達 2020-02-27 17:01:14
      某F氏にはインタビューしないのかな?
      4 Good
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      • スパくんのお友達 2020-02-27 13:35:42
        Imperator: Romeなんて日本語化できなきゃハンカチ噛んで眺めてるだけの
        すっぱい葡萄だったわ。興味あるけど言語の問題で・・・が日本語で遊べるなんて
        最大限の賛辞を贈りたい
        31 Good
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      • スパくんのお友達 2020-02-27 12:15:48
        応援します!
        47 Good
        返信
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      ボクシング・レスリング・空手・柔道・ブラジリアン柔術……世界には多くの格闘技が存在します。殴る、蹴る、あるいは投げて、めて。それら様々な格闘技の技術を取り入れ、ルールをできる限り排除したうえで猛者たちが競う場所が総合格闘技、そしてその総合格闘技の世界最大にして最高峰の団体が「UFC」です。このUFCの大会は世界各地で開催・テレビ配信されていて、実は日本でも行われることがあるんですよ。

      そんな世界一熱い格闘技がゲームになって、システムや操作性が新しくなったことでよりリアル、より白熱した戦いが可能となったのです。世界一熱いゲームシリーズと言えるでしょう!本稿では、そんな世界一熱い『UFC4』PS4版のプレイレポートをお届けします。

      何が変わった?


      『UFC4』がシリーズ屈指のリアルさと白熱さを持っているのは説明した通り。では、今作はシリーズ作品から何がどう変わったのか。それを簡単に説明しましょう。


      まずは操作性が向上し、滑らかになったことで、高度な技を放ちやすくなりコンビネーションが繋がりやすくなりました。同じコマンドの技でも、軽くタップして軽やかな技を見せ、長押しで強烈な一撃を放つことが可能です。

      クリンチやグラウンドの攻防は現実の格闘技でも重要視されるシーンですが、今作ではシステムが一新されたことで、パンチやキック、テイクダウンや返しが滑らかに。それまで一瞬でテイクダウンの成功・失敗が決まっていたクリンチですが、移動が可能になったため、リング際に追い詰めて投げることも、フットワークを活かして防ぐこともできます。


      クリンチから相手を押し倒せば、マウントが取れます。「立って殴って、寝てマウントを取る」と言われるほど、マウントは現代格闘技で最も重要視されています。グラウンドでの攻撃パターンが増えたことで、戦術が広がりました。マウントが重要視される分、維持する技術・返す技術も重要になります。また、頭の回避やポジション転換が実行できるので、いつでも波乱の展開が繰り広げられるでしょう。加えて、スティック操作が簡略化されたため、立ち上がりや寝技への移行も前作に比べ簡単に。シリーズを通して遊んできたプレイヤーは設定から、従来の操作方法に変更も可能です。


      サブミッション(寝技や関節技)の操作も一新。見た目からもどのように操作すればいいのかわかりやすくなり、操作自体も簡略化されました。サブミッションは、グラウンド時だけと油断してはいけません。テイクダウンからの反撃、スタンドのクリンチからも仕掛けられます。

      パンチやキックがクリティカルヒットすると、その衝撃をコントローラーを通して手で、画面を通して目や耳で、そして何より心で鮮明に感じられます。もし強烈な一撃を受けてしまったならガードを徹底しつつ間合いを取り、相手がフラついたならすかさず殴りこみましょう。上手くKOが取れるかもしれません。


      KOであれ相手選手のギブアップであれ、勝敗が決まればその瞬間がハイライト演出によりリプレイされます。このハイライト演出も、バトルの臨場感が増し、よりリアルになりました。どんな戦いでも勝負は勝負、どんな勝ち方であれ勝ちは勝ち。なのですが、こんな演出があるのなら、誰が見ても沸くような一撃で相手をマットに沈めたいと思ってしまいます。

      大事なのは、何をおいてもまずキャラクリ!


      ゲームを遊ぶにはキャラクターが必要です。キャラクター作成が苦手あるいは興味ないという方は、既存の格闘家やプリセットで作成済みのキャラを操作できます。しかし、せっかく自分で作ったキャラが格闘技をきわ
      め、世界最強の称号を得るかもしれないのだから、是非ともキャラクタークリエイトに全力を注いでみて欲しいところ。


      顔は細かい部分までイジることができ、髪型や体型の種類もかなり用意されています。顔周りと体型が決まったら、タトゥーを入れてみましょう。良いアクセントになります。タトゥーもかなりの種類がありますが、合計100枚のレイヤーを使って入れられるので、ふんだんに使っていきましょう。相手をビビらせるような、あるいは少しキュートでくすっとしてしまうようなタトゥーを入れるかで、プレイヤーの個性が感じられますね

      キャラクリエイトには、キャラのファイトスタイルや階級も含まれます。キックボクサー、ボクサー、バランス型、レスラー、柔道。それぞれ得意な技があります。階級はフライ級からヘビー級まで。女性の場合、バンダム級とストロー級のみとなっています。より重い階級では一撃一撃の攻撃が強くなり、より軽い階級では攻撃が軽くなる分フットワークが良くなり相手の間合いに詰め込んで攻撃ができます。


      闘志むき出しの誰もがカッコイイと思えるキャラも、頼りなさげながらもあっと驚かせるような技を持つキャラも思いのまま。オリジナルのファイターを作成して、一緒に最強を目指しましょう。

      キャリアモード―アマチュアからUFC出場へ、そして地上最強を目指す。


      プレイヤーを格闘技の世界へと案内してくれるコーチ、Davis。

      キャラクタークリエイトが終わったら、いよいよ総合格闘技の世界に身を投じてみましょう。キャリアモードはいわゆるストーリーモードのようなもの。アマチュア選手としてジムに入門してからプロ入り、そしてUFCで世界最強を目指します。


      最初はチュートリアルが入るので安心してください。簡単な操作からコンボの繋げ方、テイクダウンやサブミッションまで、わかりやすく説明してくれます。「習うより慣れろ」。操作しながら、コマンドの入れ方などが画面に出てくるので身につくのはアッと言う間でしょう。

      チュートリアルが終われば、さっそくプレイヤーの下に対戦オファーが届きます。基本的には、対戦オファーが届き、試合までの数週間にスケジュールを組んで、試合。それが終わればまた対戦オファーが届き……といった感じです。それでは、試合までのスケジュールの中で何ができるのかを見てみましょう。




      まずはスパーリングです。ジャブも回し蹴りもサブミッションも、技というものは相手がいる稽古じゃないと上達しません。スパーリングでは、ボクサー・ムエタイ・レスラー・柔術家、それぞれの分野に特化したトレーナーを練習相手としてトレーニングを積み、技を強化できます。コツコツと鍛えていきましょう。しかしスパーリング中にトレーナーを気絶させると、そのトレーナーとは一定期間スパーリングできなくなってしまうので気をつけて。


      もちろん、怪我はトレーナーだけでなくプレイヤーが操作するファイターも怪我をすることがあります。怪我をしている期間は療養するために練習に集中できなくなり、選手生命に支障が出てしまいます。疲労が後の試合に影響を与えてしまうので、練習のしすぎにも注意しましょう。


      技が上達したら、「スターレーティングシステム」を使ってパンチ・キックスピードや寝技の防御精度など強化しましょう。この強化には、スパーリング中のミッションをクリアすることによって獲得できる成長ポイントが必要です。なお、ミッションはクリアする度にもらえるポイントが増えていく分、ミッションの難易度も上昇していきます。


      試合に勝つためには、相手選手の傾向を掴むことも大切です。相手の弱点や危険な技、ラウンドの使い方といった情報を把握し、それに合わせてスパーリングやスターレーティングシステムを活用し、試合を有利に進めましょう。


      今の時代、自分自身をプロモーションすることは最も重要な物事のひとつと言えるでしょう。スポンサーと契約して注目度を上げ、SNSや動画配信を上手く利用してファンを獲得できると、より多くのファイトマネーを稼げます。そして、競合選手との関係性を築き、仲の良い選手からは低いコストで技を伝授してもらえます。しかし、時としてファンは選手同士の軋轢を好むことも……。良き競争相手か犬猿の仲か、選択は様々。

      スパーリングやセルフプロデュースといった行動にはポイントが割り振られ、試合までの数週間に消費できるポイントは上限があるので、プレイヤーのとれる行動は限界がありことになります。試合までに、いかに自分の注目度を集め、万全の状態で試合に挑むかはプレイヤーの行動次第というわけです。


      鍛錬していけば、いつかはUFCで史上最強の称号を得られるでしょう。時には負けることもあるでしょうが、一度の敗北でプレイヤーの格闘技人生が終わるというわけではありません。たしかに、敗北によってUFC契約の打ち切りが決まることもありますが、再起を賭けて挽回も可能。しかし、世界最強がラストではありません。プレイヤーのベルトを奪還しようと幾多もの選手たちが挑んできます。最強を維持し続けるプレッシャーは重いのです。もし今の階級に不満を感じたなら、より重い階級にチャレンジしてみるのもいいかもしれません。そこには、まだ見ぬ猛者たちが待っていることでしょう。



      今回紹介したキャリアモード以外にも、オンラインで他のプレイヤーと対戦ができるオンラインモード、自分の対戦したいルールや選手と自由に対戦カードやトーナメントが組めるオフラインモードも遊べるようになっています。もちろん、どちらも作成したオリジナル選手でプレイが可能です。

      何のために鍛錬し、何のために戦うのか、その問いの答えが『UFC4』にあります。得られる答えは、人それぞれでしょう。鳴り止まない歓声・多額のファイトマネー・朽ちることの無い名誉......それらも答えです。しかし何よりも、勝利の歓喜が、戦いの中の戦慄が、ここにあるのです。それがどれ程の高みにあって、そこから見える景色がどんな色をしているのかは、実際にプレイしてみないとわかりません。

      PS4/Xbox One向け『UFC4』は2020年8月14日発売。価格は、PS4ダウンロード版/パッケージ版が8,700円(税込)、XboxOneダウンロード版が8,640円(税込)です。
      《竜胆いふ》
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      • スパくんのお友達 2020-08-26 10:59:12
        ほかのスポーツゲーみたいにPC版出してほしいんだけど難しいのかな
        4 Good
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      • スパくんのお友達 2020-08-26 8:16:44
        キャリアは同じ会社のサッカーゲームのfifaみたいにストーリーモードとしてもっと充実してほしいなぁ。
        0 Good
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      • スパくんのお友達 2020-08-25 23:30:01
        アビー?
        1 Good
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      • スパくんのお友達 2020-08-25 23:00:22
        4でシリーズ初体験したけど、まぁ~難しいね
        寝技の攻防は地味だけど集中力を要するから大変だ
        しかしモーションの出来が素晴らしいからモチベは落ちない
        3 Good
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