首发于篝火营地

为何游戏应当回归黑白分明的道德观

—— 灰色道德观正在把生活的浑水搅得更浑。

从青年文学作家 Ava Jae 到作家 K.M. Weiland,许多创作者近年来都在兜售「游走于道德灰色地带的角色,比传统意义上的伟光正英雄更吸引人」的主张。

许多创作者认为道德观黑白分明的故事缺乏张力,并为此感到惋惜。与之形成鲜明对比的是在善恶之间若即若离的灰色道德观,创作者们坚信,读者更钟情于这种模糊边界的无法预测性。

于是就出现了一些基于灰色道德观的「标杆」作品,比如《最后生还者 第二部》和《生化奇兵:无限》。它们最大的特点是刻画了许多反英雄式人物。他们满怀精神创伤,拥有几乎毫不遮掩的缺陷,并且永远无法超脱自身的恶劣冲动。他们的个性杂糅在一起,仿佛一团粘稠的污泥:好人可以很坏,坏人可能是好人,或至少是好心办坏事,一切都是 …… 灰色的。

灰色道德观宣扬一种浑浊的世界观,宣称善恶两极其实并无太大不同。然而我们的世界本就已十分割裂,这种观点实际上更扩大了这个世界里存在的不平等。我们的生活已经是灰色的了,可这种灰色道德观似乎还在把水搅得更浑。

人们对于黑白分明的故事有一种不信任感,这可能源自许多子供向游戏,善恶立场在这类游戏中简单得一目了然:酷霸王绑架桃花公主,马力欧拯救公主;《猴岛小英雄(Monkey Island)》中渴望成为法外之徒的盖布鲁什(Guybrush)挺身对抗诡计多端,拥有不死之身的海盗船长老查克(LeChuck),并解救了他的爱人伊莲·玛蕾(Elaine Marley);而在《银河战士》里,主人公萨姆斯·艾仁射爆外星人,对阵可怕的母脑(Mother Brain)—— 让一切的始作俑者得到了正义制裁(我猜应该是这样吧)。

在非黑即白的故事中,敌人一直是坏的,而且会继续坏下去,而英雄一定是好的,不管机会多么渺茫,他们总能找出一条通往成功的道路,无论多么辛苦,都始终坚守自己的道德准则。

尽管奉行这种道德观的游戏已经逐渐不流行了,我们仍需要更多拥有绝对善恶观的游戏,回到那个善与恶永远对立,此消彼长,动态对峙的时代中去。

故事天生道德

许多 3A 大作认为,模棱两可的道德观天生能带来更有深度的叙事。《最后生还者 第二部》无疑非常成功,《孤岛惊魂》系列也紧随其后。创作者通过在故事中完全避开善恶区分的概念来进一步发展了这种叙事方式。

然而,尽管业界最近偏爱灰色故事,但黑白分明的道德观一直牢牢扎根于我们的主观意识当中。所有的故事,其本质都是道德的。有一个现象证明了这一点:我们会本能地被那些我们崇拜并认定为「英雄」的人所吸引,就算在那些道德立场暧昧的游戏中也是如此。无论开发者多么偏爱那些能唤起同情的英雄和反派,我们依然能看出游戏暗中预设的「善/恶」立场,即使他们竭力让我们去理解反派或质疑英雄的动机。

「你和我,并没有那么不同。」这句话似乎已成为了许多游戏中反派角色的基本定位

值得注意的是,在这些游戏中,好人几乎一定会赢,即使他们的做法不一定道德。比如初代《最后生还者》中的乔尔,虽然他在游戏里的手段非常残暴,但他还是博得了许多玩家的同情。游戏结尾有一幕残忍的「屠杀」场景,这个场景极富张力,而正是游戏一直引导我们去看待乔尔的好人形象,以及他在这个高潮场景中所采取的极端行动,两者之间的强烈反差促成了这种张力。

如果不是我们内心已将乔尔标记成了「英雄」,最终那一幕抉择不可能如此震撼人心。乔尔是我们所支持的「英雄」,他的实际行动与我们对他「英雄」角色的期望会形成对比,而这种突然转折也带来了一种「英雄亦凡人」的情感共鸣。即使在那些没有明确定义英雄与主角的故事里,观众们依旧会在灰色地带中寻找泾渭分明的黑与白。这种趋势在近期发售的《最后生还者 第二部》中愈发明显,因为乔尔在游戏中的抉择与最终命运仍在很大程度上引发了大家的同情。

黑白分明故事中的曲折

但这并不代表黑白分明的客观道德,就不能营造这种扣人心弦的戏剧性张力。灰色故事往往发生在一个绝望的世界里,所有人都可能沾染堕落的腐臭,或为了生存而无所不用其极。

众多灰色文化存在于恶举造就恶果的灰暗世界中,道德立场晦涩不明的角色冤冤相报,所造成的暴力循环无休无止 —— 最著名的例子当属《权力的游戏》的那个灰色世界,其中角色无不勾心斗角,明枪暗箭,满手血腥。

又比如说《猎魔人》的黑暗世界,利维亚的杰洛特因为杀死一个「怪物」而获得了「布拉维坎的屠夫」这一称号,然而他杀死的那个「怪物」本身也只是个受害者。当角色的主观道德标准总是非常灵活,并以此做出一些感觉不太符合他们人设的卑劣之事时,就很难让观众感受到这些角色内心的无奈挣扎了,只不过是一种推动叙事的手段罢了。

反观黑白分明的故事,它们的客观本质却迫使其中角色走道德钢丝,而这远不只是一种理想主义/旁观者视角的道德观。这些故事强调的是人在困境中的自我克服与超脱(一个相当主流的故事主题),借以考验英雄们的内心信条。

Polygon「观点」栏目的编辑 Ben Kuchera 曾在文章中进行过讨论。他认为,美国队长在充斥灰色地带的宇宙中坚守自我信念的故事,远比超人的黑化故事要有吸引力。在一个复杂世界观中加入绝不同流合污的角色,同样能够营造戏剧性的张力,而不会脱离成人主题的复杂晦涩,以至于显得简单低龄。

《传说之下》就是一个好例子,它会让玩家试探自身道德的极限,你可以选择成为好人或坏人:要么饶恕你遇到的每一个怪物,走和平路线,全心全意拥抱善良;要么杀死所有挡路者,堕入恶道。

这个游戏毫不含糊,就算你遵循灰色道德,选择杀死某些怪物,放走另外一些,也不会给你开创任何新局面。而如果你决定尽情屠杀,一个不留,游戏也会详实呈现你所做决定的后果,不会有任何令人心碎的背景故事来为你开脱。尽管非黑即白,《传说之下》的情感叙事依然非常深刻,以至于许多选择踏上屠杀路线的玩家都会感到些许不适。

正是这种不适感提醒着玩家自己的道德倾向。这种倾向只会存在于善与恶的绝对对比之中,如同道德里完全对立的黑白两极一样。《瘟疫传说:无罪》展现了这种「两极」:一面是鼠疫和天主教会的肮脏行径,另一面是德·卢恩姐弟在百年战争里拼命求生时的无辜无罪,这两者形成了鲜明的对比。

与大多数游戏主角不同,15 岁的阿米西亚·德·卢恩并不以随意杀人为乐,而是经常陷入被迫杀人的道德困境当中。她的战斗能力仅限于投石索,而一旦被任何士兵发现,就意味着将自己与弟弟暴露于危险之中。

最关键的就是游戏对于那个几乎卡通化的邪恶天主教神父的刻画,这种形象在虚构作品中经常用作愚蠢的象征。然而,《瘟疫传说:无罪》想要你细细品味的并非教会的狼藉声名,而是主角们即使在极度悲惨的境遇下为了不泯灭人性的苦苦挣扎。

鼠疫是十四世纪欧洲黑死病的象征,不论你是村民还是士兵,它都会一视同仁地吞噬殆尽。这是一种无法解释的自然力量,不忠于任何道德准则,超脱于善与恶的轴线之外。在这个世界里,道德也许是灰色的,但角色却能轻易划入「善」或「恶」的阵营中,而这并不会弱化故事本身。

现实中的黑白道德观

然而,黑白分明的道德观并非只存在于虚构领域,它还能影响我们构建和看待现实事件的方式。

与虚构作品不一样的是,允许双方都拥有这种善恶模糊的道德苦衷,可能会助长那些延缓社会变革的假象,尤其是在当下这个社会急遽变化的时代里。

想一想媒体有多痴迷于报道百万富翁和 3A 工作室白手起家的励志故事吧,明明眼前还有那么多员工酬不抵劳,劳动力遭到剥削等令人不安的案例。

再比如那个警察单膝跪在示威者身旁的情景,这场面总令人回想起反英雄角色们自我救赎的旅程,然而这往往是一种避重就轻的宣传作秀,他们下次依旧会暴力执法。而那些为警察及其暴力行为开脱的辩词也总让人回想起许多作品中阐述灰色道德观时惯用的范式。这好似一块捍卫其廉洁性的盾牌:好人有时也会做下错事,人非圣贤孰能无过。

游走于道德灰色地带的故事常常带有「『善』与『恶』只有一线之隔」的隐喻,这种隐喻也带有欺骗性,因为它的背后充斥着特权与优待:压迫者与被压迫者一样情有可原,英雄与恶徒一样也能作恶。

纵然是最恶劣的种族主义者或独裁者都可以用这种观点来为自己开脱,美其名曰自己是在 —— 追求实现自身理想,每个人都应当有的权利。可事实上,那不过是老掉牙的白人至上法西斯主义强辩,毫无新意而又邪恶至极。游戏喜欢将善恶黑白杂糅在一起,弄出一团灰疙瘩,末了还要惺惺作态地疾呼「所有的生命都很重要」,实则残酷而又无情。

灰色的道德观会削弱叙事。有关这一点,最有说服力的例子当属《生化奇兵:无限》中的黑人革命者黛西·费泽洛伊(Daisy Fitzroy)。她因背叛而臭名昭著。到头来,她和她所对抗的种族主义者一样,在权利的诱惑下也会轻易堕落,即便是在为了将自己与伙伴从奴隶制中解放出来的奋斗事业中。

游戏的白人主角布克·迪威特(Booker DeWitt)甚至直白地说出了:「康斯托克(Comstock,游戏中的大反派)和费泽洛伊唯一的不同是名字的写法」。这糟心地意味着,反抗军与这个国家的领导人一样不道德,却全然忽视了两者间的不平等,前者曾遭受犹如种族隔离主义般的对待,现实中的美国南北战争就曾因此而来。

让人愤怒的地方在于:如果你不以「正确」方式 —— 也就是礼貌、文明、符合社会「规范」的方式 —— 来争取自己的权益,大家就会认为你与那些在不平等背后推波助澜的人半斤八两。长此以往,黑的被半洗白,白的被泼污水,一切都是一团糟的灰色,什么也不会改变。

这种现象在现代政治中从未断绝过。取消穷人医保的政客只是在尽本职,而抗议医疗费用过高的反对者却遭到批评,说他们的行为野蛮而又危险。前者被说成是在确保医保的可持续性;而后者则被说成是自私自利。但二者从一开始就无平等可言。

我不是说崇尚灰色道德观的故事完全不吸引人,也不是说灰色的世界里不存在真正的善良。但是,在游戏或其他媒介里撰写这样的故事,而将道德考量束之高阁,会让故事失去鼓舞人心的力量。当下的我们不需要更多描述恶人得到救赎或是英雄腐化堕落的故事了,因为试图告诉我们「英雄和小人其实无甚区别」的游戏已经多不胜数,让人只觉沮丧与麻木。

我所渴望的是那些根植于客观而又黑白分明的道德观的游戏。我觉得我们也值得拥有这样的游戏。始终坚持正义的道路也许会很坎坷难行,但那正是真正「向善」之人的强大之处,用以对抗「向恶」之人的蛊惑危险。

我宁愿见证我们的英雄们坚守信念,即使希望渺茫也要全力以赴,而不是干脆认为「英雄」并不存在。邪不胜正是一个永恒的主题,而围绕这个主题,围绕纯粹的希望,如此展开的故事可以引导我们度过这一年来一波未平一波又起的接踵灾难。

文/ Khee Hoon Chan
译/ 不知方 校/ Hurricane
Polygon 中华地区独家授权,转载请征得同意
发布于 08-17

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39 条评论

精选评论(3)
  • another08-17
    不知所云的文章
  • 好人死的作品不少,坏人死的作品也不少;宽恕的作品不少,复仇的作品也不少。为啥别人写的可以感染人,你写的要被人骂呢?当然是因为技巧太烂呀。价值观从来都不是问题,黑手党照样能拍得让人向往,抗X神剧照样让人骂街。
  • highway08-17
    对篝火营地没有任何不满,单针对这篇文章,就是bullshit,整天骂tlou2政治正确,这篇文章才是政治正确到令人发指的地步。
    任何作品包括游戏,主角是黑是白是灰,都是创作者的自由,不应该受到任何人的指摘。
    西方世界政治正确最恶心的不是所谓圣母,而是在世界局势尤其在网络发达越来越多人有条件独立思考之后开始出尔反尔,一边用LGBT种族问题玩笑一般侵占公众注意力、绑架言论创作,一边曾经标榜言论自由但是在越来越多人开始发出不同声音了解不同观念后说我们还是要去坚持good old fashion。
    就像没有成年人玩过gta以后就会萌生上街打枪的冲动,也没有成年人会在看过道德边缘主角后决定自己做一个垃圾人。
评论(39)
  • 灰色角色更大的意义是,主角面对这样角色的思考,而不是让玩家本身扮演道德灰色的角色。没有英雄反过来即人人是英雄,那么决定反派与普通人的区别是什么?是什么导致反派走上现在的路?转折点在哪里,我们应该如何选择,才能避免成为这样的人?这是人们需要自己找到答案的问题,而不是反派说什么就是什么。
  • another08-17
    不知所云的文章
  • 这应该是翻译的,原文是那个叫weiland和ava写的
  • 好人死的作品不少,坏人死的作品也不少;宽恕的作品不少,复仇的作品也不少。为啥别人写的可以感染人,你写的要被人骂呢?当然是因为技巧太烂呀。价值观从来都不是问题,黑手党照样能拍得让人向往,抗X神剧照样让人骂街。
  • 主要感觉现在,人物的真实立场太过混乱,而你要搞剧情深度的话,就越发混乱,这是真的。
  • adirow08-17
    两天两篇,是索尼的任务还是某位不二周目不能发表评论的总编的要求[好奇]
  • Keith08-17
    ut实际上是npc们的故事不是主角的故事。主角是几乎没有性格的,一切行为由玩家选择,也没有任何台词。主角起到的作用是通过行为从多个角度体现出其他角色的性格。何况npc里asgore,alphys,mtt,asriel都是灰色角色。说ut的优秀是因为黑白分明未免太流于表面。
  • Keith回复Keith08-17
    实际上ut一定程度上倒是讽刺了一些"黑白分明"的传统rpg。因为主角是正义的,就可以对路上遇到的一切怪物斩尽杀绝?ut恰恰质疑了这种行为的合理性,这也是所谓非黑即白的剧本会出现的问题。
  • DOATA08-17

    战斗力只限于投石索

    这已经足够无双了

  • highway08-17
    对篝火营地没有任何不满,单针对这篇文章,就是bullshit,整天骂tlou2政治正确,这篇文章才是政治正确到令人发指的地步。
    任何作品包括游戏,主角是黑是白是灰,都是创作者的自由,不应该受到任何人的指摘。
    西方世界政治正确最恶心的不是所谓圣母,而是在世界局势尤其在网络发达越来越多人有条件独立思考之后开始出尔反尔,一边用LGBT种族问题玩笑一般侵占公众注意力、绑架言论创作,一边曾经标榜言论自由但是在越来越多人开始发出不同声音了解不同观念后说我们还是要去坚持good old fashion。
    就像没有成年人玩过gta以后就会萌生上街打枪的冲动,也没有成年人会在看过道德边缘主角后决定自己做一个垃圾人。
  • 有一点我是认同的:不一定要有违背认知的反转才叫有深度、有层次。就是最简单的王道剧情,也可以有血有肉,热血漫让多少人记忆深刻,也没靠什么惊天大逆转模糊正邪。但是,这是否能作为一种要求、一种倾向去对创作者进行限制?我觉得是要非常审慎的。很直接的说,我们目前对这种限制的使用,不够审慎,甚至留下了非常糟糕的后果,比如屏蔽词。许多app和软件自发的进行屏蔽词限制,是简单粗暴的管理方式,加剧了民众的反感和矛盾情绪。
    在当前的国内,讲黑白分明也能有血有肉甚至比灰色来的更高明,还早了些,更有些避重就轻,不怪被骂。鹅在这方面应该更负责任,虽然我已经不抱希望。
  • “《最后生还者 第二部》无疑非常成功,《孤岛惊魂》(看下图的神父,应该是第五代)系列也紧随其后。”

    好活好活[捂嘴]
  • 下雍回复星环城08-18
    这一波啊,这一波叫将错就错,掩耳盗铃
  • 星环城回复下雍08-19
    好活
  • 桥风08-17

    《最后生还者 第二部》无疑非常成功???

  • 索尼的任务罢了

  • 呵呵08-17
    翻译也麻烦挑个好一点的稿子。这篇写得什么玩意儿,竟然把游戏史上最烂叙事游戏之一最后生还者2和最强叙事之一生化奇兵无限相提并论,论点莫名其妙,论据论证一塌糊涂。
  • 游戏中道德观灰色或黑白都应该存在,而不是否定任何一个。灰色道德观无关乎游戏叙事,而是创造了一个难以在现实中发生的场景,来挖掘人性的可能性,延伸我们对人性的认识。
  • 黑白分明和灰色也是可以在同一个作品里共存的,把他们分开来讲真的那么有必要吗
  • Undyne08-17
    滑稽取宠
  • 无限什么评价,美末2什么评价?这也能相提并论的?
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