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@kuminaga_x
趣味でフリーゲームを作ってる農民です。フォロー&リムーブ気楽にどうぞー。
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ver0.73 ・メタル化によって増加する防御力は、技量の影響を受けない(過剰桁数での計算により、オーバーフローしてしまっていた) ・初期デッキ編集で、デッキ枚数が9枚以上の時の挙動がおかしかったバグ修正
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無い。無いんだけど、なんか1日最低1時間くらいは、 惰性なのかなんなのかで作ってるので、 逆にモチベが安定してて悪くないのではないかと思う。 と、いうことを言いたかった。 製作は一応進んでます。
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承認欲以外にも、モチベの柱がないと続かないと思うんだけど、 (例えば、あのゲームより面白い物つくったる みたいな) 最近それが無い。
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ネット公開する系の創作趣味として、他と(動画・絵・音楽etc)比べると ゲームは、承認欲求的な点ではコスパ悪いですよね、多分。 (製作時間・技術 に対する フィードバック量) 自分はかなり、恵まれてるほうと思ってますが。
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すいません。 3日の時点で、2週間で公開とか言ってた無能ですけど もう、2月終わりますね。 当時は、なんかモチベーションが久しぶりに凄かった。
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考えた結果、編成王3は周回要素をいれる。 クリアするごとに、 ・難易度が10増えて ・プレイヤーの初期状態が5増える(カスタマイズできる) みたいなバランスで 後半になれば難しいが、初期デッキやモンスターのカスタマイズの幅がふえる
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掲示板で亀スープ、ブラウザで動くようにしてほしいと、要望ありましたが、たぶんHSPの今の仕様上無理ですな…。
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闘獣王として見ると大きな変更点として、戦場に7体出せる点(初期4体)ですかね。前列後列の概念追加し、それに合わせて特性見直してます。
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生存報告:編成王3(別名:闘獣王H)作ってます。あと2週間くらいでアルファ公開だろうと見てる。 2のほうは、暫く気が向いたら小更新する程度のもんですかね。待ってる人いたらすまぬ
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LV15以上でステ低下バグは、初心者殺し過ぎた… デッキ編集機能は、クリア後となっていますが、左下のほうをクリックすると普通に編集できます(裏技的な奴)
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ver0.72 ・LV15以上でLVUP時、ステータスが低下するバグ修正(仕様ではありませんでした・・・) ・初期デッキ編集機能追加(クリア後)
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モンスター合成システムもどう組み込むか。 ゲーム制作モチベがここまで上がったのは久しぶりだ 来週有給取ろうかな
前上げた画像のように、闘獣王化することで、今の編成王に足りないものを補える気がする(ビジュアル的に成長していくという要素が少ないこと) 勧められていた他ゲームやってて思った( ^ω^)・・・
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クリア後特典で、初期デッキを制限されたポイント内で色々いじれる機能いいな。
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ver0.71 ・秘宝の獲得数量限定が解除されていた不具合を修正 ・商人出現時は、装備品を2回クリックすることでマナを供給するようにした
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編成王ver0.7公開 ・ブラウザ版に向けたUIの変更 ・盾と秘宝の仕様変更 ・バフ魔法と敵ステータスの調整 など。詳しくは更新履歴に…
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編成王、最近気づいたが、装備じゃなくてモンスターにしたほうが、多くの点でゲームシステムとして優れてたわ…。突如として闘獣王2として公開されるかもしれません
画像
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バグ被害にあわれた方、未熟な状態でアップロードしてしまい申し訳ない。 まぁ、アツマール版は、先に通常版を納得いくまで作ってからにしますわ。
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RPGアツマール版、よくわからぬエラー12が出ている… 一時公開停止致す…。 やはり一筋縄ではいかんなぁ…
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攻撃力などのステータスだが、次に戦う敵と比較して、ステータス表示を色分けするといいな ・青(劣勢):敵のほうが25%以上高い ・白(同格):敵との差±25% ・黄(勝勢):自分が25%以上高い ・赤(凌駕):自分が75%以上高い 育成指標は大事
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ファイル数や、容量を絞っていく作業はわりと楽しい。が、今後verUPで拡張していくことを考えると悩み所
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編成王をRPGアツマールに投稿できないか、試験しているが、hsp3jsではメディアファイル(SE)を30個までしか読み込めないようだ。あと、IEとかだとそもそも音鳴らないらしい
敵の初期LVが10倍になってました^^; 何故かクリア者一人いるが、前Verかな・・・
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とりあえず、クリアは可能な難易度だということが分かってほっとしました。到達度送信してくれた人に感謝。
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ver0.62 ・ポーション使用時、マナが減らないバグ修正 (後回しにしてしまいましたが、これもエラー吐く可能性のある危険なバグでした。ver0.61でポーション使用はダメ絶対)
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ver0.61 ・ステージ3到達時エラーが出るのを修正 ・罪を償うゲームオーバー時にタイトルに戻ると難易度が上がっているのを修正 致命的なバグ、申し訳ない
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編成王ver0.6公開 ・難易度調整、罪を償うの仕様変更 ・到達度のバグ修正&初期化(ver0.5ではもう到達度送信できません) ・ブラウザ版に向け軽量化
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申し訳ない。 プレイしてて、おかしいと感じていた方おられるかも。次verで初期化致す。
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これみて敵のステータス調整していたのに… 罪を償うのクリア者そもそも、いたのかも定かじゃない件(ぉぃ
申し訳ない。 罪を償うは、終盤もっと難しくする。7回もクリアされるのは我慢ならん(陰)
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防衛王ソースが消えた理由は、SSD32GBしかないSurfaceにLOLを入れようとして、ファイル削除しまくったからです(その時巻き込まれたようだ…orz)
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編成王ですが、スコアランキングまで実装したら、やりたいこと大体やった感じなので・・・、 防衛王の復旧をメイン作業にします。防衛王の復旧についてだが、同期ズレ問題解決前までもどるのがきつい。あれ直したけど、結局何が原因だったんだっけか・・・
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ステージ1~3の死亡率がやたら高く、 そこを乗り越えるとクリアまでいける感じか。 洞窟あたりで、もうひとつ壁を用意したほうがいいかも
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phpの文字列(改行)の扱い方がよくわかってない状態で書いた結果。思った以上のずさんプログラムだった模様( ^ω^)・・・
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ver0.5a ・クリア率の表記を修正 単純に100分の1になってた。ver0.5だと難易度:普通のクリア率0.33%と出ているが実際は33.3% あとサーバー側のプログラムもおかしかったので修正。
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ver0.5 ・人魚水晶は1個しか獲得できないように(2回目) ・武器にマナ供給時、連打するとマナが増えるバグ修正 ・BGMの音量調節可能に。地形毎のBGM設定 ・他プレイヤーの難易度毎の到達率を表示(オンライン時)
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まぁまぁ安定してきたような気がするので、次verでゆるいネットワーク要素追加します。php勉強し直しやね…
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ver0.49 ・「鍛冶」「武器神」でLVUPコストが0以下にならないように ・演出面の強化
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ver0.48 ・髑髏コインが機能していなかったバグを修正 ・「道化師」の購入コスト-1 ・「鍛冶」を効果を変更し復活 ・装備品LVUP時、重量も10%増加するように ・演出面などの微強化
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ver0.47 ・聖なる盾/聖なる鎧/聖なる兜 「毎ターン、1度だけ」 → 「1戦闘フェイズに、1度だけ」に修正 (チートアイテムになっていたorz) ・戦闘中は行動5回につきターンが1進むように(2回はやりすぎた..)
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ver0.46 ・装備アップグレード時、LVUP必要マナが4に戻るのを修正(これは仕様のつもりではありませんでした・・
編成王II ver0.45 ・人魚水晶は1個しか獲得できないように ・髑髏コインの呪い獲得数-1 ・鍛冶神の槌によるマナ増加バグを修正 ・戦闘中は行動2回につきターンが1進むように (毎ターン~系アイテムの強化)
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編成王II ver0.44 ・ステージ変化時:呪い獲得数を1枚で固定・ゴールドのドローコスト増加を半分に ・LVUPに必要なEXP計算において、ステータス合計値による増加を3分の1に低減(よりレベルアップしやすくなった) ・メタル化の効果変更 ・スキュラ以降の敵をステータス低下(15~25%程度
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ver 0.43 狂戦士の靴・大地の鎧・天空の盾 回復倍率が100倍になっていたのを修正
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編成王II ver0.42 ・ドローフェイズの無限ドローバグ修正 (ようやくバグ見つけた、かねてから報告してくれていた方々すんません&THX) ・「武器神」「鍛冶神の槌」追加 ・拾った装備品に+がついていてもレベルアップ・マナコストが4から開始するように
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編成王II v0.41 コブラ:攻撃力-20 スキュラ:HP-200、攻撃力-40、敏捷-20 吸血鬼:HP-300、攻撃力-80、敏捷-30 etc.. ・復活時の準備ターン+3 昼休みをつかい、数値の調整のみしてみたぞ
後半のインフレ対策のためにいろいろいじり、2面の森とかが糞難しくなってしまってるようですな…。
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ゲームバランス整えるのが思った以上に難しい、終盤の壊れ方をなんとかしたい。それが終わったら1段落ということで…こっそり、別ゲーの製作も開始してしまった。
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ver0.2 (2019/12/16) ・復活システム導入 ・復活導入に際し、敵強化・準備ターン減少 ・レベルアップ:魔力のみ+7.5%成長に
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