初めて投稿させて頂きます。羽根と申します。
無名ではありますが、勝ちたがりチャレンジででリュ輝さんのチームとして出場した「14ヒーラー」と言ったらピンと来るひともいらっしゃるかもしれません。
豆腐メンタルなのでコメントやツイッター等での誹謗中傷はお控えくださいますようお願い申し上げます…。
自分用の覚書として一度鏡華で気をつけることをスマホのメモ帳にでも書こうと思ったのですが、せっかくなのでこちらにも投稿します。
ガンステのほかの記事読まないのでもし既出でしたらすいません。
ヒーラーって実は回復ライフルの特性がWPによって全然違うのです。
どちらかといえば、鏡華を使わない人向けに書いているので、味方にいるときの参考程度に読んでいただければと思います。
(ダイヤ上位くらいの方々には当たり前のことしか書いてないので参考にならないかもしれません)
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【WPについて】
・14ヒーラー
これの回復ライフルは一発の回復量は低いが、リロード・連射速度がとても優秀。
実質ヒーラーの中で一番回復効率がいいWP(だと思っている。実際はわからない)
デメリットとしては、リロードが早すぎてすぐ装填数いっぱいになること。
例えば一生寝かされたり、回復したい味方が遠すぎたり射線が通ってなかったりすると、その間に装填数いっぱいになって実質回復効率がとても悪くなる。
常に装填数いっぱいにならないように回復しつづけると強さを発揮できるというイメージ。
自衛力・火力は低めの方なので交換なしの2落ち枠がもらえないと厳しい。
私は24スト、25オンス、22サヴェなど、死にやすい高コスト前衛がいると乗ってます。
基本的に交換が必要ない(あっても簡単な)ので、ラインが下がりにくくて楽です。
・17ヒーラー
これは回復量・リロードがわりと優秀な代わりに、連射速度がヒーラーの中で一番遅い回復ライフル。(サイトの説明文には書かれていない昔からの仕様)
連射速度が遅いことでなにが良くないかというと、
例えば、耐久1でラスキルの味方が寝かされている→レザブレとかでとられそう→起き上がる途中の無敵時間中にヒーラーがリスポンしてきて一発回復(タイミングによるけど30~70?くらい)→連射速度が遅くて2発目が間に合わずラスキル死亡
という状況が起こりやすい。
14ヒーラーの連射速度なら3発くらい撃てるところが、17ヒーラーだと2発撃てるかどうかのレベル。(普段から14や23使っているとここにもどかしさを感じる)
それ以外は基本優秀。
他に誰も2落ち枠がいない、被弾が多そうなキャラがいる、または2落ち枠がロボか犬のとき+エアレが撃ちおとせる人が居ないときに乗ります。(エアレ対策しなくていいなら18ヒルベ)
でも個人的にスタンマシピの装填数が少なくて難しいので14ヒーラーのほうが好きです()
・19ヒーラー
一番微妙な回復ライフルをもっているWP。
攻守両用型という名前もあって、どちらかといえばカット優先のイメージ。
エリシが18ヒルベと同じく固いので、盾割りキャラに張り付かれなければわりとなんとかなる。
ただし、交換も一苦労なWPなので、1落ちで抑えるつもりで動いたほうがいい。(と思っている)
どうしても2落ちしそうなときは、交換先を常に耐久MAXにしておくというより、
弾を溜め込んでおいて、落ちる直前に一気に回復したほうが交換が成功しやすい。(リロードがおそい為)
小型火炎の燃焼時間が恐ろしく長いので、ロボが居るときは積極的に狙いたいところ。
「ヒーラーのくせに回復しねーーーー!!!」って思うことあるかもしれませんが、
このWPの場合リロが回復量に対して遅すぎるから「回復したくてもできない」「足りない」という感じなので許して欲しいです・・・()
もしこのWP引いたとき、ロボ乗りの人は交換しようとせず落ち枠使って攻めてもらったほうがいいかもしれません。
私は「23乗れないけど、自衛力が必要だな」って時に乗ってます。
・23ヒーラー
1発の回復量が高く、リロードが遅いという、14ヒーラーと対照的な回復ライフルをもつWP。
これのメリットとしては自由時間が長いこと。
装填数いっぱいになるまで自衛に専念したり、盾を持ってないやつに張り付いたりする時間ができ、相対的に味方の負担を減らすことができる。
相手の耐久とほぼ関係なく、4発(リロード32秒)で200~350?(適当)くらいまで回復するので、他のヒーラーとは違ってこまめに回復する必要があまりない。
逆に言えば、こまめに回復しなければ死んでしまうキャラとは若干相性が悪い。
最大のメリットは反動が他のWPより10%も少ないこと。(30%)
自衛力・火力も高く、ライアサの射程も長いので、このWPに乗るなら一人は自分で殺しきるくらいの意気込みでいけば勝てるイメージ。(全員不利なら仕方ない)
相手の編成によっては、交換はほぼ必須なので、1落ち前から交換先の用意(耐久管理)は必要(※重要)
15232323編成、16212123編成、高コスト編成のとき、味方のWP次第で乗ってます。
前衛が高コストのロボの場合、交換先が犬かロボかアレックスしかいない場合はほぼ乗りません。
・18ヒルベ
ヒルベはほぼ乗らなくてわかりませんのでイメージで書きます。
回復ライフルのメリットは射程が300mなので、射線が通っててAIMさえあればどこからでも回復できるところ(安全地帯から回復できること)と、状態異常が回復できること。デメリットはAIMがないと回復できないところと、WPによっては弾がたりなくなるところ。
回復銃のメリットは回復効率がよく、相手が寝てても結構回復できることと、回復エリシを使えばAIMいらずで回復できるところ。デメリットは射程が40mしかないので、味方と噛み合わなかったり、3発綺麗に当てられなかったりすると回復ライフルより効率悪くなるところ。
上方される前の18ヒルベは自衛力がほぼ皆無だったので、これ乗るならキュアメイドで十分~ってレベルでしたが、ダブルが変わったことによって評価がかなり変わりました。
勝ちたがりチャレンジ直前のアプデで回復の仕様がさらに上方されて強くなりました。
しかもこのWPは地雷があるので好きなときに死ねます。ここがとても強い。
耐久1でも十分回復できますが、リスポン中に一気に戦況悪くなるときもあるので、これがあるないで結構違う。
ただし、前述の通り、このWP(というかヒルベ全般)は味方の動き次第で強さが発揮できるかどうかが変わります。
実は回復エリシなしの回復効率だと、14ヒーラーの回復ライフルとそんなに効率変わりません。(少し高いくらい)
18ヒルベの回復銃は6秒3発全当てで大体45~105、14ヒーラーの回復ライフルは4秒で大体35~55、
1秒につきの回復効率は、例に出した最低値みると14ヒーラーのほうがほんのすこし上なのです。※相手が起きている場合
しかも射程が40mなので、場合によっては移動時間がヒーラーより必要です。
なので味方がその射程のことを理解しているかしていないかでかなり変わります。
「まだ死にたくない~~~」って言うときや、「ラスキルだ~~~」って言うときは必ずヒルベの近くに行くようにしてくださいお願いします(土下座)
ヒルベが青タゲ向けてきたら回復エリシに入るようにすると尚良いです。
たまーーーにラスキルの人がヒルベのリスポン地点から反対方向に逃げて「あ~~~~>>敗北<<」ってなります…。
私はその味方によって左右される部分や、回復するのに危険地帯に行かなければならないあたりや回復が忙しいあたりがどうも性に合わないのでヒルベはあまり好んで乗りません。しかもサイドがハープーンなのですごく難しいWPだと思っています。(野良で勝てる人すごい)
野良では味方に連射武器もちが居る場合に乗っています。
・21ヒルベ
左手の回復エリシが自衛に使えなさ過ぎなのと、ライマグが下手すぎて乗れないので割愛します()
・24ヒルベ
右手のヘビマグがすべてのキャラ単発なのと、サイドがヘビショなので盾もちやジョナサンに張り付かれてもわりとなんとかなるのがとても強いWP。
あと、回復エリシがでかい(でかい)。多分元々モーサポの左手にあったもの。
デメリットとしてはやはり前にでないと火力が取れない部分。ほぼ確実に落ち枠交換が必要なところ。
あとエアレからの自衛が王ヴァンより難しいイメージ。
また、回復のリロードが18ヒルベよりも1秒遅い。(18ヒルベに乗りなれてると若干もの足りなさを感じる)
全員が前ブーするタイプの編成ならとても強い気がします。
後ろと前に分かれる編成だと、カットするにも移動時間が必要になって難しそう。(私がそう思ってるだけ)
勝ちたがりチャレンジではジョナサンからの自衛のために乗られてたのかな?と思ってます。(わからないけど)
・15バトガ
乗らないのでわかりません・・・
【回復する順序】
全員が同じくらい耐久が減っていると仮定します。
序盤
2落ち枠以外で囲まれている人>1落ち枠の前衛>交換予定先>他
中盤
(自分が既に落ちた場合)交換先や落ち枠がない人>1落ち後の2落ち枠の前衛>囲まれている後衛(一旦戦況がリセットされるとここで落ちても変わらないので見捨てる場合があります)>1落ち枠の前衛>他
終盤(落ち枠使い切った後)
ロボや犬やオンス>敵が多いところに近いキャラ>後衛>盾なしキャラ>他>>エアレ
※私ならこいつを狙うって人を優先的に回復します。
とくに後衛は狙われたら一瞬で死ぬのでなるべく耐久は高く保たせます。
エアレはいざとなったら回復なしで逃げてください精神(無慈悲)
本当に状況によりけりなのでこの限りではありません。
終盤はとくに自分がラスキルになりやすいので味方を耐久半分以上回復したら大体逃げるようにしています。
【落ち枠交換先の選び方】
ロボ以外の盾持ち>体が小さいキャラ>自衛力高い中衛>全く被弾していない後衛>犬・ロボ>2落ち前衛(WPによってはもっと優先順位高い)
戦況や相手の編成によりけりですが、
とくに選んでるのはアルゴー、インファ、王、しづね、デストロイヤーあたりです。
相手にクレヤがいる場合はインファや王と交換しないこともあります。
2バーの場合は大体相方に頼んでます。
【ヒーラーを味方に引いたときにできれば知っておいてほしいこと】
○こういうときは青タゲ向けられても回復できません
・遠すぎたり射線が通ってない
当たり前ですが、無駄撃ちしたり、回復構えて無防備になっている時間はなるべく減らしたいので、ライフルが当てられる自信があるときに撃ちます。
ヒルベの場合は何度も言うように射程内に入らなければなりません。
ヒーラーなら最悪、こちらに射線を通せる安全な場所で棒立ちしてくれれば問題ないと思います。
・その人に渡せる弾がない
前述の優先順位で回復しているので、弾があっても他にまわす場合があります。
ほんとに誰にも回復してないときは単純に弾切れです。
・盾が割れるキャラから自衛しているとき(とくにハンマーもち)
本当に回復しないと試合が終わる場合を除いては、自分の耐久管理を最優先にしています。
回復がほしいときは、青タゲむけるより回復役に張り付いてるキャラを寝かせてください。
・自分がラスキル候補になっているとき
1回は寝れるくらいの耐久を保ちたいので、本当にまずい場合を除いては自分の耐久が130以下になったら回復しません。
青タゲ向けてる時間は本当にもったいないですし、それで無防備になって結局余計なダメージ食らってる人をよく見るので、なるべくヒーラーの近くの敵にタゲを向けるかフリカメで移動してきてください…!
○リスポン中は味方にタゲ向けられません。
リスポン演出中は、操作可能になるまでタンデム構えても味方にタゲが向けられません。
リスポンした後からやっとタゲを変えられるようになるので、うまくタゲがまわらないときもあります。ご了承ください。
ちなみにガンスト2まではできてましたので運営さんに直してほしいところ。
○ビムロ、クロボウ、ワイヤーフックはミニマップでわかりません。
スタンと燃焼が入った味方はミニマップで青く囲まれますが、上記はなぜか出ません。
「補正ぎりされてるのに回復してくれなかった!」って言われても、実際に見てないと気づきません。
これも運営さんに直してほしいところ。
また、ビムロ釣られてて青タゲ向けられたときは動かないでくれるとありがたいです。
ビムロ中のステップは非常に回復が難しいのです()
それとは関係なく、ステップが早いキャラや鏡華より上に居る時はライフルが当てづらいので、
回復受けなきゃいけない状況では、なるべく鏡華より下に居て、分かりやすい動きをしてほしいなと思ってます。
(それで弾外してたら鏡華が悪いので遠慮なく「おいおいおいおい」って思ってください)
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以上になります。
個人的に鏡華の野良ってどれくらいうまく編成やプレイヤーに合わせたWPを選べるかだと思っています。
ヒルベ固定してもいいと思うんですけど、やっぱりあのWPは味方の理解も必要なのでこのような記事を書きました。(元々4バー向けのWPだと思ってます)
味方に私を引いた時は是非一番好きなWPに乗ってください。コストはうまく合わせます。(PSは期待しないでください)
最後まで読んでくださりありがとうございました。