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現在のバランスについて①「シールドの弱み」

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ガガガプリースト
ガガガプリースト

ガンステに投稿するのは初めてでございます。ガガガプリーストです。

10月5日からのVer.2.20が公開されましたね。新キャラ新WPの追加、勢力戦の開催等、内容は非常に豪華となってます。

ですが、私個人として、そろそろ思うところを整理して発信していこうといった次第にございます。

細かい修正内容は同じくガンステ内に公式から投稿されているため省略しますが、今回のアプデより、このガンスト全体のバランスについて重点的に話したいと思います。


今回は「シールドの弱み」について話します。
ここでのシールドとは、指向性各種とエリアシールドの「割ることができる手持ち型のシールド」について話します。
シールドを持つWPはヴァンガード、ウォーリア、アサルトなどの(準)前衛系WPと、防衛型~や領域支配型~、攻守両用型~などの一部の後衛系WPと、大まかに2種類に分けることができます。

ガンストでは基本的にWPのコストが下がるほど武装のレベルが下がるように調整されているため、2落ち前衛が想定されている低コストのWPは自然とシールドのレベルも低くなることが多いです。
逆に、後衛型は火力を出すためにコストを上げ、武装のレベルを高めるというのが基本的な編成です。こうすると自然とWPが持つシールドのレベルも高くなります。

ここで問題なのが、前衛と後衛では被弾する機会に圧倒的な差があるということです。
当然前衛の方が被弾する機会は多いため、よりシールドに頼らざるを得ないのに、レベルの低い物を使わざるをえないということと、前衛が使用することを前提としたとき、シールドはあまりにも脆すぎるということです。


少し話は反れますが、最初にシールドがどれぐらい攻撃を防げるのかを確認しましょう。
大事なのは「シールドの装填数」「シールドの防御力」「武器ごとの対シールドダメージ倍率」です。

例として、標準型ヴァンガードと標準型ウォーリア(あと標準型セイヴァー)が持つ「指向性シールドLv3」の「実質的な耐久値」を計算します。
(あくまでシールドがどれぐらいの攻撃を防げるかを直感的に分かりやすくするための計算であり、展開時に消費される量が一定でなくなるため、これ自体はあまり重要ではありません。)

指向性シールドLv3のスペックについて
・装填数 330(展開時1秒当たり30消費する。つまり何も攻撃を受けなければ11秒間展開することができる。)
・防御力 53(.netでの表記に準拠。ダメージを47%カットし、被ダメージを53%まで減らすという意味。)
・リロード速度 100/540F(ガンストでは60F=1秒、100リロードするのに9秒かかり、330をフルリロードするには4倍の36秒かかる。)

シールドの実質的な耐久値 = 装填数 ÷ 防御力 × 100 で求めることができるため、
指向性シールドLv3の耐久値 = 330 ÷ 53 × 100 ≒ 623 となります。
(参考までに、改良量産型ストライカーの耐久値は640のため、純粋に考えれば指向性シールドLv3が割れるということはジョナサンを1落ちさせるぐらいのダメージがシールドに通ってることになります。)

この要領で他のシールドの耐久値を計算した場合

求めた実質的な耐久値(実際の装填数) 所持する主なWP
・指向性シールド
Lv1 333(200) 突撃アサルト(ショットガンLv6のサブ)
Lv2 450(270) 標準ヒーラー、標準シャープシューター
Lv3 623(330) 標準ヴァンガード、標準ウォーリア等
Lv5 673(350) 攻守両用リカバリー、防衛ヒーラー等
・軽量型
Lv2 240(180) 急襲アーティスト、軽装バトルダンサー等
Lv3 306(220) 標準グレイハウンド、軽装アサルト等
Lv5 353(240) 急襲フルフォース、急襲アレグロペネトレイター等
Lv7 417(300) 強化アサルト
・反射型
Lv2 375(150) 標準ヴィンディケイター
Lv3 500(200) 遊撃ヴィンディケイター
Lv4 625(250) 標準ガーディアン、強襲リコン等
Lv5 1000(250) 防衛キュアー、防衛イノベイター
Lv6 2000(200) 王ヴァンガード
・エリアシールド
Lv1 857(300) 各種回復ライフルのサブ
Lv2 875(350) 標準ヒールベース
Lv3 1143(400) 防衛スキーマー、防衛リーパー等
Lv4 1286(450) 標準コマンダー、攻守両用ヒーラー等
Lv5 1400(350) 近距離ガーディアン、領域支配ジェノサイダー
Lv7 1571(550) 鋼鉄戦機フルアーマーテンペスト
Lv8 1800(450) 超弩級ヘビーガンナー(プラズマ波動砲Lv8のサブ)


シールドに通るダメージはキャラクターに攻撃する際とは異なり、コンボダメージ補正(マシンガン等の連射武器が顕著であり、全ての武器は一定時間内に同じキャラクターに弾を当て続けると弾1発当たりのダメージが少しずつ下がる現象)が発生しないため、
弾1発当たりの攻撃力 × HIT数 × 武器ごとに設定された対シールドダメージ倍率 (× QD、覚醒、残り耐久などによる様々な攻撃力補正) がシールドの耐久値から減るという計算です。これに、
× シールドの防御力 ÷ 100 (+ 武器の連射間隔 ÷ 2)  を足した数値がシールドの装填数から減っていき、0になると割れ、一瞬だけ行動不能のよろけ状態になります。(展開することで自動的に消費されて0になった場合はよろけることはありません。)

※対シールドダメージ倍率については隠しステータスであり、ミッションモードにてフレーム単位で減っていくシールドの装填数の減少幅から計算するため、おおよその倍率しか求められないことと、武器ごとに確認するためには相当な時間とお金、シールドを張るか武器を撃つかを手伝ってくれる人、ガンストの録画環境が必要なので、申し訳ないのですがまだ検証不足が否めない状態です。私一人ですべての武器の倍率を調べることは現実的でないため、もしよろしければご協力ください。

対シールドダメージ倍率が高いと、いわゆる「特効武器」などと呼ばれることが多いかと思います。
代表的なもので言えば、鉄球ハンマーガン、レーザー系武器、プラズマガン、アンチマテリアルライフルなどが挙げられるでしょう。
逆に、ビーム系武器は「シールドを割るのは不向き」という特性を持っています。これは対シールドダメージ倍率が1倍未満であるということを示しています。


あまりよろしくないとは分かっていますが、ここで少し懐古的な話をしようと思います。
ガンストがまだ無印だった頃はレーザーやアンチマテリアルライフルなどはなく、シールド対策は鉄球ハンマーガンやディスクマシンガンで割る、ショットガン、ガトリングガン、ハンドガンLv5あたりの、HIT数と対シールドダメージ倍率がやや高い武器(これもあまり多くはなかった)でゴリ押す、ハンドグレネードや任意起爆式ロケットランチャーやグレネードランチャーで捲る、一か八かの格闘ぐらいしか選択肢がなく、野良では編成次第で完全に詰んでしまう、ということがしばしばありました。

しかし、2になってからは武器の特性が明確に分けられ、レーザー系武器の登場、ライト、ヘビーなどの亜種の追加とともに、ビーム系武器の下方修正が行われました。
そして無印の「個人が設定した3つのWPのみブリーフィングに持っていけるシステム」が廃止され、所持しているものから全てのWPを選択できるようになりました。1キャラクターの戦術の幅を広げる動きもあり、野良において編成による手詰まりが発生しないように、多くのキャラが2落ち前衛向き構成のWP、ジョナサンなどのスーパーアーマー持ちを止めやすいWP、シールドにも対抗しやすいWPの追加が目立ちました。


私は、これは正直やりすぎだと思います。

なぜなら、レーザーという明確なシールド特効武器が用意されているにも関わらず、その他の武器の対シールドダメージ倍率がそこまで低くないのです。


ここからもっと具体的な話に入ります。
(先述の通り、対シールドダメージ倍率はミッションモードから得られた数値を用いた計算であるため、必ずしも正確なものとは限りません。重ねてご了承ください。)

シールド特効としての地位を確立させた鉄球ハンマーガンLv3の攻撃力は113、対シールドダメージ倍率はなんと圧巻の11倍です。
つまりシールドの耐久値を1130減らすことができ、

10月8日追記
おそらくLv3の倍率はもう少し低いです。Lv5は10倍でした。シールドの耐久値を1180減らす計算です。
(ガンスト3から変わっていなければ、Lv6は少し低めの基本攻撃力(110)を補うために11倍です。特に.netでの説明文に明記されていなくても、同名武器でLvごとに倍率が違う可能性が浮上しました。)

エリアシールド以外のほぼすべてのシールドを1発で割ることができます。たとえ割ることができなかったとしても、シールドを赤くすることができます。(展開に必要な最低限の装填数を切るとシールドは赤くなる。つまり、割れずとも再展開に時間がかかる状況には追い込むことができます。)
高レベルのエリアシールドなら防げると言えど、それはほぼ満タンの状態での話なので、全方位から攻撃を受けてしまうエリアシールドでは割れてしまう局面の方が多いでしょう。

次はレーザーライフルLv5です。攻撃力は60とライフルにしては低めですが、(それでもバトルライフルよりは高いです。レーザーは攻撃力が低いとはいったい…)対シールドダメージ倍率は4倍です。
1発でシールドの耐久値を240削ることができ、連射間隔9Fというのも相まって、かなり素早くシールドを割ることができます。指向性シールドLv3であれば3発、最速で18F、およそ0.3秒で割ることができます。さらにそこから129のダメージを出せるため、射程85mという遠距離からシールド持ち以外にも相当高い圧力をかけることができます。

10月8日追記
レーザーガトリングガンLv5は攻撃力30。(普通のガトリングガンLv3が30、Lv7でも35であることを考えるとレーザーは攻撃力が低いというのはほぼ嘘です。)
対シールドダメージ倍率は2.8倍。連射間隔2Fなので1発当たり84、指向性シールドLv3は8発で割れます。およそ0.23秒で割れ、追撃の112ダメージがほぼ確定します。こちらも射程は75mあるので、中距離からシールドを割る以外の役割も十分に高いです。


アンチマテリアルライフルは実弾ながら非常に高い特効性能があり、Lv4の場合、単発140、対シールドダメージ倍率は推定15倍以上あるので、防げるシールドは現状存在しません。装填数が極端に少ないこともあり、これから実装されることもおそらくないでしょう。

これらの武器はシールド特効代表だけあり、シールドに対して圧倒的有利を誇るスペックです。


お次は実弾代表、強化型レンジャーの武器を見てみましょう。
ハンドガンLv6は単発26の3倍、1発当たり78。マシンガンLv7は単発18の2.3倍、1発当たり41。バトルライフルLv5は単発55の1.25倍、1発当たり69。
公式によるとマシンガンLv7は対シールドに特化した性能、だそうで…
連射間隔は3Fなので、指向性シールドLv3を割る場合、14発で割ることができます。かかる時間は全弾命中させるとおよそ0.7秒という早さです。
特にシールド特効というわけではないハンドガンLv6でも3倍、両手持ちなので実質6倍です。両方のトリガーを引けば156もシールドの耐久値を減らせる、両手で8発も撃ち込めば満タンの指向性シールドのほとんどが割れてしまう計算です。

続いてヘビーマシンガンLv4は単発33の1.45倍、1発当たりおよそ48です。連射間隔は8Fのため、12発(およそ1.5秒)あれば満タンの指向性シールドLv3を割ることができます。


最後にビーム系行きましょう。(おそらくほぼすべてのビーム系は0.8倍です。要検証。)
ビームガトリングガンLv3です。ビームなので倍率は低めの0.8倍(距離による威力減衰はややこしくなるので今回は省略します。)単発36なので、1発当たりおよそ29となります。
指向性シールドLv3を割る場合、連射間隔は7Fのため、18発(およそ2秒)必要な計算です。

ビームマグナムLv5も0.8倍です。単発は112なので1発当たり90。連射間隔は45Fのため、指向性シールドLv3を割る場合は5発命中させる必要があります。(両手に持って全弾命中の最速で1.5秒)

ちなみにサイキックインパクトLv4は3.2倍の240、ホーミングサイキックブラストLv4は0.7倍の60です。(両手持ちなら実質この2倍。)

ビーム系はやはりシールドに対して弱いという特性上、時間がかかるように見えますね。


ですが冷静に考えてみると、ビームでさえも2秒もあれば満タンの指向性シールドを割ることができるわけです。
(同時に複数発発射されるビームショットガンやビームフィンガーガンは0.8倍と言えど、HIT数の関係上、実質4倍ぐらいの特効性能を持っています。HIT判定が非常に多いスプレッドビームランチャーや衛星ビーム砲もしかりです。そもそも1発20とか30とかの0.8倍って誤差レベルです。)

いったい、この2秒で何ができますか?

標準型ウォーリアはこれで大きな図体を補わなければならないのに、2秒で接敵し、ハンマーを当てなければならないのです。
いくらフリーカメラの強襲や、障害物で身を隠しながらといえど、完全に息を殺せるわけでもありませんし、近づけば気付かれるリスクは常に抱えています。
加えてシールドは展開中の移動速度が低下するというデメリットも抱えていますし、トリガーを引いてから展開されるまでと、トリガーを離してから完全に消滅するまでにもタイムラグがあるので、ここぞというときだけ張るのも人間の反射神経ではほぼ不可能です。
しかもハンマーは外すと戻ってくるのに50F、0.8秒もロスしてしまいます。当てれば済む話ですが、皆が皆、毎試合こなせというのは酷な話です。

さらに言うとシールドのリロードは非常に遅いです。指向性シールドLv3の場合だけ言えば、100溜まるのに9秒、全回復には36秒。反物質だってどんなに遅くても23秒でリロードされます。
9秒もあればほとんどの武器は十分な弾数をリロードをすることができます。そんな中100のシールドで防げるものはたかが知れています。純粋に考えて耐えられるダメージが1/3になるわけですから、よほどダメージの低い拘束武器等でない限り1秒持たなくなるため、たとえ割れる前に相手をダウンさせることができたとしても、その時点でシールドが使い物にならなくなっている可能性が高いです。

ちなみに、軽量型指向性シールドLv5は40/420Fという小刻みなリロードなので、展開に必要な80をリロードするには2回分の14秒、全回復には42秒かかります。シールド系の中でも特にリロードが遅いため、割れやすいのにリカバリーが効きにくく、より使い所がシビアになるという勝手の悪さが目立ちます。
反射型指向性シールドLv4は100/480Fの250装填なので全回復は24秒。そもそもの装填が少ないため、あまり長く張り続けられない分、防御力はかなり高めで、リロードは早めに感じるかもしれません。
エリアシールドLv3は100/480F、400装填なので全回復には32秒。全回復にかかる時間を見れば、どのシールドもリロードが遅いというのは共通して言えるでしょう。


付け加えて言うと、ガンストΣになって覚醒の仕様が変更されたため、半覚醒ではフルリロードできなくなり、ヴァンガードやウォーリアはパワータイプのため、リロード速度への恩恵は0です。


かと言ってシールドのみを一律に上方修正するのは問題があります。その理由は先述の通り、後衛は綺麗に立ち回れば被弾の場面が少ないので、射線を切ることも、ゆっくりリロードを待つ余裕もあることと、パワータイプ以外の覚醒にはリロード速度にボーナスが付くからです。

なので、するべきは「明確なシールド特効以外のすべての武器の対シールドダメージ倍率を下げる」ということです。基本を1倍に揃えたいならば特効武器の倍率をもう少し上げ、シールドの防御力を上げるべきです。(しかし、細かい調整をするときに防御力の倍率に小数点以下が発生すると面倒なのでこちらは避けたほうがいいように思います。)
装填数を上げると、張り続けられる時間が伸びるため、「シールドの使い所は吟味しなければいけない」という戦術性を損なう可能性があります。リロード速度の上方も同様で、過度な上方は割っても割ってもすぐに復活するゾンビと化してしまい、ゴリ押せる場面が増えてしまうからです。

そもそもシールドには「展開時の自動消費」「移動速度の低下」「割れた際に大きな隙を晒す」という3つのデメリットがあるわけですから、無駄遣いしたり、近づきすぎて格闘を貰ったり、シールド特効持ち相手に張るなどのプレイングミスをせずに、丁寧に使えば遅いリロード時間はそこまで気にならない、というコンセプトが成り立たなければ釣り合いが取れません。

レーザーガトリングガンやヘビーマシンガンなど、シールドと合わせて持つ右手武器の射程の外から一方的に対策することができる武器が大幅に増えた以上、シールドを活かして前衛をするには限界があります。

キャラクターの移動速度が上方される流れもあり、悲しいことに、シールドがWP相性のじゃんけん構図の中に食い込みにくいのが現状です。

どんなに綺麗に立ち回っても、いつかはシールドが切れて、前線から一旦引かなければいけない状況ができる程度の修正が必要かと思います。


まとめると
・被弾の多い低コスト前衛がレベルの低い盾を持たされるのは不便で、そうでなくても現状では前衛がシールドを持つのは余程のプレイヤースキルがない限りデメリットが目立つ。逆に後衛がシールドを持つ場合にはそれなりに硬く機能してくれる。
・レーザーガトリングなどの中〜遠距離に非常に優秀なシールド特効が出現したことで後衛といえど油断できないのと、古来からのシールド特効持ちである鉄球ハンマーガン持ちがリスクを冒してまで後衛に噛みに行くメリットが薄くなった。
・上記2つを満たしてしまう標準ウォーリアは武装構成こそバランスがいいものの、蓋を開けてみれば中距離以上の敵に手出しができない場面が多く、前衛として機能しにくい。


長々と失礼しました。今後ともこんな感じの投稿をする予定です。私の意見に対する皆様の多くのコメントをお待ちしております。

私たちプレイヤーも一団となって、運営がより良い調整を行うための協力をしていきましょう。

ここまで読んでいただき、ありがとうございます。

投稿時 ver.2.101
更新日時:2017/10/18 01:02
(作成日時:2017/10/05 04:06)
コメント( 6 )
6件のコメントを全て表示する
つめもと
つめもと
2017年10月5日 17時5分

羅漢を救済して

Gストーン
Gストーン
2017年10月5日 18時40分

最初期はハンマーは盾全くわれず逆にビムショで割ってた時代でしたね~ハンマーについてですが王ヴァンの盾はレベル3ハンマー×2では破壊はできないため(ある程度減ってないと破壊できない)実質的にはもう少し硬いと思われます。

マッドネスWAKAS
マッドネスWAKAS
2017年10月5日 20時37分

マッドネスの盾生き返れ生き返れ…

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