■ガチャについて
「より強いキャラクターが出るから、定期的にガチャをまわしてね」というモデルは、作り手としても心苦しいところではありますし。
何も考えずに、運営も「確率1.5倍にしとけばいいや」みたいな感じになっちゃうんですよね。そういうものがこの先ずっとエスカレートしていくのは、あまり是じゃないと思っているタイプですね、僕は。
ゲーム内で稼いだマネーや時間を使って得たもので「何が出るかな? やった!」みたいなゲーム性もありだと思います。
ですが、「強いアイテムが出ました。はい、また次強いの出ますよ」みたいなデザインは、ゲームデザイン的にはほぼ脳死と言えると思う。
今のまま突っ走ったら、ガチャに疲弊してくるユーザーさんが当然出てくる気がしますし、結果としてコンテンツは長く続かないと思うんですよね。
いまですら疲労感が出てきているので、これでまた似たようなビジネスモデルが来ても、一度は上がるかもしれないですが、すぐに下がるでしょうね。
今後は、その流れがもっと早くなると思います。
今のガチャ市場主義って単純な作業だから、新しく生まれて身に入ったものがないまま大人になっている人が出てきてもおかしくない気がする。
それって、凄く怖いことだと思っています。
「ブレフロのガチャにハズレはありません」は一回も言ったことはない
出典【ブレフロ】 高橋P 課金ガチャを語る 【まとめて教えてエイリム】#31
一方で階段式に強さを上げていくところもあるが、それは信条とポリシーの話。
いろんなゲームの考え方がある。
出典【ブレフロ】 高橋P 課金ガチャを語る 【まとめて教えてエイリム】#31
不確定要素があるものであると分かって出しているので、できるだけそこから出てくるものに対して明らかにハズレというものは少なくしたいですよね、という会話に尾ひれがついている。
出典【ブレフロ】 高橋P 課金ガチャを語る 【まとめて教えてエイリム】#31
そもそもガチャガチャは楽しいんですよ、そもそもはね。
そこは僕は別にガチャを否定は全くしてないですから。
ただね、欲しいものがあるのになかなか当たらなくてというのは「結構大変だよね」と。
「お金を払うんですよ」と言っている人もわりと時間を吸い取られるじゃないですか。
「出るまで払いますよ」という人も下手すれば何十回、何百回と延々とポチッポチッと…
あんまそれっていらないかなという発想でしかないので。
■ゲームとセールス
今のスマホゲーム市場には、売り上げの過当競争をしているような風潮が一部存在しますよね。
周囲はランキングだけで良し悪しを決めてしまう。売れたゲーム、イコール価値のあるゲームという認識は凄く切ないですよね。
今は売り上げランキングが見えてしまうので、それにユーザーさんも巻き込んで踊らされていると思いますが、本来そういうことってゲームの世界では、気にするものじゃなかったはずなんです。
ヒットしたものはヒットしたでいいし、セールス的にヒットしていなくても人に評価されるゲームはいっぱいあったはずなんですが、あの仕組みのせいで、よれた感じに議論が発展している部分はあると思います。
現行のスマホゲーム方式は、ビジネスとしての美しさはあるかもしれないが、発展性がない。
出典ブレ生vol.27
経営的な視点で見たら、一度、螺旋から降りないといけないと思っています。
一度セールスのことは忘れて、価値のあるもの、ユーザーさんに無理を強いないもの、納得度が高まるようなスタイルできちんと利益を上げなければならないと思っています
個人的にはキャラガチャを無くしたタイトルをやりたいですね。
セールスのボリュームは出ないですけど(笑)。
■ゲームとものづくり
宮路さんから言われたことですごく印象的だったのは「ゲームはおもてなしだ」ということですね。
「ゲームはお客様に楽しんでもらって、おもてなしをするものだから、お客様が楽しめなければダメだ」と何度も言い続けられました。
安藤氏:30年後までの間に、ゲームが全然儲からない時期があってもゲームを作ってるんですけど、皆さんはゲームを作ってくんですか?それとも他にプレゼンスのあるものがあったらそっちにいくのか、本音が聞きたいんですよね。
高橋:僕は間違いなく作ってますね。WEBかネイティブかはわからないですけども、その時1番受け入れられるもので、間違いなく作っていると思います。
コンテンツであれ、プロモーションであれ、本気で取り組んでいるものでなければ心には響かない
誰もがゲームを作れるようになった反面、作りたいものがない人にはゲームを作ってほしくないです。
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