Unityのアセット”Playmaker”のアクションリファレンスを日本語翻訳していたサイトが最近見れなくなったので、自分用に少しずつ翻訳して1ページにまとめる。まずはざっとGoogleさんに翻訳してもらってみたけれどわかりづらい。ちょっとずつ修正する。
追記:結局Playmakerほとんど使ってない。このページも近いうち消しまする。
目次 [非表示]
- 1 AnimateVariables
- 2 Animation
- 3 Animator
- 4 Application
- 5 Array
- 6 Audio
- 7 Camera
- 8 Character
- 9 Collections
- 10 Color
- 11 Convert
- 11.1 Convert Bool To Color
- 11.2 Convert Bool To Float
- 11.3 Convert Bool To Int
- 11.4 Convert Bool To String
- 11.5 Convert Enum To String
- 11.6 Convert Int To Float
- 11.7 Convert Int To String
- 11.8 Convert Float To Int
- 11.9 Convert Float To String
- 11.10 Convert Material To Object
- 11.11 Convert Seconds To String
- 11.12 Convert String To Int
- 12 Debug
- 13 Device
- 13.1 Device Orientation Event
- 13.2 Device Play Full Screen Movie
- 13.3 Device Shake Event
- 13.4 Device Vibrate
- 13.5 Get Device Acceleration
- 13.6 Get Device Roll
- 13.7 Get iPhone Settings
- 13.8 Get Location Info
- 13.9 Get Touch Count
- 13.10 Get Touch Info
- 13.11 Project Location To Map
- 13.12 Start Location Service Updates
- 13.13 Stop Location Service Updates
- 13.14 Swipe Gesture Event
- 13.15 Touch Event
- 13.16 Touch GUI Event
- 13.17 Touch Object Event
- 13.18 Touch Object 2d Event
- 14 Effects
- 15 Enum
- 16 GameObject
- 16.1 Activate Game Object
- 16.2 Add Component
- 16.3 Create Object
- 16.4 Create Empty Object
- 16.5 Destroy Component
- 16.6 Destroy Object
- 16.7 Destroy Objects
- 16.8 Destroy Self
- 16.9 Detach Children
- 16.10 Find Child
- 16.11 Find Closest
- 16.12 Find Game Object
- 16.13 Get Child
- 16.14 Get Child Count
- 16.15 Get Child Num
- 16.16 Get Distance
- 16.17 Get Layer
- 16.18 Get Name
- 16.19 Get Next Child
- 16.20 Get Owner
- 16.21 Get Parent
- 16.22 Get Random Child
- 16.23 Get Random Object
- 16.24 Get Root
- 16.25 Get Tag
- 16.26 Get Tag Count
- 16.27 Get Transform
- 16.28 Has Component
- 16.29 Select Random Game Object
- 16.30 Set Game Object
- 16.31 Set Layer
- 16.32 Set Name
- 16.33 Set Parent
- 16.34 Set Tag
- 16.35 Set Tags On Children
- 17 GUI
- 17.1 Draw Fullscreen Color
- 17.2 Draw Texture
- 17.3 Enable GUI
- 17.4 GUI Box
- 17.5 GUI Button
- 17.6 GUI Horizontal Slider
- 17.7 GUI Label
- 17.8 GUI Tooltip
- 17.9 GUI Vertical Slider
- 17.10 Reset GUI Matrix
- 17.11 Rotate GUI
- 17.12 Scale GUI
- 17.13 Set GUI Alpha
- 17.14 Set GUI Background Color
- 17.15 Set GUI Color
- 17.16 Set GUI Content Color
- 17.17 Set GUI Depth
- 17.18 Set GUI Skin
- 17.19 Set Mouse Cursor
- 18 GUILayout
- 19 GUIElement
- 20 Input
- 21 iTween
- 22 Level
- 23 Lights
- 24 Logic
- 25 Material
- 26 Math
- 27 Mesh
- 28 Movie
- 29 Network
- 30 Physics
- 31 Physics 2d
- 32 PlayerPrefs
- 33 Quaternion
- 34 Rect
- 35 RenderSettings
- 36 Scene
- 37 ScriptControl
- 38 StateMachine
- 39 Substance
- 40 String
- 41 Time
- 42 Transform
- 43 Trigonometry
- 44 UnityObject
- 45 Vector2
- 46 Vector3
- 47 WebPlayer
AnimateVariables
変形曲線(アニメーションカーブ)で変数の値を時間操作できる。
Animate Color
変形曲線でColor型変数の値を時間操作。
Animate Float
変形曲線でFloat型変数の値を時間操作。
Animate Float V2
より詳細に変形曲線でFloat型変数の値を時間操作。
Animate Rect
変形曲線でRect型変数(構造体)の値を時間操作。
Animate Vector3
変形曲線でVector3型変数の値を時間操作。
Curve Color
変形曲線でColor型変数の値を決まった範囲で時間操作。
Curve Float
変形曲線でFloat型変数の値を決まった範囲で時間操作。
Curve Rect
変形曲線でRect型変数(構造体)の値を決まった範囲で時間操作。
Curve Vector3
変形曲線でVector3型変数の値を決まった範囲で時間操作。
Ease Color
指定関数で、2つのColor型変数の値を補間。
Ease Float
指定関数で、2つのFloat型変数の値を補間。
Ease Rect
指定関数で、2つのRect型変数の値を補間。
Ease Vector3
指定関数で、2つのVector3型変数の値を補間。
Animation
アニメーションアクションはUnityの強力なアニメーションシステムを使用します。ほとんどのアニメーションアクションでは 、ゲームオブジェクトにアニメーションコンポーネントが必要です。
Add Animation Clip
名前付きアニメーションクリップをゲームオブジェクトに追加します。必要に応じて、最初と最後のフレームを指定し、最初のフレームと一致する余分なループフレームを追加するかどうかを指定します。
Add Mixing Transform
階層のサブセットでアニメーションを再生します。例えば、上半身に波打つアニメーション。
Animate Float
Float変数の値を時間の経過と共にアニメーション化します。
Animation Settings
指定したアニメーションにアニメーション設定を適用します。注意:設定は、連続して入力するのではなく、一度入力すると適用されます。 フレームごとにアニメーションを更新する必要がある場合は、「アニメーション速度の設定」、 「アニメーション時間の設定」などを使用し ます。
Blend Animation
指定した時間に目標ウェイトに向かってアニメーションをブレンドします。オプションで、終了時にイベントを送信します。
Capture Pose As Animation Clip
現在の階層のポーズをアニメーションクリップとしてキャプチャします。任意のポーズ(例えば、ラグドールの死)から既知のアニメーション(例えば、アイドル)にブレンドするのに便利です。
Enable Animation
アニメーションを有効/無効にします。無効になっている間、アニメーションの時間は一時停止されます。
注:アニメーションの再生にはゼロ以外の重みが必要です。
Play Animation
ゲームオブジェクトにアニメーションを再生します。注:ゲームオブジェクトにはアニメーションコンポーネントが必要です。
Play Random Animation
ゲームオブジェクトにランダムアニメーションを再生します。アニメーションの相対的な重みを設定して、選択頻度を制御することができます。
Remove Mixing Transform
以前に追加されたミキシングトランスフォームを削除します。
transformが再帰的に追加された場合、再帰的に削除されます。アニメーション状態に追加されたすべてのミキシングトランスフォームを削除すると、すべてのカーブが再びアニメーション化されます。
Rewind Animation
名前付きアニメーションを巻き戻します。
Set Animation Speed
アニメーションの速度を設定します。
Set Animation Time
アニメーションの現在の時刻を設定します。アニメーションの再生を手動で制御する場合に便利です。
Set Animation Weight
アニメーションのブレンドウェイトを設定します。
Stop Animation
ゲームオブジェクトのアニメーションの再生を停止します。
Animator
AnimatorアクションはUnityの強力なアニメーターシステムを使用します。ほとんどのAnimatorアクションでは 、ゲームオブジェクトにAnimatorコンポーネントが必要です 。
Animator Cross Fade
現在のステートとデスティネーションステートの間にダイナミックなトランジションを作成します。同じレイヤーになるようにステートを設定します。注:同期レイヤーの現在の状態を変更することはできません。参照されたレイヤー上で変更する必要があります
Animator Interrupt Match Target
自動ターゲットマッチングを中断します。CompleteMatchは、次のフレームでゲームオブジェクトをターゲットに完全一致させます。
Animator Match Target
現在の状態が指定された進捗状況にあるときにAvatarTargetがmatchPositionに達するように、自動的にゲームオブジェクトの位置と回転を調整する
Animator Play
状態を再生します。アニメーションをオーディオと同期させたり、アニメーターをネットワーク上で同期させるのに使用できます。
Animator Start Playback
アニメーターを再生モードに設定します。
Animator Start Recording
アニメータを記録モードに設定し、サイズframeCountの循環バッファを割り当てます。この呼び出しの後、レコーダはバッファ内のframeCountフレームまで収集を開始します。StopRecordingの呼び出しが行われるまで再生を開始できないことに注意してください
Animator Stop Playback
アニメータ再生モードを停止します。再生が停止すると、アバターはゲームロジックからの制御を再開する
Animator Stop Recording
アニメータレコードモードを停止します。記録バッファの内容を現在の状態でロックします。データは、StartPlaybackで後で再生するために保存されます。
Get Animator Apply Root Motion
アバターのApplyRootMotionの値を取得します。trueの場合、ルートはアニメーションによって制御されます。
Get Animator Body
アバターのボディマス中心の位置と回転を取得します。必要に応じて、GameObjectを受け入れて、ボディトランスフォームを取得します。位置および回転は、ゲームオブジェクトにとってローカルである
Get Animator Bone Game Object
この人間のボーンIDにマッピングされたGameObjectを取得します。
Get Animator Bool
boolパラメータの値を取得します。
Get Animator Culling Mode
このAnimatorコンポーネントのカリングを返します。必要に応じてイベントを送信します。trueの場合( ‘AlwaysAnimate’):常に文字全体をアニメーション化します。オフスクリーンでもオブジェクトはアニメーション化されます。レンダラーが表示されない場合、False( ‘BasedOnRenderers’)アニメーションが無効になっている場合。
Get Animator Current State Info
指定されたレイヤーの現在の状態情報を取得します。
Get Animator Current State Info Is Name
指定されたレイヤーの現在の状態名を確認します。これはレイヤー名以上であり、現在の状態も保持します。
Get Animator Current State Info Is Tag
タグは、ステートマシンのアクティブ状態のタグと一致しますか?
Get Animator Current Transition Info
指定されたレイヤーの現在の遷移情報を取得します。移行中にのみ有効です。
Get Animator Current Transition Info Is Name
指定したレイヤーのアクティブな遷移名を確認します。形式は ‘CURRENT_STATE – > NEXT_STATE’です。
Get Animator Current Transition Info Is User Name
指定されたレイヤーのアクティブなTransitionユーザー指定の名前を確認します。
Get Animator Delta
最後に評価されたフレームのアバターのデルタ位置と回転を取得します。
Get Animator Feet Pivot Active
足のピボットを返します。0%ブレンドポイントはボディマス中心です。ブレンドポイントが100%のとき、フィートピボット
Get Animator Float
floatパラメータの値を取得します。
Get Animator Gravity Weight
戻り値再生されている現在のアニメーションに基づく現在の重力の重み
Get Animator Human Scale
ヒューマノイドリグの現在のアバターのスケールを返します(リグが一般的な場合はデフォルトで1)。スケールはUnityのデフォルトアバターに相対的です
Get Animator IKGoal
IK目標の位置、回転、および加重を取得します。位置と回転に使用するGameObjectを設定することができます
Get Animator Int
intパラメータの値を取得します。
Get Animator Is Human
現在のリグが人間型であれば真を返し、ジェネリックであれば偽を返します。イベントを送信することもできます
Get Animator Is Layer In Transition
指定されたレイヤーがトランジションにある場合にtrueを返します。イベントを送信することもできます
Get Animator Is Matching Target
自動一致がアクティブな場合はtrueを返します。イベントを送信することもできます
Get Animator Is Parameter Controlled By Curve
パラメータがアニメーションの追加のカーブによって制御される場合はtrueを返します。
Get Animator Layer Count
Animatorコントローラのレイヤ数を返します。
Get Animator Layer Name
インデックスからレイヤーの名前を返します。
Get Animator Layer Weight
レイヤーの現在の重みを取得します。
Get Animator Layers Affect Mass Center
追加レイヤーがマスセンターに影響を与えるかどうかを返します。
Get Animator Left Foot Bottom Height
左足底部の高さを取得します。
Get Animator Next State Info
指定されたレイヤーの次の状態情報を取得します。
Get Animator Pivot
ピボットの重さおよび/または位置を返します。ピボットは、アバターの左足と右足の間で最も安定したポイントです。ウェイト値が0の場合、左足が最も安定したポイントです。値が1の場合、右足が最も安定したポイントです
Get Animator Play Back Speed
Animatorの再生速度を取得します。1は通常の再生速度
Get Animator Play Back Time
記録バッファ内の再生位置を取得します。再生モード(AnimatorStartPlaybackを使用)の場合、この値はバッファ内の現在の再生位置を制御するために使用されます(秒単位)。この値は、recordingStartTimeとrecordingStopTimeの間の範囲で指定できます。関連項目:StartPlayback、StopPlayback
Get Animator Right Foot Bottom Height
右足の底の高さを取得します。
Get Animator Root
アバターのボディマス中心の位置と回転を取得します。ボディトランスフォームを取得するには、GameObjectをオプションで受け入れます。位置および回転は、ゲームオブジェクトにとってローカルである
Get Animator Speed
Animatorの再生速度を取得します。1は通常の再生速度
Get Animator Target
SetTarget(AvatarTarget targetIndex、float targetNormalizedTime)で指定されたターゲットの位置と回転を取得します。位置と回転は、SetTarget呼び出し後にフレームが評価されている場合にのみ有効です
Nav Mesh Agent Animator Synchronizer
NavMeshエージェントの速度と回転をアニメータプロセスと同期させる。
Set Animator Apply Root Motion
Apply Root Motion:Trueの場合、ルートはアニメーションによって制御されます
Set Animator Body
ボディの位置と回転を設定します。GameObjectは、位置と回転を制御するように設定することも、手動で表現することもできます。
Set Animator Bool
ブールパラメータの値を設定します。
Set Animator Culling Mode
このAnimatorコンポーネントのカリングを制御します。trueの場合、AlwaysAnimateに設定します。常にキャラクタ全体をアニメーション化します。オフスクリーンでもオブジェクトはアニメーション化されます。Falseの場合、 ‘BasedOnRenderes’またはCullUpdateTransforms(On Unity 5)に設定すると、レンダラーが表示されないときのアニメーションが無効になります。
Set Animator Feet Pivot Active
フィートピボットを有効にします。0%ブレンドポイントはボディマス中心です。ブレンドポイントが100%のとき、フィートピボット
Set Animator Float
floatパラメータの値を設定します。
Set Animator IKGoal
IKゴールの位置、回転、および重みを設定します。GameObjectは、位置と回転を制御するように設定することも、手動で表現することもできます。
Set Animator Int
intパラメータの値を設定します。
Set Animator Layer Weight
レイヤーの現在の重みを設定します。
Set Animator Layers Affect Mass Center
trueの場合、追加レイヤーはマスセンターに影響します
Set Animator Look At
位置と重みを設定します。見た目を制御するためにGameObjectを設定することも、手動で表現することもできます
Set Animator Play Back Speed
Animatorの再生速度を設定します。1は通常の再生速度
Set Animator Play Back Time
録音バッファ内の再生位置を設定します。再生モード(AnimatorStartPlaybackを使用)の場合、この値はバッファ内の現在の再生位置を制御するために使用されます(秒単位)。値は、recordingStartTimeとrecordingStopTimeの間の範囲にすることができます
Set Animator Speed
Animatorの再生速度を設定します。1は通常の再生速度
Set Animator Stabilize Feet
真の場合、遷移とブレンド中に自動で足を安定させます
Set Animator Target
現在の状態のAvatarTargetとtargetNormalizedTimeを設定します。
Set Animator Trigger
トリガパラメータをアクティブに設定します。トリガーは、ほとんどがブーリアンのように動作するパラメータですが、トランジションで使用されたときには非アクティブにリセットされます。
Application
Application Quit
プレーヤーアプリケーションを終了します。
Application Run In Background
アプリケーションの背景が背景で再生されるかどうかを設定します。1台のマシン上のサーバやテストネットワークゲームに便利です。
Get Screen Height
スクリーンの高さをピクセル単位で取得します。
Get Screen Width
画面の幅をピクセル単位で取得します。
Take Screenshot
ユーザーのMyPicturesフォルダにスクリーンショットを保存します。
ヒント:自動テストとデバッグに役立ちます。
Array
これらのアクションは、配列変数で使用され ます。配列を使用すると、値のコレクションを扱うことができます。
Array Add
項目を配列の最後に追加します。
Array Add Range
配列の最後に複数の値を追加します。
注:変数のサイズを変更すると、この操作にバグがあります。次回のアップデートで修正される予定です。
Array Clear
配列内のすべての項目をデフォルト値(0、 “”、false、nullなど)に設定します。
オプションで、使用するリセット値を定義します。
Array Contains
配列に値が含まれているかどうかを確認します。必要に応じてインデックスを取得します。
Array Delete At
インデックスの項目を削除します。インデックスは0からアイテム数-1の間でなければなりません。最初の項目はインデックス0です。
Array For Each
配列 内のすべての項目をループ し、各項目に対してFSMテンプレートを実行します。
注:これはまだベータテスト中の高度な/実験的なアクションです。あなたが走っている問題を報告してください。
Array Get
インデックスで値を取得します。インデックスは0からアイテム数-1の間でなければなりません。最初の項目はインデックス0です。
Array Get Next
このアクションが呼び出されるたびに、配列から次の項目が取得されます。これにより、配列のすべての項目をすばやくループして、それらのアクションを実行することができます。
Array Get Random
配列からランダムな項目を取得します。
Array Length
配列内の項目数を取得します。
Array Resize
配列のサイズを変更します。
Array Reverse
配列内の項目の順序を逆順にします。
Array Set
インデックスに値を設定します。インデックスは0からアイテム数-1の間でなければなりません。最初の項目はインデックス0です。
Array Shuffle
配列内の値をシャッフルします。必要に応じて、開始インデックスと範囲を設定して配列の一部のみをシャッフルします。
Array Sort
配列内の項目をソートします。
Array Transfer Value
ある配列から別の配列に値を移します。基本的にステロイドのコピー/カットペーストアクションです。
Get Fsm Array
配列変数を別のFSMからコピーする。
Get Fsm Array Item
他のFSMの配列変数内の項目を取得します
Set Fsm Array
配列変数を別のFSMにコピーする。
Set Fsm Array Item
別のFSMの配列変数に項目を設定します。
Audio
オーディオアクションは、ゲームオブジェクトのAudioSource コンポーネントを制御し ます。AudioSourceコンポーネントは、高度なオーディオ機能を制御するための素晴らしいGUIを提供します。
Audio Mute
ゲームオブジェクト上のオーディオソースによって再生されるオーディオクリップをミュート/ミュート解除します。
Audio Pause
ゲームオブジェクト上のオーディオソースによって再生されるオーディオクリップを一時停止します。
Audio Play
SetAudioClipで設定したオーディオクリップまたはゲームオブジェクトのAudioSourceインスペクタで再生します。必要に応じて、ワンショットのオーディオクリップを再生します。
Audio Stop
ゲームオブジェクトのオーディオソースが再生するオーディオクリップの再生を停止します。
Play Random Sound
付属のオーディオクリップのセットからランダムなサウンドを再生します。
Play Sound
ゲームオブジェクトまたはベクトル3ワールド位置によって定義された位置にサウンドを再生します。位置が定義されている場合は、ゲームオブジェクトより優先されます。このアクションはAudioSourceコンポーネントを必要としませんが、他のAudioアクションよりも制御が少ないです。
Set Audio Clip
AudioSourceコンポーネントが再生するオーディオクリップをゲームオブジェクトに設定します。
Set Audio Loop
AudioSourceコンポーネントが再生するオーディオクリップをゲームオブジェクトに設定します。
Set Audio Pitch
AudioSourceコンポーネントによって再生されるオーディオクリップのピッチをゲームオブジェクトに設定します。
Set Audio Volume
AudioSourceコンポーネントによって再生されるオーディオクリップの音量をゲームオブジェクトに設定します。
Set Game Volume
グローバルサウンドボリュームを設定します。
Camera
Camera Fade In
フルスクリーンカラーから消してクリアします。
Camera Fade Out
全体の色にフェードインします。
Cut To Camera
カメラを起動します。
Get Main Camera
シーンからメインカメラをタグ付けしたカメラを取得します。
Screen To World Point
画面空間から世界空間への位置を変換します。
Set Background Color
カメラが使用する背景色を設定します。
Set Camera FOV
カメラが使用する視野を設定します。
Set Camera Culling Mask
カメラで使用されるカリングマスクを設定します。
Set Main Camera
メインカメラを設定します。
World To Screen Point
ワールド空間からスクリーン空間に位置を変換します。
Character
キャラクタアクションは、ゲームオブジェクト上のキャラクタコントローラで動作し ます。
Controller Is Grounded
最後の移動中にゲームオブジェクト上のキャラクターコントローラーが地面に接触したかどうかをテストします。
Controller Move
キャラクターコントローラーでゲームオブジェクトを移動します。「文字単体移動」も参照してください
Controller Settings
さまざまなキャラクタコントローラの設定を変更します。「なし」は設定を変更しません。
Controller Simple Move
キャラクターコントローラーでゲームオブジェクトを移動します。y軸に沿った速度は無視されます。速度はメートル/秒です。重力が自動的に適用されます。
Get Controller Collision Flags
ゲームオブジェクト上のキャラクタコントローラから衝突フラグを取得します。衝突フラグは、キャラクタが他のオブジェクトと衝突した場所の概要を示します。
Get Controller Hit Info
最後のキャラクタコントローラ衝突イベントの情報を取得します。FSMの所有者には、文字コントローラが必要です。通常、このアクションはCONTROLLER COLLIDER HITシステムイベントの後に使用されます。
Collections
[coming soon…]だってさ。
Color
カラーアクションはカラー変数を操作します。
Color Interpolate
指定された時間内に色の配列を補間します。
Color Ramp
連続カラーグラデーションで色をサンプリングします。カラー配列でグラデーションを定義します。Sample Atを使用して補間された色を取得します。
Get Color RGBA
色のRGBAチャンネルを取得し、float変数に格納します。
Select Random Color
色の配列からランダムな色を選択します。
Set Color RGBA
カラー変数のRGBAチャンネルを設定します。チャネルを変更しない場合は、変数を ‘None’に設定します。注:カラーチャネルは0〜1です。
Set Color Value
色変数の値を設定します。
Convert
Convert Actionsは、異なるタイプ間で変数を変換します。
Convert Bool To Color
Bool値をColorに変換します。
Convert Bool To Float
Bool値をFloat値に変換します。
Convert Bool To Int
ブール値を整数値に変換します。
Convert Bool To String
ブール変数を文字列値に変換します。
Convert Enum To String
Enum値をString値に変換します。
Convert Int To Float
整数変数をfloat値に変換します。
Convert Int To String
整数変数を文字列に変換します。
Convert Float To Int
float変数を整数値に変換します。
Convert Float To String
float変数を文字列に変換します。
Convert Material To Object
Material変数をObject変数に変換します。Set Property(Object変数でのみ機能する)を使用する場合に便利です。
Convert Seconds To String
秒を時間を表す文字列値に変換します。
Convert String To Int
String値をInt値に変換します。
Debug
デバッグアクションは、実行時に状態マシンをデバッグするのに役立ちます。
Comment
アクションリストにテキストエリアを追加します。あなたの行動を文書化するためにそれを使用してください。
Debug Bool
Bool変数の値をPlayMakerのログウィンドウに表示します。
Debug Draw Shape
シーンビューにギズモを描画します。
Debug Enum
Enum変数の値をPlayMakerログウィンドウに記録します。
Debug Float
フロート変数の値をPlayMakerのログウィンドウに表示します。
Debug Fsm Variable
任意のFSM変数の値をPlayMakerログウィンドウに表示します。
Debug Game Object
PlayMakerのログウィンドウにゲームオブジェクト変数の値を出力します。
Debug Int
PlayMakerのログウィンドウに整数変数の値を出力します。
Debug Log
PlayMakerのログウィンドウにログメッセージを出力します。
Debug Object
オブジェクト変数の値をPlayMakerログウィンドウに記録します。
Debug Vector3
Vector3変数の値をPlayMakerログウィンドウに記録します。
Draw Debug Line
開始点から終了点まで線を描画します。ポイントをGame ObjectまたはVector3ワールドポジションとして指定します。両方を指定すると、positionはオブジェクトの位置からのローカルオフセットとして使用されます。
Draw Debug Ray
開始点からある方向に線を描画します。開始点をゲームオブジェクトまたはベクトル3のワールド位置として指定します。両方を指定すると、positionはオブジェクトの位置からのローカルオフセットとして使用されます。
Draw State Label
このFSMの状態ラベルをゲームビューに描画します。ラベルは、FSMを所有するゲームオブジェクトに描画されます。
Missing Action
行方不明のアクションのプレースホルダ。このアクションは、通常、スクリプトが削除された場合など、エディタがアクションをロードできないときに生成されます。あなたは、このアクションをあなた自身のTODOメモとして使うこともできます。
Device
デバイスアクションは、加速やタッチのようなモバイルデバイス固有の入力を処理します。
Device Orientation Event
モバイルデバイスのオリエンテーションに基づいてイベントを送信します。
Device Play Full Screen Movie
ハンドヘルドデバイスでフルスクリーンムービーを再生します。注:このアクションは、プラットフォーム要件について警告します。
Device Shake Event
モバイルデバイスが動揺したときにイベントを送信します。
Device Vibrate
デバイスを0.5秒間振動させます。
Get Device Acceleration
最後に測定された線形加速度を取得し、Vector3変数に格納します。
Get Device Roll
z軸の周りのデバイスの回転を(画面に)取得します。たとえば、運転中のゲームでiPhoneを操作するときなどです。
Get iPhone Settings
さまざまなiPhoneの設定を取得します。
Get Location Info
モバイルデバイスからロケーション情報を取得します。注:場所情報を取得する前にStartLocationServiceを使用してください。
Get Touch Count
Touchesの数を取得します。
Get Touch Info
タッチイベントに関する情報を取得します。
Project Location To Map
一般的な予測を使用して位置情報を取得することで 見つかった 場所を2次元地図に投影します。
Start Location Service Updates
ロケーションサービスのアップデートを開始します。最後の位置座標はGet Location Infoで取得できます。
Stop Location Service Updates
ロケーションサービスの更新を停止します。これはバッテリ寿命を節約するのに役立ちます。
Swipe Gesture Event
スワイプが検出されたときにイベントを送信します。
Touch Event
タッチフェーズに基づいてイベントを送信します。必要に応じてfingerIDでフィルタリングします。
Touch GUI Event
GUIテクスチャまたはGUIテキストがタッチされたときにイベントを送信します。必要に応じてfingerIDでフィルタリングします。
Touch Object Event
オブジェクトに触れたときにイベントを送信します。必要に応じてfingerIDでフィルタリングします。
Touch Object 2d Event
2dオブジェクトがタッチされたときにイベントを送信します。必要に応じてfingerIDでフィルタリングします。注:MainCameraを使用してください!
Effects
Blink
ゲームオブジェクトを通常のパターンでオン/オフします。
Flicker
ゲームオブジェクトのオン/オフをランダムに点滅させます。
Scale Time
スローモーション、弾丸時間などのためのスケール時間
Enum
列挙型アクションを使用すると、 列挙型変数を操作できます。
Set Enum Value
列挙型変数の値を設定します。
GameObject
GameObjectアクションは、Unity Game Object とシーン階層を扱います。
Activate Game Object
ゲームオブジェクトを有効または無効にします。エリアを隠す/表示する、または一度に多くの動作を有効/無効にするには、これを使用します。オプションで、終了時にアクションを元に戻します。
Add Component
ゲームオブジェクトにコンポーネントを追加します。この機能を使用して、オンザフライでオブジェクトの動作を変更します。オプションで、状態を終了するときにコンポーネントを削除します。
Create Object
スポーンポイントでゲームオブジェクト/プレハブをインスタンス化します。
Create Empty Object
スポーンポイントにゲームオブジェクトを作成します。スポーンポイントには、ゲームオブジェクトおよび/または位置/回転を使用します。ゲームオブジェクトを指定すると、位置はローカルオフセットとして使用され、回転はオブジェクトの回転を上書きします。
Destroy Component
オブジェクトのコンポーネントを破棄します。
Destroy Object
任意の遅れの後にゲームオブジェクトを破壊する。
Destroy Objects
配列内のGameObjectを破棄します。
Destroy Self
Fsmの所有者を破壊する。影響を受けて爆発する発射体など、自分自身を殺す必要がある、生まれたプレハブに役立ちます。
Detach Children
すべての子を保護しません。子供を引き離すゲームオブジェクトを選択して使う。
Find Child
ゲームオブジェクトの子を名前で検索します。子供へのパスを指定することができます(例:LeftShoulder / Arm / Hand / Finger)。
Find Closest
最も近いゲームオブジェクトを見つけ、後で使用するために変数に格納します。
Find Game Object
ゲームオブジェクトを名前、タグ、またはその両方で検索し、後で使用できるように変数に格納します。
Get Child
ゲームオブジェクトの子を名前、タグ、またはその両方で検索し、後で使用できるように変数に格納します。アタッチポイントなどを見つけるためにこれを使用してください。
Get Child Count
ゲームオブジェクトが持つ子の数を取得します。
Get Child Num
インデックスによるゲームオブジェクトの子を取得し、後で使用できるように変数に格納します。ヒント:これを整数変数と共に使用して、ゲームオブジェクトの子を反復処理します。
Get Distance
2つのゲームオブジェクト間の距離を測定し、その結果をfloat変数に格納します。
Get Layer
ゲームオブジェクトのレイヤーを取得し、それをInt変数に格納します。
Get Name
ゲームオブジェクトの名前を取得し、文字列変数に格納します。
Get Next Child
このアクションが呼び出されるたびに、GameObjectの次の子を取得します。これにより、オブジェクトのすべての子をすばやくループして、それらのオブジェクトに対してアクションを実行できます。
注:特定の子を見つけるには、[Find Child]使用します。
Get Owner
FSMを所有するゲームオブジェクトを取得し、ゲームオブジェクト変数に格納します。
Get Parent
ゲームオブジェクトの親を取得し、変数に格納します。
Get Random Child
ゲームオブジェクトのランダムな子を取得します。
Get Random Object
ゲームオブジェクトが持つ子の数を取得します。
Get Root
ゲームオブジェクトの一番上の親を取得します。ゲームオブジェクトに親がない場合は、それ自身を返します。
Get Tag
ゲームオブジェクトのタグを取得し、文字列変数に格納します。
Get Tag Count
指定されたタグを持つシーン内のゲームオブジェクトの数を取得します。
Get Transform
ゲームオブジェクトの変換を取得し、オブジェクト変数に格納します。
Has Component
オブジェクトにコンポーネントがあるかどうかをチェックします。オプションで、状態を終了するときにコンポーネントを削除します。
Select Random Game Object
ゲームオブジェクトの配列からランダムなGameObjectを選択します。
Set Game Object
ゲームオブジェクト変数の値を設定します。
Set Layer
ゲームオブジェクトのレイヤーを設定します。
Set Name
ゲームオブジェクトの名前を設定します。
Set Parent
ゲームオブジェクトの親を設定します。
Set Tag
ゲームオブジェクトのタグを設定します。
Set Tags On Children
GameObjectのすべての子にタグを設定します。必要に応じて、コンポーネントごとにフィルタリングします。
GUI
Draw Fullscreen Color
画面に色を塗りつぶします。
Draw Texture
GUIテクスチャを描画します。
Enable GUI
シーンのPlayMakerGUIコンポーネントを有効/無効にします。OnGUIアクションを見るには、シーン内にPlayMakerGUIコンポーネントが必要です。しかし、OnGUIは携帯端末で非常に高価になる可能性があります。このアクションでは、OnGUIをオン/オフ(メニューの場合はオン、ゲームプレイの場合はオフ)にすることができます。
GUI Box
GUIボックス。
GUI Button
GUIボタン。押されたときにイベントを送信します。オプションで、Bool変数にボタンの状態を格納します。
GUI Horizontal Slider
フロート変数に接続されたGUI水平スライダ。
GUI Label
GUIラベル。
GUI Tooltip
マウスが現在オーバーしているコントロールのツールチップを取得し、文字列変数に格納します。
GUI Vertical Slider
フロート変数に接続されたGUI垂直スライダ。
Reset GUI Matrix
GUIマトリックスをリセットします。GUIを回転または拡大縮小した後にリセットしたい場合に便利です。
Rotate GUI
ピボットポイントを中心にGUIを回転します。このFSMの後続のGUI要素に影響を与えます。
Scale GUI
ピボットポイントを中心にGUIをスケールします。このFSMの後続のすべてのGUI要素に影響を与えます。
Set GUI Alpha
GUIのグローバルアルファを設定します。GUIを上下にフェードするのに便利です。
Set GUI Background Color
GUIによってレンダリングされるすべての背景要素のグローバルティントカラーを設定します。
Set GUI Color
GUIのグローバルティントカラーを設定します。
Set GUI Content Color
GUIによってレンダリングされるすべてのテキストのグローバルティントカラーを設定します。
Set GUI Depth
後続のGUI要素のソートの深さを設定します。
Set GUI Skin
GUI要素で使用されるGUISkinを設定します。スキンはユニティエディタでカスタマイズできます。
Set Mouse Cursor
マウスカーソルの外観を制御します。これを使用して、FSMのカーソル状態を制御します。
GUILayout
GUIElement
Input
iTween
Level
Lights
Logic
Material
Math
Mesh
Movie
Network
Physics
Physics 2d
PlayerPrefs
Quaternion
Rect
RenderSettings
Scene
ScriptControl
StateMachine
Substance
String
Time
Transform
Trigonometry
UnityObject
Vector2
Vector3
WebPlayer
コメント
あそこが何時の間にか消えてたので助かります。
コメントありがとうございます。
最近ブログ更新を行っていなかったため、コメントに気づくのが遅れ、申し訳ありません。
Playmakerの記事に関しまして、私があのAssetを現在使っていないこともあり削除する予定でしたが、未完成のままでよろしければお使いください。