[自分用]Playmakerのアクションリファレンス[日本語][未完成]

Unityのアセット”Playmaker”のアクションリファレンスを日本語翻訳していたサイトが最近見れなくなったので、自分用に少しずつ翻訳して1ページにまとめる。まずはざっとGoogleさんに翻訳してもらってみたけれどわかりづらい。ちょっとずつ修正する。

追記:結局Playmakerほとんど使ってない。このページも近いうち消しまする。

目次 [非表示]

AnimateVariables

変形曲線(アニメーションカーブ)で変数の値を時間操作できる。

Animate Color

変形曲線でColor型変数の値を時間操作。

Animate Float

変形曲線でFloat型変数の値を時間操作。

Animate Float V2

より詳細に変形曲線でFloat型変数の値を時間操作。

Animate Rect

変形曲線でRect型変数(構造体)の値を時間操作。

Animate Vector3

変形曲線でVector3型変数の値を時間操作。

Curve Color

変形曲線でColor型変数の値を決まった範囲で時間操作。

Curve Float

変形曲線でFloat型変数の値を決まった範囲で時間操作。

Curve Rect

変形曲線でRect型変数(構造体)の値を決まった範囲で時間操作。

Curve Vector3

変形曲線でVector3型変数の値を決まった範囲で時間操作。

Ease Color

指定関数で、2つのColor型変数の値を補間。

Ease Float

指定関数で、2つのFloat型変数の値を補間。

Ease Rect

指定関数で、2つのRect型変数の値を補間。

Ease Vector3

指定関数で、2つのVector3型変数の値を補間。

Animation

アニメーションアクションはUnityの強力なアニメーションシステムを使用します。ほとんどのアニメーションアクションでは 、ゲームオブジェクトにアニメーションコンポーネントが必要です。

Add Animation Clip

名前付きアニメーションクリップをゲームオブジェクトに追加します。必要に応じて、最初と最後のフレームを指定し、最初のフレームと一致する余分なループフレームを追加するかどうかを指定します。

Add Mixing Transform

階層のサブセットでアニメーションを再生します。例えば、上半身に波打つアニメーション。

Animate Float

Float変数の値を時間の経過と共にアニメーション化します。

Animation Settings

指定したアニメーションにアニメーション設定を適用します。注意:設定は、連続して入力するのではなく、一度入力すると適用されます。 フレームごとにアニメーションを更新する必要がある場合は、「アニメーション速度の設定」、 「アニメーション時間の設定」などを使用し ます。

Blend Animation

指定した時間に目標ウェイトに向かってアニメーションをブレンドします。オプションで、終了時にイベントを送信します。

Capture Pose As Animation Clip

現在の階層のポーズをアニメーションクリップとしてキャプチャします。任意のポーズ(例えば、ラグドールの死)から既知のアニメーション(例えば、アイドル)にブレンドするのに便利です。

Enable Animation

アニメーションを有効/無効にします。無効になっている間、アニメーションの時間は一時停止されます。

注:アニメーションの再生にはゼロ以外の重みが必要です。

Play Animation

ゲームオブジェクトにアニメーションを再生します。注:ゲームオブジェクトにはアニメーションコンポーネントが必要です。

Play Random Animation

ゲームオブジェクトにランダムアニメーションを再生します。アニメーションの相対的な重みを設定して、選択頻度を制御することができます。

Remove Mixing Transform

以前に追加されたミキシングトランスフォームを削除します。

transformが再帰的に追加された場合、再帰的に削除されます。アニメーション状態に追加されたすべてのミキシングトランスフォームを削除すると、すべてのカーブが再びアニメーション化されます。

Rewind Animation

名前付きアニメーションを巻き戻します。

Set Animation Speed

アニメーションの速度を設定します。

Set Animation Time

アニメーションの現在の時刻を設定します。アニメーションの再生を手動で制御する場合に便利です。

Set Animation Weight

アニメーションのブレンドウェイトを設定します。

Stop Animation

ゲームオブジェクトのアニメーションの再生を停止します。

Animator

AnimatorアクションはUnityの強力なアニメーターシステムを使用します。ほとんどのAnimatorアクションでは 、ゲームオブジェクトにAnimatorコンポーネントが必要です 。

Animator Cross Fade

現在のステートとデスティネーションステートの間にダイナミックなトランジションを作成します。同じレイヤーになるようにステートを設定します。注:同期レイヤーの現在の状態を変更することはできません。参照されたレイヤー上で変更する必要があります

Animator Interrupt Match Target

自動ターゲットマッチングを中断します。CompleteMatchは、次のフレームでゲームオブジェクトをターゲットに完全一致させます。

Animator Match Target

現在の状態が指定された進捗状況にあるときにAvatarTargetがmatchPositionに達するように、自動的にゲームオブジェクトの位置と回転を調整する

Animator Play

状態を再生します。アニメーションをオーディオと同期させたり、アニメーターをネットワーク上で同期させるのに使用できます。

Animator Start Playback

アニメーターを再生モードに設定します。

Animator Start Recording

アニメータを記録モードに設定し、サイズframeCountの循環バッファを割り当てます。この呼び出しの後、レコーダはバッファ内のframeCountフレームまで収集を開始します。StopRecordingの呼び出しが行われるまで再生を開始できないことに注意してください

Animator Stop Playback

アニメータ再生モードを停止します。再生が停止すると、アバターはゲームロジックからの制御を再開する

Animator Stop Recording

アニメータレコードモードを停止します。記録バッファの内容を現在の状態でロックします。データは、StartPlaybackで後で再生するために保存されます。

Get Animator Apply Root Motion

アバターのApplyRootMotionの値を取得します。trueの場合、ルートはアニメーションによって制御されます。

Get Animator Body

アバターのボディマス中心の位置と回転を取得します。必要に応じて、GameObjectを受け入れて、ボディトランスフォームを取得します。位置および回転は、ゲームオブジェクトにとってローカルである

Get Animator Bone Game Object

この人間のボーンIDにマッピングされたGameObjectを取得します。

Get Animator Bool

boolパラメータの値を取得します。

Get Animator Culling Mode

このAnimatorコンポーネントのカリングを返します。必要に応じてイベントを送信します。trueの場合( ‘AlwaysAnimate’):常に文字全体をアニメーション化します。オフスクリーンでもオブジェクトはアニメーション化されます。レンダラーが表示されない場合、False( ‘BasedOnRenderers’)アニメーションが無効になっている場合。

Get Animator Current State Info

指定されたレイヤーの現在の状態情報を取得します。

Get Animator Current State Info Is Name

指定されたレイヤーの現在の状態名を確認します。これはレイヤー名以上であり、現在の状態も保持します。

Get Animator Current State Info Is Tag

タグは、ステートマシンのアクティブ状態のタグと一致しますか?

Get Animator Current Transition Info

指定されたレイヤーの現在の遷移情報を取得します。移行中にのみ有効です。

Get Animator Current Transition Info Is Name

指定したレイヤーのアクティブな遷移名を確認します。形式は ‘CURRENT_STATE – > NEXT_STATE’です。

Get Animator Current Transition Info Is User Name

指定されたレイヤーのアクティブなTransitionユーザー指定の名前を確認します。

Get Animator Delta

最後に評価されたフレームのアバターのデルタ位置と回転を取得します。

Get Animator Feet Pivot Active

足のピボットを返します。0%ブレンドポイントはボディマス中心です。ブレンドポイントが100%のとき、フィートピボット

Get Animator Float

floatパラメータの値を取得します。

Get Animator Gravity Weight

戻り値再生されている現在のアニメーションに基づく現在の重力の重み

Get Animator Human Scale

ヒューマノイドリグの現在のアバターのスケールを返します(リグが一般的な場合はデフォルトで1)。スケールはUnityのデフォルトアバターに相対的です

Get Animator IKGoal

IK目標の位置、回転、および加重を取得します。位置と回転に使用するGameObjectを設定することができます

Get Animator Int

intパラメータの値を取得します。

Get Animator Is Human

現在のリグが人間型であれば真を返し、ジェネリックであれば偽を返します。イベントを送信することもできます

Get Animator Is Layer In Transition

指定されたレイヤーがトランジションにある場合にtrueを返します。イベントを送信することもできます

Get Animator Is Matching Target

自動一致がアクティブな場合はtrueを返します。イベントを送信することもできます

Get Animator Is Parameter Controlled By Curve

パラメータがアニメーションの追加のカーブによって制御される場合はtrueを返します。

Get Animator Layer Count

Animatorコントローラのレイヤ数を返します。

Get Animator Layer Name

インデックスからレイヤーの名前を返します。

Get Animator Layer Weight

レイヤーの現在の重みを取得します。

Get Animator Layers Affect Mass Center

追加レイヤーがマスセンターに影響を与えるかどうかを返します。

Get Animator Left Foot Bottom Height

左足底部の高さを取得します。

Get Animator Next State Info

指定されたレイヤーの次の状態情報を取得します。

Get Animator Pivot

ピボットの重さおよび/または位置を返します。ピボットは、アバターの左足と右足の間で最も安定したポイントです。ウェイト値が0の場合、左足が最も安定したポイントです。値が1の場合、右足が最も安定したポイントです

Get Animator Play Back Speed

Animatorの再生速度を取得します。1は通常の再生速度

Get Animator Play Back Time

記録バッファ内の再生位置を取得します。再生モード(AnimatorStartPlaybackを使用)の場合、この値はバッファ内の現在の再生位置を制御するために使用されます(秒単位)。この値は、recordingStartTimeとrecordingStopTimeの間の範囲で指定できます。関連項目:StartPlayback、StopPlayback

Get Animator Right Foot Bottom Height

右足の底の高さを取得します。

Get Animator Root

アバターのボディマス中心の位置と回転を取得します。ボディトランスフォームを取得するには、GameObjectをオプションで受け入れます。位置および回転は、ゲームオブジェクトにとってローカルである

Get Animator Speed

Animatorの再生速度を取得します。1は通常の再生速度

Get Animator Target

SetTarget(AvatarTarget targetIndex、float targetNormalizedTime)で指定されたターゲットの位置と回転を取得します。位置と回転は、SetTarget呼び出し後にフレームが評価されている場合にのみ有効です

Nav Mesh Agent Animator Synchronizer

NavMeshエージェントの速度と回転をアニメータプロセスと同期させる。

Set Animator Apply Root Motion

Apply Root Motion:Trueの場合、ルートはアニメーションによって制御されます

Set Animator Body

ボディの位置と回転を設定します。GameObjectは、位置と回転を制御するように設定することも、手動で表現することもできます。

Set Animator Bool

ブールパラメータの値を設定します。

Set Animator Culling Mode

このAnimatorコンポーネントのカリングを制御します。trueの場合、AlwaysAnimateに設定します。常にキャラクタ全体をアニメーション化します。オフスクリーンでもオブジェクトはアニメーション化されます。Falseの場合、 ‘BasedOnRenderes’またはCullUpdateTransforms(On Unity 5)に設定すると、レンダラーが表示されないときのアニメーションが無効になります。

Set Animator Feet Pivot Active

フィートピボットを有効にします。0%ブレンドポイントはボディマス中心です。ブレンドポイントが100%のとき、フィートピボット

Set Animator Float

floatパラメータの値を設定します。

Set Animator IKGoal

IKゴールの位置、回転、および重みを設定します。GameObjectは、位置と回転を制御するように設定することも、手動で表現することもできます。

Set Animator Int

intパラメータの値を設定します。

Set Animator Layer Weight

レイヤーの現在の重みを設定します。

Set Animator Layers Affect Mass Center

trueの場合、追加レイヤーはマスセンターに影響します

Set Animator Look At

位置と重みを設定します。見た目を制御するためにGameObjectを設定することも、手動で表現することもできます

Set Animator Play Back Speed

Animatorの再生速度を設定します。1は通常の再生速度

Set Animator Play Back Time

録音バッファ内の再生位置を設定します。再生モード(AnimatorStartPlaybackを使用)の場合、この値はバッファ内の現在の再生位置を制御するために使用されます(秒単位)。値は、recordingStartTimeとrecordingStopTimeの間の範囲にすることができます

Set Animator Speed

Animatorの再生速度を設定します。1は通常の再生速度

Set Animator Stabilize Feet

真の場合、遷移とブレンド中に自動で足を安定させます

Set Animator Target

現在の状態のAvatarTargetとtargetNormalizedTimeを設定します。

Set Animator Trigger

トリガパラメータをアクティブに設定します。トリガーは、ほとんどがブーリアンのように動作するパラメータですが、トランジションで使用されたときには非アクティブにリセットされます。

Application

Application Quit

プレーヤーアプリケーションを終了します。

Application Run In Background

アプリケーションの背景が背景で再生されるかどうかを設定します。1台のマシン上のサーバやテストネットワークゲームに便利です。

Get Screen Height

スクリーンの高さをピクセル単位で取得します。

Get Screen Width

画面の幅をピクセル単位で取得します。

Take Screenshot

ユーザーのMyPicturesフォルダにスクリーンショットを保存します。

ヒント:自動テストとデバッグに役立ちます。

Array

これらのアクションは、配列変数で使用され ます。配列を使用すると、値のコレクションを扱うことができます。

Array Add

項目を配列の最後に追加します。

Array Add Range

配列の最後に複数の値を追加します。

注:変数のサイズを変更すると、この操作にバグがあります。次回のアップデートで修正される予定です。

Array Clear

配列内のすべての項目をデフォルト値(0、 “”、false、nullなど)に設定します。

オプションで、使用するリセット値を定義します。

Array Contains

配列に値が含まれているかどうかを確認します。必要に応じてインデックスを取得します。

Array Delete At

インデックスの項目を削除します。インデックスは0からアイテム数-1の間でなければなりません。最初の項目はインデックス0です。

Array For Each

配列 内のすべての項目をループ し、各項目に対してFSMテンプレートを実行します。

注:これはまだベータテスト中の高度な/実験的なアクションです。あなたが走っている問題を報告してください。

Array Get

インデックスで値を取得します。インデックスは0からアイテム数-1の間でなければなりません。最初の項目はインデックス0です。

Array Get Next

このアクションが呼び出されるたびに、配列から次の項目が取得されます。これにより、配列のすべての項目をすばやくループして、それらのアクションを実行することができます。

Array Get Random

配列からランダムな項目を取得します。

Array Length

配列内の項目数を取得します。

Array Resize

配列のサイズを変更します。

Array Reverse

配列内の項目の順序を逆順にします。

Array Set

インデックスに値を設定します。インデックスは0からアイテム数-1の間でなければなりません。最初の項目はインデックス0です。

Array Shuffle

配列内の値をシャッフルします。必要に応じて、開始インデックスと範囲を設定して配列の一部のみをシャッフルします。

Array Sort

配列内の項目をソートします。

Array Transfer Value

ある配列から別の配列に値を移します。基本的にステロイドのコピー/カットペーストアクションです。

Get Fsm Array

配列変数を別のFSMからコピーする。

Get Fsm Array Item

他のFSMの配列変数内の項目を取得します

Set Fsm Array

配列変数を別のFSMにコピーする。

Set Fsm Array Item

別のFSMの配列変数に項目を設定します。

Audio

オーディオアクションは、ゲームオブジェクトのAudioSource コンポーネントを制御し ます。AudioSourceコンポーネントは、高度なオーディオ機能を制御するための素晴らしいGUIを提供します。

Audio Mute

ゲームオブジェクト上のオーディオソースによって再生されるオーディオクリップをミュート/ミュート解除します。

Audio Pause

ゲームオブジェクト上のオーディオソースによって再生されるオーディオクリップを一時停止します。

Audio Play

SetAudioClipで設定したオーディオクリップまたはゲームオブジェクトのAudioSourceインスペクタで再生します。必要に応じて、ワンショットのオーディオクリップを再生します。

Audio Stop

ゲームオブジェクトのオーディオソースが再生するオーディオクリップの再生を停止します。

Play Random Sound

付属のオーディオクリップのセットからランダムなサウンドを再生します。

Play Sound

ゲームオブジェクトまたはベクトル3ワールド位置によって定義された位置にサウンドを再生します。位置が定義されている場合は、ゲームオブジェクトより優先されます。このアクションはAudioSourceコンポーネントを必要としませんが、他のAudioアクションよりも制御が少ないです。

Set Audio Clip

AudioSourceコンポーネントが再生するオーディオクリップをゲームオブジェクトに設定します。

Set Audio Loop

AudioSourceコンポーネントが再生するオーディオクリップをゲームオブジェクトに設定します。

Set Audio Pitch

AudioSourceコンポーネントによって再生されるオーディオクリップのピッチをゲームオブジェクトに設定します。

Set Audio Volume

AudioSourceコンポーネントによって再生されるオーディオクリップの音量をゲームオブジェクトに設定します。

Set Game Volume

グローバルサウンドボリュームを設定します。

Camera

Camera Fade In

フルスクリーンカラーから消してクリアします。

Camera Fade Out

全体の色にフェードインします。

Cut To Camera

カメラを起動します。

Get Main Camera

シーンからメインカメラをタグ付けしたカメラを取得します。

Screen To World Point

画面空間から世界空間への位置を変換します。

Set Background Color

カメラが使用する背景色を設定します。

Set Camera FOV

カメラが使用する視野を設定します。

Set Camera Culling Mask

カメラで使用されるカリングマスクを設定します。

Set Main Camera

メインカメラを設定します。

World To Screen Point

ワールド空間からスクリーン空間に位置を変換します。

Character

キャラクタアクションは、ゲームオブジェクト上のキャラクタコントローラで動作し ます。

Controller Is Grounded

最後の移動中にゲームオブジェクト上のキャラクターコントローラーが地面に接触したかどうかをテストします。

Controller Move

キャラクターコントローラーでゲームオブジェクトを移動します。「文字単体移動」も参照してください

Controller Settings

さまざまなキャラクタコントローラの設定を変更します。「なし」は設定を変更しません。

Controller Simple Move

キャラクターコントローラーでゲームオブジェクトを移動します。y軸に沿った速度は無視されます。速度はメートル/秒です。重力が自動的に適用されます。

Get Controller Collision Flags

ゲームオブジェクト上のキャラクタコントローラから衝突フラグを取得します。衝突フラグは、キャラクタが他のオブジェクトと衝突した場所の概要を示します。

Get Controller Hit Info

最後のキャラクタコントローラ衝突イベントの情報を取得します。FSMの所有者には、文字コントローラが必要です。通常、このアクションはCONTROLLER COLLIDER HITシステムイベントの後に使用されます。

Collections

[coming soon…]だってさ。

Color

カラーアクションはカラー変数を操作します。

Color Interpolate

指定された時間内に色の配列を補間します。

Color Ramp

連続カラーグラデーションで色をサンプリングします。カラー配列でグラデーションを定義します。Sample Atを使用して補間された色を取得します。

Get Color RGBA

色のRGBAチャンネルを取得し、float変数に格納します。

Select Random Color

色の配列からランダムな色を選択します。

Set Color RGBA

カラー変数のRGBAチャンネルを設定します。チャネルを変更しない場合は、変数を ‘None’に設定します。注:カラーチャネルは0〜1です。

Set Color Value

色変数の値を設定します。

Convert

Convert Actionsは、異なるタイプ間で変数を変換します。

Convert Bool To Color

Bool値をColorに変換します。

Convert Bool To Float

Bool値をFloat値に変換します。

Convert Bool To Int

ブール値を整数値に変換します。

Convert Bool To String

ブール変数を文字列値に変換します。

Convert Enum To String

Enum値をString値に変換します。

Convert Int To Float

整数変数をfloat値に変換します。

Convert Int To String

整数変数を文字列に変換します。

Convert Float To Int

float変数を整数値に変換します。

Convert Float To String

float変数を文字列に変換します。

Convert Material To Object

Material変数をObject変数に変換します。Set Property(Object変数でのみ機能する)を使用する場合に便利です。

Convert Seconds To String

秒を時間を表す文字列値に変換します。

Convert String To Int

String値をInt値に変換します。

Debug

デバッグアクションは、実行時に状態マシンをデバッグするのに役立ちます。

Comment

アクションリストにテキストエリアを追加します。あなたの行動を文書化するためにそれを使用してください。

Debug Bool

Bool変数の値をPlayMakerのログウィンドウに表示します。

Debug Draw Shape

シーンビューにギズモを描画します。

Debug Enum

Enum変数の値をPlayMakerログウィンドウに記録します。

Debug Float

フロート変数の値をPlayMakerのログウィンドウに表示します。

Debug Fsm Variable

任意のFSM変数の値をPlayMakerログウィンドウに表示します。

Debug Game Object

PlayMakerのログウィンドウにゲームオブジェクト変数の値を出力します。

Debug Int

PlayMakerのログウィンドウに整数変数の値を出力します。

Debug Log

PlayMakerのログウィンドウにログメッセージを出力します。

Debug Object

オブジェクト変数の値をPlayMakerログウィンドウに記録します。

Debug Vector3

Vector3変数の値をPlayMakerログウィンドウに記録します。

Draw Debug Line

開始点から終了点まで線を描画します。ポイントをGame ObjectまたはVector3ワールドポジションとして指定します。両方を指定すると、positionはオブジェクトの位置からのローカルオフセットとして使用されます。

Draw Debug Ray

開始点からある方向に線を描画します。開始点をゲームオブジェクトまたはベクトル3のワールド位置として指定します。両方を指定すると、positionはオブジェクトの位置からのローカルオフセットとして使用されます。

Draw State Label

このFSMの状態ラベルをゲームビューに描画します。ラベルは、FSMを所有するゲームオブジェクトに描画されます。

Missing Action

行方不明のアクションのプレースホルダ。このアクションは、通常、スクリプトが削除された場合など、エディタがアクションをロードできないときに生成されます。あなたは、このアクションをあなた自身のTODOメモとして使うこともできます。

Device

デバイスアクションは、加速やタッチのようなモバイルデバイス固有の入力を処理します。

Device Orientation Event

モバイルデバイスのオリエンテーションに基づいてイベントを送信します。

Device Play Full Screen Movie

ハンドヘルドデバイスでフルスクリーンムービーを再生します。注:このアクションは、プラットフォーム要件について警告します。

Device Shake Event

モバイルデバイスが動揺したときにイベントを送信します。

Device Vibrate

デバイスを0.5秒間振動させます。

Get Device Acceleration

最後に測定された線形加速度を取得し、Vector3変数に格納します。

Get Device Roll

z軸の周りのデバイスの回転を(画面に)取得します。たとえば、運転中のゲームでiPhoneを操作するときなどです。

Get iPhone Settings

さまざまなiPhoneの設定を取得します。

Get Location Info

モバイルデバイスからロケーション情報を取得します。注:場所情報を取得する前にStartLocationServiceを使用してください。

Get Touch Count

Touchesの数を取得します。

Get Touch Info

タッチイベントに関する情報を取得します。

Project Location To Map

一般的な予測を使用して位置情報を取得することで 見つかった 場所を2次元地図に投影します。

Start Location Service Updates

ロケーションサービスのアップデートを開始します。最後の位置座標はGet Location Infoで取得できます。

Stop Location Service Updates

ロケーションサービスの更新を停止します。これはバッテリ寿命を節約するのに役立ちます。

Swipe Gesture Event

スワイプが検出されたときにイベントを送信します。

Touch Event

タッチフェーズに基づいてイベントを送信します。必要に応じてfingerIDでフィルタリングします。

Touch GUI Event

GUIテクスチャまたはGUIテキストがタッチされたときにイベントを送信します。必要に応じてfingerIDでフィルタリングします。

Touch Object Event

オブジェクトに触れたときにイベントを送信します。必要に応じてfingerIDでフィルタリングします。

Touch Object 2d Event

2dオブジェクトがタッチされたときにイベントを送信します。必要に応じてfingerIDでフィルタリングします。注:MainCameraを使用してください!

Effects

Blink

ゲームオブジェクトを通常のパターンでオン/オフします。

Flicker

ゲームオブジェクトのオン/オフをランダムに点滅させます。

Scale Time

スローモーション、弾丸時間などのためのスケール時間

Enum

列挙型アクションを使用すると、 列挙型変数を操作できます。

Set Enum Value

列挙型変数の値を設定します。

GameObject

GameObjectアクションは、Unity Game Object とシーン階層を扱います。

Activate Game Object

ゲームオブジェクトを有効または無効にします。エリアを隠す/表示する、または一度に多くの動作を有効/無効にするには、これを使用します。オプションで、終了時にアクションを元に戻します。

Add Component

ゲームオブジェクトにコンポーネントを追加します。この機能を使用して、オンザフライでオブジェクトの動作を変更します。オプションで、状態を終了するときにコンポーネントを削除します。

Create Object

スポーンポイントでゲームオブジェクト/プレハブをインスタンス化します。

Create Empty Object

スポーンポイントにゲームオブジェクトを作成します。スポーンポイントには、ゲームオブジェクトおよび/または位置/回転を使用します。ゲームオブジェクトを指定すると、位置はローカルオフセットとして使用され、回転はオブジェクトの回転を上書きします。

Destroy Component

オブジェクトのコンポーネントを破棄します。

Destroy Object

任意の遅れの後にゲームオブジェクトを破壊する。

Destroy Objects

配列内のGameObjectを破棄します。

Destroy Self

Fsmの所有者を破壊する。影響を受けて爆発する発射体など、自分自身を殺す必要がある、生まれたプレハブに役立ちます。

Detach Children

すべての子を保護しません。子供を引き離すゲームオブジェクトを選択して使う。

Find Child

ゲームオブジェクトの子を名前で検索します。子供へのパスを指定することができます(例:LeftShoulder / Arm / Hand / Finger)。

Find Closest

最も近いゲームオブジェクトを見つけ、後で使用するために変数に格納します。

Find Game Object

ゲームオブジェクトを名前、タグ、またはその両方で検索し、後で使用できるように変数に格納します。

Get Child

ゲームオブジェクトの子を名前、タグ、またはその両方で検索し、後で使用できるように変数に格納します。アタッチポイントなどを見つけるためにこれを使用してください。

Get Child Count

ゲームオブジェクトが持つ子の数を取得します。

Get Child Num

インデックスによるゲームオブジェクトの子を取得し、後で使用できるように変数に格納します。ヒント:これを整数変数と共に使用して、ゲームオブジェクトの子を反復処理します。

Get Distance

2つのゲームオブジェクト間の距離を測定し、その結果をfloat変数に格納します。

Get Layer

ゲームオブジェクトのレイヤーを取得し、それをInt変数に格納します。

Get Name

ゲームオブジェクトの名前を取得し、文字列変数に格納します。

Get Next Child

このアクションが呼び出されるたびに、GameObjectの次の子を取得します。これにより、オブジェクトのすべての子をすばやくループして、それらのオブジェクトに対してアクションを実行できます。

注:特定の子を見つけるには、[Find Child]使用します。

Get Owner

FSMを所有するゲームオブジェクトを取得し、ゲームオブジェクト変数に格納します。

Get Parent

ゲームオブジェクトの親を取得し、変数に格納します。

Get Random Child

ゲームオブジェクトのランダムな子を取得します。

Get Random Object

ゲームオブジェクトが持つ子の数を取得します。

Get Root

ゲームオブジェクトの一番上の親を取得します。ゲームオブジェクトに親がない場合は、それ自身を返します。

Get Tag

ゲームオブジェクトのタグを取得し、文字列変数に格納します。

Get Tag Count

指定されたタグを持つシーン内のゲームオブジェクトの数を取得します。

Get Transform

ゲームオブジェクトの変換を取得し、オブジェクト変数に格納します。

Has Component

オブジェクトにコンポーネントがあるかどうかをチェックします。オプションで、状態を終了するときにコンポーネントを削除します。

Select Random Game Object

ゲームオブジェクトの配列からランダムなGameObjectを選択します。

Set Game Object

ゲームオブジェクト変数の値を設定します。

Set Layer

ゲームオブジェクトのレイヤーを設定します。

Set Name

ゲームオブジェクトの名前を設定します。

Set Parent

ゲームオブジェクトの親を設定します。

Set Tag

ゲームオブジェクトのタグを設定します。

Set Tags On Children

GameObjectのすべての子にタグを設定します。必要に応じて、コンポーネントごとにフィルタリングします。

GUI

Draw Fullscreen Color

画面に色を塗りつぶします。

Draw Texture

GUIテクスチャを描画します。

Enable GUI

シーンのPlayMakerGUIコンポーネントを有効/無効にします。OnGUIアクションを見るには、シーン内にPlayMakerGUIコンポーネントが必要です。しかし、OnGUIは携帯端末で非常に高価になる可能性があります。このアクションでは、OnGUIをオン/オフ(メニューの場合はオン、ゲームプレイの場合はオフ)にすることができます。

GUI Box

GUIボックス。

GUI Button

GUIボタン。押されたときにイベントを送信します。オプションで、Bool変数にボタンの状態を格納します。

GUI Horizontal Slider

フロート変数に接続されたGUI水平スライダ。

GUI Label

GUIラベル。

GUI Tooltip

マウスが現在オーバーしているコントロールのツールチップを取得し、文字列変数に格納します。

GUI Vertical Slider

フロート変数に接続されたGUI垂直スライダ。

Reset GUI Matrix

GUIマトリックスをリセットします。GUIを回転または拡大縮小した後にリセットしたい場合に便利です。

Rotate GUI

ピボットポイントを中心にGUIを回転します。このFSMの後続のGUI要素に影響を与えます。

Scale GUI

ピボットポイントを中心にGUIをスケールします。このFSMの後続のすべてのGUI要素に影響を与えます。

Set GUI Alpha

GUIのグローバルアルファを設定します。GUIを上下にフェードするのに便利です。

Set GUI Background Color

GUIによってレンダリングされるすべての背景要素のグローバルティントカラーを設定します。

Set GUI Color

GUIのグローバルティントカラーを設定します。

Set GUI Content Color

GUIによってレンダリングされるすべてのテキストのグローバルティントカラーを設定します。

Set GUI Depth

後続のGUI要素のソートの深さを設定します。

Set GUI Skin

GUI要素で使用されるGUISkinを設定します。スキンはユニティエディタでカスタマイズできます。

Set Mouse Cursor

マウスカーソルの外観を制御します。これを使用して、FSMのカーソル状態を制御します。

GUILayout

GUIElement

Input

iTween

Level

Lights

Logic

Material

Math

Mesh

Movie

Network

Physics

Physics 2d

PlayerPrefs

Quaternion

Rect

RenderSettings

Scene

ScriptControl

StateMachine

Substance

String

Time

Transform

Trigonometry

UnityObject

Vector2

Vector3

WebPlayer

コメント

  1. クソゲーメーカー より:

    あそこが何時の間にか消えてたので助かります。

    • ryt より:

      コメントありがとうございます。
      最近ブログ更新を行っていなかったため、コメントに気づくのが遅れ、申し訳ありません。
      Playmakerの記事に関しまして、私があのAssetを現在使っていないこともあり削除する予定でしたが、未完成のままでよろしければお使いください。

:)