スクエニがDQ11、FF7リメイク、KH3でUnreal Engine 4を使う理由。自社製エンジンが一番の足枷だったか はてなブックマーク - スクエニがDQ11、FF7リメイク、KH3でUnreal Engine 4を使う理由。自社製エンジンが一番の足枷だったか

スクウェア・エニックスはここ10年ほど、自社製のゲームエンジンによって多くの場面で苦しめられてきた。クリスタルツールズ、そしてルミナススタジオ。

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スクウェア・エニックスはその軛から解放されるべく、最新作のビッグタイトルのほとんどにEpic GamesのUnreal Engine 4をゲームエンジンとして採用した。
ドラゴンクエスト11、キングダムハーツ3、ファイナルファンタジー7 リメイクがその代表例だ。
キングダムハーツ3に至っては、当初は自社製のルミナススタジオが使われていたが、開発途中でUE4に変更された。

本稿では、YouTubeに投稿された「Why Games Engines MATTER: The REAL Reason FF7R and KH3 Use Unreal Engine 4」という動画を参考に、なぜスクウェア・エニックスが新作のビッグタイトルに自社製ゲームエンジンを使わなくなったのか解説する。





ゲームエンジンにまつわるスクウェア・エニックスの悲劇は「ファイナルファンタジーXIII」(FF13)に使われた通称ホワイトエンジン、後にクリスタルツールズと呼ばれるモノに始まる。

スクウェア・エニックスはこのホワイトエンジン自体の開発とゲームエンジンを使ってのソフトウェア開発に手こずり、発売が延期されただけでなく、用意していたアセットを実装できずに大幅にカットした形でファイナルファンタジーXIIIを2009年末に発売した。

スクウェア・エニックスは本来であればクリスタルツールズを共通エンジンとして使いたかったわけだが、その使い勝手の悪さから最終的にクリスタルツールズで開発されて発売されたのは「ファイナルファンタジーXIII-2」「ドラゴンクエストX」「ライトニングリターンズ」、そして「ファイナルファンタジーXIV 1.0(旧FF14)」だけだった。

2016年に発売された「ファイナルファンタジーXV」の前身の「ファイナルファンタジー ヴェルサス XIII」も当初はクリスタルツールズが使われていた。
野村哲也氏のコンセプトを妥協なく実現するべくクリスタルツールズの改良が行われたが、クリスタルツールズはオープンワールドゲームを作る環境としては不十分だった。

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そして、気づけばゲーム機の世代交代。ヴェルサスXIIIはいつまで経っても発売されないゲームの一つに数えられた。
スクウェア・エニックスも新しいゲームエンジンの「ルミナススタジオ」を開発し、「ファイナルファンタジー ヴェルサス XIII」を「ファイナルファンタジーXV」に改名し、開発環境を移行することになる。

ルミナススタジオでクリスタルツールズの呪縛から解放されると思われたが、ここでも自社製エンジンの新たな問題に直面する。
開発環境の移行だけで2年近くも要してしまったのだった。そしてヴェルサスXIIIの本来のストーリーを破棄し、妥協が多く不自然なFF15のストーリーラインが生まれることに。

さらに、ファイナルファンタジーXVはPS4やXbox Oneの開発環境上で頻繁にクラッシュしたり、パフォーマンスが不足するという問題に苛まれた。

これにより、大掛かりなイベントを開催してまで告知された9月30日という発売日は無残にも11月に延期されてしまうことになる。

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FF15の開発過程でスクウェア・エニックスはファイナルファンタジーVIIリメイクやキングダムハーツ3といった大作ゲームの開発にルミナスを使うことに危機感を持ち、FF13やFF15の二の舞いを踏まないようゲームエンジンをUnreal Engine 4にする決断に至ったというわけだ。

ファイナルファンタジーVIIリメイクにルミナススタジオが使われないというのは皮肉でしかないだろう。

また、昨今の大作ゲームの開発には外注が不可避であり、例えばFF7リメイクにはサイバーコネクトツーも開発に参加している。
こういった外注の際に、既に外部の開発スタッフも使い慣れている、そして使いやすいUnreal Engine 4の方が、開発もずっと速く、滞りなく進められるのだ。
特に、自社製エンジンでないとどうしても実現できないという事がないのであれば、もはやわざわざルミナススタジオにする必要もない。

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さらにグラフィックスパフォーマンスの最適化という面でもUnreal Engine 4はルミナススタジオより明らかに優れており、間違いなく同じプラットフォーム上でもUnreal Engine 4の方がルミナススタジオよりも美しい映像表現と安定したフレームレートの確保が可能だと言えるだろう。

7月29日発売の「ドラゴンクエストXI」のPS4版にもUnreal Engine 4が使われており、ドラゴンクエストXIの開発が比較的順調だったこともUE4の優位性を証明している。

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このように、スクウェア・エニックスは1度ならず2度も、しかも異なる自社製のゲームエンジンによって苦しんだ過去があり、その結果発売が遅れ、開発期間が長引き、開発費がかさみ、ゲームの内容も削って妥協、ということを経験している。この事がUnreal Engine 4を使う最大の理由となっている。





一方で、小島プロダクション/コナミのFOX ENGINE、Naughty Dogの自社製ゲームエンジン、Guerrilla GamesのDecima、Rockstar GamesのRAGE、EAのFrostbiteなど、自社製のもので優れた結果を出している企業もそれなりに多いが・・・。
コメント

Comments 39

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情報追っている人からしたらお察ししてたことだわ
一時期はグラが売りだっただけに変なプライドがあったんだろうな
その結果が今では大したことないグラに対してのあのロード時間よ

14も復旧して、ビッグマウスで15は売り切ってやっと計画を立ててFF開発をするかと思ったらFF7も外注の契約解除とゴタゴタしている
そろそろ海外の人間をディレクターに加えるのを拒むプライドも捨てた方がいいと思うわ

  • 2017/07/27 (Thu) 15:52
  • 返信
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いつまで経ってもゲームが出ないのは
本当に最悪だからな
ゲーム機の世代交代は待ってくれないし

  • 2017/07/27 (Thu) 15:59
  • 返信
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確かFF7がUE4で発表された当時に何故、ルミナスを使わないのか?と質問されていたけど
FF15専用にカスタマイズされているとか苦しい発言していたな
単純にルミナスの方が優れていたらUE4使って稼いだ分だけロイヤリティー支払うエンジン選択するバカはいないなんてすぐわかるけどな

  • 2017/07/27 (Thu) 16:12
  • 返信
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自社でゲームエンジンを開発する気概があっただけでも賞賛に値すると思うよ

  • 2017/07/27 (Thu) 17:27
  • 返信
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FF13がガンダーラだったのは、すべて野村エンジンのせいだったのかw

  • 2017/07/27 (Thu) 17:35
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確かFF14新生の時も最初ルミナス使おうとしたけど、早々に専用エンジンに切り替えたんだよな、ルミナスのメイン開発者の橋本をコアスタッフにわざわざ迎えて。
そこから考えても、多分マルチプラットホームでの同時開発とか異なるハードでのパフォーマンス最適化、後は開発環境そのものとしてのUIに難があるんだろうなあ>ルミナス

  • 2017/07/27 (Thu) 19:39
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ルミナスだかのプロモで、砂漠で美人なおねーさんが泣いたり飛んだり跳ねたりするテックデモつくってなかったっけ?しかもそれがGeForce8000系のハイエンドのカードで動くくらい軽いんです!みたいなこと吹聴して信者だかなんだかよくわからん人達が天下とっただどーだと騒いでた思い出がある。

ここ最近、持ち上げるのに天下だ覇権だととかネット上の書き込みははなんなんすかね?
派遣でのお仕事?

  • 2017/07/27 (Thu) 20:19
  • 返信
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根性版14はよかったな~
新生もそろそろグラを根性版並に戻せるのではないだろうか

  • 2017/07/27 (Thu) 22:24
  • 返信
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UE4やUnityだと経験者の求人募集がラクってのが一番デカイんじゃね

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ゆうてUE4もグラフィックめっちゃ奇麗なタイトルはかなり重いよね

  • 2017/07/28 (Fri) 00:18
  • 返信
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>ここ最近、持ち上げるのに天下だ覇権だととかネット上の書き込みははなんなんすかね?
>派遣でのお仕事?

それは君がそういう下劣なサイトしか見てないだけでは?

  • 2017/07/28 (Fri) 03:00
  • 返信
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エンジンを何に変えても駄作しか出てこない予感しかしない

  • 2017/07/28 (Fri) 14:08
  • 返信
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スクエニに駄作少なくね?
悪くても凡、良くても良作ばかりの

  • 2017/07/28 (Fri) 18:00
  • 返信
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15の問題はエンジンだけが原因というわけでもなさそうだけどね

  • 2017/07/28 (Fri) 18:47
  • 返信
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記事内のいたるところで根拠のない妄想をさも事実かのように語ってるし残念な記事ですね

  • 2017/07/28 (Fri) 19:26
  • 返信
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>スクエニに駄作少なくね?
>悪くても凡、良くても良作ばかりの

極端なクソゲーはそんなに出ないな。ただ、ツメが甘いなというゲームは結構あるかな。

完成度と開発費のバランスは近年の開発は良好な気がする。
旧FF14、FF15くらいの数年前からの負の遺産がホントにやばかっただけで。


ゲームエンジンにしてもR&Dの一環でチャレンジしていた姿勢自体は批判できない。

結果的にUE等の汎用ゲームエンジンが想像以上に「良い物」になってきて、わざわざ自社開発する意味がないよね。っていう感じなのかね。昔は自社開発にメリットがあったかもしれないけどさ。

  • 2017/07/28 (Fri) 20:56
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ただ単に自社の開発力がなくなっただけじゃない?スクエニって開発体制が噂じゃ1世代前らしいし。
グラフィックの技術力はあるみたいだが、FF15見てるとエンジンやアセット(素材)の開発速度がとにかく遅いようにしか思えん。

UE4使ってるところってバンナム、アーク、カプコンアメリカ、小規模スタジオ、本家エピックゲームズぐらいだぜ?
他の和ゲースタジオ(フロム、コエテク、アトラス、プラチナ、任天堂)や、
有名な海外スタジオ(UBI、EA、MS、ベセスダ、ロックスター等)は自社製エンジン使ってる。
ただ単にスクエニが技術や開発手法を磨かなかっただけ。

野村も松野以上に仕事が遅いことで有名だが、そもそも仕事抱え込みすぎ。
ノムミク、プレイアーツの野村Ver、ゼノブレ2のデザインに加えて、
大型タイトル(FF7R、KH3)のディレクターとか明らかに本人のキャパシティー超えすぎ。
ただでさえヴェルサス6年もかけて完成しなかったんだから(普通は3年で1本)野村含めてスクエニ日本の開発体制を改めるべき。
同じスクエニグループのアイドスやクリスタルダイナミクスに見習ったらどう?

  • 2017/07/28 (Fri) 21:29
  • 返信
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日本語もまともに使えない筆者…

「二の舞いを踏まない」という日本語としておかしな文章を記載している。
残念な記事と筆者ですね。信憑性が欠けてしまいます。

  • 2017/07/28 (Fri) 22:46
  • 返信
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社員?w

  • 2017/07/29 (Sat) 00:49
  • 返信
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ゴミナスエンジンふぁああwwwwwww

  • 2017/07/29 (Sat) 02:13
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>>野村哲也氏のコンセプトを妥協なく実現するべくクリスタルツールズの改良が行われた
システムに理解がないのに他に相談せずに強行する人間が上だと本当に苦労する
飛行機が空を飛ぶ為にはそういう設計がされている事が前提で
車に色々付属品付けて飛ばしてもコストパフォーマンスが悪いのにロマンでそれを強行するのはただのバカだわ

  • 2017/07/29 (Sat) 08:16
  • 返信
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昔のスクウェアと仕事をしたことあるけど、あそこのおえらいさんハードの設計なんておかまいなしな仕様を突き付けてくるから実現するのに苦労したよ
10年以上前の話だけどね

  • 2017/07/29 (Sat) 08:31
  • 返信
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外れってほどじゃないといえばそうなんだがスクエアはアクションとも言い切れないアクションRPGみたいな微妙なもどかしさがあるな
Nierがニュースサイトやらだとやたらハイセンス系ぽく見えるからさすがに時代も技術も違うだろと
やってみたらやっぱりスクエア節で笑ったけど

  • 2017/07/29 (Sat) 20:34
  • 返信
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単にそのゲームの目標とするグラフィックスクオリティでエンジンを決めてるんだと思うよ。
FF15の場合はPS4世代で世界最高のグラフィックスを目指すって目標が多分あって、そのためには最高性能のグラフィックエンジンから作らないといけない。ってことだったんだと思うよ。
実現できたかは微妙だけどね。
一方で他と変わらないくらいのグラフィックでよかったり、フォトリアル系じゃないビジュアルのゲームの場合、多くの使い手がいて洗練もされてるゲームエンジンのほうがいいと。
他の会社も多分似たような理由だとおもうよ。あとは特殊なゲームで専用設計したほうが早いとか。

  • 2017/07/29 (Sat) 20:54
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さら  

これは完全に筆者の妄想の域を出てない記事

今はもうその時期は脱出して、FF15関係かそれとも新プロジェクトなのかは不明だけどNVIDIAと共同で新エンジン作り始めてるし、FF7なんか外注CC2とやるのやめて内製に切り替えるからスタッフ募集してるし、むしろスクエニ内部的には外注を減らして内製を増やす方向にいっている動きのほうが大きいでしょ

  • 2017/07/30 (Sun) 00:29
  • 返信
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いやいや
スクエニはソシャゲもCSもゴミばっかだろ
おまけに会社から2ちゃんに書き込みしてIP晒しちゃうバカ社員しかいねえし

  • 2017/07/30 (Sun) 10:12
  • 返信
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さっさと記事訂正するか取り下げたら?
根拠のない憶測をさも事実かのように語る悪質サイトだな

  • 2017/07/30 (Sun) 13:34
  • 返信
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クリスタルツールズは失敗だったからルミナススタジオも失敗って話の流れが無理あるような。ストーリーラインとかルミナススタジオの性能に関係ないだろう。
『さらにグラフィックスパフォーマンスの最適化という面でもUnreal Engine 4はルミナススタジオより明らかに優れており、間違いなく同じプラットフォーム上でもUnreal Engine 4の方がルミナススタジオよりも美しい映像表現と安定したフレームレートの確保が可能だと言えるだろう。』
これとか何を根拠に言ってるのか教えてほしいわ。
FF7RとKH3は単にタイミング的に間に合わなかっただけでしょ。ルミナススタジオのプログラマとFF15の開発陣と統合されてるみたいだからね。今後使われるタイトルがでくるんでないの。

  • 2017/07/30 (Sun) 14:00
  • 返信
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新生FF14がルミナススタジオが使われなかった理由とかも発売のときに説明あったよ。

  • 2017/07/30 (Sun) 14:02
  • 返信
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有名税みたいなもんだけど、スクエニの記事はコメントやっぱ伸びるなぁ

  • 2017/07/31 (Mon) 07:26
  • 返信
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>ストーリーラインとかルミナススタジオの性能に関係ないだろう。
ほんこれ。ただ単にディレクターが外部スタッフを指揮するだけの手腕がないだけ。
吉田も田畑もシナリオライターに天下のFFに素人同然の社内スタッフ(FF14前廣、FF15板室)起用して売時点でまずおかしいから。

こんな数十億もかかってるプロジェクトには野島みたいなベテラン雇うべきなのに頑なに社内スタッフにこだわろうとする。
ディレクターにとって扱いやすい社内スタッフ雇って楽しようとするから素人雇ってるようにしか思えんもん。

キングスグレイブFF15は「長谷川隆」っていう連続テレビ小説経験者に脚本を依頼してる。
ディレクターの野末さんもスクエニ社内にベテランのシナリオライターが居なかったから外部から雇って良いシナリオを描かせてる。
部下を問題なくコントロールできるような手腕じゃないとまず外部スタッフを扱うなんて無理。

  • 2017/07/31 (Mon) 12:05
  • 返信
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UE4はクソなんだよなあ…

  • 2017/08/01 (Tue) 06:22
  • 返信
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お前らスクエニ嫌いすぎだろw
まあ気持ちはちょっと分かるけど

  • 2017/08/01 (Tue) 21:00
  • 返信
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Naughty DogとGuerrilla Gamesはソニー傘下のファーストパーティー。PS4の開発チームとも近いわけで、内製のゲームエンジンの性能がいいのは当たり前。
コナミのFOX ENGINEはウイイレのような仕様が固まっているスポーツジャンルを除けば、MGSVサーガしか出していない。そしてMGSVは未完成で発売してる。ホラーゲームのサイレントヒルズも開発中止。これを成功例に含めるのはどうかしてる。
書いてることが無茶苦茶。

  • 2017/08/01 (Tue) 21:07
  • 返信
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最近でもバイオ7のRE ENGINEみたいな成功例もあるので
力がある所は自社でやってもいいんだけど
エンジンを作る過程のほとんどが車輪の再発明でしかないので
力不足で手こずるくらいならその労力を汎用エンジンの
プラグイン作る方に注いだほうがマシです

  • 2017/08/04 (Fri) 20:32
  • 返信
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>信憑性が欠けてしまいます
慣用表現は”が”でなく”に”だけどね

  • 2017/08/13 (Sun) 11:12
  • 返信
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未だにクソエニがグラフィックで秀でてると思い込んでる阿保おおすぎやろ
寧ろ中の下レベルのカス集団ですわ

  • 2017/10/12 (Thu) 23:37
  • 返信
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NieRにスクエニ節...?
プラチナゲームズ開発なんだが...

  • 2018/07/26 (Thu) 12:23
  • 返信
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ちょっと間違えてません?
ヴェルサスはオープンワールドとして開発はしていませんでしたよ。

  • 2019/03/27 (Wed) 20:36
  • 返信
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