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魔剣物語 魔剣使いと霧の王国

管理人が特に注目しているのが、この作品。
[魔剣物語 魔剣使いと霧の王国]

作品の紹介文に
「ゲーム部分はツクール2000時代に流行った、
ダンジョンを巡って敵シンボルを避けながら宝箱やら隠し扉を開けまくるアレ系。」
とあります。

アレ系というのは、
[ネフェ〇エル]、[イスト〇ール]、[魔王物語〇語]とかの系列のことでしょう。

当サイトで扱っている作品では、
[BLACKSOULS]も、その系譜を受け継いでいる作品と言えます。


[BLACKSOULS]と比べてみると、
[BLACKSOULS]は、イストのマップのつながりに、まももの考察的演出を盛り込み、
あまり、ネフェやイストの隠し扉などは盛り込んでいない。

対して、この[魔剣物語]はネフェの成分が強い印象を受けます。
ネフェ、イストのように隠し扉も結構ありますし、
マップ同士を大きく移動する時も、ネフェのゲートクリスタルに近い性質の移動の仕方をします。

ただ、レベルでゴリ押しも出来るという部分に関しては、
まももとかの成分も参考にしているのかもしれません。


それで、このタイプの作品、結構難しいです。
(ただ、ゲームスタート時にお助けアイテムを貰う事もできます)

体験版をプレイしてみればわかりますが、
相方の魔法使いの姉ちゃんとか、下手したら雑魚敵から集中攻撃されて、
1ターンで沈むとかもあったりします。

おまけに、その魔法使いの姉ちゃんが、
スタート時は、はっきりした回復魔法を持っていなくて、戦闘中に持続回復するのしか使えない
という厳しい状態です。
(最初の町で、回復の魔法書を買って装備させれば、
普通のヒールも使えるようになります。)


こういったタイプの作品をプレイする場合に重要なのは、
敵を倒すことではなく、
まず、「どのくらい逃走が成功するのか?」ということを把握すること。
それに回復地点と回復地点をつないでしまえば、
引き返してから狩りは始めてしまえばいい。

ダンジョン内の隠し扉や危険な箇所の先に、
そのダンジョンでの戦闘を有利に進めるものとかがあったりするので、
先に、マップの構造を、敵を避けながら把握していくことが重要になります。


例えるなら、
銛(もり)を持って、水の中を泳ぎながら魚を仕留めたりとかを
想像してみて欲しいのですが、
普通のロールプレイグというのは、
その銛で仕留められる範囲の魚だけしか配置されていないものです。

ところが、こういった作品は、
いきなりサメとかが紛れ込んでいたりします。

それを普通のRPGの感覚で、サメもその時点で倒そうとすると、
「グエ~」っとなってしまって、
「なんだ、このゲーム」
という印象につながってしまったりします。


そうではなくて、最初からサメに付き合う必要は無いです。
シンボルを避けてもいいし、ぶつかっても逃走したりしてもいい。
(逃走は確率なので、戦いたくないなら、
ぶつからないのに越したことは無いですが)

危ないものを避けながら進んで行っていてみて、
装備なども揃えていって、
「あれ? 今なら、あのサメでも倒せるんじゃないの?」
と倒してみたりする。
(中には、サメがうじゃうじゃいるところを避けて突破した先に、
そのサメを倒すための武器とがあったりするところもあります。
そこらへんは、セーブしてきて、覚悟して先を覗こうと突入してみないといけませんが。)

そうすると、そういった敵が経験値が多かったり、
何か特別なものをドロップしたり、
そこでも、うま味が潜んでいることもある。

そういった部分を見つけて、自分でルートを開拓していく方向性の作品という事です。


こういった作品と付き合っていくコツとしましては、
無理に一つのダンジョンに付き合い続けないこと。

「さすがに、雑魚敵の火力が高すぎだろ」
とか感じるなら、他のダンジョンを探索してみるのも手です。
そこの切り替えがスパッとできるかどうか。

後は、回復アイテムも使うべきところは使っていく事。
回復魔法だけに頼りきろうとしない事。
(ただ、移動中なら、気付け薬で蘇生して、回復魔法で回復してしまえば、
回復アイテムは節約できます。
値段が高いものをガンガン使うと、財布が厳しくなるので、その点にも注意が必要です)


稼ぎに関しては、回復ポイントの近くを利用すれば、
MPを吐き出しまくりながら戦っても、そこに戻って回復すればいいという点。

特にこの作品は、
相方の姉ちゃんが、装備している魔法書で使える魔法が違ってきたりしますので、
移動中だけ回復の魔法書を装備して、移動中にヒールを使い、
戦闘が想定されるなら、戦闘用の魔法書を装備させて、戦闘開始していいという点、
そういった部分も駆使できるといいでしょう。
(雑魚戦なら、無理に魔法書を使う必要もなく、
メイス系を持たせてもいいです。
雑魚1体を、主人公と相方で倒しきれれば、
そいつからは攻撃を受けないという部分も見逃せません。
相方にメイスを持たせるのか、攻撃の魔法書を持たせるのか、回復の魔法書を持たせるのか、
そういった部分を駆使するのが攻略の鍵になってくるでしょう)

そして、ボス戦とかの長期戦で
「やっぱり、この魔法書よりも、あっちの魔法書のほうが良かったな」
という場合、開幕と5ターン刻みで装備変更が可能ですので、
5ターン目とかに切り替えてしまうのも手です。
(コマンドの下の方に追加されます。
コマンドは下にスクロールできます)



●管理人のつぶやき



向こうのサイト
並行して書き進めていたほうが良さそうな感じですね。
絶対に這い上がってやる。



●お知らせ



やっぱり、あの作品の記事は6日に消します。

よくよく考えたら、設計を棚上げにして、
「楽しくプレイしていない人間が悪い」なんて平気で言う作者の
ゲームを置いておくだけだけで我慢ならなくなりました。

少なくとも、ああいう言葉は、
製作者という立場の人間が言う事では無い。

製作者がそれを言ったら、
どれだけメチャクチャな設計をしても、
「それはあなたの楽しもうとする心が足りないからです」
が、いくらでも成立してしまう。

ブラック企業と同じ論理になる。

あれは、絶対に[製作者]という立場の人間が言うべき言葉では無い。

・デメリットをメリットのように言い張る。
・どういうゲームなのか、説明においてポジションをはっきりしない。
やらかしてはいけないことをやらかしているだけの話です。

https://youtu.be/K_feMjv4JrI
https://youtu.be/AlRUcWxaHYo
https://youtu.be/wknUC70b3_I


これは感じますけど、説明を舐めている人が多くないですか?
当サイトのそれぞれの作品の紹介文とかどうなっていますか?

どういうゲームなのか?
ということには、こだわって説明はしています。


説明と言うのは、わからせるのが目的であって、
人を動かせば勝ちというわけではありません。

買わせれば勝ちなわけではなく、
手に取った人がどういうことに期待して、
その期待に納得のいくものが備わっているかどうか、
そこが一番重要になってくる部分です。


その上で、ゲームというのは、
誰かから合格のハンコを押してもらうためにやるわけでもなく、
これができれば特待生コースとか、
この作品を面白いと思いきったから優等生クラスに入学できるとかいうものでもありません。

そのゲームにどういう感想を抱くかは、
その人の感じたままの部分の問題です。

「この作品を面白いと思えないあなたがおかしい」
とか言われても、
それで感じたままの部分がひっくり返るわけでもありません。

そこをゆがめると、説明も狂い始めてきます。
(それがまさに、デメリットをメリットのように言い張るようになっていく入り口ですから)

筆者にとっては、説明のほうが重要です。



●製作者向け情報



へぷたなすくろーるの利用規約が変更されたようです。

利用している製作者の方は、よく確認しておくといいでしょう。


●ニュース



製作者様 更新情報

※赤いマークは、当サイトで攻略を扱ったことがあるサークル様です。

リンクページ

製作者様リンク(敬称略)


wiki系リンク
(キャラクターの素性などをまとめているサイトですので、
必ず、ゲームをクリアしてから訪問されるようにしてください)


素材系リンク

別ページで紹介しています。
https://erdgde.blog.fc2.com/blog-entry-231.html

※音楽素材(ゲームではありません)

趣味工房にんじんわいん

攻略作品 Pick Up

素晴らしき国家の築き方





素晴らしき国家の築き方の攻略ページ

サークル:アイリスフィールド様の第三弾作品。

各ステージクリアでシナリオが進んで行く形式で、
横向きのフィールドで、プレイヤー操作のキャラ、オート操作の味方、
それに敵キャラが入り乱れて戦闘をするタイプの作品です。

ACT、STG、SLG、どれに分類して良いか、少し迷う作品ですが、
圧巻なのは、そのボリュームです。

進め方、どのキャラクターを育てたかにもよりますが、
クリアまで30~40時間はかかると思います。
(テキストを読む速度や寄り道によっては2倍くらいかかるようです)

それに加えて、各ステージ、難易度を選択できますから、
クリア後に、高難易度に挑戦していく事も可能です。

これに追加アップデートまで予定されていて、
さらにアニメ化、ソシャゲとのコラボ、海外進出など、
どんどん展開が拡大されて行っています。


作品を増すごとに世界観もどんどんと広がっていますし、
設定、複線も色々と増えてきています。

また、作品ごとにゲームシステムが大きく違っているのも特徴で、
次は、どういうシステムの作品を作るのか?
という部分でも目が離せないサークルさんです。

ちなみに、「当サイトで一番のやりこみプレイは?」
と言われると2作目の[正しい性奴隷の使い方]の追加モード・最高難易度の攻略になりますので、
興味がある方は、[素晴らしき国家の築き方]だけでなく、
過去作もプレイしてみて、その部分も見ていただけると、当サイト管理人としてもありがたいです。



BLACKSOULSII -愛しき貴方へ贈る不思議の国-






BLACKSOULSII -愛しき貴方へ贈る不思議の国-の攻略ページ

無料DLCが追加されるたびに、大きく進化し続ける作品。

ダンジョンからダンジョンが枝分かれに繋がっていて、
そのダンジョンの各所でどういった選択肢を選ぶのか、
どのボスを倒していくのかで、シナリオの分岐などが起きる今作。

これだけでも、周回で色々な展開、考察を楽しめていたのですが、
無料DLC第二弾で、
レベル、装備、所持品そのままで、どこまでも深い階層に潜れる[混沌ダンジョン]、
レベル1、装備、所持品はなしで、ダンジョン内で全て自給自足する[時空ダンジョン]まで追加されました。

攻略ルートが複数あり、どこからでも攻略して行けるというメインストーリー部分だけでも
RTAなどが盛んだったのですが、
混沌ダンジョンの追加で、ステータスをインフレさせてどこまで潜れるか、
というインフレ系のコンテンツ。
さらにそれに飽きた人には、強い要素を省いた時空ダンジョンにも挑戦していってもいい、
という風に色々な角度で楽しめるようになりました。

しかも、この混沌ダンジョンで、本編には登場しないボスが多数登場し、
そのボスを倒した後の解説で、本編の世界観の補完もしてくれていますので、
ただ単にゲーム部分を追加しただけでなく、考察などでも挑戦してみる価値があるようになっています。


そして、見逃してはいけないのが、キャラクターの個性
この作品、各ヒロインのヒロイン力がしっかりしています。

どのヒロインもDLCなどで新しい部分が追加されるごとに、
ヒロイン力もアップしていっています。
キャラクターの内面をしっかり作り上げることも重要なんだ、
という事を示してくれている作品でもあります。


この2作目になってから、どんどん広がりを見せていっているシリーズですが、
1作目のときに、
「無理に続編を作らずに、(1作目の)Cエンドで十分だったのでは?」
と言われたところから、ここまでの流れを作れたのは、
やはり、作者さんが他の同人活動などで、経験をしっかり積んでいたからでしょう。

1作目は、有名な他のゲームの応用などで勝負していたのに対し、
2作目は、作者さんの得意分野
連載での登場人物たちの勢力争いのほうに持っていったという印象があります。

創作に挑戦するという場合、
マーケットを考えて、そのマーケットに合わせたものを覚えて挑戦していこう、
という考え方もあるのかもしれませんが、
この作者さんの場合は、一番根っこにあるのは、
その前の、売れる売れない関係なしにやってきた、
連載での同人活動、創作活動で培ってきたものなのだと思います。

大衆の声を跳ね除けてでも結果を出していけたのは、
経験から来る確信、
自分の経験・創作欲求を信じて挑戦してきたものを自分の中の根っこに持っていたからでしょう。

マーケットがあって、そこに創作を発表するということを考える場合、
すぐに「売れるにはどうするか?」ということを考えてしまいがちですが、
そういったことを取っ払った、
ただ単に創作という行為での、自分が目指したい方向性の下積みを重ねておくこと。
その経験が、他に色々な作品がある中でも、独自性というものを際立たせてくれることになる。
それを示してくれている作品だと思います。



フォーリン・ラビリンス -隷属の少女たち-




フォーリン・ラビリンス -隷属の少女たち-の攻略ページ

こちらの作品は、クリエイターの方にもプレイして欲しい作品です。

特に注目すべきは、ゲームバランスに関してです。

この作品は、メインキャラは職業は3種類だけ、
その代わり、職業は街で簡単に切り替えられます。

職業ごとにレベルが設けられており、
キャラクター独自のレベルは存在しません。
(キャラクターのレベル20、職業のレベル5とかではなく、
職業を切り替えると、キャラクターのレベルもそのレベルになります。
例えば、戦士LV20から魔術師LV5に切り替えると、
キャラクターのレベルも20から5になるという感じです。)

その職業で習得したスキルは、他の職業でも使用可能です。
(戦士LV20で習得したスキルは、魔術師LV5になっても、
戦士で覚えたスキルも使用可能)


基本、3人パーティーで潜っていきますから、その仕組みから言って、
戦士を多めにしたパーティー構成なのか、魔術師を多めにしたパーティー構成なのか、
プレイヤーごとに違ってきます。

この作品の良い点は、その育て方の違いを想定して、
どの構成でも勝てるようなボスを設定している点です。

ある箇所のボスとかは、
片方が物理耐性が高いボス、片方が魔法耐性が高いボス、
それが同時に出現しているようにしていて、
職業の構成によって、先に潰せるほうから潰していくという攻略法になっていて、
どちらからでも攻略できるようにしていたりとか。

そして、上げたレベル自体は失われないわけですから、
スキルやレベルなどが揃っていなければ、
じっくり時間をかけて鍛えれば、最終的にはそこで補えるようにもなっています。


そういった部分から見て取れるのは、
この作品というのは、作りたい部分がはっきりしている作品という点です。

先ほど触れた、片方が物理耐性が高いボス、片方が魔法耐性が高いボス、
これが出現してくるのが第3層~第5層あたり。

このあたりの部分は、
他にも色々と考え方が要求されるボスが出現してきまして、
このゲームシステムでやりたかった部分がそのあたりだろうというのは伝わってきます。


RPGを作るとなると、
まず職業数をずらっと考えて並べてみたり、
形から入ろうとしてしまったりとかもありますが、
そうではなく、そのシステムでやりたいことをはっきりと持っていれば、
下手に職業数を増やしたりとかしなくても、良い物は作れるよ、
というお手本を示してくれている作品です。

その他にも、作者さんのこだわりが随所に感じられ、
キャラクターメイク、グラフィック、BGM、ボイス、各要素の統一感も秀逸です。
(各パーツを適当に集めてはめ込んでいるのではなく、
こだわりを持ってチョイスしていっている)

形だけを追いかけても、作りたいものを見失っては意味がないですし、
逆に、作りたいものがしっかりしていれば、形を他のものに似せることにこだわる必要も無い。

自分が作りたいものをしっかり持って、
そこに向かって調整して仕上げていく、ということの重要性を示してくれている作品です。

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