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注目作品
20年06月下旬発売
- 魔剣物語 魔剣使いと霧の王国
- Fox33工房
20年06月下旬発売
- ビキニアーマー エクスプローラーズ
- キラリス舎
20年07月下旬発売
- ミッションマーメイデン-ハスミと深海の姉妹-
- 八角家
20年08月中旬発売
- ASYLUM / アサイラム
- リーフジオメトリ
20年09月上旬発売
- 魔物サロンと迷い路の冒険者
- Color Jelly
20年10月下旬発売
- サキュバスアカデミア
- SQDT
20年12月下旬発売
- ロレーナと遺跡の国 ~銃と魔法のトレジャーハンター~
- しめなわん
FANZA
●攻略予定
管理人が特に注目しているのが、この作品。
[魔剣物語 魔剣使いと霧の王国]
作品の紹介文に
「ゲーム部分はツクール2000時代に流行った、
ダンジョンを巡って敵シンボルを避けながら宝箱やら隠し扉を開けまくるアレ系。」
とあります。
アレ系というのは、
[ネフェ〇エル]、[イスト〇ール]、[魔王物語〇語]とかの系列のことでしょう。
当サイトで扱っている作品では、
[BLACKSOULS]も、その系譜を受け継いでいる作品と言えます。
[BLACKSOULS]と比べてみると、
[BLACKSOULS]は、イストのマップのつながりに、まももの考察的演出を盛り込み、
あまり、ネフェやイストの隠し扉などは盛り込んでいない。
対して、この[魔剣物語]はネフェの成分が強い印象を受けます。
ネフェ、イストのように隠し扉も結構ありますし、
マップ同士を大きく移動する時も、ネフェのゲートクリスタルに近い性質の移動の仕方をします。
ただ、レベルでゴリ押しも出来るという部分に関しては、
まももとかの成分も参考にしているのかもしれません。
それで、このタイプの作品、結構難しいです。
(ただ、ゲームスタート時にお助けアイテムを貰う事もできます)
体験版をプレイしてみればわかりますが、
相方の魔法使いの姉ちゃんとか、下手したら雑魚敵から集中攻撃されて、
1ターンで沈むとかもあったりします。
おまけに、その魔法使いの姉ちゃんが、
スタート時は、はっきりした回復魔法を持っていなくて、戦闘中に持続回復するのしか使えない
という厳しい状態です。
(最初の町で、回復の魔法書を買って装備させれば、
普通のヒールも使えるようになります。)
こういったタイプの作品をプレイする場合に重要なのは、
敵を倒すことではなく、
まず、「どのくらい逃走が成功するのか?」ということを把握すること。
それに回復地点と回復地点をつないでしまえば、
引き返してから狩りは始めてしまえばいい。
ダンジョン内の隠し扉や危険な箇所の先に、
そのダンジョンでの戦闘を有利に進めるものとかがあったりするので、
先に、マップの構造を、敵を避けながら把握していくことが重要になります。
例えるなら、
銛(もり)を持って、水の中を泳ぎながら魚を仕留めたりとかを
想像してみて欲しいのですが、
普通のロールプレイグというのは、
その銛で仕留められる範囲の魚だけしか配置されていないものです。
ところが、こういった作品は、
いきなりサメとかが紛れ込んでいたりします。
それを普通のRPGの感覚で、サメもその時点で倒そうとすると、
「グエ~」っとなってしまって、
「なんだ、このゲーム」
という印象につながってしまったりします。
そうではなくて、最初からサメに付き合う必要は無いです。
シンボルを避けてもいいし、ぶつかっても逃走したりしてもいい。
(逃走は確率なので、戦いたくないなら、
ぶつからないのに越したことは無いですが)
危ないものを避けながら進んで行っていてみて、
装備なども揃えていって、
「あれ? 今なら、あのサメでも倒せるんじゃないの?」
と倒してみたりする。
(中には、サメがうじゃうじゃいるところを避けて突破した先に、
そのサメを倒すための武器とがあったりするところもあります。
そこらへんは、セーブしてきて、覚悟して先を覗こうと突入してみないといけませんが。)
そうすると、そういった敵が経験値が多かったり、
何か特別なものをドロップしたり、
そこでも、うま味が潜んでいることもある。
そういった部分を見つけて、自分でルートを開拓していく方向性の作品という事です。
こういった作品と付き合っていくコツとしましては、
無理に一つのダンジョンに付き合い続けないこと。
「さすがに、雑魚敵の火力が高すぎだろ」
とか感じるなら、他のダンジョンを探索してみるのも手です。
そこの切り替えがスパッとできるかどうか。
後は、回復アイテムも使うべきところは使っていく事。
回復魔法だけに頼りきろうとしない事。
(ただ、移動中なら、気付け薬で蘇生して、回復魔法で回復してしまえば、
回復アイテムは節約できます。
値段が高いものをガンガン使うと、財布が厳しくなるので、その点にも注意が必要です)
稼ぎに関しては、回復ポイントの近くを利用すれば、
MPを吐き出しまくりながら戦っても、そこに戻って回復すればいいという点。
特にこの作品は、
相方の姉ちゃんが、装備している魔法書で使える魔法が違ってきたりしますので、
移動中だけ回復の魔法書を装備して、移動中にヒールを使い、
戦闘が想定されるなら、戦闘用の魔法書を装備させて、戦闘開始していいという点、
そういった部分も駆使できるといいでしょう。
(雑魚戦なら、無理に魔法書を使う必要もなく、
メイス系を持たせてもいいです。
雑魚1体を、主人公と相方で倒しきれれば、
そいつからは攻撃を受けないという部分も見逃せません。
相方にメイスを持たせるのか、攻撃の魔法書を持たせるのか、回復の魔法書を持たせるのか、
そういった部分を駆使するのが攻略の鍵になってくるでしょう)
そして、ボス戦とかの長期戦で
「やっぱり、この魔法書よりも、あっちの魔法書のほうが良かったな」
という場合、開幕と5ターン刻みで装備変更が可能ですので、
5ターン目とかに切り替えてしまうのも手です。
(コマンドの下の方に追加されます。
コマンドは下にスクロールできます)
「ゲーム部分はツクール2000時代に流行った、
ダンジョンを巡って敵シンボルを避けながら宝箱やら隠し扉を開けまくるアレ系。」
とあります。
アレ系というのは、
[ネフェ〇エル]、[イスト〇ール]、[魔王物語〇語]とかの系列のことでしょう。
当サイトで扱っている作品では、
[BLACKSOULS]も、その系譜を受け継いでいる作品と言えます。
[BLACKSOULS]と比べてみると、
[BLACKSOULS]は、イストのマップのつながりに、まももの考察的演出を盛り込み、
あまり、ネフェやイストの隠し扉などは盛り込んでいない。
対して、この[魔剣物語]はネフェの成分が強い印象を受けます。
ネフェ、イストのように隠し扉も結構ありますし、
マップ同士を大きく移動する時も、ネフェのゲートクリスタルに近い性質の移動の仕方をします。
ただ、レベルでゴリ押しも出来るという部分に関しては、
まももとかの成分も参考にしているのかもしれません。
それで、このタイプの作品、結構難しいです。
(ただ、ゲームスタート時にお助けアイテムを貰う事もできます)
体験版をプレイしてみればわかりますが、
相方の魔法使いの姉ちゃんとか、下手したら雑魚敵から集中攻撃されて、
1ターンで沈むとかもあったりします。
おまけに、その魔法使いの姉ちゃんが、
スタート時は、はっきりした回復魔法を持っていなくて、戦闘中に持続回復するのしか使えない
という厳しい状態です。
(最初の町で、回復の魔法書を買って装備させれば、
普通のヒールも使えるようになります。)
こういったタイプの作品をプレイする場合に重要なのは、
敵を倒すことではなく、
まず、「どのくらい逃走が成功するのか?」ということを把握すること。
それに回復地点と回復地点をつないでしまえば、
引き返してから狩りは始めてしまえばいい。
ダンジョン内の隠し扉や危険な箇所の先に、
そのダンジョンでの戦闘を有利に進めるものとかがあったりするので、
先に、マップの構造を、敵を避けながら把握していくことが重要になります。
例えるなら、
銛(もり)を持って、水の中を泳ぎながら魚を仕留めたりとかを
想像してみて欲しいのですが、
普通のロールプレイグというのは、
その銛で仕留められる範囲の魚だけしか配置されていないものです。
ところが、こういった作品は、
いきなりサメとかが紛れ込んでいたりします。
それを普通のRPGの感覚で、サメもその時点で倒そうとすると、
「グエ~」っとなってしまって、
「なんだ、このゲーム」
という印象につながってしまったりします。
そうではなくて、最初からサメに付き合う必要は無いです。
シンボルを避けてもいいし、ぶつかっても逃走したりしてもいい。
(逃走は確率なので、戦いたくないなら、
ぶつからないのに越したことは無いですが)
危ないものを避けながら進んで行っていてみて、
装備なども揃えていって、
「あれ? 今なら、あのサメでも倒せるんじゃないの?」
と倒してみたりする。
(中には、サメがうじゃうじゃいるところを避けて突破した先に、
そのサメを倒すための武器とがあったりするところもあります。
そこらへんは、セーブしてきて、覚悟して先を覗こうと突入してみないといけませんが。)
そうすると、そういった敵が経験値が多かったり、
何か特別なものをドロップしたり、
そこでも、うま味が潜んでいることもある。
そういった部分を見つけて、自分でルートを開拓していく方向性の作品という事です。
こういった作品と付き合っていくコツとしましては、
無理に一つのダンジョンに付き合い続けないこと。
「さすがに、雑魚敵の火力が高すぎだろ」
とか感じるなら、他のダンジョンを探索してみるのも手です。
そこの切り替えがスパッとできるかどうか。
後は、回復アイテムも使うべきところは使っていく事。
回復魔法だけに頼りきろうとしない事。
(ただ、移動中なら、気付け薬で蘇生して、回復魔法で回復してしまえば、
回復アイテムは節約できます。
値段が高いものをガンガン使うと、財布が厳しくなるので、その点にも注意が必要です)
稼ぎに関しては、回復ポイントの近くを利用すれば、
MPを吐き出しまくりながら戦っても、そこに戻って回復すればいいという点。
特にこの作品は、
相方の姉ちゃんが、装備している魔法書で使える魔法が違ってきたりしますので、
移動中だけ回復の魔法書を装備して、移動中にヒールを使い、
戦闘が想定されるなら、戦闘用の魔法書を装備させて、戦闘開始していいという点、
そういった部分も駆使できるといいでしょう。
(雑魚戦なら、無理に魔法書を使う必要もなく、
メイス系を持たせてもいいです。
雑魚1体を、主人公と相方で倒しきれれば、
そいつからは攻撃を受けないという部分も見逃せません。
相方にメイスを持たせるのか、攻撃の魔法書を持たせるのか、回復の魔法書を持たせるのか、
そういった部分を駆使するのが攻略の鍵になってくるでしょう)
そして、ボス戦とかの長期戦で
「やっぱり、この魔法書よりも、あっちの魔法書のほうが良かったな」
という場合、開幕と5ターン刻みで装備変更が可能ですので、
5ターン目とかに切り替えてしまうのも手です。
(コマンドの下の方に追加されます。
コマンドは下にスクロールできます)
●管理人のつぶやき
向こうのサイトも
並行して書き進めていたほうが良さそうな感じですね。
絶対に這い上がってやる。
●お知らせ
やっぱり、あの作品の記事は6日に消します。
よくよく考えたら、設計を棚上げにして、
「楽しくプレイしていない人間が悪い」なんて平気で言う作者の
ゲームを置いておくだけだけで我慢ならなくなりました。
少なくとも、ああいう言葉は、
製作者という立場の人間が言う事では無い。
製作者がそれを言ったら、
どれだけメチャクチャな設計をしても、
「それはあなたの楽しもうとする心が足りないからです」
が、いくらでも成立してしまう。
ブラック企業と同じ論理になる。
あれは、絶対に[製作者]という立場の人間が言うべき言葉では無い。
・デメリットをメリットのように言い張る。
・どういうゲームなのか、説明においてポジションをはっきりしない。
やらかしてはいけないことをやらかしているだけの話です。
https://youtu.be/K_feMjv4JrI
https://youtu.be/AlRUcWxaHYo
https://youtu.be/wknUC70b3_I
これは感じますけど、説明を舐めている人が多くないですか?
当サイトのそれぞれの作品の紹介文とかどうなっていますか?
どういうゲームなのか?
ということには、こだわって説明はしています。
説明と言うのは、わからせるのが目的であって、
人を動かせば勝ちというわけではありません。
買わせれば勝ちなわけではなく、
手に取った人がどういうことに期待して、
その期待に納得のいくものが備わっているかどうか、
そこが一番重要になってくる部分です。
その上で、ゲームというのは、
誰かから合格のハンコを押してもらうためにやるわけでもなく、
これができれば特待生コースとか、
この作品を面白いと思いきったから優等生クラスに入学できるとかいうものでもありません。
そのゲームにどういう感想を抱くかは、
その人の感じたままの部分の問題です。
「この作品を面白いと思えないあなたがおかしい」
とか言われても、
それで感じたままの部分がひっくり返るわけでもありません。
そこをゆがめると、説明も狂い始めてきます。
(それがまさに、デメリットをメリットのように言い張るようになっていく入り口ですから)
筆者にとっては、説明のほうが重要です。
●製作者向け情報
へぷたなすくろーるの利用規約が変更されたようです。
利用している製作者の方は、よく確認しておくといいでしょう。
●ニュース
製作者様 更新情報
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※赤いマークは、当サイトで攻略を扱ったことがあるサークル様です。
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