本日「切断バグに関する現状」に関する動画を投稿させて頂きました。
ランクバトルシーズン6の最終盤時期に投稿すると、ランクバトルに対するプレイヤーの士気に関わる可能性があったのでシーズン7へ切り替わり、落ち着いた時期に投稿すると決めておりました。
…が、切断バグに関する現状事実だけでなく、個人の見解を多めに導入していた動画内容だったこともあり、完成した動画を見返してみると「…結局どういうことなの?」って人も出てくると思い、文章化・記事化することで2020年6月3日時点での「切断バグの現状」について共通認識を持って頂きたく筆を取りました。
また、動画を撮影した時期から定期的に実施されているメンテナンスによる修正・変更もあり、動画撮影時と現時点では情報に差異が見られるので、動画より記事の方が情報量も多く、新しい情報にはなっていると思われます。
切断バグとは?
動画冒頭で「切断バグに関する正しい認識」を全ユーザーに持って欲しいと発言しました。これは「切断バグに関する現状」を公開する上で、「切断バグ」について誤認識されているユーザーをSNS上で多く見られたので、「切断バグ」に対する認識、足並みを揃える目的がありました。
切断バグを”された”側
①対戦終了時後、トレーナーカード上にWINとLOSEの文字が現れます。②トレーナーカード暗転後、ランクバトル待機画面に戻った直後に回線エラーの表示が発生。
③回線エラー表示後、即メニュー画面に戻ります。
これが切断バグを”された”側の基本的なゲーム画面変動です。
「対戦中に回線エラーが発生し、順位変動が反映されない切断」も「切断バグ」と勘違いされているユーザーが非常に多く、2試合目以降、順位反映がされているか確認せずにSNS上で発言しているユーザーのほとんどがこれに該当します。
対戦終了後、トレーナーカード上にWINとLOSEの文字が表示された任意のタイミングで回線エラーを意図的に発生させ、無効試合にする行為を「切断バグ」と定義しているので今一度周知して頂きたい。上記以外のタイミングで発生する回線エラーについては、全て切断ペナルティ(回線エラーが発生したプレイヤーに負け数1、それに対するプレイヤーに勝ち数1)が付与されます。
「切断バグ」に対する認識違いで免罪をかけられてしまうユーザーがSNS上で多く見られたので、身の周りにいる人で誤認識をされている方がいれば指摘・情報共有して頂きたい。
追記(1) ⇒動画内で話していないことに関する項目1、以降省略します
ポケモンホームにバトルデータ機能(内部レート公開や対戦結果、ポケモンの情報)が追加・更新されました、今後のメンテナンスで修正・変更される可能性はありますが、回線エラー発生時のバトルデータ画面の対戦結果表示について現時点のものをまとめておきます。(a)切断バグによる意図的な回線エラー
バトルデータの対戦結果に表示されません。表示されている場合は不正プレイヤーが切断バグ失敗、2試合目以降に順位変動されているはずです。
(b)切断バグ以外の回線エラー
全てDRAW表記で現状表示されています。…が、サーバー側では切断ペナルティとしてしっかり計上されているので勝敗反映はされています。
6月1日時点での設定です。
今後のメンテナンスで修正・変更される可能性あり、DRAW表記⇒切断ペナルティ付与後の表記にするか現在検討中(DRAW⇒WIN・LOSE表記等にする?等)。また、(a)表示と(b)表示と分類しているのはサーバー側でもユーザー側でも、切断バグによる回線エラーなのかそれ以外の回線エラーなのかを目視で確認できる意図がある。
バトルデータ機能の勝敗結果表示についても誤認識されている方がおられるので、上記の情報を”正”として周知して頂きたい。これに関しては公式側からバトルデータの確認方法を具体的に紹介されていないので仕方ないところではあるが。
切断バグってそもそも治るの?
追記(2)
超重要項目でかつ、一番気になっているであろう項目にも関わらず動画内で触れるのを完全に忘れていました。これを前提に不正プレイヤーへの各種処罰を設けているので動画内で話していることだけでは理解できない点が多かったと思います(編集で誤魔化せていれば良いが…)。結論から言うと
現時点では切断バグを修正することはできない
※任意のタイミングで回線エラーが発生しても切断ペナルティを即反映させることができない※ランクバトル現状の順位システムに対して後付け修正することが技術的・システム構造的に難しく、現システムで勝敗結果と回線エラーを集計・調査し、シーズン終了後に切断バグ使用者に対してペナルティを課していく後手の対応をしていくしかないという現状です。
筆者はシステムエンジニア業とは人生において無縁であり、システムに関する知識もないので、100ある情報を100の情報のまま皆さんに伝えることはできないかもしれませんが、下記のようなイメージです。
◇切断バグ簡易イメージ◇
①トレーナーカードにWINとLOSEが表示されるタイミング
ランクバトル審判
「対戦が終わった!さて、勝敗結果をルーズリーフに書いてクリアファイルに綴じるとするかな!」
②回線エラーが発生
不正プレイヤー
「ふざけんな!(ルーズリーフに火を放つ)」
③勝敗結果が反映されない
勝敗結果が記録されたルーズリーフは炎上消滅、クリアファイルに綴じる前だったので記録は残らず…
トレーナーカードにWIN・LOSEが表示されるタイミングはサーバーへ結果を送る準備をしているタイミングであり、対戦中の回線エラー・切断ペナルティ処理が関与できないタイミングになるので、切断ペナルティをすり抜けてしまう構造になっています。動画内で強めに言いましたが、筆者の見解としては無効試合を引き起こせるバグが見つかったとしても、そのバグを悪用するプレイヤーがランクバトル上に存在していることが問題であり、対戦相手がいるインターネット対戦中に”意図的”に電源を落とすようなゲーム機の使い方をそもそも間違ってるユーザーのことまで開発段階から考慮する必要が何故あるのだろうか…?である。ユーザー側が普通にゲームをプレイするだけで解消できる問題を開発側の工数を割いてでも対処しなければならないのだろうか…?とも思う。SNS上では「はよ治せや無能か?それがお前たちの仕事じゃないのか?」と、心無い発言をしている人を見ると第三者である筆者目線でも「うーん…」ってなってしまう。
動画上でも記事上でもこの話に触れるのは、ゲーム機の使い方を間違った人が出てきてしまったばかりに、修正できないかもしれないバグへの修正・検証に毎日向き合っているシステムエンジニアに対して、切断バグ解消を願っているユーザー達が心無いコメントを浴びせている状況を自分の見解を聞いた上で一人でも変わってくれたらな…って意図があるからです。内部事情を知る前から抱く所感であり、知った今でも変わらない見解です。どう捉えるかはこの記事を見ている人の自由ではあるんですけどね。
切断バグを使用した不正プレイヤーへの処置
「現時点では切断バグを修正することができない」という現状事実を前提に、4月8日に公式から発表された「ランクバトルやインターネット大会における不正操作・迷惑行為を行うプレイヤーへの対応について」に関する各種処置についてまとめていきます。
概要についてまとめると、
バトルスタジアムのランクバトルやインターネット大会における一部のプレイヤーがインターネット通信を意図的に切断し、対戦成績が不正操作されていることを確認している
↓ 調査の結果、不正操作・迷惑行為を繰り返ししていると確認された場合は…
①今後開催されるランクバトルやインターネット大会のランキングからの除外
②ライブ大会などの出場権を剥奪
③「ポケットモンスターソード&シールド」におけるインターネットを介した全てのコンテンツの利用を一時的、または永続的に停止する
動画内では処置③についての話を取り上げました。「この人って前期切断バグしてたはずなのに全然BANされずに潜ってるんですけど!」とか「サブのニンテンドーアカウント使ったら潜れたわ!」等の情報がSNS上では目撃されており「結局これどうなってんの?公式からのハッタリか?」と言う意見もあります。この件についても結論から言うと
切断バグを1回でも使用したプレイヤーは即BANされることはない
これは現時点での設定ですが、今後のランクバトルの状況次第ではメンテナンスにより改定される可能性はあります。ただし、切断バグを意図的に1回でも使用したプレイヤー、または切断バグ発生タイミングで不慮に回線エラーを発生させてしまったプレイヤー、いずれも特別なシステムサーバー(ブラックリスト)へ回線エラーを発生させた「ニンテンドーアカウント」とそのニンテンドーアカウントが紐づいている「ニンテンドースイッチのシリアルコード(製造番号)*」が記録されます。
*ニンテンドースイッチのシリアルコードとは?
こちらのページを御確認ください⇒任天堂サポート
ニンテンドースイッチをゲーム屋さんで購入した際に、レジで店員さんが箱からスイッチ本体を取り出して「ピッ」とこのシリアルコードを読み込ませているのを見たことがあると思いますが「シリアルコード〇〇のニンテンドースイッチは〇年〇月〇日〇秒にゲーム屋〇〇で購入し、外に出たよ」…というのをサーバー側で管理していたり、売りに来た場合も「シリアルコード〇〇のニンテンドースイッチは〇年〇月〇日〇秒にゲーム屋〇〇で買い取り、ゲーム屋〇〇にあるよ」というのをサーバーで管理していたりします。盗難された時にサーバー履歴から逆探知したりと色々な用途にも使われていたりします。
ニンテンドースイッチ内のシリアルコードと切断バグには深い関係性があります。
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話を戻します。
切断バグのタイミングで回線エラーが意図的・不慮的に1回発生しても即BANされることはないが、特別なシステムサーバー(ブラックリスト)に「ニンテンドーアカウント」と「そのニンテンドーアカウントに紐づくニンテンドースイッチ本体のシリアルコード」が登録されるだけで、以降も通常通りインターネットを介してプレイすること自体はできます。
…が、ブラックリストに登録されている状態でサーバー側で設定された条件を満たし続けた場合、不正プレイヤーに対して段階的にペナルティが課せられます。動画を見ただけでは掌握できない可能性があるので、ペナルティを序列してまとめてみました。
①ブラックリストに登録される
切断バグを意図的・不慮的に発生した「ニンテンドーアカウント」とその「ニンテンドーアカウントに紐づくニンテンドースイッチ本体のシリアルコード」は特別なシステムサーバー(ブラックリスト)にN日間記録される
⇓
②第一次規制(ニンテンドーアカウントの規制)
「ニンテンドーアカウント」と「switch本体のシリアルコード」がブラックリストに記録された状態でポケットモンスターソード&シールドにおけるランクバトル、今後全てのシーズンにおいてn回以上、切断バグが発生するタイミングで回線エラーとなった場合、回線エラーを起こした側のプレイヤー、及びそのニンテンドーアカウントはn日間規制されます。公式発表の「ポケットモンスターソード&シールド」におけるインターネットを介した全てのコンテンツの利用を一時的に停止…はこれに該当します
⇓
③ブラックリストの引き継ぎ
第一次規制(ニンテンドーアカウントの規制)されてしまったニンテンドーアカウント、及びそのニンテンドーアカウントに紐づくニンテンドースイッチ本体内で二つ目のニンテンドーアカウントを新規で作成した場合、ブラックリストに登録されている情報は新規作成したアカウントにも引き継がれます。ニンテンドースイッチ本体のシリアルコードはユーザー側で変更することはできず、いかなるタイミング、どのWifi、どの回線、どのメールアドレスで新しくニンテンドーアカウントを制作しても第一次規制が解除されていない状態であれば全て引き継がれます
⇓
④第二次規制(ニンテンドースイッチ永続規制前)
「条件1:ブラックリストが前回のニンテンドーアカウントから引き継がれている」
「条件2:第1次規制が解除されていないニンテンドーアカウントを保持している」
この二つの条件が満たされている状態で切断バグが発生するタイミングで回線エラーをn回でも起こしてしまった場合、回線エラーを起こした側のプレイヤー、及びそのニンテンドーアカウントは永続的に規制されます。公式発表にある「ポケットモンスターソード&シールド」におけるインターネットを介した全てのコンテンツの利用を永続的に停止…はこれに該当します
⇓
⑤ニンテンドースイッチ本体に規制フィルターがかかる
第二次規制とサーバー側で判断され、ニンテンドーアカウントが永続的に規制されたと同時にニンテンドースイッチ本体(シリアルコード)に規制フィルターがかかります
⇓
⑥第三次規制(最終規制)
規制フィルターがかかったニンテンドースイッチ本体(シリアルコード)で新しくニンテンドーアカウントを作成した場合、使用しているニンテンドースイッチ本体(シリアルコード)は永続的に規制されます。第三次規制されたニンテンドースイッチ内で新しくニンテンドーアカウントを作成したとしても、ニンテンドースイッチ内のシリアルコードは変更なく、全てのニンテンドーアカウントに紐づくので、そのニンテンドースイッチ本体(シリアルコード)では「ポケットモンスターソード&シールド」におけるインターネットを介した全てのコンテンツの利用が永続的にできなくなります
第三次規制まで到達すると使用しているニンテンドースイッチ本体(シリアルコード)ではインターネットを介したコンテンツ(ランクバトルやインターネット大会)をプレイすることができなくなります。「第三次規制されたけどランクバトルがやりたいんだ!」って人は、新規でニンテンドースイッチを再購入し、規制されていない新たなシリアルコードでプレイする必要があります。また、第三次規制まで到達してしまったニンテンドースイッチをゲーム販売店やインターネットサイトを利用して売却を考えるユーザーも恐らく現れると予測しているので、筆者の方で対策制度を申請・承認待ちです。規制されたニンテンドースイッチ本体(シリアルコード)をゲーム販売店に持ち込み、買取処理でシリアルコードをレジで読み込んだ際に、インターネットが使用できるシリアルコードか否かをサーバーで即座に調査。その後、第三次規制されているニンテンドースイッチ本体(シリアルコード)と判明した場合、その店舗では買取は不可…、という対策制度をゲーム販売店へ導入しようと筆者が動いています。メルカリやネットオークションについては筆者とは違う別担当者が対策を進めています。これについては動画を見て頂いた方がわかりやすいかもしれません。
何回切断バグしたらBANされるの?n回と表現しているのは何故か?
「n回以上、回線エラーを起こした場合」や「n日間規制されます」…など、具体的な数字を濁しているのは仮に「3回以上切断バグをした場合に規制されます」と公開した場合に「2回までならできるぜ!」って考えに至るプレイヤーだったり「30日間規制されます」と公開した場合は「1シーズン待てば規制が解除されるぜ!」って考えに至るプレイヤーも現れるので、具体的な数字・日数を濁すことで不正プレイヤーが気付く前に規制に追い込む…という狙いがあります。このn回やn日間という数字は日々のランクバトルの状況を見ながら設定変更していくことは可能なので、各シーズン毎に設定している数字を変えて除外するプレイヤー、ニンテンドーアカウントの規制数も調整可能ですが今後の状況次第です。
切断バグ使用回数1回でBAN判定にすることはできないの?
切断バグが発生する任意のタイミングで、意図的な回線エラーと不慮的な回線エラーの区別がサーバー側でも判断することが現状不可能で、不正プレイヤーとそうじゃないプレイヤーを区別することがシステム上できません。切断バグの判定回数n回を1回にすること自体はシステム上、可能ではありますが、「切断バグ判定回数1回」と仮に設定した場合、意図的に回線エラーを発生させた悪いプレイヤーならば「偶々このタイミングで停電してWi-Fiが落ちました、故意ではないので治してください」…と、虚偽のクレームが送られてくることは予測でき、不慮的に回線エラーを起こしてしまったプレイヤーならば「切断バグのタイミングで回線エラーが起きた、即BANか…、…1回って厳しくね?」…と、切断バグ判定回数を1回とすると悪いプレイヤーと良いプレイヤーの収拾判断がつかなくなるので、二次的なクレーム・問題が発生し、それに対する明確な対応基準も設けることができないので「切断バグ判定回数1回」と設定することはできません。
不正プレイヤーに対するBANは毎シーズン実行されているの?
追記(3)
これに関しても動画内で話すのを忘れていたので公開しておきます。
切断バグを使用したプレイヤー(ニンテンドーアカウント)がインターネットを介した利用を停止・規制されているのはサーバー側ではn名の確認が取れています。SNS上では切断バグに関する報告が確認されているのにも関わらず、ニンテンドーアカウントが停止・規制されていないプレイヤーを見かけるのは設定された切断バグ使用回数n回に達していないか、SNS上では巧妙に振舞っている(ニンテンドーアカウントが停止・規制されているにも関わらず、別アカウントを迅速に作成した)かのどちらかになります。もちろんそのプレイヤーには③ブラックリストの引き継ぎ⇒④第二次規制(ニンテンドースイッチ永続規制前)まで規制が進んでいるのをサーバー側で確認が取れているのでBAN対象者が今シーズンも出てくると思われます。
以上、切断バグに関する現状報告とします。
質問事項などありましたら、こちらの記事にコメント頂ければ返信させて頂きます。
(以降、記事を見る人がそれを見れば同じ質問を回避できる為)
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最後に
今回「切断バグの現状」に関する動画・記事を公開した意図・目的としては
「切断バグ絶対にするなよ、不正プレイヤーは俺の手で裁いてやる!」とか
「あみゅ凄い!流石!」ってことを言われたいわけではなくて、
9割ぐらいは言ってくれ!って気持ちがあります…仕事の一貫で休むことなく働いてたからね(土日も)
色んな人が切断バグの現状を聞いて貰った上で、
取り柄無し顔デカ独身三十路男の一連の行動を見て、
「ポケモンやってる人がどう捉えてどう変化してくれるか」
これが一番大事です。
筆者が持つポケモン対戦に対する価値観を高カロリーで動画に詰め込んだのは、楽しくポケモンをしている人が筆者の動画・記事を通して1人でも増えて欲しいという願いがあったからです。
筆者の立場上、この動画・記事・行動を見て「ウザ!」って思う人もいるかもしれないし、「あみゅなんかに!!クソ!!」ってなっている同業者もいるかもしれないし、「ポケモン実況者あみゅ」に初めて共感した!って人もいるかもしれないし、元々応援してくれている人から肌痒い褒めコメントが飛んでくるかもしれないし、こいつら全員がコメント欄で喧嘩を始まるかもしれない。
筆者がSNS上に告知しただけで、自分の行動にレスポンスを見せた人は多かったはず、これが今回の行動における最大の目的です。極端なことを言えば特に行動せずにSNS上で愚痴を述べているだけでは現状を変えることは到底できません。ポケモン界を良い方向に変えていくには真面目にポケモンに取り組んでいる一人一人の今後の行動にかかっています。
「切断バグ治るまでポケモンはしない」と、発言している人をSNS上で見ますが、毎シーズン最終日まで追い込みをしている人は「切断バグされても2勝3勝するぞ!負けてたまるか!」ってメンタルでやられている人の方が多いと思っていて、筆者も同じ気持ちで2試合3試合とやるタイプです。厳しいことを言うと「不正プレイヤーが存在しているから…」という理由でポケモンバトルと向き合おうとしないのは勿体ない。切断バグ使用者の絶対数はシーズン4からシーズン6にかけて減っているので、シーズン通して切断バグに遭遇しない上位帯の人もいますし、遭遇したとしても100試合に1回、多くて2回です。残りの98試合は正常に対戦ができるので、自身が抱き続ける負の考え方を早々に切り捨てないと、いつまでたっても自分が思う楽しいポケモンバトルはできませんし、環境を理由にしてポケモンと向き合わないのではなく、自分からポケモンに向き合って楽しい環境にしていく価値があるゲームだと筆者は思います。
今回の筆者の行動から何割の人が変わってくれるかはわかりませんが、1人でもいれば嬉しいし、いなければ諦めずに行動していくしかないです。何日何年何十年かかるかわかりませんが、自分がいなくなるまでに少しでもポケモン界を変えられる行動・活動をこれからも継続していきます。
動画の御視聴と本記事の御閲覧、有難う御座いました!
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トラップが起動するまでもう少しだと思います
トラップが起動した後は
撒いた種から青い薔薇が咲くのか
そのまま腐ってしまうのか
筆者は2828しながらポケモン界のこれからの未来を見届けたいと思います
あみゅ
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次の記事これより新しい記事はありません。
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少し疑問がありましたのでコメントを書き込ませていただいております。
まず第一に、今回の発表は正式な情報なのでしょうか?
というのも、動画内で管理側の権限がある人から話を聞き、チェックを受けた上で動画を投稿しているという話がありましたが、それが本当であるという根拠は我々視聴者側からするとあみゅさんに対する信頼くらいしかありません。
内容が重大なものですから、あみゅさんのことを知らずに今回の記事や動画に辿り着く方もたくさんいるかと思われます。
そういった人たちに対して
「自分を信じてくれる人だけに伝わればOK」というスタンスなのか、「後ほど公式から同内容の発表がある等、なんらかの根拠が存在する」のかどちらなのか教えていただきたいです。
①「ユーザー側が普通にゲームをプレイするだけで解消できる問題を開発側の工数を割いてでも対処しなければならないのだろうか…?」
これは公式の意見ですか?
ユーザー視点の意見を言えば、これからもポケモンがネット対戦に力を入れていくのであれば工数を割いてでもやるべき案件でしかないと思います。
全てのユーザーが正々堂々とプレイすればこのような問題が起きないのはその通りですが、それができないからこのような問題が既に起きているんです。
無責任なユーザーの不正行為により生じる不利益は、同じユーザーが被ることになります。
それに対してゲームフリークは、自分たちに責任はないと言っていると捉えられても過言じゃない発言だと思います。
これがあみゅさん個人の意見であれば、今回のまとめとは切り離して発信するべきじゃないでしょうか。
②動画内で、不満があれば公式に意見を言おうと仰っていました。
その通りだと思います。が、
私も別件ですが、ソード・シールドの不具合や不満点について公式に意見を出したことがあります。
それらについては公式から返答も対応も頂けませんでした。
また送信フォームが見つかりにくかったり、とても意見を受け付ける体制が整えられるとは思えません。
これはあみゅさんに言っても仕方のないことでしょうが、苦情50件という少なさの裏にはこういった事情があるのだと思います。
切断バグを技術的に修正できないのはとても残念ですが、仕方の無い側面もあることは理解できます。
ですが、公式から誠意ある対応が無ければ、今後のポケモンコンテンツにも期待することはできません。
あみゅさんが今どういう立場の人間かは詳しく分かりえませんが、内情を知りえるくらい公式に近いのであれば、ユーザーのみではなく公式にも是非働きかけをお願いします。
・ユーザー性善説について
「ユーザー側が普通にゲームをプレイするだけで解消できる問題を開発側の工数を割いてでも対処しなければならないのだろうか…?」
対処すべきでしょ。
バグの性質を考えると最上位ですよ、こいつは。
ワットバグなど、ゲームを簡単にしすぎるものではなく、対戦に影響があるんだから。
ポケモンは、ストーリーや収集といったRPG要素と
通信対戦&レーティングというe-Sport要素があり、e-Sport要素でのバグは即時修正が必要でしょ。
これ、スポーツ試合で例えると、審判がガバってるとか、ジャッジ用のセンサーがイカれているのと同じですよ。
対戦環境を提供する側としては、何としても対応すべきバグだと思いますが?
あくまで掛かっているのがレートだけ、と
・バグについて
ルーズリーフに例えているけど、これデータベースでしょ?
それをルーズリーフに火が放たれて消失すると例えるのは開発者擁護が過ぎる。
正確には、審判が試合結果を閉じる前に、不正者がその場から退場する→審判がテンパってルーズリーフを落として無くしてしまう。 でしょ。
無くしているのは審判の不手際であって、不正者がルーズリーフ(データ)に介入しているわけじゃないでしょうに。火を放つって通信環境への攻撃ですよ?
だから我々は、ルーズリーフを無くすな、拾って綴じなおしてくれと言っているんですよ。それだけなんですがね。
・ペナルティの即時反映不可について
システムが多少わかる身としては、何となく事情を察することはできる。しかし、ログが残っていて後で対応できるなら、週次のバッチを新規に作るとかしたらええやん?
それで1日ごとや週ごとという風に、定期的にレートへ不正結果を反映させればええやん?
(まさか、エラーログすら残ってないとかないよね?)
結局、新規開発のコストを惜しんでいるというのが正解で、任天堂・ゲームフリークは対戦環境を提供する審判、主催者として不義理な対応をしていると言わざるを得ない。
・これが世界の任天堂の技術力、、、なのか
ポケモンはBWのころから通信対戦に本腰を入れ始めたので、そろそろキャリア10年ですよ。
それで、このお粗末なバグと、修正できませんという回答は如何なものかと思いますよ。
ぶっちゃけデータの保護、書き込みの問題ですからね。
エンジニアは頑張っているというが、
そんな基礎中の基礎もできていないとか、技術力を疑わざるを得ないんだが?
いくつか質問があるので書き込みさせていただきます。
1.まず、あみゅさんの立ち位置をはっきりさせてください。ユーザー視点なのか、開発側での視点なのか。動いた、というのは仕事として動いているのか一ユーザーとして動いてるのか。それによって情報の価値が変わります。現状だと、あみゅさんが体のいいスケープゴートになっているように見えました。
2.普通にプレイすれば開発側が対策する必要はない、とあります。これは、例えば普通に車を運転していたら事故するわけないのだから、エアバックは不用と言っているように読み取れますがあっていますか?もちろんマナーは重要ですが、それを理由にセーフティを用意してなかったというのは怠慢のように思えます。なにより、3DSの時代とことなり、今はオンライン対戦にはお金がかかります。お金も時間もかけているユーザーに対しての回答が上記のようであるならば不誠実ではないでしょうか。
最後に、switchでは他にもオンライン対戦ゲームが出ています。有名なオンラインゲームで現在のポケモンのようなバグは放置されていますか?
それらを踏まえた上での発言をお願いいたします。
申し訳ないのですが現状貴方の発言はバグを直すより都合の悪い人を排除するのが楽だからそうしようとも受け取れます。
ユーザー全員が気持ちよくプレイするためにもバグの修正は必須だと思います。長文失礼いたしました。
あみゅさんが真剣にバグに対し動いてくれたこと、尊敬に値します。サーバーの仕組みを知れて、単純に知識の動画としてみても楽しめました(普通に楽しんでみてしまったw)。
バグを利用する人が1番悪い、おっしゃる通りだと思います。IT系の仕事してるので、修正が難しいこともなんとなく想像がつきます。
バグに対する考え方を今一度プレイヤーに問いかけていらっしゃいますが、この投稿により、バグ利用者が減ってくれたら嬉しいですね。この発信もあみゅさんの立場でなければできなかったことだと思います。問い合わせフォームくらいしか、僕ら一般プレイヤーには窓口もないので・・・。
伝えてくれて、ありがとうございます。労力も勇気も必要な行動だったと思います。私もポケモン好きなので、楽しく遊び続けます!あみゅさんの今後の活躍も期待してます!
ひとまず今回の投稿、お疲れ様でした!焼肉おごってあげたいです!