特別企画
TFの玩具を30年以上作ってきた國弘高史さんを直撃取材

“トランスフォーマーの神様”が語り尽くす! 変形ロボット開発秘話[第2回]

本企画は、タカラトミーが手がける「トランスフォーマー」(TF)の変形ロボットの魅力に迫る短期連載特集。変形ロボットを30年以上作り続けてきた、同社ボーイズ事業部の國弘高史さんに話を聞き、全3回にわたってお届けする。

【目次】
第1回 TFトイ初期の苦労と“リベンジオプティマス”
第2回 TFの変形ロボットの作り方
第3回 國弘さんが選ぶ「お気に入り5選」

株式会社タカラトミー
ボーイズ事業部 シニアスペシャリスト
國弘高史さん
【PROFILE】
1960年生まれ。1984年にタカラ(現タカラトミー)に入社。1985年から現在まで、トランスフォーマーをメインに30年以上にわたって変形玩具を作り続けてきた。ファンの間で不屈の名作とされる、2009年公開の映画第2弾「トランスフォーマー/リベンジ」版の変形ロボ「オプティマスプライム」(「RA-01オプティマスプライム」)をデザインしたことでも有名

第2回
TFの変形ロボットの作り方

うちは全員で作っています

――「トランスフォーマー」の変形玩具シリーズを製作する國弘さんの部署には、何人ぐらいのメンバーが在籍しているんですか。

國弘 海外商品担当の海外チームと、国内商品担当の国内チームを合わせると、トータルで14人ほどです。まあ、個性的な人しかいないですね。私は、会社に入った年に「トランスフォーマー」が始まった世代なんですけど、もう今は「トランスフォーマー」が好きで入ってきたって人たちが結構いますね。

――チームの中で情報共有や意見交換はありますか?

國弘 うちのチームはみんな集まって相手が誰だろうが意見を出し合うんです。気づいたことを言い合う。こういうものって、相当没頭しないと作れない。でもそうすると、ちょっとした間違いを本人は気づかなくなったりするものなんです。だから、お互いにすぐに思ったことを言うようにしていますね。

――普段から意見を出し合える雰囲気があるんですね。

國弘 もう毎日のように言い合ってますね。だから何も言われずに進んでしまうということはないですね。もちろん私も言われるんですけど、なかには「あっ、確かにもっともやな」と思うことはあります。たとえば、「トランスフォーマー」のアニメ作品が大好きな人がいて、キャラクター性にこだわって、このキャラクターはこういうキャラクターだから、こういう雰囲気をもっと出してみたらどうだって意見をくれる。そこに関しては彼はスペシャリストだから、彼の言うことは信じようみたいなね。でもいっぽうで、「いくら何でもそれは無理! 勘弁して!」というのもあります(笑)。

――デザインについて相談し合うこともあるんですか?

國弘 機構作りがめちゃめちゃうまい人がいて、どうしてもうまくいかない時はその人に相談に行くことはあります。アメリカの会社だと個人主義だし、すぐ人事異動で人がいなくなったりするんです。それに対して、うちは全員で作っている。そこがいいところなのかもしれませんね。

――その環境があってこそ、ここまでとんでもないものが作れるんでしょうね。海外チームは、主にムービー関連の玩具の開発をするんですか?

國弘 ハズブロ社と共同開発するものは、すべて海外チームの担当ですね。

――実際、「トランスフォーマー」のデザインはどのような形で進むのでしょうか。

國弘 映画関連の製品の段取りとしては、まずお題がハズブロ社から届いて、そこからどういうものを作るか頭を悩ますところから始めます。数日してある程度まとまったら、簡単な図面を描いていく。ビークルになってる時は真ん中らへんに頭があって、ここに間接が入って、1番前に腕があるぞって変形時の形がわかるように描いて、それができたら別の紙に分解した時のパーツ図を作る。さらに、どういう順番で変形するかも描く。それを1セットにして、プランとしてハズブロ社に渡すんですね。

――ハズブロ社から指摘が来る場合は、映画的なビジュアルというよりは、玩具的なギミックなどの指摘が多いんですか。

國弘 一概に言えないし、いろいろなんですけど、向こうのこだわりたいポイントはここだって部分が明確に指摘される感じです。それと同時に、今発売中の「スタジオシリーズ」もそうですけど、実際のクルマや飛行機がある場合は、まず版権を取らなければいけない。だから図面の段階で版権チェックに回すんですけど、それに時間がかかってしまうこともよくあるんです。

――版権のチェックでも修正が来るものなんですか。

國弘 版権を持ってるメーカーさんによって、いろいろですね。「ライトの形が違うよ」とか、「そんな細かいところまでこだわるんや」というような場合もあるし、すんなりOKをもらえる場合もあったり。今回の「スタジオシリーズ」の「ブラックアウト」(「SS-08 ブラックアウト」)なんかは、「よくやったね。どうやってこんなに似せたんだ!」って、ヘリコプターのメーカーさんからコメントが届きました。

――オフィシャルメーカーにそう言われるとうれしいですよね。

國弘 うれしいですね。両方の意味で。単純にほめられてうれしいのと、実質的に「助かった~、次に進める!」っていううれしさが両方あります(笑)。
そのあと、そのままか、もしくは一部を直してサンプルを作ります。

――もうその段階で、変形パターンはほぼ完成してるんですね。結構スケジュールはタイトな感じなんですか?

國弘 映画が大ヒットするということは商品点数も増えるということでもあるんですが、でもそれをデザインできる人が増えるわけではないですからね。

――普段、どれぐらいの数のプロジェクトを抱えてらっしゃるんですか?

國弘 もう、数えると辛くなるので数えないようにしています(笑)。でも4~5つぐらいは同時進行していますね。ひとつの図面のサンプルを作ってもらっている間に、次の製品をデザインする感じですね。

――それだけデザインされていると、以前作ったものと似ていたりすることはないですか?

國弘 私は、それはあっても別にいいと思ってるんですよね。変形がほぼ同じなのに全然違って見えるということもあるじゃないですか。そういうのも面白いと思いますし。あんまりキテレツなものばっかり連発しても、わけがわかんなくなると思うんでね。わかりやすい、安心できるレベルのものもあってしかるべきだと思います。私は、玩具は基本的には子供のものだと思っているので。

――デザインのやり方が時代とともに変わってきた部分はありますか? CGやコンピューターを使えることで変わったりとか。

國弘 もちろんそういったことでも進化した部分はあるんですけど、むしろノウハウの部分の進歩が大きい。そもそも昔はトランスフォーマーの玩具って、ロボットモードは立って腕が動くだけのものが多かったんですけど、今はとにかく全身がよく動く。腰が動かなかったら怒られますからね(笑)。だけど今のところ、プラスチックをネジで留めて作る機構自体は変わっていないんです。だからこれは、ノウハウの進歩だと思うんですよ。今後、次の世代では、ハード的にどんどん新しくなっていくんでしょうね。

――よくトランスフォーマーで遊んでいて不思議なのが、変形手順を間違った時などに、パーツに負荷がかかると、折れる前にポロッと取れるようになってますよね。ああいう部分はテストをされて調整されてるんですか。

國弘 そこの感覚は勘ですね。図面の段階で外れるように設計しています。

CGのデータをもとに開発が可能になった「スタジオシリーズ」

――現在、映画の歴代人気キャラクターたちの変形フィギュアシリーズ「スタジオシリーズ」が人気を博していますが、魅力は何だと思いますか。

國弘 これまでは、「デラックスクラス」(小型)とか、「ボイジャークラス」(中型)「リーダークラス」(大型)というように、クラスによってフィギュアのサイズを分けていたんですよ。

「スタジオシリーズ」の新作を含めたデザインについて、製品を手に取りながら説明する國弘さん。関西弁を交え、ウィットに富んだトークを展開してくれた

――小、中、大って感じですよね。主役級のキャラクターは「ボイジャー」と「リーダー」の2つのクラスで発売されることもよくありましたね。

國弘 でも今回、ハズブロ社から提案があって、それぞれのスケールを映画のロボットのサイズに合わせて出していこうということになりました。劇中のサイズに合わせて、「デラックス」「ボイジャー」「リーダー」と同じように価格帯を3つに分けてあるんです。

――そうすると、ロボットモードで飾った時に統一性が出てきますよね。

國弘 映画のバトルシーンの再現も可能になります。我々もそういうことをやってみたかったので、楽しんで作ってます。それに今回は、映画会社のほうから3Dデータを提供してもらうことができたので、ディテールにおいてはこれまでのシリーズよりは格段によくなっています。そこが特色だと思います。

――映画公開前は、イラスト2枚を見て作っていたものが、今回はCGを見ながら作れるわけですね。

國弘 「ロボットモード」と「ビークルモード」それぞれCGがあるので、好きなだけぐるぐる動かして細部まで見ることができるんです。たとえば、顔の造形は、いくら映画のシーンをアップで観ても限界があるんですよ。それがCGなら、すべてがわかる。でも逆にCGだと細かすぎるから、まったくそのまま作るとはいかないんですけど、いかに金型で省略しつつ、リアルに見せるかということを考えた作り方をしています。

――「スタジオシリーズ」では、國弘さんは「SS-04 ラチェット」「SS-08 ブラックアウト」「SS-11 メガトロン」をデザインされたそうですが、特に「ブラックアウト」は大人気で、発売と同時に世界的に完売になり、8月に再販が決定しました。

「リーダークラス」のサイズで発売となった「SS-08 ブラックアウト」。そのディテールの作り込みに注目だ

「リーダークラス」のサイズで発売となった「SS-08 ブラックアウト」。そのディテールの作り込みに注目だ

國弘 今回の「ブラックアウト」は、CGが手元にあったから作れました。「ロボットモード」がすごい複雑な形をしてるから、映画をなんぼ観てもわからないんですよ。だけど今回、CGがあることでできる限り劇中イメージに近づけようと思って。変形する「MH-53ペイブ・ロウ」という輸送ヘリコプターがカッコいいので、本物をどこまで再現できるか、できるところまでやってみました。さすがに裏側はあきらめたんですけどね。「トランスフォーマー」の実写映画1作目で初めて変形するロボットがこいつなので、それなりのものじゃなきゃいけないという気持ちでやりました。

――7月21日に発売になったばかりの「メガトロン」についても教えてください。

國弘 今回の「メガトロン」は映画の2作目に登場するものがモチーフなんですけど、映画公開当時に出たモデル「RD-11メガトロン」も、私が担当してたんですよ。当時の製品も、やはり映画公開前に作ったんですけど、「つま先が2つずつあるよ」という情報がギリギリで入ってきたんです。で、何とか間に合わせてつま先を付けたんですね。そして完成した映画を観たら、「つま先やないやん! 足の甲の部分が2つに割れてるだけやん!」って(笑)。

左が7月に発売されたばかりの「スタジオシリーズ」の「SS-11 メガトロン」。右が映画2作目の公開時に発売された「RD-11メガトロン」の成形色、塗装色を変更して2017年に再販された「MB-03 メガトロン」。確かに、足の先の形状がまったく変わった。なお、現在、「RD-11メガトロン」「MB-03 メガトロン」は販売されていない

――今回の新作は、その部分もうまく再現してますね。

國弘 映画で観たところによると、足を踏みしめると割れる構造なんですね。映画に近い感じで、カチッと決めるというよりは割と動く感じにあえて仕上げています。あと、この「メガトロン」は、「スタジオシリーズ」の「ボイジャークラス」のロボットで1番背が高くて、なおかつマッシブなんですよ。「大きいけど、破綻しないように」ということを考えて作りました。

「SS-11 メガトロン」は、戦車からロボットに変形。どちらも見事に映画のプロポーションを再現している

「SS-11 メガトロン」は、戦車からロボットに変形。どちらも見事に映画のプロポーションを再現している

――うしろから見てもいい感じですね。

國弘 ネットのレビューなんかを見ていると、「大きくした分、ワキの下から中の空間が見えてしまう」と言われてるんですけど。「ワキの下だけはごめん!」みたいな(笑)。

――今回、「スタジオシリーズ」全体的で特にこだわられた部分はどこですか?

國弘 全部並べた時に、いい感じに対等に見せなければいけないので、そのあたりが特に難しかったですね。先ほども言いましたように、「ロボットモード」のボリューム感によって価格帯を統一してるということは、価格に合わせて作れるんですね。2,800円(税別/以下同)、4,500円、6,800円の3タイプに振り分けられる。でも逆に言うと、その3つの枠に振り分けないといけない。

――価格帯は同じなのに、ボリューム感が異なるロボットを作ることにもなるわけですね。

國弘 小さいのは緻密やけど、サイズが小さすぎて細かく再現するのが難しいところが出てきたり、低価格の枠に入っているけど、その中ではほかと比べて大きいキャラクターはボロが出ないようにギリギリまで大きくしないといけない。
たとえば、ほかのロボットよりも実寸が小さい「ジャズ」はすごく小さくなる。同じ価格だからコスト的にはやりやすいはずだったんですけど、やってみると小さすぎて、そもそも部品から小さくしないといけなくなった。ヒンジの寸法とかがすごく苦労してたみたいですね。
もうちょっと全体のサイズを大きくするとやりやすいんですけど、それをやると元々大きい「ブラックアウト」がえらいことになってしまいますからね。あと、全体的にだいぶ変形工程を減らしています。って、工程の多い「ブラックアウト」を作った人間が言ってもどうかって感じですけど(笑)。

――わはは(笑)。でも今回の「ブラックアウト」も実は変形行程はだいぶ抑えていると。

國弘 あれでも減らしているんですよ。実は今回のように、変形工程が少ないまま、「ロボット」「ビークル」どちらの形態にも似せるって難しいんですよね。変形の工程を増やせば似せることはできる。たとえば、「ムービーシリーズ」の2作目の頃って、似せることに力を入れすぎて、変形を複雑にし過ぎていた製品も結構あって。でも、やっぱり遊びにくいのは嫌なのでね。そのあたりもチェックしてもらえるとうれしいですね。

第3回 國弘さんが選ぶ「お気に入り5選」へ続く。

河上拓

河上拓

「日経エンタテインメント!」から「月刊ムー」まで、エンタメやホビーを中心に幅広く活躍するマルチライター。トランスフォーマーなどの変形玩具、海外ボードゲームに詳しい。

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