第一部分游戏综评
对于玩家来说都是惊喜伴着失望,不过我的一位朋友在通关后虽然表示有些失望,但还
是给出了90分的高分。惊喜就不说了,新古墓的惊喜之处太多了,在次时代引擎支持下
精美的画面、以假乱真的光影效果、还有劳拉更加浑圆的体态、令人叹为观止的场景设
计,当然失望也不少。
置,都让我们对后作充满了期待。而经过古墓7全新引擎的开发,以及在《周年纪念》中
对CD老古墓的完美复刻,也让我们对于游戏本身的谜题和场景设置翘首以盼。但最终面
对现实的时候,我们发现开发一个游戏远远不象我们想象的那么简单。
已经成了一个默认的规则。现在所有的游戏制作组都在不断地提升画面质量这一块在整
体游戏开发过程中的比重,因为其直接与游戏引擎的开发和软硬件提升挂钩。古墓8出现后很多人抱怨游戏的硬件要求太高,而形成这一现象的大背景则是欧美电子产业的迅速发展。说到这似乎感觉有些托大,但现实情况是在欧洲配一台国内主流配置的电脑只需要300欧元左右,注意,欧元的购买力只比人民币高一点。可以想象一下,当你买一台配置主流的电脑只需要350块钱左右的时候,最求高配置绝对不是难题。所以现今游戏不断地提升硬件要求追求高配置的原因说的过火一点,就是被硬件发展逼的。谈了这么多这些想说明什么呢?那就是游戏所占空间,大量精美贴图和游戏运转引擎会导致游戏容量爆棚,而现今几乎所有的游戏制作组都将8G作为自己的游戏容量上限,因为容量更大的话必然导致碟片发行成本的增高,也会导致一部分玩家流失。这些进而就会导致游戏流
程过短,很多人说次时代游戏的一个特点就是游戏容量和游戏流程长度成反比,并不是没有道理。所以,一切都是市场决定的,古墓制作组并不是不想让游戏流程更长一些,而是做不到。
在第一时间培养出固定的消费群体,这个群体会成为这个系列产品的固定利润来源。但
这个群体是在不断地流失的,所以制作组必须不断地绞尽脑汁来吸引新的游戏玩家,但
同时还要照顾老玩家的情绪,所以如何在新老玩家中间进行调停,那就是大大头痛的问
题。
的那种从头到尾机关设置大幅度弱化剧情的模式不见得适应现今的玩家群体,过难的机
关谜题和操作都是流失玩家的因素,而精美的画面和场景则是吸引玩家的因素。所以晶体动力开发组综合传奇和周年纪念的特点,小心翼翼地制作了第八作。比如说,首先,与神话紧密结合。相比于第七代几乎和神话的零接触,开发组很明显看出周年纪念抑或古墓1最大的成功因素就是与神话的“第一次亲密接触”。所以第八作中有大量北欧神话、印度神话墨西哥传说的雕刻、物品出现,而且也尽量靠拢周年纪念中“机关设计与神话融为一体”的宗旨。其次,适当淡化剧情。其实这是向老古墓靠拢的最明显特征之一,最最明显的就是几乎去掉了所有的NPC对话和尽量把剧情都放到游戏有限的过场动画中,尽量不让剧情来影响古墓中的探险,实在不行的时候才安排劳拉进行简短地“解说”,想想看老古墓不就是这样么?我估计这也是为了安抚很多认为“古墓丽影不需要剧情”玩家的做法。没办法,最为游戏制作者只能尽量哪一方都照顾到。再次,尽量学习周年纪念中的机关设计方法。老古墓机关形制上比较明显的特点是什么?开一个门需要N把钥匙,某些情况下每把钥匙还要N把钥匙,N等于几视情况而定。这一理念在泰国、墨西哥和扬马延岛的关卡中都有体现。
事架构。与第七代相似的关卡数量和长度设置,相似的故事发展模式,同样以一个神话
传说为主线其他文化传说为辅线的展开方法,模仿凑齐亚瑟王宝剑碎片、凑齐雷神套装的路线,折衷的机关难度。希望能像传奇那样吸引更多的新玩家。
第二部分
为要想丰富一个人物,那最简单的方法就是给他or她赋予一个黑暗的过去,或是使故事
走向黑暗的未来。所谓悲剧使艺术升华,那是大大的真理,只要够惨,那就有更多的空
间来展现人物的性格,也更容易让观者唏嘘。这样的案例太多了,给人物赋予黑暗过去
的巅峰之作绝对是美剧lost,迷失中的每一个人物都有着让人纷乱致死的复杂过去,其
中参杂着人生百味,这也使迷失成为了一部独特而具有内涵的电视剧,进而衍生成了一
种文化现象。而使故事走向黑暗的例子更多,蝙蝠侠本来就够黑,但进入前传系列后便
开始了“痛不欲生”的人性丑陋探讨阶段。蜘蛛侠拍到第三部也开始玩黑暗,还有哈利
波特,剧情越拍越黑暗,火影忍者直接将火影村都夷平了。古墓丽影也走上了这样的发展道路。
第三部分神话
的选择。我相当喜欢北欧神话,仅仅因为北欧神话与众不同!
统。但北欧神话中的神都是神种和巨人种的混血,亦即善与恶的混合体,是不完备的、
非纯种的;在其他神话体系中,神都拥有超长的寿命和近乎不灭的灵魂,高于所有的肉
体凡胎,普通人只能高高地敬仰,但北欧神话中诸神的身体里就埋藏着死的根源,所以他们也像人类一样,必会死亡。在大多数的神话体系中,神界往事都伴随着战争和毁灭,但结局必定是光明与美好。唯独北欧神话从一开始就暗示着最终的灭亡,并且将这一暗示贯穿始终。而从结构上来讲北欧神话的整体结构是戏剧式的,一步步地走上悲剧的巅峰。而最终结局是以全灭而告终,几乎所有的神祗都阵亡于最终的决战,情景之惨烈,没有哪一个神话敢做到如此。为什么会这样?后世的研究者们给出了一个答案——基督教,北欧神话体系过早地被基督教入侵尚未达到完具而即消亡,很有可能“诸神的黄昏”不过是第一代故事的结束,第二代的故事的开始。现在的北欧神话是经过了基督徒的篡改,北欧诸神的不纯血统和善恶杂沓的特点被夸大,毁灭之后的重生被抹去,而随后出现的“至高无上、无可名状的神”则是万能而纯洁的上帝。最直接的证据就是《大埃达》和《小埃达》均出于基督教徒之手,但不论真正的事实如何,第一代故事的戛然而止,反而使现在的北欧神话给了我们一种希腊悲剧式的苍凉美感,
每一部都由一个神话作为主体。但估计所有的人在一接触到古墓8的时候都会纳闷,亚瑟
王传说怎么就跟北欧神话沾上边了呢?阿瓦隆怎么就成了北欧地狱?在泰国印度教的神
像怎么会和托尔的神像共同存在?还听我细细讲来。