________________________________________________________________________________ はじめに これらの歴史記事の一部「に触発されているスターウォーズの秘密の歴史マイケル・カミンスキーによって」 、ジョージルーカスの創造的なプロセスに光を当て、途中でスターウォーズサガで発生した多くの変化を追跡するために書かれた本。これは、ファンによる方法にいくつかの光を当てようと試みたゼノギアスとゼノサーガの歴史の分析ですXeno-シリーズが進化しました。 これらはXeno-Fandomで勢いを増しているこれらの歴史記事の最新の更新バージョンであり、影響力があり、おそらく「権威」となっているため、インタビューからの引用や事実としてこれらの古い噂すべてに対処するインセンティブが少なくなっています。自分のために話す。2010年9月にスタディガイドが最初に掲載されたとき、ほとんどのインタビューはまだ翻訳されていなかったため、後で確認された、または開発者からの適切な引用によって新たな光を当てた印象と理論的根拠に多くの重点が置かれました。実際、研究ガイド自体がファンダムに刺激を与え、ファンダムの活動が終焉を迎えたため、何年もの間ほとんどのファンが無視していた記事やインタビューの翻訳を完成させました。 ただし、新しい資料が利用可能になると、不必要な憶測や噂、推定などを議論することなく、これらの歴史記事をより簡潔かつ直接的にすることができます。うまくいけば、フローが大幅に改善され、いくつかの追加コンテンツとともに、今回はより速く簡単に読むことができます。 * スポイラーが含まれています ________________________________________________________________________________ 物語の起源 原作は1994年に田中香織(以後、ペンネーム佐賀そらやと呼ぶ)が発案。当時、高橋哲也と佐賀そらやはファイナルファンタジーVIの制作を終え、高橋はフロントミッションに取り組んでいた。そして、クロノトリガー、ソラヤがロマンシングサガ3に取り組んでいたとき、彼らは後に1995年に結婚しました。 ソラヤとロンハワードディレクター(不明な日付) オリジナルのコンセプトは、その年にソラヤが書いた「複数の人格を持つ若い運命の兵士」についての物語でした。ソラヤは少なくとも次の2つのことを説明しました。 「高橋は私たちの上司に計画を提案しました。RPGにとってSFすぎるので計画は拒否されましたが、上司は親切にアドバイスをくれました」それから、未踏の惑星で新しい人類の原点となる、女性らしい個性を持つ捨てられたAIについてのアイデアを思いつきました。高橋は、そのアイデアをより深く神秘的なラブストーリーに洗練させました。」-佐賀空屋(フリンジFAQ、2005年3月5日)「私と高橋哲也は、元々はファイナルファンタジーVIIのスクリプトアイデアとして提出しました。ファンタジーには暗すぎて複雑すぎると言われましたが、ボスは親切でした。高橋さんに新しいプロジェクトを開始する機会を与えてください。そして、高橋さんと私は、カットシーンダイアローグを最終的な形で収めた全脚本を書き上げ、プロジェクトが生まれました。」-Soraya Saga(Siliconeraインタビュー、2010年6月11日)Xenogearsは、ストーリーとして、主に人類学、哲学、心理学、宗教、科学、およびイデオロギーに関する作品です。フリードリヒニーチェ、ジークムントフロイト、ジャックラカン、カールユングのアイデアは、グノーシス主義とともに最も明白な影響力であり、ソラヤサガが高橋と共有した共通の関心事の一部でした。「ゼノギアスは、基本的には「どこから来たのか、どこから来たのか、どこに向かっているのか」についての物語です。その点で、私たちはそれらのコンセプトに多くの刺激を受けました」と、Soraya氏のインタビューで語ります。ゼノギアスは、スターウォーズなどの映画からも多くの影響を受けています。ゼノギアス(とゼノサーガ) の影響力とオマージュはたくさんあり、私はそれらをここで調べるために多くの時間を割くつもりはありません。必要に応じて、シリーズ開発の理解に直接役立つ影響についてコメントする場合がありますが、この記事は、完全なストーリー分析を探索する場所ではありません。 高橋哲也がゼノギアスになるプロジェクトの執筆を始めたとき、これらのアイデアの多くは高橋哲也の心の奥にあるはずでした。その話は野心的すぎて、その場で構成できなかった。たった2つのアイデアから進んで、精神分析学者、哲学、イデオロギー、宗教、文学、歴史、科学、名前、オマージュへの複数の参照で満たされたXenogearsのような完全な脚本を書くことはありません。 1966年11月18日、静岡県生まれの彼の家族が「激しい競争力に常に満ちていた」ことを除いて、高橋の幼少期および青年期については、そのような社会的問題を避けたり、脱出しようとしたりしました。ゼノサーガ-公式デザイン資料-で表現したことに気づかずに、今でも回避されていることがある。デンファミニコゲーマーとの2018年の明らかになったインタビューで、彼は次のようにも述べています。「私は子供の頃から、自尊心の低い人だったので、自分が作成した[a]の世界で神を演じたいと思うかもしれません。また、私が作成するその世界に存在し、いわば世界全体を作成しようとする欲求です。」 彼の架空の世界と芸術的気質への欲望は、彼の社会的困難とも関連しているようです。「私は人が好きではないので、私は一人でいるのが好きです。正直に言うと、[インタビュー]にはあまり慣れていません。私はそれが理にかなっているなら、本当に自分を見せたくないのです。」他の人の彼の第一印象は、彼は恥ずかしがりで、静かで、穏やかで、少し神秘的である傾向がありますが、高橋自身はそれは主に社会的なペルソナまたはファサードであると言います。 高橋はかなり小さい子供だったので、スポーツより勉強が上手でした。化学と物理学が彼のお気に入りでしたが、彼は2002年のソニーのウェブサイトのインタビューで「数学はひどかった」と彼は思い起こします。芸術によっては、教師によっては良い成績をとることもあれば、悪い成績をとることもありました。「私は、早川書店の青い棘のあるマンガやSF小説をたくさん読んだことがある」と彼は述べ、Arthur C. Clarke、Robert A. Heinlein、Isaac Asimovの日本語訳の出版社に言及している。高橋に影響を与えた。 実際、Arthur C. ClarkeによるChildhood's EndはXenogearsで文字「Karellen」(米国の聴衆の場合は「Krelian」としてローカライズされた)の命名で直接参照されました。1999年のYggdrasilのPeriscope Club BBSの Soraya Sagaによると、幼年期の終わりの高橋の好きなキャラクターの名前。「守護天使」の文字は、Citan Uzukiに与えられたもので、別の参考文献でした。幼年期の終わりのためのクラークのアイデアは、彼の短編小説「守護天使」(1946)から始まりました。 2001:宇宙オデッセイは、省を収容する「SOL-9000」コンピュータ、およびXenogears:Perfect Worksで参照され、2001年に地球上で一体となったZohar(モノリシックアーティファクト)が発見されました。このイベントは、一部書き換えられて、後にゼノサーガエピソードIのオープニングシネマティックとして使用されます:Der Wille zur Macht。 間違いなく、Childhood's EndはXenogearsの主要なインスピレーションの1つでした。人類を単数形に進化させるという概念はエヴァンゲリオンから取られたと多くの人が考えていましたが、それは実際には子ども時代の終わりからであり、人類の広大な宇宙知能への進化などのアイデアが借用されました。この本では、宇宙人の覇王が地球に到着してから数世代後に、人間の子供が念力を発揮し始めます。でゼノギアス、みどりのような人間の子供たちはテレパシーの力を表示しています。現在からわずか500年後、ゼノギアスの人間は「エーテル」と呼ばれる能力を進化させ始めました。ガゼル省とカレルンは、カレレンとオーバーロードがチャイルドフッドエンドで人類を監督しているように、ゼノギアスで人類を監督しています。カレレンは、自分のデバイスに任せれば人類は進化しないことを知っているため、どちらも統制します。 ただし、高橋のスタイルとテーマは、クラークのものとは根本的に異なる点があります。最も注目すべきは、人類による太陽系の探査に力を与える科学に対するクラークのより楽観的な見方と、高度に発達した生態系を持つユートピアの環境とクラークの理想に基づいた社会の彼のイメージです。高橋はより暗い未来のビジョンを持っています。人間は強い意志と理想を世界に押し付け続け、その結果、闇に閉じ込められ、物事の真実を見ることができなくなります。しかし、クラークの人類観は、より成熟した賢明な存在へと進化する助けを得ることに終わりがちですが、高橋氏のビジョンは、人類は不完全であり続けるが、非完璧を誇りとし、イデオロギーや判断のないものを愛することを可能にすることです。 しかし、高橋は子供の頃、クラークの見方が他者のより楽観的な見方のために、将来に対する暗い見通しが少なかった。「私は本当に未来を楽しみにしていた子供でした。私が子供だったとき、前向きな未来についての本がたくさんありました、そしてこれがこれからどうなるか、そしてそれが将来どのように起こるかについて考えるのが大好きでした。それはおそらく、[ファンタジーの世界を夢見る]が私のために始まったところだろう」 高橋氏はゼノサーガの公式デザイン資料で、自身の理念について、「社会問題を無視して、物事をあまり深く考えない子供のように暮らすのがどれほど気楽かという理想を持っている」と語った。彼の無謀に見える部分があり、それはしばしば彼の主人公に反映され、さらに彼の死の見方によってサポートされています。「私が死ぬかどうかに関係ない私の部分があり、特に私がまだ独身だったという点で、私はあなたが人生に関してあまりしつこく言うことができないものであると言うことができるものです。」彼はリスクを負ったことが知られており、Squareからの脱却もその1つです。彼はどんな子供だったのか、「親戚から奇妙な子供と呼ばれているようだ。基本的に、誰の話も聞いたことがない。両親はかなり辛かったに違いない」 高橋は、彼の作品のメッセージは彼自身の人生の反映でもあることを明らかにしています。「ゲーム内の多くのメッセージはまた、私自身の人生の反映でもあります。それでも、私は利己的な人間であり、私が作成しているときは、私が言いたいこと」-高橋哲哉(ゼノサーガ-Officialデザイン材料- ) でユグドラシルのペリスコープBBSは、ファンに話している間、ソラヤは一度エリー(ソフィア)は高橋さんの理想の女性であると述べました。Xenogearsのウェブミストレス:Guardian Angelsのファンサイトは、2007年に彼女のLivejournalでそれを思い出し、フェミニンなステレオタイプに怒鳴っています:「 Elno of Xenogearsは究極のフェミニンなステレオタイプです(小さな家族の母親だけでなく、血まみれの宗教です)。クリオ・サーガが彼女が監督の理想的な女性であったとコメントしたことを思い出してください。」-アンバーミシェル(ライブジャーナル、2007年1月1日) エリーがソラヤの女性AIコンセプトの産物であるだけでなく、高橋が自分の理想の女性をストーリーに投影した結果である場合、おそらく恋に落ちた2人のキャラクター彼女と一緒に高橋自身の側面を運ぶ...そしておそらく他のキャラクターは子供時代の終わりからの彼の好きなキャラクターにちなんで名付けられたキャラクターであるカレルンよりも人格的に高橋に似ていないでしょう(高橋自身はラムススが反映しているキャラクターであると言いましたが)彼は最も)。 主な敵として、カレルンは世界規模での残虐行為にもかかわらず、尊厳と知性で徹底的に扱われるキャラクターです。RPGでは通常、各対戦相手と戦う機会が得られることが期待されており、通常、主な敵は最後の壮大な戦いのために保存されますが、Xenogearsはこの伝統から脱却し、プレイヤーが一度それと戦う機会を得ることはありませんこのキャラクターと一緒に。 カレレンの行動は、ソフィアを失った悲しみ、彼女の死をもたらした人々に対する彼の恨み、そして人々への彼の失った希望(愛を混ぜ合わせた)の結果であり、それは彼を本当の科学者であり、神聖な男を求めて聖なる男に変えます人間を自分たちから救う神。彼の最終的な計画は、キャラクターが「プロジェクトノア」と呼んでいるアーク計画であり、ゼノギアスのワーキングタイトルになります。 カレレンは感情を抑えようとする強烈で敏感なキャラクターですが、結局それをするのに本当に苦労し、最終的に彼がしたことの罪悪感に直面しなければなりません。高橋氏はこう語る。「私の日常生活は非常に激しいものです。それを特定の方法で見ると、オフィスに行って、仕事をして、多くの人と会うことは大変なことです。 」-高橋哲也(Xenosaga -Official Design Materials-) 「社会ではできないことでも、ストーリーやゲームに組み込むことはいつでもできる」と続けた。したがって、彼の表現されていない感情は、ゼノギアスとゼノサーガでの彼の執筆に注がれているのがわかります。「ネガティブな感情が私のモチベーションを高めている」と友人(そしてシリーズの作曲家)である高田康典氏に高橋さんの感想を尋ねると、「言葉にするのは難しいが、私は本当に彼の中に隠された怒りがあると感じます。たとえば、「なぜ彼らはこれに気づかないのですか?!」のように、その怒りがこのゲームに注がれ、それに共鳴する人々が吸い込まれます。私の印象は、彼は私にとても似ていました。彼もおそらく暗い人です、高橋さん(笑)でも彼は勤勉です。」-光田康典(Xenosaga -Official Design Materials-) Karellenと同様に、高橋も読書が好きですが、EllyがKarellenに影響を与えたため、女性が彼に影響を与えたかどうかは不明です。おそらく、高橋はいつも知りたいと思っていたので、知識と理解への欲求を満たすためにできる限りのことを読みました。高橋はこう振り返る。「子供の頃、家の近くにある仏教寺院の僧侶との出会いの最中に、「宗教とは何か」について漠然とした疑問を抱き始めた。そのとき、宗教に興味を持ち始めた。いろいろな本を読んで研究しました。」-高橋哲也(Xenosaga -Official Design Materials-) 彼の興味と宗教、幼い頃からの読書を組み合わせ、マンガ、サイエンスフィクションの小説、そして最終的に映画の趣味と一緒に、彼が次のように知られるようになるのは不思議ではありません「科学とイデオロギー」のゲームディレクターであり、「映画よりも優れたゲーム体験を生み出そう」としています。彼のゲームで頻繁に感じられるロマンス、ミステリー、ホラー、ポップカルチャーキャンプの要素は、高橋がファンであることを思い出させるように、ロマンチック、探偵、ホラー、奇妙な忍者小説の著名な作家である山田二太郎から影響を受けた可能性があります彼の。しかし、ゲームのすべてが高橋だけで考え出されたわけではありません。 ロボットについては、Soraya Saga氏は次のように説明しています。「私は日本サンライズの古典的な巨大ロボットアニメ(例:ライディーン、ガンダム、ボトムズ)で育った古い世代です。熱心にギア/ AMWS / AGWS / ESを作成した人以外にもmechaは私より高橋です(彼の部屋はヴィンテージ超合金のおもちゃでいっぱいです。);) " -Soraya Saga(deviantART、2008年7月7日) 最後に、大学に入ると、高橋は"成長し始めました哲学とイデオロギーに関する本を読んでいます。」彼は大学の間にフリードリヒ・ニーチェをたくさん読んだと言います。ニーチェからは、ゲームにも見られる北欧神話の影響がいくつかありました。「彼(ニーチェ)はワグナーと関係があったので、そこから引き抜いた」と2001年のビデオ戦記インタビューで高橋は言う。「宗教には多くの信奉者がいる多くの異なる宗派があります。これらの人々はイデオロギーの偏見を持っています。現状ではこの偏見を無視することですが、私が学生だったので、私はその反応に満足できませんでした。」-高橋哲也(Xenosaga -Official Design Materials-) 高橋がSquaresoftにグラフィックアーティストとして参加し、その後Soraya Sagaと出会い、恋愛関係を築いた後、これらの知識や他の多くの主題に対するすべての知識と情熱がついに表現の出口となります。高橋が今日のゼノギアスとして知られるゲームに変わるというオリジナルのストーリーのアイデアを思いつくことでした。 高橋哲也がゲーム開発者を志すきっかけとなったのは、1987年にファルコムジャパンからリリースされたアクションRPG Xanaduがリリースされたときの思い出です。「PC-8801で遊んだとき、ゲーム業界に興味を持った。」彼は、ソニー2003のインタビューを続ける前に、2018年のインタビューに加えて、PCエンジン(日本ではTurboGrafx-16)を購入してすべての授業料を使い果たしたと付け加えました。両親だったのでアルバイトを決心し、ファルコム・ジャパンがたまたまアルバイトをしていたので、東京に来てそこで働き始めました。 「ゲームが好きだったし、絵を描くのも好きだったので、[ビデオゲーム業界]はぴったりだと思った。[...] Y's IIが出たときにすぐに参加して、デザイナーとして働いていました。当時はBASICしか知らなかったので、手伝って、勉強しながら学びました。[...]当時は、まるでポップショップのようなものでした。 [...]最初の[参加したゲーム]はSorcerianのフォントでした。当時はゲーム用に独自のフォントを作成する必要がありました。標準のシステムフォントを使用すると、すべてがブロック状に見えます、それで私たちはすべてを書き直さなければなりませんでした。」 Soraya Sagaがゲームメディアに興味を持ったのも同様です。2011年のLuminoMagazine.comへのインタビューで、彼女は次のように述べています。「ゼルダの伝説(1986)、ドラゴンウォリアー(1986)、ファイナルファンタジーI(1987)は私に大きなインスピレーションを与えました。これらの[ゲーム]は新しいタイプの楽しみを教えてくれました本や映画などの他のメディアとは異なっていた」と語った。 高橋氏はファルコムジャパンを去る理由を述べたとき、「デザイナーは企業としてファルコムジャパンの中核を担っていました。また、学ぶ機会もたくさんありました。しかし、最初のコンピューターであるPC8801では、キャラクターのデザインに長方形のドットと8色を使用していたため、かなりイライラしていました。当時、Ys IIIをX68000に移植し、スプライトを使用していました。メモリ容量が大きく、多くの色を使用できました。同時に、Falcom Japan自身もゲームのショートカットをやめ、BrandishやLord Monarchなどの珍しいゲームをリリースしました。家庭用ゲーム機でゲームを作ってみたいと思いました。チャンスがあったらファルコムを離れたので、求人情報誌を読んでアルバイトを探したところ、スクエアがアルバイトを募集していたのが、ファイナルファンタジーIIIがファミコンでリリースされた頃でした。やってみようと思って応募しました」 高橋がSquaresoftに入社したとき、彼はファイナルファンタジーIVの仕事を始めました。「ファルコムジャパンとは正反対の組織に参加したときの印象が強かった。スーパーファミコンを使用していても、プログラムで使用されるメモリが画像で使用されるメモリよりも優先された。せいぜい同時に表示するのは8色だけです。「これはあまり良くありません!」ファイナルファンタジーのフランチャイズの作者である坂口博信は、2011年の岩田へのインタビューで回想します(岩田が尋ねる:高橋と坂口との会話):「当時、[高橋]はFFチームのトップグラフィックデザインマンでした。私は背景の石の壁のデザインがどれほどリアルであるかに本当にびっくりしたことは、今でもはっきりと覚えています。「それは本当に何かだ」と思ったのを覚え ています」高橋は、クルーズチェイサーなど、坂口が担当したタイトルのファンでしたブラスティは、「私は[坂口]を、自分が長い時間をかけてプレイしたゲームを作成した人物だと思った」と同じインタビューで高橋氏は言う。「[ ファイナルファンタジーIVのグラフィックス]を強く主張しました。グラフィックスを改善したいときは、デザイナーがゲームの内容について意見を述べ、プログラマーとプランナーが仕様を変更しました。ディレクターの坂口博信氏が参考になりました私たちがそのように働くことを承認しました」と高橋は他のクリエイターズトークインタビューで続けます。「これは私の良い面の1つかもしれませんし、他の人の観点から見ると迷惑なのかもしれませんが、私は自分の環境を変えて仕事をしやすくするタイプです。したがって、私がSquareに参加したときは、常に彼らは私の意見を知っているので、もっと簡単に仕事ができます。」 坂口氏の感想について、「私がいつも印象に残っているのは、[ヒロノブ]が他の誰よりも早くオフィスに行き、最後に去る方法だったということです。彼はいつも仕事のできるデスクにいた人でした。当時のアーケードマシンは家庭用コンソールよりも高い仕様だったので、私たちの目標はそれを超えるものを作ることでしたが、当時のSquareには独自の文化がありました。物事を変えたいという本当の欲望と同時に、物事が改ざんされるべきではないという感覚がありました。私は常に正しい方向に進んでいるかどうかを心配していました。しかし、常に物事を積極的に推進する必要が常にあります。変化します。」 FFVIの 頃の高橋哲也と田中香織(佐賀そらや) 高橋はVIまでファイナルファンタジーのチームにいた。彼自身のゲームを作りたいと思ったきっかけは、彼がファイナルファンタジーに不満を抱いていたことでした。「ロールプレイングゲームの制作に関しては、私には計画能力があり、世界やキャラクターモデリングなどのプレゼンテーションに手を携えてみたいと思いました」と彼は続けます。事実、高橋はそれにこだわっており、2018年に明らかになるまで、「私はいつも喧嘩を始めていました。上司を私の声の一番上に直面させました。[...]宇宙を作りたかったのです。当時、ファイナルファンタジーVIIは事前にレンダリングされたCGを使用していたため、「このアプローチでは世界を作成することはできない」と思っていたので、すべてに3Dを使用してほしかった。」中にファイナルファンタジーVI彼はソラヤ佐賀と一緒に働いていたと、私は冒頭で述べたように、ソラヤは話を思い付いた「多重人格を持つ幸運の若い兵士。」しかし、どちらも高橋の反乱と別のプロジェクトを作ることへのこだわりを軽視していた。「... 1994年に、私は複数の人格を持つ若い運命の兵士についての話を書きました。高橋は私たちの上司に計画を提案しました。計画はRPGにとってSFすぎるので拒否されましたが、親切に私たちにくれました「新しいゲームにしてみませんか?」というアドバイス -Saga佐賀(フリンジFAQ、2005年3月5日) 高橋は、1998年のXenogearsスタッフへのインタビューで彼のバージョンを伝え、次のように述べています。ベースプロット自体が最初に「FF」またはそのようなものとして生産されたときに、私は「これはどうですか?」という提案を[上級者に]送りました。それから、彼らは私に言った、「もしあなたが作りたいものがあれば、それを試してみませんか?」そもそもそれがすべての始まりでした。[...]まだ名前はありませんでした。私が最初に提案した段階では、メカの代わりに召喚獣[日本のすべてのFFゲームで使用される標準的な用語]がありました。それが私たちが始めたところです。これが独自のゲームであると決定されたとき、それをすべてメカで置き換えることにしました。 したがって、高橋は開発の初期段階でFFVIIチームを去ることに決めました。高橋は、2018年のデンファミニコゲーマーの会話で次のように述べています。私はFFVIIチームを去りましたが、私は以前に話していた人間嫌悪に関係していました。私と同じ方向に行きたくない人と一緒に行くことはできません。私も当時は若かった。それで、「どうして私がやりたくないものを作るのか」と問いかけました。私たちは本当に何も戦わなかった。私たちは良い友達で、一緒に外食をしに行きました。嫌いじゃない。しかし、私はそれについて正しく感じていませんでした。高橋はまた、2011年の坂口との会話の中で、「坂口さんに会いに来て、新しい挑戦を探していたと言った」と回想していると述べています。真ん中にFFVII。 兵士の英雄で「あまりにも空想のために複雑な」だからオリジナルのアイデアは「サイファイ」、「暗すぎる」あまりにも複雑すぎたこと「FF VII」されているように見えますし、 「複数の人格」に苦しみ、「召喚獣」に乗ることができた可能性がある。当時の高橋のファイナルファンタジーチームへの影響を考えると、坂口と野村哲也(後者はファイナルファンタジーの開発中にSquareにも参加した)とも友だちだった。IV)、最終的にファイナルファンタジーVII(北瀬義典監督)になるゲームが、高橋が提案したこの初期コンセプトと多くの類似点を備えていることは、おそらく驚くべきことではありません。ファイナルファンタジーVIIは、以前のFFよりはるかに多くのSFコンセプトを持っています。そう ldierのヒーロー(Cloud Strife)は深刻なアイデンティティの混乱に悩まされており、ファイナルファンタジーVII用の坂口のオリジナルのスクリプトは完成品とは完全に異なっていたと思われます。田中宏道は、ゼノギアス20周年記念コンサートのインタビューで次のように述べています。「当時、高橋くんはFFVIIチームと一緒にいて、野村哲也と一緒に世界を構築する使命を帯びていました。ロボットについての物語のようでした。 Magitek Armor [FFVI]からの拡張ですが、FFの世界とは大幅に異なるため、別のゲームとして行うことにしました。」ファイナルファンタジーVIIは、ファイナルファンタジーシリーズの真の転機を迎えました。そのシリーズの不可欠な部分であった高橋のような人たちが自分で始めることは、そのシリーズの継続に少し打撃を与えました。その後、坂口さん自身も少し寂しく感じたそうです。「私が本当にはっきりしている記憶の1つは、[高橋]が別のチームを結成してから、机がガンダムモデルやおもちゃの銃で完全に覆われるようになってからでした。そのとき、彼はこの種のことに常に取り組みたいと思っていました。 」 とにかく、このプロジェクトはまだ「ゼノギアス」とは呼ばれていませんでした。ソラヤが同じFAQエントリで続けているように、デウスのコンセプトは最初の提案の後に来た可能性があります。「そして(高橋が計画を立てた後)私は、未踏の惑星の新しい人類の起源となる女性の性格を持つ捨てられたAIについてのアイデアを思いつきました。高橋はそのアイデアをより深く神秘的なラブストーリーに洗練させました。」 これは、プロジェクトが召喚の代わりに「ギア」の概念とともに、FFフランチャイズから独立したときに、最初の提案の後に宗教的象徴性と成熟度が実現したことを私に示唆しています。Sorayaの概念とChrono TriggerのLavosの概念の初期の類似性を考えると、この段階でプロジェクトが「Chrono Trigger 2」として開発された可能性もあります。高橋さんは2002年の「クリエイターズトーク」のインタビューでこう語っています。「ゼノギアスでは、最初はクロノトリガーの続編を作るところから始めましたが、出版社とのさまざまな議論が積み重なるにつれて、いくつかの現実的な困難が生じました。坂口さんの努力のおかげでオリジナルタイトルにすることができたので、開発を始めるとファンタジーの世界に合わない部分があり、その動機が気になりましたスタッフ。ある程度、ゼノギアスを[SFとファンタジーの間の]クロスとして作成しました。」 実際のタイトル「ゼノギアス」に関しては、名前の2番目の部分がどこから来たのかを推測することは難しくありません-Gears。しかし、高橋によれば、彼らは「ゼノ」という言葉を最初に思いついた。「最初からスタッフの間で「ゼノ」という言葉を決めました。それ自体、「何か奇妙な、または異星人」を意味しますが、そこからどのようなタイトルを引き出すことができるのでしょうか。 「Xeno」の後に置くことができるもの。その後、「Xenogears」を最終的に決定しました。」でゼノブレイド2ゲームプレイデモは、E3 2017の間、彼はさらに私たちはあなたに生きているとき、生活の中で考える異なる人に会うと、彼らは別の[または奇妙]個性、異なる背景を持っており、それが作成するそれらの人々の間の相互作用だ」と説明しました人生のドラマです。そのドラマをビデオゲームにドロップできたら素晴らしいと思いました。そのため、多くのゲームにXenoを追加しました。」 ゲームの開発 1994年のソラヤのオリジナルストーリーのアイデアから始まって、ゼノギアスは1998年2月までリリースされませんでした。高橋はゲームの約8か月後にリリースされた公式のソースブック「ゼノギアス:パーフェクトワークス〜The Real Thing〜」で、「メインスタッフ「ゼノギアス」セクションでは、「当初からゼノギアスの開発に2年以上費やしました(3年以上開発されているとの噂などがありますが、それは単なる噂に過ぎません)。」彼は開発 についてさらに振り返ります。「それについて考えて、私たちは長い道のりを歩んできました...私はその気持ちを浴びようとしますが、落ち着きを取り戻し、それをより冷静に検討しようとするとき、私は直面しなければなりません本当の話の3分の1は含まれていなかったという事実までです。私が何年にもわたる作業の前に考えるとき、私はこの時を懐かしい昔のこととして今を振り返るとします(笑)」 -高橋哲也(Xenogears:Perfect Works〜The Real Thing〜、Transl:Gwenal) では、1994年から1998年2月の間に、1995年の終わりに終了する予定だった、ゼノギアスの開発は、1996年がまわる直前に始まりましたか?ストーリーはどのくらいの大きさでしたか?高橋がスターウォーズと同様の6部構成のエピソード構造を決定したのはいつですか。高橋さんのストーリー作成プロセスについてはそれほど詳しくはありませんが、私たちが知っていることを少しだけ調べ、さまざまな情報や引用に基づいて、推測に基づいて推測する必要があります。 ゼノギアススタッフ: 石垣純也、田中邦彦、高橋哲也、内山ヒロシ、本根康之、小倉良典(1998) 一部の証拠は、実際にはXenogearsが「エピソードIV」から始まることを示唆しています。2008年に、「ゼノギアスに関するランダムな事実」のリストが、現在は使用されていない「ゼノギアス:パーフェクトワークス」のスキャンサイトであるRazael Centralに掲載されました。「開発当初は、ゲームは2つのゲームに分かれていました。 -1つはエピソードIVをカバーし、もう1つはエピソードVをカバーしています。」 当時、これらの「ランダムな事実」には懐疑的な見方がありましたが、後で、以前に忘れられていたインタビューが英語に翻訳されたため、後で検証することができました。「ランダムな事実」は本物と見なされています: 「ゼノギアスに関するランダムな事実: -ゼノギアスは、2つのゲームの開発がほぼ同時期に始まったため、日本ではUra FFVII(Bizarro FFVII)と呼ばれました。事前レンダリングされた背景を持つポリゴンキャラクター、Xenogearsはポリゴン背景と手描き(事前レンダリングされた)キャラクターを持っていました。 -Xenogearsは、後者の計画段階ではFFVIIの可能性があると考えられていましたが、坂口博信はこれに反対しました。その後、Chrono Trigger 2として開発されましたが、さまざまな事情により、Xenogearsに改造されました。これは、一部のスタッフメンバーを共有するだけでなく、Chrono Crossと多くの類似点を共有している理由でもあります。- 開発当初、ゲームは2つに分割されていました個別のゲーム-1つはエピソードIVをカバーし、もう1つはエピソードVをカバーします。 -Xenogearsは、日本のメディア代表の最近の100アイテムの投票で提供された選択肢ではありませんでしたが、d idは、エンターテインメントカテゴリの#3書き込みスポットを作成します。 -スクエアは、それが100万枚を売り上げている場合のゲームの続編が作られるだろうと決めていたが、計画が削除されたので、最後にはそれだけで、ちょうど90万の敬遠に達した「。 それは共通だにもかかわらず、これまでの知識、今日の感謝を検証します調査ガイドでは、2010年までに西洋のファンはXenogearsが当初「可能なChrono Trigger 2」として生産に入ったことを確認するための情報源を見つけることができませんでした。2002年にソニーのウェブサイトで以前に引用された「クリエーターズトーク」インタビューとは別に、この事実はゼノサーガのファンブックに同梱されているDVDで確認されました。2001年の夏に開催されたモノリスソフト会議中に、開発者はゼノギアスとゼノサーガについて話しました。最近では、2018年にゼノギアス20周年記念コンサートパンフレットで再び取り上げられました。広場はまた、二つのゲームの間の接続を特定するよう、レコードに行ってきましたクロノ・クロスアルティマニア、そして上の日本のウィキペディアクロノ・クロスは、と述べゼノギアスのよう開発を始めたクロノ トリガー2。また、Xenogersのデモムービーでは、次の行が使用されました。 「それで、愛の血の流れを聞かせてください!地獄の海のように、それは赤くて深く流れます...!」 この行は、Xenogearsのシステムファイルに表示されます。フェイがラハンを破壊した後にウェイクアップしたときにスクリプトの削除された部分として表示されます(おそらく、ウェイクアップの直前、またはウェルトールを見つめているとき、またはラハンを離れた後に表示されるはずでした)。翻訳: さあ、フェイ、私が愛から血をこぼすのを許してください...地獄の海のように、深紅、深い...! おそらくこれはIdの発言ですが、削除されました(おそらく、それが前兆として重すぎるためです)。代わりに加藤正人は後でダークセルジュのためにクロノクロスのスクリプトでそれを使用しました。「今、愛が血を流せ!地獄の海よりも暗くて深い!」と訳されています。さらに、Chrono TriggerのキャラクターであるLucca がXenogearsにゲストとして登場し、その最後のボーナス行はSilbird(The Epoch)などを参照しています。 そのため、このプロジェクトは「 Project Noah」は、1995年のある時期に、それを2つのゲームに変えるアイデアと同様に。田中宏道はコンサートインタビューで高橋が創り出す世界が拡大し続けていることを確認したものの、「当初は1枚のゲームとして企画していたが、高橋くんの世界の広がりにより2枚のディスクになってしまった。 2枚のディスクでは十分ではないようで、彼はそれをパート1とパート2に分けたかったのです」パーフェクトワークスで見たゲームの始まりは高橋がすでに理解していたようだ製造。高橋さんはハコエレでのインタビューでこう語っています。「その[完璧な作品]の伝承は、開発の最初の段階ですでに思いついたものです。しかし、私はコミュニケーターとしては上手ではなく、物事を把握する傾向があります。ですから、スタッフの中で、詳細をすべて知っているのはたった一人か二人だったと思います。」彼はまた、「最初は純粋なSFでした。しかし、私が先に述べたコース(FFVIIからXenogearsへ)が変更されたため、スタッフ自身の好みと彼らが得意とすることを考慮して、ファンタジーのジャンルの特定の要素があったらいいのに」ゲームがタイトル「ゼノギアス」に決着した正確な年は不明です。高橋氏の公式ウェブサイトのプロフィールは、最終的には次のようになります。 「彼はファイナルファンタジーVからVIまでグラフィックス部門を監督しました。ハードウェアの切り替えにより、彼は新しいスタイルと趣味のRPG、プロジェクト "NOAH"(開発コードネームは、後にゼノギアスというタイトルが付けられました。グラフィックのスタイルとセンス、そしてシナリオのまとまりによって、彼は全体のバランスが際立つゲームを作ることを目指しています。」 -http://www.playonline.com/archives/psgame/Xenogears/staff.html 「Project NOAH」のロゴがゲームディスクに隠されている 「[高橋]には、人々をやる気にさせ、チームとしてまとめる才能がありました」と、2011年のインタビューで坂口は語っています。「私はそれらのチームは常により小さな単位に分割することになるその背中を覚えて、誰かがリーダーシップスキルを表示した場合、彼らは自分のチームを持っていることの独立性を与えられると同時に、彼らはしばしば私に尋ねるでしょう:。。「ですファイナルファンタジーすべてをこの会社は私に創作させることができますか?以前は心配でしたが、【高橋】は本当にいい人がいて、自分のチームを率いるのが一番だったと思います。」 高橋さんには経験豊富な人が働いていましたが、新しいチームが与えられたため、彼のプロジェクトのほとんどは若くて新しい経験の浅いスタッフで構成されていました。高橋氏はジェイソンシュライアーに、ウェブサイトKotakuから、ロサンゼルスでのE3 2017の間に(翻訳者を通じて)「プロジェクトとしてのXenogearsには、新しいスタッフや若いスタッフからほぼ完全にスタッフがいた。ゲームを開発する上で、私たちはこれらの若い従業員を育成し、教育し、成長させなければなりませんでした。3Dのようなものは非常に新しいものであり、それによりスケジュールが多少遅れました。」 高橋も予算が限られていると感じ、すぐにファイナルファンタジーVIIがチームのすぐ隣で本格的になりました。「予算の規模がまったく異なっていたので、[アニメーションのお金]を求めざるを得ませんでした。」高橋氏は2002年にソニーに語った。 設計された最初のギアであるWeltallのラフドラフト 高橋さんは、イベントシーンだけでなく、完全に3Dでゲームを作成できるかどうかを確認したいと考えていました。彼の最初の動機は、それを達成するゲームを作ろうとすることでした。「会社はVIIとは異なる方法で3Dを使用する方法に関する知識を開発する必要があると感じました。レベルを完全に3次元にして、プレイヤーがゲームの世界を見る角度を自由に変更できるようにしたかったのです。私のチームのパーセントは、実際には3Dの最初のことを知らなかった新しい子供たちでした。最も困難なことは、心理的な側面でした:人々がチームに慣れるのを手伝ったり、心配事や心配事について話し合ったりすることなどでした。それから、坂口さんがずっとこういうことをやっているのに気づいたんです」 高橋は、経験の浅いスタッフで自分のチームを運営するという大変な困難に直面しましたが、間違いなく引き離すことができると強く感じていました。しかし、「今振り返ってみると、スタッフに同じ気持ちを刺激するためにもっと努力した方が、チームを構築する方が簡単だっただろう」と彼は2011年のインタビューで述べています。 彼はまた、1999年3月に雑誌でファンに向けたメッセージで、開発についての彼の本当の気持ちを知らせました、「率直に言って、私は開発の最初はあまり気分が良くなかったのを覚えています。ビッグタイトルスクエアは、チョコボ [' ミステリアスダンジョン ]とパラサイト [ イブ ] を大々的に宣伝していたので、高いところから流れる水と同じように、世界の注目は完全にそれらに集中していました。私たちは適切な感度を示したので、胃潰瘍やねじれた腸からヘルニアや脱毛症に至るまですべてを得る責任があった精神状態に陥っていなかったかもしれません。しかし、これらの2つのゲームの間に圧迫されていなかったとしても、会社の意図はとにかくそうであったので、実際にはそれほど大きな違いはなかったかもしれません。加えて、FFに代表されるように、Squareが既存のゲームで取ろうとしていた方向と、[...]そして、会社がそのような相違が存在する程度に物事を推進することは、無謀なだけではなく、最初からそれについて知っていた-つまり、私は思う彼らはある程度それを目指していました。とはいえ、結局はハゲになってしまうのではないかと思っていたのですが、結局脱毛することもなく、体調も崩れませんでした。」 内山ヒロシ、ホンネヤスユキ、島本誠、ヨシノリ小倉はクロノトリガーでタカハシと協力し、内山はギアのモデリングを担当しました(最終的には約190のギアを自分でモデリングしました)、ホンネはバックグラウンドアートの監督とテクスチャマッピングを行い、島本は田中宏道と一緒にバトルプランナーを務めました、小倉はサブメカ設計を行いました。 「バトルギアモデリングは、スライドポリゴンがシステム内でどのように組み合わされるかを理解しています。 20年前、考案されたさまざまなプロトタイプロボットをモデル化するテクニックを見て、私の心は感動しました。そして、ロボットを紹介するテレビ番組がたくさんありました。スーパーロボットを作るために育ったとき、それは私の夢でした。 だから今日ここに来て、私の仕事はロボットを作ることです。私にとって、ゼノギアスは忘れられない経験です。」 -内山ヒロシ(Xenogears:パーフェクトワークス、メインスタッフ289ページ) 田中邦彦がメインキャラクターのデザインを担当し、石垣純也がメインキャラクターのギアをデザインし、田中宏道がバトルシステムを監督し、高橋哲也は、監督と「シナリオの作成」に関するすべてを処理しました(1998年のスタッフインタビューによる)。 キャラクターの「ちび」バージョンが戦闘のポートレートとして使用された初期のスクリーンショット(不明な日付)。 田中宏道がクロノトリガーとシークレット・オブ・マナの戦闘システムを設計したので、ゼノギアスの戦闘システムはそれらの進化形です。おそらく、1996年半ばのSquareの古いプロモーションリールには、初期のXenogearsの映像が映し出された「Chrono Trigger 2」の映像が含まれていました。これが本当なら、彼らがタイトル「ゼノギアス」に落ち着く前に、ゲームの開発は始まっていました。これは、「Chrono Trigger 2」という噂が、確認された情報源の翻訳にアクセスしなくても、長い間英語を話すファンの間で反響した理由を説明しています。 グランドストーリーのエピソード構造は、最初の提案後の非常に早い時期に確立された可能性があります。高橋さんはハコエレのインタビューでこう語っています。「Xenogearsはもともと150億年にわたる宇宙の物語になるように計画されていたので、Xenogersの実際のゲームはそのエピソードVをカバーします。当初、私たちはエピソードIVとして500年前のイベントを分けていました。 、そしてエピソードVとしての現代、IVはパート1、Vはパート2ですが、会社はそれを1つにまとめるように私たちに指示しました。別のメディアでIIとIIIをリリースしたいと思います。小説や漫画、アニメですが、Vから始めたのは、それが最も理解しやすく、最も興味深いと思ったからです。」高橋哲也は、ゼノギアスの冒頭でさらに次のようにコメントしている。パーフェクトワークス: 「ゼノギアスの世界は、大まかに言って3つのエピソードに分けることができる。最初のものは、現在の現実の時代からおよそ5000年後に起こります。広大な宇宙空間で繰り広げられるストーリー。2つ目はゲームの内容であり、フェイとその友人たちが住む世界のストーリーです。3つ目はその後のストーリーです。 そのフレームワーク内で、2番目のエピソードはさらに4つの小さなサブエピソードに分割できます。当初、これらのサブエピソードは、第2エピソードのさまざまな期間に発生し、シミュレーションゲームや小説など、まったく異なる形でリリースすることを意図していましたなどなどですが、最終的にはすべてを1つのゲームに詰め込みました。つまり、ゲームXenogearsは、エピソードIVとVにエピソードIIとIIIのビットとピースを混ぜ合わせたものです。 この結果、i 未発表のエピソードIとVIが主要な関心のポイントになる、またはむしろ、私が皆さんに非常に注目してもらいたいことになるのです。これらのエピソードに関して何が起こるかは、状況がどのように展開するかに依存すると思います。これらの状況と可能性をより有利な方向に微調整するために、ぜひZoharを願ってみてください。」 -高橋哲也(Xenogears:Perfect Works〜The Real Thing〜、Director's Comment、page 3) 上記高橋哲也による監督のコメントは、ゼノギアスのストーリーとその壮大なビジョンの開発についてだけでなく、Xenosagaシリーズの開発(後で検討します)についても、彼がこれまでに明らかにしたコメントの1つです。考えゼノギアスはエピソードIVおよびV程度であり、それはそれは、もともとエピソードIIとIIIのためのスピンオフを持つ2つのゲームになる予定だったという意味がありますので。高橋が何のために開発計画を持っていなかったことも非常に明確ですエピソードIとVIはほぼ予定されていましたが、ほとんどが将来の可能性に開放されたままになっているため、ストーリーの真ん中の4つのエピソードにすべての焦点が当てられているのです。 しかし、開発の終わりまでに、高橋は4エピソードのcrの後で ゲームに夢中になったが、断片だけであったとしても、彼が言う必要があると感じたことの3分の1にすぎなかった。エピソードIとVIは、それぞれ 4つの合計エピソードのサイズとして視覚化されました。ストーリーのスケールとXenogearsユニバースは、範囲が拡大しているはずです。それはもはや、複数の性格を持つ兵士の物語、「神秘的な愛の物語」、またはただ1つの惑星の歴史の物語ではありませんでした...宇宙の創造を描いた巨大な宇宙オペラでしたその終焉まで。 ゼノギアス宇宙 の3つの大きな部分。 哲学的な観点から見ると、人類、宗教、そして存在の本質についての物語が、より大きなキャンバスに発展するのは当然のことです。特に広大な宇宙には、ゼノギアスの文明を生み出した「女性AI」を作成しなければならない他の人間の文明が明らかにあったためです。高橋が最初からすべてを思いついたのは、彼が言ったことにもかかわらず、彼がエピソードを作った規模の不均一さのために、ありそうにないようです。ゲームのクレジットに「エピソードV」が表示されるようになり、高橋はそのスケールで5エピソードを配信できず、2つだけを配信できるため、高橋に問題が発生します。エピソードIおよびVI、エピソードII〜IVはエピソードVに吸収されます。このため、彼はXenosagaのエピソード構造を更新し、これらの3つの大きな部分がそれぞれ2つのエピソードに分割されます。ただし、後でそれについては後で説明します。ゼノギアス の物語はもともと書かれていたので、高橋は最初に主人公の中心的なアンサンブルを持っていました。フェイ、エリー、カレルン(ある意味で、Xenosagaの 3部作ではカオス、KOS-MOS、ウィルヘルムとミラーリングされます)。彼はまた、CitanとBartのストーリーは非常に早く書かれたと述べました。フェイは、ソラヤが彼女のオリジナルのストーリーで概念化した複数の個性を持つ中心人物でした。エリー(およびミアン)は、新しい人類を生み出したソラヤの女性AIでした。最後に、彼が自分で作成したキャラクターの1つであるカレレンも、この神秘的なラブストーリーに参加します。高橋がソラヤのアイデアをこれら3人のキャラクターのコアストーリーに洗練させたので、ゼノギアスの開発への最も論理的なアプローチは、実際にゲームが設定される500年前の「エピソードIV」から始めることでした。これはそのような概念的な観点から論理的であるだけでなく、高橋の発言によってさらに裏付けられています。したがって、ラカン、ソフィア、カレレンが主人公であり、主人公としてロニ、ルネ、ゼファーによって支えられていたでしょう。その後、ラカンとカレレンは、いわば「ダークサイドに目を向け」、「エピソードV」の中心的な敵となります。 しかし、おそらくソラヤが最初に書いたストーリーは、フェイがゲームに登場するときに主にフェイに集中しました。その後、エピソードIVは、ジョージルーカスのスターウォーズの前編と同様の前編として追加されました。開発が始まると、「エピソードIV」は最初のスターウォーズ映画の番号付きエピソードであり、ラカン、エリーの3つのコアキャラクター間の関係と闘争を中心としているため、エピソードIVから始めるという考えは魅力的でした。 、カレレン。高橋はそれが何らかの理由で機能しないと判断し、フェイと彼の複数のパーソナリティ(エピソードV)から始まる元のストーリーアークに戻りました。 映画のファンとして、高橋哲也はもちろん当時当時のジョージルーカスのスターウォーズの三部作に非常に精通していて、影響力は豊富です。最大のものは明らかにダーフベイダーへのオマージュとしてのグラフの性格であり、高橋はそれについて微妙ではありません。「ゼノギアス:パーフェクトワークス」では、「[Grahf]は注文どおりダースベーダーのように見えます。マスクされたデザインの点で、これは苦労しました。着用されたため、かなり複雑なラインがあり、そのような注意深いバランスの別の例を見つけることは困難ですが、IdとGrahfの背後では、描画プロセスに多くの涙があります(Ha、ha)。」Xenogears の「ダークファーザー」の側面、およびフェイがダークサイド(IdおよびGrahf)に与える可能性は、ルーク、ダースベーダー、およびスターウォーズの「フォースのダークサイド」を連想させます。ゲームは、スターウォーズのオリジナルの3部作と同様に、親についてほとんど知識のない孤立したヒーローから始まります。両親は、賢明で知識豊富な保護者の監督下にあります-彼は一種のメンターフィギュアになります-ヒーローのすぐ後に農場のような家は、彼の守護者と一緒に出発し、活気のある砂漠の町で自分自身を見つけ、帝国と反乱の間の戦争に巻き込まれ、心で海賊と仲良くなり、中心として黒の仮面の男に遭遇します拮抗薬; 誰が主人公の父であり、彼の潜在的な可能性は暗闇に陥るが、最終的に彼は息子のために自分自身を犠牲にすることになります。フェイはカーボナイトで一時凍結することさえありました。 類似点はこれで終わりではなく、ゼノサーガの歴史で後で検討するため、ゼノサーガにも引き継がれます。6部構成の物語のエピソード構造も「スターウォーズ」と叫びました。一部のファンは、ストーリーの最初に戦うフェイの抵抗と、エヴァンゲリオンのイカリシンジのそれを比較し、フェイの父親がシンジとゲンドウの問題に対抗しますが、ここでの影響は明らかにスターウォーズです。 しかし、高橋のスタイルとテーマは、ジョージルーカスのかなり単純なおとぎ話よりもはるかに複雑で大人です。スターウォーズは知的SFではなく、主に子供と10代の少年を対象としています。ルーカスが人間のゾンビに変身したり食べたりする重い哲学的談話やシーンを含めることも、母親を子供に拷問すること、狂った男が少女の前でナイフを振る狂気の男、または兵士を含めることさえできるとは思えないスターウォーズの至近距離で女性の顔を撮影する。暗いスターウォーズエピソードIII:シスの復讐は、ゼノギアスとゼノサーガが提示する、しばしば不穏で道徳的に灰色の物語の近くには来ません。皮肉病的に良い性質のルーカスは、ベーダーがルークの父親であることを明らかにしたり、ハンがグリードで「最初に撃つ」ことなど、小さなことでも子供に悪影響を与える可能性があると懸念していた。 高橋哲也は、ゼノサーガエピソードIのシーケンスのグラフィックコンテンツであるアルベドが頭を切り落とし、それを踏みつけている(日本語版)とともに、成熟した暗いテーマに対処することをためらっていません。MOMOの象徴的なレイプは、無血のPG定格のスターウォーズの写真には決してならないような種類のコンテンツを示しています。ゼノギアスとゼノサーガもまた、性的関係をより明確に描写している。でゼノギアス、例えば、文字RamsusとMiangは明らかに、彼らは愛好家であることを示す、一緒にベッドに表示されます。さらに、いくつかの対話は性別を非常に示唆しています。たとえば、キャラクターのビリーが彼の体をほとんどお金で売ったと述べているようなものです。 いくつかの点で、高橋は2001年のような急進的な映画の監督であるキューブリック、スペースオデッセイや時計仕掛けのオレンジなどの他の映画監督に匹敵するかもしれません。加藤正人の物語の一部(ラハンとシェバット)のクロノトリガー からの影響が十分でない場合、北瀬のファイナルファンタジーVIIからの影響も少なかった。エルレンマズオの胸にある地球型のデザインは、石垣氏によると、FFVIIの「マテリア」というコマンドの基準点としてそのまま採用されました。同時に開発中であったため、2つのゲームは互いに参照し合いました。SolarisにはファイナルファンタジーVIIのティファのポスターがありますが、クラウドはミディールで回復すると、意味不明なことを言います。 「10億の鏡の破片...小さな...光...撮影...天使の...歌声...ゼノ...ギア」 加藤がこのシーンを書いているとき、彼は明らかに彼が歌詞を書いたエンディング曲のスモールトゥーオブピースに言及しており、「ゼノギアス」は「ゼノギアス」のローマ字表記です。ファイナルファンタジーVIIは、前作のファイナルファンタジーVIとゼノギアスの両方から借りることになります。最も注目すべきは、アイデンティティに関するヒーローの精神的な問題です。何も確認されていないが、それはかなり可能性が高いと思われFFVII」の暗く、陰鬱なサイエンスフィクションの設定、および英雄はから影響を受けたゲームの部分のために刑務所で立ち往生されたような描画要素ゼノギアス -のコンセプト以来ゼノギアスがいました可能な限り「ファイナルファンタジーVII」として最初につまんだ-そして野村哲也はゼノギアスの開発の非常に早い段階でゼノギアスの開発チームの一員でさえあった。 ソイレント・グリーンは、Solarisとアセンブラー・イン・インフィニットのように、ゼノギアスにも影響を与えた。バルボア(ビッグジョーの姓)は、シルベスタースタローンのロッキー映画の「ロッキーバルボア」への言及であり、ノーチューンのDブロック刑務所の囚人に配置された爆発する首輪は、ラトガーハウアー映画のデッドロック(また、Wedlockとして知られています)。アニメから、「スーパーディメンショナルギアユグドラシルIV」の付いたマクロスへの言及と、オープニング映画のエルドリッジの橋がありました。一方、Gエレメントは、ボルトロンへの言及でした。XenogearsのDeus System :Perfect Worksの一部を表す「オーバーテクノロジー」という用語は、宇宙人の宇宙船で発見された科学的進歩を指すマクロスから借用された可能性があります。最後に、豊富なバックストーリーで構成された高橋哲也-一連の登場人物による単一のプロットだけでなく、政治的なテーマでさまざまな方法で表現された宇宙の形をとる進化するストーリーは、彼がガンダムのようなものを目指してきました。ガンダムシリーズの共通の目的は、ロボットパイロットのヒーローが平和な生活を送ろうとし始めるが、奇妙な機械で戦闘を余儀なくされ、そこで彼が驚くべき力を持っていることを発見したことです。その後、彼は紛争で2つの主要な権力を平等にしようとする力として置かれます。エヴァンゲリオンはゼノギアスに影響を与えたと主張されることもあるが、1999年または2000年にはソラヤ・サーガはゼノギアスがエヴァンゲリオンの影響を受けたことを否定していた。したがって、私はそれが影響力を持っていたとは見なしません。その引数ゼノギアスは影響されたんだろうヱヴァンゲリヲン新劇場版加藤正人はガイナックスの元従業員だったので、スタッフはメカのファンだったというだけの理由(ただし前のエヴァンゲリオンは生産に入った)から、作画監督のいくつかのためエヴァンゲリオンゲームのアニメに取り組みましたのでカットシーンは、およびファイナルファンタジーVIIはから「B型equippment」へのオマージュが含まエヴァンゲリオンのエピソードMagmadiverを、これにもかかわらずに続いているが、これらの仮定の影響は、何でしょうか?ゼノギアスはにほのめかすしませんヱヴァンゲリヲン新劇場版が、いくつかの類似の装置を使用し、ひいてはそれが食い物にしている必要があることを主張して充電されている新世紀エヴァンゲリオン。ただし、この主張をサポートするための実体は作成できず、共同作成者はそれを否定しました。彼らが最も共通して持っているのは、実際には他の何か-ユダヤ神秘主義への同一の参照です。2つの間の最も強い共通の特徴は、宗教的象徴の使用ですが、宗教自体は、Xenogersのように、エヴァンゲリオンでは実際にはあまり役割を果たしていません。エヴァンゲリオンは明らかに脱構築主義者であり、アランムーアのウォッチメンがスーパーヒーローコミックのジャンルで行ったように、「スーパーロボット」のジャンルとそのファンを批判するメッセージが出されました。でヱヴァンゲリヲン新劇場版「スーパーロボット」ジャンルが一般的にチームワークに焦点を当て、右の原因を擁護しながら、メカは、むしろ団結よりも、アイソレーションを表します。ガンダムとスペースランウェイイデオンでは、戦争の恐怖、またはテクノロジーが改善されても戦争は変わらないという考えに焦点が当てられていました。ゼノギアスとの共通点です。少年ヒーローは、巨大ロボットを見つけ、勇気と友情を学び、悪を打ち負かします。これは、巨大ロボットジャンルの標準的な弧です。エイリアンの文明によって残された古代のロボットは、「メシア」などの西洋の神学的テーマを参照した宇宙暴走イデオンのヒーローのロボットであり、エヴァンゲリオンよりもゼノギアス(およびゼノサーガ)の概念に似ています。ゼノギアスとエヴァンゲリオンの どちらも、子ども時代の終わりと2001年に影響を受けました。そこには、進化する人類のテーマの起源である神秘的な委員会があります。シールとガゼル省。エヴァンゲリオンの心理的テーマは、主にジャンルのファンと日本の政治情勢、アニメ業界の解説、および不況と孤立の出口として使用されましたが、ゼノギアスの心理的テーマは人類についてのコメントに使用されましたが、宗教、イデオロギー、個人や社会が直面している問題、それが人間であることの意味。 では、エヴァンゲリオンから影響を受けた可能性のあるものは何でしょうか。Idが立ち上がってYggdrasilを持って投げるシーンは、アスカの2号機がNERV船を持ち上げてThe End of Evangelionに投げたときと比較されています。しかし、『エヴァンゲリオンの終焉』は、Xenogersが75%完成した1997年7月に発表されました。問題のシーンは、ディスク1の早い段階で行われる極めて重要なシーンです。この例は、これらの類似点をより頻繁に説明するのに適しています。意図的ではなく偶然的です(どちらもはるかに古いアニメからインスピレーションを得た場合を除き、同じくらい可能性があります)。 ビリーは、敵が攻撃している間、二回リロードして撮影していた第2のゲートの破壊は、青水晶の天使との戦いに比べてきたエヴァンゲリオン、しかしからのシーンヱヴァンゲリヲン新劇場版はすでにから借りた未来警察ウラシマン黄色の結晶「Super-X」として知られているものは発砲され、最初は何の効果もありません。キャラクターが正確なターゲットに当たる必要があるシーンがある場合は、最初のショットでミスをして、緊張感を高めてより信じやすくするのは自然なことです。 エリーは赤褐色の髪を持っていることでアスカと比較されていますが、エリーの髪の色は、ライオンの頭をしたヘビの体の実体(ミアンが蛇の部分に関連するグノーシスの概念)としてデミウルグの「ライオン」の象徴としておそらく選ばれました。フェイはシンジと「アンチヒーロー」として比較されました。しかし、シンジは(シリーズ全体での開発の面で)はるかに静的な性格ですが、フェイは別の(完全な)人を出し、フェイが迷わずにロボットに飛び乗ったのは初めてです。考慮すべきもう1つのポイントは、フェイを含むXenogearsとXenosagaのキャラクターは、フェイの特性を詳しく説明する「パーソナリティのエニアグラム」を使用して書かれたため、彼がシンジに基づいていなかったことがわかります。 私はそれから取られてきた可能性が検討するつもりです唯一のポイントエヴァンゲリオンのディスク2にナレーションでゼノギアスシンジの最後の2つのエピソードではないような文字が椅子に座っている新世紀エヴァンゲリオン。しかし、それは物語の一部というよりも美的側面です。 高橋氏は(ODMのXenosagaの場合は、おそらくXenogearsにも当てはまります)、見づらい宗教的なパロディと比喩を入れたが、あなたが見ることができるパロディ、特に映画やアニメのパロディは、了解、彼はスタッフに任せた。 そのため、今では他のチームメンバーがXenogearsの執筆に貢献しており、それらについて少し話す必要があります。Citan卯月は、実際には野村哲也、天野喜孝のために取って代わっキャラクターデザイナーによって提案されたファイナルファンタジー始まるファイナルファンタジーVII以降監督キングダムハーツシリーズやCGIアニメーション映画ファイナルファンタジーVIIアドベントチルドレン。「私たちの古くからの友人である野村哲也は、開発のごく初期の段階でチームにいました。彼は「ゲームにはアジアの戦術家タイプのキャラクターがいるはずだと思いませんか?」高橋はその発言からシタンを思いついた。友達と一緒に働くのは楽しかった」とソラヤは2008 年7月にdeviantARTのファンにコメントして言った。実際、高橋はもともと野村と一緒にメインキャラクターデザイナーとして働きたかったのです。高橋氏は、Xenoblade Chronicles 2のインタビューでtime.comに次のように語っています。「新しいゲームを始めようとしていたとき、「Xenogears」の名前はまだ決まっていなかったので、その新しいタイトルにはデザイナーが必要でした。ファイナルファンタジーシリーズの開発】野村さんと一緒にキャラクターデザインをしていた頃、当時は[よしのり]北瀬さんがファイナルファンタジーを担当していて、今回新作をやっていて、一緒に仕事をしたかったんです。野村それではファイナルファンタジーシリーズでも、今回の新作タイトルでも、最後の電話が来るのを待っていたところ、坂口さんが来て、「テツがファイナルファンタジーをやる」」だから、「そうだ、自分は新しいデザイナーを見つけないといけない」と思った」その新しいデザイナーはもちろん田中邦彦だった。 田中邦彦は、ゼノギアスのアートにもっと真剣なことを試み、過去のアートを「非常にコミカルで非常にアニメ」と表現したいと考え、より成熟した視聴者を対象としたマンガのアートスタイルを研究しました。 加藤正人は、ラハン村に加えて、シェバット、チューチュー、マリアバルタザールの物語を書いていました。高橋哲也が抵抗したかった牧歌的なゲームの責任は彼が負ったとファンから信じられている。「私は自分の好みに合わせて書きました...ええと...他の人が言うことをもっと聞くようになるべきだと思います(笑)」加藤はそのシーンについて語った(他のゲームのために書いたシーンも参照)光田康典の公式ウェブサイトでのインタビューで。 イベントプランナー加藤正人(日付不明) 加藤のゲームへの影響については多くの議論があり、加藤が実際の脚本を書いたこと、これがゼノギアスとゼノサーガの明確な違いの1つであることを示唆するファンが何人かいます。米国のゲームは加藤氏のプロフィールに記載された当時の公式ウェブサイトと「スクリプト」で加藤氏の功績を認めているため、これは当然のことです。 「クロノトリガーから始めて、彼はさまざまなゲームのイベントを担当してきました。注目を集める彼は、独特の叙情的なラインで物語を実現します。今回はゼノギアスと一緒に、高橋の前兆のある物語をどのように展開していきますか?」 - http://www.playonline.com/archives/psgame/Xenogears/staff.html しかし、ソラヤ佐賀スクエアアメリカはクレジットでmisdescriptionを作っていたこと、そして彼女と高橋哲哉は、脚本のほとんどを書いていないと述べました基本的なシナリオだけです。高橋自身は、ゼノギアスのスタッフへの1998年のインタビューでシナリオ全体を書いたと語った。したがって、加藤正人は、セクション「ゼノギアスのメインスタッフ」から欠席したパーフェクトワークス:ゼノギアス高橋哲哉もと信じた「パフォーマンス/ステージング、」「スクリプトとして日本のゲームクレジットで加藤正人に起因すると誤訳されていました「Square Americaが原因で、混乱が生じています。加藤はイベントプランナー(公式ウェブサイトでの彼の称号)としてのみ認められるべきだったらしいが、誰かが「パフォーマンス/ステージング」で高橋に次ぐ名前を付けた。 「ゼノギアスが初期の段階で、さまざまな状況が含まれていましたが、実際には牧歌的な雰囲気のある作品でした。それはフェイにも当てはまり、私が注文したデザインは[田舎の]武道家... [そのような]寺院に住んでいます。しかし、私が脚本を進めているうちに、牧歌的な要素を取り除こうとする気持ちがますます強くなりました。 (正直なところ、私は牧歌的な設定をあまり気にしません。それは私が運命と憂鬱なタイプの人だからです)気づいたかもしれませんが、フェイのデザインは結局ゲームの雰囲気(特に後半)に比べると少し場違いですが、修正する時間はなかったので、結局そのままにしていくことにしました。デザインを最も洗練させたいキャラクター」 -高橋哲也(Xenogears:Perfect Works〜The Real Thing〜、page 237) 上記では、UltimateGraphicsの代わりにGwendalの翻訳を使用しました。高橋さんは、Xenosagaインタビューで「イベントプランナー」の仕事についても話し ます。「プランナーは通常、スクリプトを取り、アニメーターにキャラクターの動きのタスクを割り当てます...たとえば、キャラクターが振り返るシーンがあるとします。ウォーキング。スクリプトを使用してそれを生成すると、ほとんどの場合、ぎくしゃくしたトランジションが発生します。そのため、通常、そのようなことを修正するのはアニメータの仕事です。プランナーの仕事は、アニメーション、タイミング、メッセージ表示、およびカメラの配置を指示することです。」 -高橋哲也(ゼノサーガインタビュー) その抜粋は、加藤真人、種子島崇ら数々がクレジットに入れた「イベントプランナー」のレーベルに新たな意味を与えます。つまり、高橋哲也以外の誰もクレジットされていません。元のクレジットのシナリオ(脚本)。加藤と種子島が脚本の一部をソラヤと加藤のコメントとCVの外で書いたことが確認できます。それを念頭に置いて、「彼は私たちのために高橋の予言を積んだ物語をどのように展開しますか?」加藤が高橋のストーリーを脚本家としてではなく、イベントプランナーとしてどのように「上演」するかについて言及しているだけかもしれません。 したがって、クレジットは誰もが実際に行ったことを反映しておらず、多少信頼できません。ソラヤ自身は「タナカカオリのように」「オリジナルのストーリーラインのアイデア」だけが認められていますが、彼女のCVにある脚本、地図とエリアのコンセプト、またはキャラクターのコンセプトなどについての言及はありません。これはゲームでは珍しいことではありません。たとえば、PS1バージョンのChrono Triggerのクレジットには光田の名前がまったく表示されず、代わりに植松伸夫(数曲しか書いていない)だけが「music」としてクレジットされます。ゼノギアスの脚本を書かなかったのは加藤自身から明らかです。 「私はゼノギアスのメインストーリーライターではなかったので、それについてはあまり言えませんが、クロノトリガーについては特に書きませんでした。 「聖書の賢人と同じ名前を持つ3人の賢人...?」ああ、そうか...それで、彼らは英語版でどのように命名されたのか?日本語版では、古代の賢者はガシュ、ハシュ、ボスウと名付けられました。あなたが指摘した他のことに関しては、私は物語を書いたときに意識的に何も意識していませんでした。 -加藤正人(http://www.chronocompendium.com/Term/GamePro_Interview.html) これに加えて、Xenogearsでクレジットされている10のイベントプランナーすべてが、小さなパーツのスクリプト作成に貢献したという提案がありました。ファイナルファンタジーVIIの 10人のイベントプランナーが、そのゲームの脚本作成に貢献したと考えられます。そのため、高橋(およびソラヤ)がシナリオを作成し、イベントプランナーが個々のイベントを作成して、それらのイベントをステージングしました。デバッグルームには、どのシーンのステージングを担当したかが一覧表示され、加藤が彼が書いたと言うシーンもステージングしたので、各Plannerがステージングしたものは彼らが書いたものでもあることが示唆されています。加藤はまた、カーボナイトの凍結中にフェイ/イドの心の中にステージングする責任があるので、フェイ/イドが解き放たれるシーン、そしてはりつけのシーンも、それらを書いたことが示唆されています。ただし、その理論的根拠の問題は、メインライターである高橋と空谷がイベントプランナーではなかったため、プランナーが個人的には書かなかったビットをかなり上演する必要があったことです。 率直に言って、多くのスタイルはXenosagaのスタイルに似ているので、スクリプトの多くが実際に高橋と空谷によって書かれたと言えます。そして、テムズの船長など、ゼノサーガの風味を持たない部分は、おそらくイベントプランナーによって書かれたものです。 「誰もが担当したセクションをリストしたガイドブックがあればいいですね。私たちはいくつか知っていますが、十分ではありません。デバッグルームからリンクされたイベントの一部は、計画スタッフによって書かれ、上演された可能性がありますですが、その他は高橋のシナリオから直接取り上げられ、計画スタッフによって上演されました。前に挙げた特定のイベントが計画スタッフによって書かれなかったということは決してありません。テムズ川、特にテムズ川の船長は、単に河本信明の主流でした。なぜソラヤ佐賀は彼に言及しなかったのですか?種子島がエメラルダ、エレメンタルガールズ、ユグドラシルの乗組員を担当していたのなら、なぜ彼女はテムズの河本に名を連ねないのですか?」-Xenogears Fan キャラクターデザインを継続し、高橋はフェイと言ってパーフェクトワークスに進みます。「過去のフェイとの関係で、主演イラストレーターの田中くんとの時間的な配慮から、社内でデザインを行った。当初、[キム]は和風の服を着ていたが、ゼボイムが現在に非常に近いことを示した。医師として、[キム]は白い白衣を着ていました。もともとラカンは別のデザインを持っているはずでしたが、[開発]の間、新しいキャラクターを描く時間があまりなかったので、仕方がありませんでした。 、彼はフェイと同じ服を着ていて、フェイは思い出を持っていたので、主な観察者としての彼の視点は一種の意味を持っていた-少なくともそれが出てくる方法だ」と語った。「エリーはもともと彼女の服の軽いバージョンを想定していた。それは牧歌的な印象が強い。エリーはフェイとは異なり、比較するとより直接的であり、田中君に彼の絵に反映させたかった。過去のエリー、ソフィア、社内でも同じ理由でフェイのように描かれていました。各時代のコンセプトも同じでした。ソフィアの服のデザインは実際にはなかったので、ついに着想し、スタッフは彼女にぴったりの服を作るのを手伝いました。田中くんは、ゼボイムエリー(看護師)を自分で描きたかったのです(へえ、へえ)。エリーに関する最初のメモでは、長い髪をしなければならなかったと述べています。それ以外は大丈夫で、ほとんどすべての図面でOKでした。彼女の服は(レースクイーンのように)なめらかなものでした。ヒップエリアのスリットは最初はありませんでしたが、それを望んでいました(へへへ)肩は私たちが好きなドラフトにありました-合計私たちが一番好きな衣装ですが、複雑すぎてコスプレの男は本当に問題があります s!(ハァッハ!)そして、ストッキングはあまりにもカラフルになりませんでした(ハァッハァ)。アンダーコート(レオタードタイプのもの)という感じでまとめられました。ただし、ほとんどのストッキングと比較して、これらは本当に高価な場合があります(高級品)。そして、通常は白い服のようなものでした。」 -高橋哲也(Xenogears:Perfect Works〜The Real Thing〜) Citanによると、高橋によると、チームはこの「洗練された性格を使用するキャラクターにするというクレイジーなアイデア」を持っていました。戦場で敵を倒すために。」しかし、彼らは彼らが使用していたシステムではそれを引き出すことができませんでした。「シタンの衣服も結局牧歌的になりました。フェイのように私を悩ませることはなかったので、これを使いました。設計プロセスに変更はなく、オリジナルはOKでした。一見すると、彼は旅行中の医者です。パーティーでの存在感を守ります。彼は命じられたように素晴らしい知識の印象を与えます。これはキャラクターにぴったりだと、ますます感じるようになりました。」 -高橋哲也(Xenogears:Perfect Works〜The Real Thing〜) 田中邦彦は、「キャラクターデザインのアイデアをお伝えするために、私がそれを説明できるかどうか見てください。フェイから始めましょう。彼はヒーローなので、彼は独特のヘアスタイルを持っている必要があります。人々が彼を見たとき、彼らは「ああ、彼は違う」と言わなければなりません。このため、フェイは非常に「異なる」ヘアスタイルを与えられました。これから多くの結果があります。ヒロインのコンセプト、エリーは髪の長い彼女がいます。私はそれが彼女の膝までまっすぐ下がるのを見たかった。そして、私が思ったバートの服装は、「彼を入れるジャンパーの種類は?」マリアのゴーグルはスイスのゴーグルです。セラフィータはウサギの家です。大人としてのエメラルダ?頑固なマーギー。大きなジョーのあご。リコのあごも。穏やかで穏やかな美しさとしてのゼファー。「スヌープドッグ」のようなシタンのメガネとガンダムF91の腹を持つラムサス。本当に...私はそれを意味する!」 田中久仁彦はKarellenを設計することは非常に難しい苦労。神聖の象徴として西洋文化の中で彼はヘッドバンドを与えられた、と明らかに高橋は彼が格好良いになりたかった。のリーダーとしてKarellenのデザインをニサンの修道院の軍隊は内部のスタッフによって作られました。マリアのデザインの唯一の指示は、スタッフに沿って「どのようにして最速の女の子を作るのはどうですか?」というアイデアを送ることでした。 」と高橋は言う。チューチューにはコアラ型の動物が注文され、彼女が最後に完成するまで不安を引き起こした。「本当のピンチ」は高橋に言った。彼は1998年のインタビューでこう言っている。しかし男性キャラクターに集中しすぎたため、女の子はほとんどいませんでした。気がついた頃には、エリー以外の女の子は動物、子供、人工人間だけでした。(笑)まだ女の子力の余地はあると思います」 「ダンを除いて登場するすべてのラハン村人の急死は、特に私からの命令ではなかった」高橋氏は続ける「アリスは最初のメインイベントのキャラクターだ」命令通りに、そしてラハンの破壊の後、彼女の婚約者としてのティモシーの死は良さそうだったが、私たちはフェイを追いかけるために彼女を生かしておくことを考えた。そのような女性はフェイとエリーの愛への道の間に来ることができなかったので、彼女は他の村人とすぐに亡くなりました。」 ソラヤ佐賀は、バート、ビリーとその家族と敵、そして元の要素のためのスクリプトを書きます- Jesiah Blanche、Kahran Ramsus、Sigurd Harcourt、Hyuga Ricdeau-「高橋はCitanを書いた」とソラヤは彼女の悪名高いFAQで述べ、彼はおそらく現在にもRamsusを書いたでしょう。彼女は国や地域の概念、制御不能なテラフォーミング武器(Deus)、およびエレハイム、ミヤホワ、カー(カーリン)ラムサス、エメラルダ(エメラダ)、エレメンツガールズ、および元のエレメンツの命名概念。 最後に、種子島タカシは、ユグドラシルの乗組員であるエメラルダについて脚本を書きました。エレメンツ・ガールズ、高橋哲也が脚本の残りの部分を書いた一方で、フェイ、エリー、カレレン、グラフ、ミアン、ケイン、ガゼル省など。「メインストーリーと統合されたサイドプロットが行われた後、種子島はユーモアのセンスを適用したの d科学および軍事ハードウェアに関する彼の知識。加藤はマリアの物語に詩的で神秘的なタッチを加えました。さまざまな創造性の錬金術的な反応によって、食べ放題の皿のようにゲームが楽しくなりました」とSoraya氏は振り返ります。 イベントプランナー兼ワールドビルダー種子島崇(1998) バートはフェイとほぼ同じ時期にデザインされ、「牧歌的なものはほんの少しも欲しくない」と高橋氏は言う。「この服は、注文したのと同じように、強い色のSFスタイルです。その結果、 、バートとエリーのどちらもかなり「高価」に着飾っています(へえ、へへ)。すべての男性キャラクターの中で、私は彼の服が一番好きです。そしてそれは単なる服です」と彼は続け、彼はキャラクターの本当の好きになったことを示唆しています。「眼帯は左目になければならないので、右眼として時々現れるとき、その間違いはSquareの側にありました。すべてのゲーマーへの私の謝罪。」 リコは彼らが設計した最速のキャラクターでした。「彼が他のゲームに馴染みがあるとしたら、それはあなたの頭の中にあります。私はそれを最初に聞いたことがあります。とにかく、私たちはそれを手放します。」高橋は笑って、リコがそのように見えることをほのめかして言ったカプコンのストリートファイターシリーズのキャラクターブランカ。 「ビリーの外見はアクヴィ地域で失われた文明の残骸です(現在のところ一部発掘されています)当初、彼は長い髪を持っていたはずですが、バートと比べてそれよりも少しクールに脱いでほしかったです。では、かわいい男の子の顔をした美少年が「クールでドライ」なキャラクターになることはありますか?それがビリーのコンセプトです。なぜ銃を持つ神聖な男ですか?それは私たちがいつも尋ねられていることであり、そして銃を持つ聖人のために(羊飼い)これはいくつかの文化で人気のあるイメージです(ビリーが神の息子であると仮定します)。最初から、[Emeralda]は[Key the Metal Idol]キャラクターに沿った田中くんのデザインで、次のように作成されました心のない人工生命彼女の服はソラリスで彼女に提供されたものが気に入らなかったときに破壊されました、少なくとも田中くんはそう言っています、そして彼女は[彼女がゲームで着る服]を求めました。 、彼女は体を変形させることができたので、彼女の顔はフェイアから収集された個人データの結果でした nd Elly、彼らがいつも望んでいた望ましい子供(彼らの子供に期待される外見)-そして、これが彼女が彼らにとって非常に貴重な理由かもしれません。」-高橋哲也(Xenogears:Perfect Works〜The Real Thing〜) Sigurdは、そろや佐賀によってほぼ完全に設計され、スケジュールの対立により、田中は公式の顔のポートレートしか描くことができませんでした。メゾンは、バットマンのアルフレッド、または俳優のマックスフォンシドウに似た印象を持つように命令されました。最終的に彼はアルフレッドに近づいた。マージーは開発の非常に早い段階でプレイ可能なキャラクターでしたが、計画は破棄されました。高橋は、エリーの長い髪と対比するために、ミアンに短い髪を持つように頼んだ。「彼女とエリーの間に遺伝はまったくなく、ミアンのような「覚醒」の一つとして、田中くんはエリーを思わせる女性を26歳くらいに要求しました。彼は彼女の服をエリーのグレードアップにするように指示しました。タイトなスカートの方が大人っぽく見えました。」 エレメンツ・ガールズのラフなデザインは高山が担当し、完全に固まったものではなかった。特に下半身の服。「ドミニアは強力なキャラクターとして描かれました。ケルベナは男の子への奉仕としてのキャラクターでした」と高橋は説明します。彼女がサイボーグであることを除けば、トロネにはあまり期待されておらず、彼女はすぐに集まりました。セラフィータは「デミ・ヒューマン」として注文され、バニーが大好きな田中がデザインを思いついた。 カイン皇帝は銀色のスケルトンの表情で視覚化されましたが、最終的に金色になりました。「ラムサス自身はソラリアンカーランと融合していたため、カインのコピーであるにもかかわらず、正確な外見を持っているわけではありません。」と高橋は言う。続けます。 ストーリーは当初から複数の性格の主人公を中心としていたため、別人として登場させる必要があった。「フェイとは異なり、[Id]は本当に出回っています。最初のドラフトは本当に難しかったので、考えた結果、田中くんは見栄えがよくなりました。当時、田中くんはアニメのラインに沿って何かを採用しました。フェイがIdに変わったとき、衣服もどのように変わるかは、私にはまだ謎です。」-高橋哲也(Xenogears:Perfect Works〜The Real Thing〜) 田中くんの格闘技映画への愛情により、フェイの父カーンはかなり早く集まった。スクエアのフロントミッションチームのデザイナー、浜枝がハマーの登場を思いついた。「ハマーとリコの関係は、FFデザイナーの八代くんに意見を聞いて助けられた。浜枝くんは「がらくた」とよく言う」と高橋氏は説明する。執筆の過程で、田中邦彦は素晴らしい非プレイアブルキャラクターの追加を求め、ビッグジョーが誕生しました。 高橋氏は、「CGだけでなく、ゲームのさまざまな部分にアニメーションシーンを組み込んでいます」と述べています。「それで、田中くんのアートをCG化するのは難しいです(笑)。アニメはそれを表現する最も自然な方法でした。」しかし、高橋は結局、3Dスクリーンとマップが完成した頃に、代わりに本当に3Dに行きたいと思った。このため、ゼノサーガエピソードIにのみCGを使用しました。 「ゲームをプレイしたことがあれば、それはわかるでしょうが、ゼノギアスには、事前にレンダリングされていないカットシーンがたくさんあります。これは、実際のゲーム画面上で計算されているリアルタイム3Dアニメのようなものです。今回はCG映画を使わなかった最大の理由でした。「Xenogears」は3Dマップを使っています。2Dだったら、カメラを自由に動かすことができなかったとしたら、エフェクトは3Dで処理する必要がありました。そのため、「Xenogears」のエンジン自体は、事前にレンダリングするのではなく、リアルタイムで再生するカットシーンを作成するのに適していました」と田中宏道は言います。 ストーリーは神秘的なラブストーリーとして始まったためか、このストーリーの主なテーマは「悲劇」と「悲しみ」でしょう。ラカンとカレレンの両方がソフィアを失ったことで感じた悲しみは、「エピソードV」の中心的な対立を引き起こします。しかし、高橋はそれに止まらず、ゲームのすべてのキャラクターに及ぶメインテーマに変えました。彼らのすべてが人生の中で喪失、悲しみ、または愛の欠如を経験しました、そして彼らのほとんどすべてはその喪失を保持したいという欲求によって動機付けられています。ラムサスはおそらくこれの最も良い例ですが、彼の友人のような超強さを獲得したいハンマーの欲望、4000年のエメラルダの孤立、または彼が望んだものを「盗む」ことに対するジェシアへのストーンの憎しみは、他の強力な例です。Idでさえ、破壊を通じて他者とのつながりを形成しようとしていたことが明らかになりました。 このため、エピソードIIからVで展開されるストーリーは、悲しみをテーマにした1つのパートのように感じられます。一方、エピソードIは、恐怖というテーマから始まります。このテーマは、ゲームのゼノギアスでは探究されていませんが、参照されています。その起源神話では: 「昔、人類はマハノンと呼ばれる空の楽園で神と共にいた。その場所は神の力によって保護された。人類は死の恐れや危険にさらされたことはなかった。しかし、ある日、人類は神の禁断の庭に入り、彼らに途方もない知性と力を授けた果物を食べました。神は事件について発見し、人間は楽園から追放されました。繁栄の時代は終わり、悲しみと憎しみの時代が始まりました...」 「楽園から追放された人間は神に反抗するほど愚かだった。彼らは神の力に抵抗するために、アニマの12隻の船を作り、自分たちを神と呼んだ。10日間、10夜​​、世界は血を流した。マハノンは炎に包まれましたが、人間の力は神に匹敵せず、傲慢な人間は神の怒りによって破壊されました。わずか数人の義人が地に残されました。しかし、神も疲れて負傷しました。神の安息は長かったが、永遠は神にとっては一瞬にすぎない。それ以来、神に反抗しなかった義人たちは、絶えず死を恐れて、過酷な性質の中で生きなければならなかった。 ……」 ここで述べる中心的な人間の感情は、恐怖、悲しみ、憎しみの順に、恐怖に重点を置いています。しかし、恐怖-特に死への恐怖-は、ゲームでは検討されていません。同様に、憎しみ(怒り)は悲しみ(悲しみ)ほど焦点を当てられていませんでした。したがって、「3つの部分」としてのXenogears宇宙における物語の起源は、恐怖、悲しみ、憎しみのこれら3つの中心的なテーマを徹底的に探究したいという願望に起源があったのかもしれません。 ゲームは「エピソードV」のみになり、エピソードII-IVを別のメディアでリリースする計画が失敗したため、高橋はII-IVを断片化されたフラッシュバックとしてゲームに入れました。したがって、カレレンはかなり遅れて紹介され、ソフィアとラカンとの彼の物語は、2枚目のディスクの後半でフラッシュバックを通じてほんの少しだけ伝えられました。スケジュールの問題により、ペヌエル修道院への攻撃中にカリーレンがエリーと初めて会ったシーンは、シタンの幼年期の悲劇やその他のシーンと同様に削除する必要があり、代わりにパーフェクトワークスでのみ言及されていました: 未使用のスクリプトから抽出-遭遇 「私を殺すために来たの?」 ...彼女は自分の死を恐れていないかのように男の前に立って話しました。 思考のないあの表情。世界で一人で彼を他のすべてから切り離されているように見せた顔。 この無色のモノクロ少女とは対照的に、彼は赤く染まっています。 彼が虐殺した者達、彼らの血は今でも彼の手を汚している。 そして、赤く水浴びをしている男は、彼女の質問に答えるのではなく、彼の剣を頭の上に上げている間、黙っています。 「……なるほど、ありがとう」 彼はいつ変わることができるものになったのですか?そして、女の子の優しい笑顔のために。 そしてその一瞬の間、彼女は色で輝きました。 永遠の偽善と虚偽のこの暗い世界に、そのような純粋で輝く笑顔がどのように存在することができるのかと彼は考えた。 これはエレハイムとカレレンの出会いでした。 「スケジュールの問題のため、一部のイベントがカットされました」と、ゲームのモンスターとNPCキャラクターのデザイナーである宇佐田忠弘氏は言います。「そして、それらのいくつかは、NPCが一度表示される場所でした。そして、それらのいくつかは、私のデザインでした...ああ、まあ、不運だと思います。それは初めてではありません(笑)。文字〜... 'は私が言ったことであり、私はその日はかなり青くなりました。私が最も気に入ったのはアヴェの兵士でした。」 これらのスケジューリング問題、新しい、経験の浅いスタッフ、適切なの欠如ファイナルファンタジープロジェクトの-sized予算、拡大を続けるストーリーは、すべての開発のための大きな問題であることが判明するだろうゼノギアス開発に達したときに、その締め切り、高橋はいくつかの厳しい決定を下し、彼のゲームのために戦わなければなりませんでした。彼らがアニメのカットシーンを含めることができるように、彼がより多くのお金を要求し、受け取ったとすでに述べました。今、彼はまた、期限が延長されるために戦わなければなりませんでした。高橋さんは、2018年のデンファミニコゲーマーのインタビューで、次のように説明しています。「自分の道を突き進むようなものでした。当時は、「あきらめない」という気持ちがあったと思います。その間、Square Softで1年間、開発にはハーフキャップを設定しました。ゼノギアスの場合は2年に延長するように要請しました。延長しても、期限を守ることはできず、「どこかで切り捨てる」ように言われました。 高橋の回答によるとKotaku 2017年のE3で、有利なポイントカットスクエアの高いアップは飛とSolaris、および高橋から彼のチームのエスケープが言う最初のディスク、後のことでした:「それはそれを終了する大まかな方法だった、と私は感じましたそうすると、プレイヤーは満足できなくなります。それで私たちは提案をしました-私がディスク2をこのようにした場合、それが判明した場合、現在のスタッフ数とスケジュールに割り当てられた現在の時間と残りの予算でゲームを終了できると提案しました。私が決定したのは正しい決断だったと思います。なぜなら、ディスク1で終わったばかりなら、それは悪かったからです。そして、彼はデンファミニコゲーマーのインタビューで続けています。 、私はそれについて本当に一生懸命考えました、そして結果はあなたがゲームで見るものです。最終的には、おそらくうまくいったと思います。そのプレッシャーがまったくなく、完了するまでゲームに取り組み続けていれば、もっと頑張ろうとする努力はなかったでしょう。」 「... Xenogearsのストーリーはまだ完成していませんでした。モノローグだけに限定されているわけではありません。ディスク1のゲームのようにするのはそれほど簡単なことではなかったでしょう。プレイヤーが十分に悪化した場合、それは将来的にやり直される可能性があります。」 -沢月優(Xenogears:Perfect Works、「Xenogears Experience」)Xenogearsの 制作は大変な労力でしたが、スタッフは当時からの資料、特に Perfect Worksの本から多くを表現しています。 「神は地獄だった」とフィニッシングディレクターのホンネヤスユキは言う。「今回の現在の地図には、わずかな痕跡があり、亀裂から光が覗き込んだり、深く埋まったりする可能性があり、これらすべてのテクスチャが追加されました。これは、全体的な影響を考慮する必要がありました。この上で、地図上で何百もの作業を行ったと思いますか?光と陰影、およびその両方の混合のようなものです。最終的には、地図の画像掲示板、地形、町の配置などすべてがどういうわけか一緒にならなければなりませんでした。最も難しいこと何よりも、この素晴らしい努力でした。私はあなたに言うことができます、私はもう一度それを繰り返すつもりはありません。あなたはこの世界がどれほど信じられないほど巨大であるか理解していますか?私たちがこれまでにどのように完成したかはまだ私にとって謎です。 荒井さん(デザイン仕上げ-マップデザイン)は、彼が机の下で寝ていなかった夜に、「それがいつ終わるかわからなかったとしても、私の仕事はさまざまなものやマップを描き、モデリングテクスチャを理解することでした」 、キャラクターとイベントを結びつけて、ゆっくりと確実にゲームが一緒になり始めました...それは大変でした、そして完全なナットだけがそれを通り抜けました。新しいものは何もないところから生まれました...だから、これはそれが生まれた方法です、えっと、それは女の子にとって本当に荒かった。私はあなたが知っている男だ。」 チーフアーティスティックデザイナーコ・アライ(1998) メカデザイナーの小倉良典氏は「メカデザインの苦労を語るなら、メカを変形させるデザインはどうだろう? 『ここは内側に引っ張って展開しなければならない...』 『台紙と面一になるまでねじ込む...それを作るここでもっと大きい...」という種類の指示です。ここでストレッチする必要があります。あちこちに行き着くようにしてください。たくさんの間違いの後でパズルを次々に作るような感覚になります。しかし、変身するメカはかなりうまくできたと思う」と語った。 ギアデザイナーの石垣純也さんは、「イメージがはっきりしないところから始まり、ようやく苦労してやっとまとめられるようになりました。今振り返ってみると、設計に時間がかかって大変だったと思います。 Squareから何度も電話をかけてきました。Squareに本当に感謝しています。少し考えてみると、ロボットのデザインと自分のCGが大好きでした。今回は、本当に素晴らしい経験です。このチームと別のゲームを作りたいと思っています。」ゼノギアスの作曲家である光田康典さんは 、ゲームでの作業は初めてではありませんでしたが、サウンドトラックの制作に励み、働きすぎで入院しました。 「どんなゲームのために作曲するときも、常に最初に「テーマ」を設定しました。このプロジェクトでは、どのゲームでも持つどんなテーマよりもはるかに大きなストーリーが頭に浮かびました。それは、しかし、」彼はオリジナルのサウンドトラックライナーノーツに書いています。「私はメロディーが眠りにつくようにプロジェクトについて考えています」と彼は2008年のサムケネディとのインタビューで言います。夢の中で彼に来たメロディーの1つは「海と火の絆」でした。テーマ。 作曲家光田康典(1998) 「私が予測したように開発には時間がかかり、最も困難な時間を過ごしました。私はそれを予想しました。もちろん、私がやったことを超えてやろうとしていたので。私はしばしば「ああ!「もうできません!」、「.. no!私がすることができます!毎日少しずつ進んでいきました。サウンドチームがたくさんサポートしてくれました。サウンドプログラマーの鈴木秀樹さんとサウンドエンジニアの矢島智康さん、レコーディングエンジニアのナガシマタカシさん、そしてイベントプランナーの加藤正人さん…。高橋さん、お便りはできませんでした。ありがとう ございました。[...] 何もないところから何かをつくるには、一番の力が必要です。作曲しているだけですが、同じことが当てはまると思います母親が子供をむき出しにして育てるのと同じように、「なぜ私はそんなにつらいことをしているのだろう」と思うことがよくあります(ところで、私は男性です)子供を産んだ女性は経験したくないと言っています出産の苦痛は、しかし、彼らは、彼らが彼らの美しい子供を成長させるとき、彼らの苦痛をしばしば忘れます。それには終わりのない愛があります。 [...] このゲームは、非常に多くの人々によって作成されました。音楽分野でそれ自体では、100人もの人々が関わっています。私がこれまで関わってきたプロジェクト。[...]この[サウンドトラック]は、このような多くの人々の希望と希望で満たされています。アイルランドの空気、ブルガリアの空気、そして日本の空気[...]」 -光田康典(Xenogears Original Soundtrack Liner Notes) 高橋哲也が Xenogearsを監督し始めたとき、彼は「欠けている」何かを見つけました。彼の頭の中では彼の目の前にあるコンピュータグラフィックス。彼は時間、品質、決断などの物理的な物事の欠如が理由であることを知っていた、そして彼は悲しいことにそれが彼の限界であると結論しなければならず、それがゲームの最終的な結果となった「不完全さ」を感じました。しかし、高橋さんは完成した音楽と同時にグラフィックスを見ることに決めたとき、光田さんの音楽にも救われていて、「音楽の大切さを認めざるを得なかった」と気づきました。ライナーノーツで。 「私は他の多くの人々に支えられていることにも気づきました。もちろん、誰かに裏切られたこともありました。私たちは最後の瞬間に絶望していたので、他の人の気持ちを感じることができました。それでも、私を支えようとしたすべての人々の助けなしには、私はここに来ることができなかったでしょう。安徳はゼノギアスで私を大いに支えてくれた人の一人です。彼の音楽がなければ、ゲームは私たちの目標よりもはるかに悪くなっていただろう。私の決意も続いていなかっただろう。このサウンドトラックは、私とこのプロジェクトを強化したすべてのものを保持します。」 -高橋哲也(Xenogears Original Soundtrack Liner Notes) 開発中のある時点で、米国のローカリゼーションが検討されていたため、現在は長年ゲームのローカライザであるRichard Honeywoodが新しい時間は、それが神が最後のボスであるゲームを翻訳するようなものだと感じました。ゲームにジュデオクリスチャンの人物への明白な言及を含めようとすると、暴力的な反発を恐れて、一部の翻訳者が辞めてしまい、ゲームの最後のボスの名前、「ヤーウェ」、制御不能なテラフォーミング武器。 ハニーウッドは、2011年の8-4 Playのポッドキャスト、1-Upで「地獄からのプロジェクトだった」と回想する。翻訳者たちはそれをやめた。1つは[技術的すぎる]という理由でした。もう1つは宗教的な内容でした。それはゲームであり、ゲームの終わりにあなたは基本的に神を殺しました。そして-秘密の事は-当時、彼らは実際にヤハウェそれを呼んだ「 ハニーは、ネーミングのこの大胆なビットは、ゲームの観客の一部を怒らせることができることを懸念し、開発チームが直面した-予期しない結果に。 」日本における開発会議で私は 『あなたはそれをヤーウェと呼ぶことはできません。そんなことはできません。」私はがっかりして、日本語で[私は言った] yabeh-o [形容詞yabaiは危険、不幸、またはその他の不便なものを表す日本の俗語です]で、彼らは皆笑い、これまでで最大のしゃれだと思いました。そして、最後のボスが突然ヤベと呼ばれた。[彼らは]彼らができるすべての聖書の参照を取り、それをねじろうとしました。翻訳者の一人はこれについて少し心配しており、「私は基本的なクリスチャンや他の宗教グループが動揺して私たちのオフィスを爆破することを望んでいない」と感じました。そしてアメリカでは、当時はそれが問題でした。だから、私は2人の通訳者に歩いて行ったところ、私は一人で立ち往生しました」 ヤベには、「Deus」という新しい名前が付けられました。これは、日本語版と米国版の両方で戦略的征服武器の名前になりました。ハニーウッドは米国のゲームで「ヤベ」への言及を1つ追加しましたが、ラジエルのコンピューターシーンではおそらく内部のジョークとして、日本のゲームと Perfect Worksから名前は完全に削除されました。ただし、Deus in Perfectの大まかなスケッチ作品の写真ギャラリーには「ヤーウェ」と書かれています。つまり、注文してもまだ「ヤーウェ」という名前で書かれていました。 ローカライザRichard Mark Honeywood(2007) 「[私が翻訳するのが最も難しいプロジェクト]は "Xenogears"でした。このゲームは日本でも野心的でした。自分で管理および翻訳しなければならなかった最初のメジャータイトルでした。その論争の的であるコンテンツと言語的および概念的な課題のため、 、それに割り当てられていた元の翻訳者が辞めるか、他のタイトルへの割り当てを求められました。スケジュールが過ぎると、私は監督するだけでなく、翻訳とプログラムも行う必要がありました(いや、私はマスターディスクまで焼きました!)。チームは基本的に次のゲームに進む前にそれを私の手に残しました。私は24時間勤務し、オフィスで数か月寝て、出荷可能な状態にしました(同時に、自分の宗教に問題がありました)長老たちが日本語版のコンテンツについて聞いたとき)私は翻訳者として、ゲームの作成者を尊重し、コンテンツをできるだけオリジナルに近づけたいと思っていました。問題のない部分でさえ、翻訳するのが困難でした-それらすべて科学的概念と哲学。私は振り返って、どうやってそれを終えたのだろうと思います。当時の私の素朴さは変装の祝福だったと思います。私は私が今知って、その後何を知っていたならば、それは全く別のゲームだったでしょう。「 -リチャード・ハニー、スクウェア・エニックスのローカライズチーム(http://www.ffcompendium.com/h/interview.shtml)のシニアメンバー 」でのゼノギアス、あなたはかなり成熟したテーマを持っていました、悪の「教会」はその一般的な信者(ヘブライ語の名前の付いた「子羊」)を悪の帝国(「Solaris」、居住者がドイツの響きの名前を持つ空の都市)を裏切っています。ソイレントグリーンとして使用するために子羊を屠殺した人)。第二次世界大戦の明らかな寓話で、SFの言及が投げ込まれました。また、聖職者などに虐待された若い司祭たちも扱いました。これは日本(宗教に裏切られた長い歴史を持つ国)では問題ありませんでしたが、米国のディストリビューターは私にそれをトーンダウンさせようとしていました。結局、私は「教会」の名前を「エトス」に変更するように強いられましたが、注意深く言い換えることで、テーマを問わずに理解させることができました。」と、ハニーウッドは、スクエアヘブンとのインタビューで他の名前の変更について説明しています。 comの 2006年の 試合のために作成された、まだゲームディスク上で見つけることができる材料の最終的トン、有効になっていなかった。半ダースのギアを超える音の数百人、数十拠点を超えると、かなりの数のアイテムゲームに入らなかった英語の音声作品さえあります。たとえば、エメラルダの英語の声優が「人間は壊れやすい」や「修理します...」などと言っています。 その他の削除された音声エリーが「ダメだ。撃てない」、バートが「シグムチの味がする!」、ビリーが「もう1発だけ...とても近い!」と言って、デバッグルームには、バベルタワーが破壊され、いくつか削除された写真があります。ラインは、ファンが最初に認識したよりも、ゲームが終盤に向かって急いで放棄されたように見えますが、これは Xenogearsのエクスペリエンスを低下させることはありません。 消費者レセプション ゼノギアスがリリースされた とき、欧米では誰も高橋哲也や佐賀空谷が誰であるかを知りませんでした。このゲームは主に、当時RPGの王であったスクエアによって開発されたゲームとして魅力的でしたが、ファイナルファンタジーのタイトルではありませんでした。そのため、ゲームは最初は少数のハードコアゲーマーからのみ注目されました。 これらのゲーマーは主に、Squareがその宗教的な重厚さのために海外に持ち込まないという噂からタイトルを知っていましたが、それ以上ではありませんでした。最初に最も関連があったと見なされた名前は、加藤正人と光田康典であり、どちらもChrono Triggerの成功から名声を得ていたため、多くのゲーマーはこのゲームをChrono Triggerの後継と見なし、DeusはLavos 2.0拮抗薬。加藤正人はクレジットが誤って脚本を担当した印象を与え、すぐにガイナックスとの以前の提携はゲーマーにエヴァンゲリオンとのつながりを強要し、それは多くの名声を得ていました。当時は西。ゲームの起源や真の作成者を誰も知らなかったので、人々は、ファイナルファンタジー、クロノトリガー、シークレットオブマナなどの主に軽快なゲームを制作した後、スクエアがゼノギアスと同じくらい深刻で複雑で複雑なものを突然思い付くのではないかと考えました。確かに、以前のSquareゲーム、特にFinal Fantasy VIとChrono Triggerへの言及がいくつかありましたが、ストーリーテリングはまったく異なる味わいであり、Squareやロールプレイングが以前に思いついたものとは異なりました。したがって、スクエアが誰かのアニメの脚本を採用した、またはスクエアがエヴァンゲリオンの成熟度、独創性、およびジャンルを模倣したかったという理論が出現し始め、残念ながら一部のファンとともに今日まで続いています。 これは、同時に開発され、ゼノギアスの数か月前にリリースされた、ゼノギアスの兄弟ゲームであるスクエアのファイナルファンタジーVIIで、日本のRPGがついに欧米のメインストリームゲームに参入する時期でもありました。実際、ファイナルファンタジーVIIは史上最も成功したJRPGとなり、「ファイナルファンタジー」はゼノギアスよりもさらに悪い翻訳にもかかわらず、ゲーマーとポップカルチャーの両方で一般的な名前になりました。Xenogears のレベルではありませんが、最初のPSX Final Fantasyは、坂口博信の母親が亡くなった結果として、以前のエントリよりも暗くて成熟したストーリーをフィーチャーします。この日(2012年)には、スーツ、マッドサイエンティスト、および企業が自然な秩序を無秩序に利用している、より現代的なスタイルの世界を特徴とするシリーズの唯一のエントリーでもあります。非常に簡単に関連付けることができ、すべてのファイナルファンタジーゲームの中でゼノサーガのテーマに最も近いテーマ。ファイナルファンタジーVII」も助けのCGアニメ美学、独創性、魅力的な探して、文字、中毒性のゲームプレイ、クール、サイバーパンクの設定が、一方で、炎に蛾のようにそれにゲーマーを描いたゼノギアスが表面にかなりおなじみの見て、そうでない場合は実に伝統と「クリシェ」と比較すると、シンプルで古くなった戦闘システムです。巨大なロボットは、彼らがメカジャンルのファンでなければ、ゲームを止めた人もいました。実際、MugitaniはXeno Emission E3デザインブックでXenogearsのGears が日本で最初に明らかにされたときに厳しい批判の反応を受けたことを明らかにしました。しかし、時間が経つにつれ意見が変わり、日本人プレイヤーが完成品を体験してデザインが定着しました。 したがって、Xenogersはゲーマーを引き付けるのに苦労しました。彼らがSquareによる別のゲームであったためにショットを与えたとしても、早い段階でゲームを断念することがよくありました。しかし、それはまだの成功のおかげでファイナルファンタジーVIIことゼノギアスが、それはおそらく、そうでない場合は持っていたであろうよりも西側の大きなファン層を楽しみました。ゼノギアスがヨーロッパの海岸に着いたことがなかったという事実にもかかわらず、ヨーロピアンスクエアのファンでさえ、ヨーロッパでのファイナルファンタジーVIIの成功に続いてゲームを輸入しました。 北米のゲームでは、CDケースの裏側に別のキャッチフレーズが書かれていました。日本のキャッチフレーズはゲームの「悲劇」の主題の簡単な概要であり、「神のみが知っている」という行で終わっていたが、アメリカのマーケティング担当者は単に「スタンドトールアンドシェイクザヘヴンズ」を後ろに置いた。アメリカのキャッチフレーズはファンの間で非常に人気になりましたが、ゲームの最終的なメッセージに関する混乱の原因にもなりました。ゼノギアスのメッセージは、人間は不完全で非常に欠陥のある存在であるように見えますが、弱点と「不完全さ」が原因です彼らは互いを補完し合う強さと助けとなる愛と賞賛をすることができます。 多くのゲーマーがゼノギアスに乗り込むのに苦労し、ゲームがイグナス大陸を離れる前に諦めることが多かった理由は、ストーリーがアクション主導ではなくキャラクター主導であったという事実が原因である可能性があります。主流の映画の脚本や主流のゲームの脚本、さらにはファイナルファンタジーでさえ、アクション主導のプロットが含まれる傾向があります。アクション駆動型のストーリーを書くことを好む作家は、特徴、テーマ、または言語の美しさで遊ぶことよりも、プロットとアクションに焦点を合わせる傾向があります。 したがって、無意識のうちに、ほとんどのゲーマーは、主人公が全体的なストーリーの目標を持っているストーリーを期待し、彼らはこのゴールを達成するために何が立ち止まり、成功しなければ失われるのかを知りたいのです。ほとんどのRPGは、最初から明確な悪役を抱えており、通常は兵士または何らかの傭兵であるヒーローを使用して、ゲーム全体でこの敵対者を追跡します。Xenogearsは 、この従来のテンプレートに従うのではなく、実際のドラマと戦うことに消極的だった主人公に焦点を合わせました。ゲームは、セットアップで明確に定義された競合がなかっただけでなく、ゲームの最初の悲劇は中央の主人公自身が原因であるかのように見えました。フェイは暴走したギアで村を破壊し、エリーはフェイの村に最初に着陸したギアの責任者だった。ほとんどのカジュアルゲーマーにとって、ファイナルファンタジーVIIのファンでさえ、これは単に非常に遅く、扱いにくいものでした。ゲーマーは、「バディはどこにいるのか。私の目標は何ですか。なぜファイはそんなに変なのか。なぜこのゲームを続けなければならないのか。それは良くなるのか」と自問します。インタビューし たスウェーデンのゲーム雑誌Super PLAYのマーティンヨハンソン高橋哲也は2002年に「The Power of Will」で「高橋哲也の奇妙な冒険は、Squareのゲームが従う傾向がある確立されたテンプレートには従いませんでした。高橋哲也は、ゲームの悪役を何時間も強迫的に狩るのではなく、プレイヤーを挑発したかったのです。自分自身と、非常に複雑なSF物語の一部である彼らの存在を問う(一部はアニメ、一部はゲーム)Xenogearsは、Squareのレパートリーに完全には適合しないゲームであり、チームの大部分がNamcoとMonolith Softに去った理由の1つでした。 」 もちろん、Xenogersはストーリーの後半でアクション指向の計画に移行し、実際にはキャラクター主導とアクション主導のライティングのブレンドです。しかし、ビルドアップは意図的に遅く、実際に登場する前に、キャラクター、ストーリーのテーマ、詩的なイメージ、ストーリーの謎と陰謀の開発に重点を置いています。これは、いくつかの優れた作品の特徴です。長いカットシーンセグメントに耐えながらゲーム全体をプレイする忍耐力のある人はすべて、ゲームの欠陥のいくつかを手放せなかった中傷者を除いて、非常に満足のいく経験で報われました。 主にキャラクターの感情的な発達について書く高橋さんのような作家は、よりランダムな書き方を持ち、構造化されたものに反抗するので、ゲームに多数のプロットホール、ロジックギャップ、描かれたイベントの不整合が含まれていることは驚くに値しません。ゲームの批判者、そしてファンでさえ、これらの論理のギャップについて不満を言う一方で、高橋哲也にとって、これらのギャップは、そもそも作品の要点ではなかったため、冗談である可能性があります。ゼノギアスのフェイからIdがどのように彼の外見を変えるかについての高橋のコメント:パーフェクトワークスはこれを幾分伝えています、そして高橋が彼自身のコンセプトを楽しませている他の例もゼノサーガのゲーム内データベースで見つけることができます。 これに加えて、高橋はXenogearsが主に女性の聴衆のために書かれたことを暗示し、または少なくともXenogearsは女性ユーザーにとってより満足のいくものであると1999年のThe Playstationとのインタビューで言った:「...女性はキャラクターの性格や考え方についての詳細なので、女性が楽しめるゲームを簡単に作ることができます。ストーリーの構成やキャラクターの作成についてです。しかし、キャラクターの性格や精神的な部分ではなく、男性がいわば彼らの外観に重点が置かれているため、ストーリーを書くのが難しくなっています。」また、「次回は男性にも満足していただけるものを作りたい」と語ったが、ゼノサーガ・タカハシとモノリスソフトは、主に女性ユーザーをターゲットにした。 しかし、高橋はキャラクターに多くの重点を置いていますが、彼はまた、キャラクターよりも世界を作成することを好むなど、矛盾しているように思われる発言も行っています。「私は個人的にキャラクターに集中する人ではありません。私は宇宙の重みが増しました。ゼノギアス以降は変わりません。もちろん、キャラクターは重要ではないと言っているわけではありません。私たちはゲームを作っているので、できるだけプレイヤーを喜ばせたいと思っています。私が個人的に重視しているのはどちらかというと、それは宇宙です。」(denfaminicogamerインタビュー2018) 多くのゲーマーは問題を抱えていましたが、SquareとFinal Fantasyの長年のファンは別の態度を持っていました、Final Fantasy VIIはFF VIの乱雑で複雑なバージョンであり、非常に過大評価され、以前の記事。これらのゲーマーの多くの間で支配的な感情は、ゼノギアスが彼らのお気に入りのゲームに取って代わったこと、そしてゼノギアスが次世代のファイナルファンタジーのフランチャイズであるべきだったということでした。ゼノギアス彼らはジャンルが最終的に育っていたことを感じました。 ゲームは何の論争もなしにリリースされました。「神を殺す」という前提のために、数人のクリスチャンゲームレビューアーがゲームに否定的なレビューをしましたが、多くのクリスチャンゲーマーは実際にゲームのファンになり、気分を害することはありませんでした。むしろ、ほとんどの批判は、ゲームの宗教とデウスの「神」の概念が現実世界から遠すぎて挑発的であり、ジュードクリスチャンに対するまたはそれに対する説得力のある哲学的議論の可能性があると感じた無神論者からのものであったと思われる宗教と「神」はやや不器用な比喩で失われました。結局のところ、ゲームでは、教会は進化論である「嘘」を推進していますが、真実はエーリッヒフォンデニケンの神々の戦車のスピンなのでしょうか。前提-私たちの先祖はエイリアンの存在でした。実際、Zeboimが現在の世界のように見える-クリスマスツリーとElvisへの参照を完備した-多くのゲーマーは、惑星は地球であるはずだと推測しました。少なくとも西洋のファンがXenogears:Perfect Worksの翻訳を始めるまでは。 時間が経つにつれ、このジャンルの新人と長年のファンの両方がファイナルファンタジーVIIに続いてより多くのJRPGを欲しがったので、ゼノギアスは短命ではありましたが、口コミだけでかなりの勢いがありました。ゼノギアスは、ファイナルファンタジーVIIの風変わりな日本スタイルや他の世界のスタイルを持っていなかったかもしれませんが、ストーリーは最終的にはるかに大きくなり、日常生活や人間との関連性は言うまでもなく、より大脳の偏見のある人たちをじっくりと考察しました。ファイナルファンタジーよりも奇妙なキャラクターがいる、より魔法のようなエスケープファンタジーの世界よりも歴史(パートVIIに「生命」と環境メッセージの説得力のあるテーマがあったとしても)。Xenogearsは、史上最高のストーリーを誇っていると称賛され、一部のゲームサークルではこの日までゲームが維持した高い評価を得て、最終的に2001-2003年にファンダムのピークに達しました。一部のファンは、ゼノギアスの物語は決して超えられないと述べ、さらに多くのファンは「ゼノギアスの撤退」に苦しんでいると言っても、文字通り何ヶ月も何も考えられなかったので、誇張ではなかったでしょう。 。それが特定の人々に与えた影響は、私が目撃したあらゆる種類のファンダムでは前例のないものでした(少なくとも、2002年にアメリカのテレビ番組The Wireがファンに発表されたとき、決して超えられないTV史上最大の功績であると宣言しました)。 。当時のファンはこのように言いました。「私は自白があります。ゼノギアスのファンは大嫌いです。ああ、私はゼノギアスが大嫌いというわけではありません。それでも、あずさリストの上部近くにスポットがあります。過去1年ほどの間に、ゼノギアス関連のフォーラムやディベートから非常に遠くに離れたり、誰かと話し合ったりする衝動に身を任せていることに気づきました。彼らがゼノギアスではない何かについて考え、それに焦点を合わせることができることを彼らが私に証明しない限り、彼らに近づくことさえ考えにいくらか寛容です。ゼノギアスは、私にとってさえなかった方法で彼らの全存在です私の最も執念深い人々、そして私は、それが最初に出たとき、私はかなり強迫観念に戻っていました。「ゼノギアスのために生きる!」または「ゼノギアスは私の人生です!」[...]彼らがしがみつくような声を聞くのは珍しいことではありませんサメのレモラのように、喜んで彼らが他のゲームを決してプレイしないと宣言するまで e彼らはXenogearsが究極のゲーム体験であり、これまでより良いゲームは決してないことを知っています。ノストラダムスは彼らの驚くべき予言の力に感銘を受けたでしょう。ウィークリーワールドニュースがまだ普及していないことに驚く人もいます。ゼノギアスが好きです。自分はファンだと思います。しかし、これらの人々は忌々しいカルトです。」 -アズサ(「ゼノギアスのファンの最後の言葉」2001年の抜粋) オンラインアーバンディクショナリは、「ゼノギアス」という用語を「これまでに作られた最高のゲームの名前」としてリストしています。通常、完璧を表すために使用されます。「そして「これまでで最も知的で刺激的で感情的に深いRPGです。」もちろん、そのような期待を高めたことで、ゲーマーが最終的にゲームを打ち負かした後、一部のゲーマーはがっかりしましたが、予想したほどではありません。結局、ゲームは言うことがなければ、この評判は得られません。あるゲーマーは、2009年にGameFAQsで次のように述べています。「これは、これまでプレイした中で、誇大広告に応えた唯一のゲームです。そうでないかもしれない「史上最高のゲーム」誇大広告が、物語のための誇大広告を考慮すると、驚くべきI実際にこのゲームはそれがあったとして良いようだったと考えられている。」「の値 [ゼノギアス]はそれが退屈'または'だかどうかではありません楽しいですが、あなたが持っていくもので。プレイヤーは、インターネットと「ペルソコン」を使用することで、ディスカッションの範囲を広げることができます。このストーリーは、ほとんどのロボットやメカのアニメよりもはるかに大規模です。通常それはそれを好んだ人のための軽い経験ではありません。満足していない人にとって、何が問題なのか、私にはわかりません。これは、分析して論理的に説明できるものではありません。プレイヤーとストーリーが一緒になって、パラダイスのようにまったく新しいものを作る場所です。今考えてみると、ちょっと怖いです。どんなゲームがそんな気持ちを引き出しますか?そして次にプレイするゲームでは、このようなものを探します。ゲームは通常子供料金と見なされますが、これは範囲と想像の範囲をはるかに超えており、サウンドとグラフィックスのテクノロジーを利用しており、数年前のゲームでは不可能でした。それはおそらくプレイヤーにかなりの影響を与えるでしょう。多くの人が尋ねます:なぜXenogearsはゲーム形式でなければならないのですか?プレーヤーは何十時間もコントローラーを使って何をしていますか?そのため、ゲームである必要があるのか​​と考える人もいます。しかし、質問には意味がありません。ゼノギアスは小説、アニメ、その他何でもあり得、物語はとにかく語られたであろう。しかしXenogearsはゲームであり、プレイヤーが操作できるストーリーがあります。これが一番重要な要素だと思います。そして、それは不完全でも、プレイヤーの想像力の余地を残しています。未完成のため、ゼノギアスに不満を感じる人も多い。でもゼノギアスの本当の意味は不満じゃないですか」 -沢月優(Xenogears:Perfect Works、 『ゼノギアスエクスペリエンス』) 高橋哲也は、シナリオを思いついたゲームのディレクターとして何度も指摘され、ファンの関心をピークにしていた、ソラヤ佐賀はインターネットで西洋のファンと直接話し始めたが、ゲームについての彼らの質問に親切に答えた。彼女の元のハンドルは、カノン佐賀、次にクリオ佐賀、そして最後にソラヤ佐賀、SORA + YA、およびソーラーイヤー(後者はdeviantARTおよび「ソラヤ」の発音と日本人の「太陽の年」の英語の発音との類似性の駄洒落のようです。YggdrasilのPeriscope Clubは、1999年にSoraya Sagaによって設立され、ほぼ夏まで続いたYahooメッセージボードです。2000年のことですが、多くのXenogearsファンはその場所を知りませんでした。私は知らなかったため、この場所や他の記事をその場所の人々の話に頼らざるを得ませんでした。私が提供した情報が本物であることがその場所で確認されているということです。「他のメッセージボードと同様に、 [Yggdrasil's Periscope Club] は主に、現在の強迫観念についての怠惰な会話の場でした。人身売買はそれほど多くありませんでしたが、話し合うコアのコアと、私たちを忙しくしておくための定期的なチャットセッションがありました。良かった-私たち全員がそこにいた理由-佐賀さんのプレゼンスと、私たちと話し、ゲームについての私たちの質問に答える彼女の意欲。 」-琥珀のミシェル(「ゼノギアスのファンダム:歴史」からの抜粋) 興味深い点の1つは、ソラヤがElhaymに「あまりにも典型的すぎて」とイライラしたため、エリーのアートを描いたり、同人誌(コミック)にエリーを含めなかったことです。 「彼女がユグドラシルのペリスコープの時代のある時点で表現した何か。ほとんどの女性がEllyがややステレオタイプであることに気付くのは理解できますが、特に「マザー」の側面を持つ日本の社会では、ソラヤがXenosagaでMOMOというキャラクターを書き続けるという事実は、エリーと同じくらいステレオタイプで、彼女が特にエリーに対してそれほど敵対的であることは奇妙に思われます。エリーが夫の「理想の女性」であることが彼女に明らかにされたことに対して、彼女がエリーに憤慨したことは、より理にかなっています。高橋はそれについて冗談を言ったのでしょうか、彼女はそれを真剣に受け止めましたか、それとも彼は実際にそれを決して言わずに、彼女はそれを仮定または「感知」しましたか?男が妻に「これは私の理想の女性だ」と言うのはかなりおかしいようです。もちろん彼女はその後悩まされるでしょうが、ソラヤは彼らの結婚が平和であることを常に維持してきました。 2013年、ソラヤはソフィアを描いたことを覚えていないと言い、「私は若くて美しい女の子(特に10代後半)を描くのは得意ではありません。:p」そのコメントに続いて、彼女はスケッチを描きましたウェディングドレスを着たソフィアのようでした。 日本では、高橋はTHE PLAYSTATIONマガジンで取り上げられたXenolithというタイトルのコラムを書いてファンと交流しました。彼のメッセージの1つで、彼は次のように述べています。「ファンからの反応が入り始め、ゲームマガジンのユーザーランキングで上昇し続けたとき、それは私に大きなインスピレーションとなりました。しかし、私を最も幸せにしたことは、列でこの雑誌を定期的に書き込みHakoere(捕獲岩時)。これは、もともと一方向のプロセスだった仕事について、前後的にファンと対話するために私に機会を与えた、そしてそれが作られましたクリエイターとしてとても嬉しいです。手紙やファンからの手紙に何度も驚かされました。ファンのさまざまな視点を反映したゼノギアです。フェイ、バートなどが住んでいた場所で、さまざまな顔をしています絵描きの心の色で輝き、自分の作品のキャラクターが今まで見たことのない表情を見せてくれる…ある意味、ちょっと恥ずかしいのですが、やはり新鮮な【遠近感】それは私に深い印象を残しました。みんなの励ましと、他の雑誌にも感謝しています。98年度のソフトウェアで1位になり、とても嬉しく思います。」 THE PLAYSTATIONマガジン高橋からのメッセージ(1999) 「結構いい結果だったと思うので、正直に言ってファンから最終的に裏付けられた年だったと思います。今のところ、かつらをつける必要はなく、頭はすべてのファンに感謝ですタンブル乾燥機、などのトンポンド。(笑)私ももっと積極的になりたい将来的には、これに触発され、そして希望は新しいゲームを作るに向けてすべての私のエネルギーを費やすことができるように。 だから、と聞いて続編を考えているかもしれませんが、今日(3月12日)の現時点での状況は、2000年会計年度以降にSquareがどのタイトルをリリースするかは完全に決まっていないということです。 、私は何かを作りたいという欲求が高まっています。つまり、現在、Xenogearsについては、ファンとしてのあなたからの励ましが必要かもしれません。いつもの情熱を持ってXenogearsを大切にしてください。」 -高橋哲也、「ゼノギアス」監督メッセージ(1999年3月12日) 完全作品/エピソードI-「ゼノサーガ」への移行 今悪名高い著書「ゼノギアス:パーフェクトワークス〜ザ・本物〜は」のメインスタッフがより多くのハードワークの結果であったゼノギアス「との世界作るべきゼノギアスはもっと楽しい」小倉はそれで述べています。「[ 完璧な作品 ]は作品「ゼノギアス」の背景の多くを示しています。しかし、それはクリエーターとスタッフの作品なので、非常に興味深く、彼らは一生懸命取り組んだはずです」と宇田田は付け加えた。 取り組んでパーフェクトワークス高橋哲哉(監督)、ソラヤ佐賀(短編)、種子島隆(監督)、純也石垣(「Weltall」のポスター)、および田中久仁彦(「エリー」のポスターは)されました。本根康行、新井浩、小倉良典、内山ヒロシ、寺田勉、臼田忠弘も「ゼノギアスのメインスタッフ」のページにメッセージを残した。加藤正人と田中宏道は完全に欠席していた。 「この [本]には、ゲーム自体で十分に説明されなかった一部のイベントの背後にある真の意味、および使用されたいくつかの用語などが含まれています。技術的に以前に公開された可能性のある不幸なコンセプトアートも多数あり、しかし、ページの隅や角に隠されていたり、文字の後ろに隠れていたりするだけです。ここに歯を食い込ませるコンテンツはたくさんあると思います。 そして、私たちのゲームXenogearsに触れて楽しんだ(私たちのためにゲームをプレイするさまざまな厄介な部分に苦しむ必要があったため)、ゲームの時間枠内に発生しないエピソードについても、もう少し詳しく説明しますストーリーに精通している人なら、これらの[詳細]の背後にある意味を理解できるかもしれません(笑)それでも、それらのストーリーは、その時が来るまで嘘をつくべきです。今のところ、楽しんでください。ゼノギアスの世界を探索する この本で。 さて、これはちょっとばかげているかもしれませんが、しばらくの間[作業中]に目を離さないでください。 --1998年8月12日、自宅でスネークマンショーを聴く " -高橋哲也(Xenogears:Perfect Works〜The Real Thing〜、Trans:Gwendal) この本は、概要と2ページと6ページの6エピソードの紹介から始まります。 3: EPISODE V The Truth ゲーム「Xenogears」の作成された世界は、歴史の無限の流れの中で単一の部分です。関係する時間スケールは多かれ少なかれ15,000年です。物語は6つの大きなエピソードを通じて語られ、この本はその終わりを推測するために「エピソード5」を詳しく調べます。 この世界に関する大量の情報により、過去から現在に至るまでの原因と結果を特定することができます。全体を明らかにするために、「エピソード5」を検討します。プロデューサーの声を聞いて、物語で明かされなかった事実がわかるようになり、「世界全体」がわかるようになります。当時、「ゼノギアス」は心に触れ、その「真実」は鏡からの光として映し出されていました。 エピソードI ストーリーの15,000年前の 惑星間戦争の時代 、人類は地球から出発し、アーチャー星座M24でおもてなしの惑星を発見しました。それは以後「新エルサレム」として知られるようになり、再び人間は宇宙の深淵に向かった。その結果、人類は生物の輪を広げ、約1万年前の銀河のほぼ全体を包囲しました...同時に、勃発した惑星間戦争が激化しました。宇宙は戦争の風によって引き起こされた荒廃の舞台となった。 ストーリーに登場するデウスシステムはこの時代に開発されましたが、この現象以外にもこのエピソードは謎に包まれています。エピソードII 創世記の時期この時期、フェイなどの世界では感覚的な生命体が増加し始めました...カインは人間の先祖となり、神の皇帝として崇められました。エルドリッジの地上への転落の生存者であるアベルは、カインの宗教に反対した。彼とエリーの両方が新しい生き方を模索し始めました。これが、エピソードIIのストーリーが進む背景です。当時、カイン自身の使命はデウスの復活をもたらすことであり、物語の骨子である「人類の自由」を追求するものではないと考えられていました。エピソードIII ゼボイム文化エピソードIIIのステージは現実世界のステージに近く、高度な科学文化の時代でした。人間の知能のレベルはそのピークに達しましたが、遺伝的損傷のために、再現することができない人々が増加し始めました。ナノテクノロジーを使用して、キム(アベルの生まれ変わり形態)はこれを克服する方法を見つけるために努力しましたが、ミアンの陰謀は彼の完全な失敗をもたらしました...エメラルダはこの時代に生まれ、ナノテクノロジーはシェバトの3人の賢者の1人、タウラによって復活しました。エピソードIV ソラリス戦争フェイなどが誕生する約500年前、イグナス大陸がエピソードIVの舞台でした。その頃、Cainと省は人類を進化の最終段階にあると判断し、Solarisが設立されました。これは、表面の直接制御を確立するために行われました。しかし、この時代の人間はエーテルを使用する能力を進化させ、ソラリスに対する表面戦争は極度に達しました。やがて、500年前のこの大戦は崩壊の日として知られるようになったもので終わりました。EPISODE V Xenogears デウスの復活は9999年まで延期され、物語のヒーローであるフェイはフロンティアの村ラハンに住んでいます。フェイの起源や村になぜ住んでいたのかはほとんど知られていないが、3年前、彼は仮面の男によってラハンの村長リーの家に連れて行かれた。当時、フェイの心身は大きく傷つけられており、今までの記憶はほとんど失われていた。その後、ラハンへの攻撃のイベントが来ました...このイベントは、フェイを運命の道に置くトリガーになります。エピソードVI エピソード5の直後は極めて重要な時期ですが、現時点では完全に未開発のエピソードのままです。それはゼノギアスの世界の終点であることが知られているだけであり、これからは情報の公開は控えられます。 このあらすじは「高橋哲也監督のコメント」というコラムで、上のエピソードは高橋さんの言葉ではないかもしれないと示唆している。それを書いた人は「プロデューサーの声を聞いたことがある…」と書いてあります。これはおそらく高橋がゼノサーガにストーリーと彼のビジョンをスタッフに説明するために行った研究グループのようなものを指します。パーフェクトワークスのほとんどの実際の作家は、「遊戯会社エスティフ」であるように見えます。だからオープニングページは「物語は6つの大きなエピソードで語られている」と書いてありましたが、それはゆがいが高橋の物語についての話を解釈したからです、高橋自身は彼の「監督のコメント」でこの宇宙は3つのメインに分かれていることに似ていると言っています前述のように、エピソードII、III、IVは単に「エピソードV」に属するものとしてかなり取り残されています。しかし、人々を逃れる傾向があるので、もう一度引用します。 「ゼノギアスの世界は3つの大きな部分に分けられます。最初の部分は私たちの時代より約5000年先に起こり、広大な宇宙を舞台にしています。2つ目はゲーム自体、フェイと他の人たちの世界の物語。第3部はその後のことを語ります。」 -高橋哲也(Xenogears:Perfect Works〜The Real Thing〜) ゼノギアス宇宙 の3つの大きな部分。 ゼノギアス:パーフェクトワークスは、本質的には、「ゼノギアス」から「ゼノサーガ」へと移行する過程を物語る本です。ゼノギアスの「エピソードI」はまだ書かれていませんが、高橋哲也は伝えたいことを大まかに把握しており、歴史の章でいくつかの核となる考えを概説しました。Xenosagaの主要な概念的なアイデアは、「恐怖」のメインテーマでさえ、ここで確立または示唆されます。ただし、ゼノギアスのコンセプトが非常に多かったため、「ゼノサーガ」のみとは言えない。しかし、その比較を行う前に、Perfect Worksとゲームのいくつかの違いを認識しておく必要があります。ゼノギアス自体の矛盾、いわば。 高橋氏は「ゼノギアスのメインスタッフ」セクションで次のようにコメントしています。「ゼノギアスの発売から6か月が経ちました。今振り返ってみると、それは完全に無秩序であり、ゲームといくつかのことについて私はほとんど耐えられないほど恥ずかしいと思います。そういうわけで、私はこれらのいくつかの修正をこの本に含める機会を得ました。今、私は怒っている読者がいることでしょう。これ、なにを言ってるの...?ゲームとは違いますが、これを許してくださいとお願いします(笑)」 でも、何が違うの?最も明らかなものは、次のようにゲーム内で作成が確立されたイベント変更エンジンZohar(米国版では「Zohar Modifier」と誤解)の起源です。 公式翻訳: 波の存在: 「ずっと前に、「モディファイア」または疑似永久無限エネルギーエンジンが作成されました。そのエンジンは「ゾハール」と名付けられました。その原子炉は別の惑星の古代の人々によって作成され、この4次元の宇宙の中で可能な限りの究極のエネルギーである。結局、それらの人々は同じエンジンを使用して、究極の惑星間侵入兵器「デウス」を作成しました...ゾハールがその主要な動力源として使用されました。 日本語の原文の代替翻訳: 波形の存在: 「Zoharは古くから忘れられていたものですが、古代の人々はその疑似永続的な現象変化能力を発見し、それを利用して4次元宇宙で利用可能な最高のエネルギーレベルを達成しました。最終的には、人々は究極の武器、Deus、星間討伐システムを作成しました。このシステムは、ゾハールのエネルギーを最大限に活用した最初の実体であり、それを主要な動力炉として採用しました。」 したがって、元のコンセプトでは、「Zohar」は古代の人々による作成であるように見えました。日本の原文はもう少しあいまいですが、多かれ少なかれ同じことを言っているようです。高橋はまだ詳細を考え出していないようで、ゾハールはアーサーC.クラークの 『宇宙オデッセイ』シリーズの小説や映画のモノリスを参照していたため、モノリスは目に見えない地球の種によって作られた高度な機械です。 Zoharに同様の裏話を与えただけです。 ではゼノサーガ、ゾハルは、高次元への扉や窓で、単に人間がオブジェクトであると認識され、それが我々の宇宙の誕生の時からすでに存在していました。したがって、パーフェクトワークスでは、ゾハールの記述は、ゼノギアスの疑似永続的な現象変化エンジンから、ゼノサーガの上位ドメインへのウィンドウになるものまでの一時的な段階にあります。7ページには、ゾハールの起源が示されています。ゾハールの起源は、もともとは39億年前の地層で2001年に地球上で発見された目の形をした「オブジェクト」であり、オブジェクト自体は大宇宙。したがって、オブジェクトはもはや人工的な作成物ではなく、単なる自然の逸脱でした。常に存在していた4次元宇宙の本質的な部分。オブジェクトには、「Zohar」という名前が付けられる前に、「Magnetic Abnormal Material」という用語が与えられました。これは、2001 Monolithの「Tycho Magnetic Anomaly」という用語を参照しています。このように、中央のゾハールとモノリスの残りの部分がはるかに複雑な物語であるゾハール「エンジン」の別々の部分になった、retconが起こりました。高橋がXenosagaの元のカノンをたどる必要がなくなると、彼はモノリス全体をビッグバン以来存在していた主要なZoharにしました。 もう1つの矛盾は、Zohar内のWave Existenceに対するAbelの接触であるように思われました。ゲームでは、これがいつどこで発生したかは決して述べられていませんが、203ページのドラマ図の上には次のように述べられています。 Idのスピリチュアルな世界では、フェイは再びゾハールと接触します。そして、波の存在がゾハールに出現して最初に接触した宇宙船で、10,000年前からアベルとしての彼の前の人生の彼の記憶がよみがえりました。 言及されているシーンは、アベルがゾハールを見ているシーンであり、エルハイムがその中で形成されているシーンです。どうやらこれはエルドリッジに搭載されています。これを、歴史の章がアベルの接触について述べていることとは対照的です: TC 4767 ZoharがDeusの主電源になった3か月後のNGC 6744(注1)の両方のシステムでの一連の実験中に、植民地化とテラフォーミングが行われているMichtam 04Bコロニー惑星で静止軌道の宇宙ステーションの建設が開始されました。その年、一連の実験中に、両方のシステムが未知の理由で制御不能になる事故が発生しました。(9ページ)。 オリジナルElhaym DeusとZoharに関する一連の実験中にWave ExistenceがAbelと接触したときに生まれた女性。(10ページ)。 ドラマ図は、おそらくゲームの開発中に、以前に記述されたメモだったのかもしれませんし、遊ガイが高橋の説明の一貫性を保つことができなかったのかもしれませんが、それらを比較すると、矛盾が見られます。接触は、エルドリッジの船上ではなく、一連の実験中にミクタム04Bで発生しました。一部は衝突しないと主張するかもしれませんが、アベルが最初にミクタムの試験施設でゾハールに衝突し続け、その後再びエルドリッジに再度乗り込み、エルドリッジで接続実験が行われなかったと仮定するのはばかげています。 もう1つの矛盾は、「崩壊の日」中の因果関係の数です。16ページでは人口の96%が全滅したと述べ、160ページでは98%が消滅し、25ページでは全人口が1%未満に減少したと述べています。また、高橋は、その世界の先住民種であるだけでなく、チューチャスの科学的説明を考え出そうとしたようであり、本の一部は、それらがカドモニから異常な形として作成された可能性があることを示唆していますプロトタイプの人間であり、後にゼボイムの時代の実験中に知性を与えられました。 また、Perfect Worksによると、マリアが4歳でSolarisを脱出したのは9年前ですが、ゲームの1行によると、マリアはSolarisに住んでいる間に5歳であったと主張しています。ゲームでは、彼女は5年前に脱出した(8歳になる)と述べ、5年前にすぐにシェバットに連れて来られたことを間接的に示唆しています。しかし、この本は、彼女が彼女の偉大な祖父バルタザールに少なくとも5年間連れて行かれ、その後3年前にシェバットに連れて行かれたと述べています。そして、より多くの不一致があるかもしれません。 これを念頭に置いて、XenosearsがXenosagaになる前に、Xenogersのストーリーがどこに向かっているかを調べます。「エピソードI」の謎。本のAfter Wordに次のように表示されます: 「福音の時」 おそらく、カインが語ったこれらの言葉を思い出しますか?物語の中で、彼らは人間が神の復活を通して永遠の命を与えられている方法の解釈を提供します。私はあなたがもっと気づいていることに気づいていると思いますが、「福音の時」またはそれに結びついた3つの神秘的な現象という言葉の背後にある真の意味についての明確で具体的な説明はありません。 なぜ「神」に絶対に必要だったのでしょうか。デウス、1万年の長いスパンの中で自分自身を回復させるために、 なぜこのプロセスに時間制限があったのですか? なぜこれの結果として人類が破壊されるのですか? -最後まで提供された。さらに、これらの現象をナビゲートするキャラクターによって与えられる解釈自体は、個々の視点に基づいて非常に異なります。 このことを念頭に置いて、まずはガゼル省の観点から見た福音の時の真の意味を考えてみたいと思います。 彼らの主な解釈は次のとおりです。もし神の復活が起こらなければ、人類も破滅させられます。これは、武器デウスの道具として作成されたガゼル省自体の存在の真の目的を伝えています。デウス神の一部になることで-彼らは永遠に生きます。さらに、彼らにとってこれは人生ですが、彼らが神と一体になり、回復したシステムに戻るのを妨げるものは、結果として死の意味を帯びます。 システムに縛られた省は単に神の復活を望んだだけで、それ以上のものはありませんでした。彼らは神の復活をもたらしたのは、回復された体制に戻ることができるようにするためだけでした。彼らは効果的にクレリアンの手で終わりを迎え、彼に消された。しかし、彼らのアニムスの本質は人類の遺伝暗号に伝えられ、神の復活が起こり、実際には多くの人間が神の一部となり、人生に恵まれた復帰と再統一を経験しました。その結果、この時点で、彼らは予見した破滅の日のアプローチから逃れることができました。 それでも、同じような現象が別の見方で見られたとしても、神の復活は人類の滅亡につながるのです。それでは、次にMiang(Elly's)の視点を見てみましょう。 彼女がミアンになった後のエリーの言葉から、次のことが推測できます:「神」を創造する能力を持つ存在は遅かれ早かれ邪魔になります。これらの言葉は、デウス修復プログラムの最終コースを指しますが、障害になることについては...正確には何のための障害ですか? これらの言葉を額面通りに捉えると、これはデウスを生み出した文明の人々を指すように思われるでしょう。それが武器になるように作られたので、その作成者にとって邪魔になるデウスは彼らの文明全体に悲惨な脅威をもたらすのに十分でしょう。したがって、この武器の作成者は安全対策を含め、このプログラムの機能は簡単に推測でき、実際にはCitanもこれをストーリーで述べています。 もう1つ、検討してほしいと思います。デウスの誕生時には、この古代文明の適切な創造者も同じような状況にあったでしょう。これがおそらく、Deusが分析され、封印されて[Eldrigeに]輸送された理由です。 システムが制御不能になったという単純なケースで何が起こっていましたか? これらの作成者は誰でしたか? そして、フェイと彼の友人たちは、排除の実際の目標でしたか? いずれにせよ、福音の時の解釈を取り巻く相反する見方が2つあることは明らかです。つまり、神の復活がなければ、人類は破滅し、神の復活を通して人類はもたらされます壊す。 この矛盾を説明できるのは何ですか?彼らは、主観的な俳優の個々の視点の違いの結果としても見られる可能性があります。さらに、人類の定義を単にデウスの一部になる運命にある人に限定することは不合理ではないかもしれません。デウスの一員となり、このようにしてそれに参加する人間は、人生を達成しますが、そのような統一を望まなかった人々、神の保護の下から脱却することを意図した人々は、破滅の名を冠する神の罰を与えられます。この点で、ガゼル省の解釈とミアンの(エリーの)言葉の間に矛盾はありません。 しかし、カインは違いました。彼はこれを矛盾とみなした。 カインはデウス体制の一部として生まれ、このように束縛されたことから、省内の同僚たちに強く反対して、神の絆からの人間の解放を熱望しました。したがって、カインは必死に解決策を探していました。破滅が統一なしの神への復帰を意味すると解釈されれば、その反対は当然のことながら、そのような統一を防ぐことによって達成される人生です。 カインにとって、これらの線に沿って考えると、新しい種の代表としてチタンや彼の仲間のような人間によって示される能力は、希望の源でした。神の復活、デウスが近づいてきたとき、カインは彼らの出現が偶然によるものではない可能性が高いことを知っていました。彼は彼らにすべてを任せた。彼は破滅がシステムの呪い、武器デウスによって犯された虐殺の結果であると決めました、そして、彼が集合的な子供時代から成長して神の束縛から彼ら自身を取り除くことによって人類が人間性になることを望みました。この時、カインはシステムの呪いから解放されました。 カインの見解では、神の鎖を切断し、人類の中心で新たな種になるとされていた実体は、肉の到来する神、アネネルベです。 彼は人がこのアーネネルベを通して救いを見つけるであろうと信じていました。そして、神、デウスは、フェイと彼の友人たちによって破壊されました。そして、カネによって肉の中で神に来て、アネネルベであると考えられました。虐殺による肉の破滅、または統一による心の破滅を拒否する戦いでの彼らの勝利により、人間は彼らの運命の破壊から解放され、なんとか人類になった。 しかし、この運命は確かに不可避であるという仮説を立てれば、これらの出来事が福音の時を伴うことが予想される現象ではなかったことが明らかになります。その理由は、神の滅亡の現象がここにあるわけではないからです。 さらに、ここでの神の概念は本当にデウスを指していますか?議論の目的でそうするのであれば、なぜこれによって人類が破壊されるのでしょうか。上記のテキストの解釈に従って、満足のいく答えを与えることができます。しかし、それは私たちに他の2つの質問に対する意味のある答えを与えません、なぜ「神」、デウスが1万年の長いスパンの中で自分自身を回復することが絶対に必要だったのですか?そして、なぜこのプロセスに時間制限があったのですか? これが事実であるということは、人類とアネネルベの滅亡の本当の理由は、肉体の到来する神が同一であると見るべきだということです。ただし、オープニングシーケンス中にDeusが制御不能になる理由はまだ不明です。 福音の時の真の意味。ゼノギアスの世界を包むこの巨大な謎はまだ解決されていません。 (グウェンダルによる翻訳。 "Ahnenerbe"は米国のゲームでは "Anonelbe"として誤って翻訳されていることに注意してください。) ストーリーラインがどこに向かっているのかを推測するときに、このAfter Wordに関心のあることがいくつかあります。 明らかなことの1つは、Deusが人間を、特にパーツとして必要としていたことです。しかし、なぜ人間をパーツとして必要としたのでしょうか?これはゲームでこれに対する答えがなかったため、これは重要な質問です。たとえデウスが欠けていた部品を補うためにカレレンのナノマシンを使用することになったとしてもです。 ここでデウス復活への「時間制限」の突然の言及について混乱している人にとって、これは特定の行が正しくないゲームスクリプトの米国翻訳の別の例になります。最初の会話で、シタンは皇帝と一緒にいるのが見えます。彼は「それが私たちの最後の祈りです...」と言っています。これは本当に「これが実現しない場合...」でなければなりません。 : 天皇: 「地球を満たした後、私たちは再び神の臨在に入り、楽園に戻り、永遠の命を得ます。それは福音の時(年齢)です。その時(年齢)が近づいています。それまで、私たちはガゼルが神の休憩場所、そして彼をよみがえらせます。これが実現しない場合...」 シタン: 「それが実現しないなら?」 天皇: 「それから、それは私たちの起源からの私たちの運命(運命)でした……」 そして、後でゲームで: ガゼル: もう時間切れです。キー、キーを使って...... カレレン: 「当然、あなたは少し怖いですよね?」 ガゼル: カレレン......カインの状態はどうですか? カレレン: 「通常の延命治療を受けています。彼をもう少し長く維持する必要があります……」 ガゼル: 間に合わない可能性もあるので…… そして最後に: ガゼル: カイン!何してるの!? ガゼル: 私たちの目標は、神の復活なしには実現しません! ガゼル: それとも……あなたは神カインと一緒にあなた自身を破壊することを意味し......そして私たちの目標を達成不可能にします...... デウスには重要な使命があり、これを達成するのに1万年の時間制限がありました。ここでのキーワードは「人類滅亡」と「統一」です。デウスが人間をパーツとして望み、何らかの統合を引き起こす能力を持ち、この統合を拒否した人間を破壊した場合、デウスが利己的な人間の文明をすべての存在に対する脅威と見なしたことは理にかなっています。大きな飛躍のように思えるかもしれませんが、ガゼル省がデウスの復活を阻止すれば人間も破壊されると考えたという事実は、デウスが人類の存続にとって不可欠であったことを示唆しています。ハルマゲドンについての偽の宗教的「神話」で迷信的であるとして省を解雇したとしても、高橋がデウスには「時間制限」があると述べたという事実は、それに何かがあるにちがいないことを意味します。したがって、Deusは「神」の隠喩として、より説得力があります。なぜなら、それは今では人類の唯一の救いであると思われる神であり、それが宗教的人々にそもそも「神」を信じさせざるを得ないものだからです。ゲームの世界では、それは主の役割を果たしました。それは、デウスが最初にその名前で行ったときに理にかなっています。これは、本の171ページにあるミアンとウロボルスリングに関する一節によってさらにサポートされています。 グアンマザーとして、ミアンは人の自我の形成を妨害します。意識的な世界(エゴ)を発達させられた人は、自分の思い通りに行動し始めます。これは、人々を完全な身体に導くというミアンの目標を妨げるものに他なりません。したがって、ミアンは偉大な​​母となり、あまりにも高度な文明(自己意識を持つ人々)を根絶しました。 ミアン自身の考えは、人間の人間の操作は、無知な兵器システムの一部となるものを制御するための単なる方法と見なされるかもしれません。しかし、人間が「利己的」になるかどうかを気にしても意味がない。しかし、アフターワードの文脈で見ると、自分自身に行き過ぎた利己的な文明は、「神」との霊的な統合を望んでおらず、破壊されなければならないことがわかります。 では、人類の存在を脅かす条件は何でしょうか。Xenosaga 3部作をプレイしたことがある人なら誰でも、この質問はかなり簡単に答えられるはずです。でゼノサーガ他人の拒絶を望む人は、宇宙全体が最終的に4次元宇宙の精神的な面内での崩壊の発信元から破壊されるの本当の危険が「崩壊現象」の原因です。集団の無意識。 この側面をXenogearsとこのAfter Wordに追加します。これは、Deusのアクションが宇宙の崩壊を防ぐ唯一の方法となるためです。哲学的な観点からすると、問題は次のようになります。デウス(ヤーウェ)が死に対して好ましい妥協案を提示する条件は何ですか?高橋が、もう2つの壮大なゼノギアスのゲームを作るのに十分な材料と燃える欲望を感じたのも不思議ではありません。1つはデウスの行動を説明するための人間の恐怖と宇宙の崩壊の原因の物語(エピソードI)、もう1つはゲームの後に何が起こるか(エピソードVI)です。EPISODE IのPerfect Worksの歴史の章からいくつかの重要な行を引用してみましょう: 昔、歴史的に「救世主の時」と呼ばれる時代がありました。悪名高い預言者たちが根拠のない恐怖を終わらせるために残した言葉で、人類はサードミレニアムが始まった次の1000年に直面しました。 人類が星に向かって出発した時からのTC16年は地球が「禁じられた場所」になった時であり、この頃にそのゾーンに入ることができなくなったと言われています。地球がアクセス不能になる理由は誰にもわかりませんが、少なくともこの地域では突然の変化は起こらなかったと考えられています。 未知の性質の事故のために、「Project Zohar」は惑星の破壊を引き起こします。MAMが近くの地域に浮かんでいるのが発見され、回復しました。 これらの抜粋はすべて、「メシアの時間」(メアリーとイエシュアの物語)、「根拠のない恐怖」(メインテーマ)、「禁じられた地域」(エルサレムの喪失)、「ゾハールプロジェクト」、「惑星」(アリアドネ) -のためのすべての重要な要素ゼノサーガが、ここではそれらがのために意図されているゼノギアス。 実際、高橋とチームは次のプロジェクトについて話し合うために会社に集まる時間を無駄にしませんでした、そしておそらく高橋はゼノギアスの前編に取り組みたかったので、彼はシリーズに非常に熱心であったに違いないことを示していますこの時点で。加藤さんは 「ゼノギアス」の発売日に、全員休暇中とのことでしたが、ゼノチーム全員で会社に集まり、次のプロジェクトの話をすることにしました。その時点で、誰に割り当てられるかはまだ誰もわかりませんでした。ああ、「聞いた」と言ったのは、その日は会社に行かなかったためです。南の島のどこかでオフになりました...スキューバタイムを楽しんでいます(笑)このため、メンバーの何人かはクロスチームと一緒に仕事をしないことにし、別のチームに参加することを決心したと聞きました…まあ、それが人生だと思います。さまざまな人々が自分のさまざまな方法で行きます」 -加藤正人(http://mitsuda.cocoebiz.com/friends/kato.html)ゼノギアスチームメンバーの加藤さんと のミーティングは、もちろん、新しいゼノギアスゲームについて話し合うだけでなく、チームが次に何をするかということでした。しかし、高橋はおそらく、この会議の早い段階で最終的に彼をフォローしてMonolithSoftを結成する人々を「採用」し始めた可能性があります。この会議の後、加藤はクロノクロスを監督するように求められていました。加藤が1999年にMSIに他の人と一緒に行かなかった主な理由は、彼がクロノクロスの監督に行き詰っていたためであると考えられます。ゼノギアスのチームは、パーフェクトワークスを 除いて、主に「運命の糸」 (寺田勉、臼田忠宏、島本誠、田中宏道)とクロノクロス(本音康之、加藤雅人、光田康典、内山宏、田中宏道)の開発に専念しました。種子島崇はフロントミッション3で作業し、小倉良典は完全に「消えます」(後にファイナルファンタジーXで作業)。彼と荒井浩、田中邦彦、石垣純也、佐賀空也が高橋と連絡を取り、「ゼノギアスエピソードI」の開発を計画していた可能性があるが、後に小倉は他の人とMonolithSoftに任せなかった。田中宏道もスクエアに残りました。(石垣、光田、空谷、田中邦彦はフリーランスなので仕事に困りません。)ゼノギアスは1998年2月にリリースされ、同年8月にはパーフェクトワークスがリリースされたので、本がリリースされた時は企画段階パーフェクトワークスがまとめられている間にすでに始まっているので、EPISODE Iのタイムラインに、ゲームで明らかにされていないコンセプトに関する詳細な情報をどのように含めることができるかがわかります。多くの点で、EPISODE Iの歴史の章とZoharの起源は、彼らが次に取り組む予定の新しいゲームの「ティーザー」でした。 卯月詩音コンセプトアート(1999) この間(Squareからの脱却前)、いくつかのキャラクターが概念化されます。卯月紫音がその一人で、彼女の予備設計のスケッチが早くも1999年に田中邦彦のウェブページに掲載されました。Soraya SagaのウェブページHarcourt Vega(後で「Ziggurat 9」に改名)には、MOMOの初期のコンセプトのアートワークがあり、後に「Pretty in pink」に改名され、Ziggyは当初「Vega」と呼ばれ、後に「Otto」として知られていました。ソラヤはメールセクションにキャラクターのサンプルシートを持っていましたが、ベガと彼が話していたこのピンク色のアンドロイドは、彼女が天国に行き、クリエイターと再会できるようにしたいと思っていました。ゼノサーガのMOMOミズラヒ物語。アンバーミシェルは彼女のファンサイトXenogears:Guardian Angelsに関する彼女の記事「Xenogers:A History」(2004)で それについて話し続けています:「そのコンセプトは、私たちがそのとき話していた「Xenogearsの前編」の噂のキャラクターシートでした。私はキャラクターシートの日付が、Perfect Worksのトランセンドキリストのタイムラインの日付に対応していることに気づいたので、ボードでそれについて話し始めました(シートはZiggy用だと思いますが、シートの名前は ' Vega。 ') " このコンセプトと" Xenogears 2 "の噂は、結局、以前は片手で創設した人であるAndrew Vestalによって設立された" TheGIA.com "(Gaming Intelligence Agency)と呼ばれる米国のゲームサイトに行き着きました。Square.netとも呼ばれる非公式のSquaresoftホームページを実行します。男はスクエアで深刻なつながりを持っていた。ファンは、「[アンドリュー]がサービスプロバイダーに問題があったとき、[スクエア]は自分のサーバーの1つから数か月間、自分のサイトをホストできるようにしました。スクエアが発表する前に、ほぼ1年間、FFIXを世界に向けて発表しました。 Squareが「Xenogears 2」の作業を開始したと彼が報告した場合、Sorayaが自分のサイトに写真を投稿したのではなく、Squareの誰かが彼にリークしたことが原因であると考えられます。 もちろん、Soraya Sagaの友達は、VestalとTheGIA.comがSoraya Sagaからクレジットを提供せずにこの情報を入手したとして非難し、Vestalは彼の記事を擁護するようになったときに彼女のBBSに失礼な表示をした。しかし、この時までにソラヤはインターネットから姿を消し、それから間もなくゼノチームはスクエアから脱却してモノリスソフトを結成しました。 残念ながら、ゼノギアスが100万部売れたら続編が作られると決められていたが、結局それはわずか90万部に達しただけだったので、スクエアの幹部は前編を作るという考えに抵抗した。「スクウェアをやめた理由は、ゼノサーガのようなシリーズを作りたかったので、幹部たちは私のアイデアを実現するのに十分なお金がないと主張したからです」と高橋哲也は2002年の問題でSuper PLAYに説明します。 高橋哲也はスクエアを離れ、自身の会社であるMonolith Software Inc(MSI)を設立することを決定し、1999年10月1日、Perfect Worksが出版されてから1年間を経て設立しました。高橋と空谷はそれまでコンセプトとストーリーに取り組んでおり、高橋はついに内山宏、本根康之、種子島崇、新井浩、島本誠、寺田勤、臼田忠宏など、50名近くのSquareメンバーと共に去りました。ゼノギアスに関わっていなかったにもかかわらず、高見園典博(ファイナルファンタジーVIIとVIIIで Squareのコンピュータアニメーション機能を開発した男)と矢島俊明(フロントミッションオルタナティブ)もMonolithSoftに続きます。 これはシリーズの終わりを意味するのではないかとファンは心配していましたが、ソラヤ・サーガに接触していたファンは、前編がすぐに起こるのではないかと疑っていました。「モノリス」ソフトウェアという会社そのものの名前は、高橋が話したゾハールが物語の核であることにちなんで名付けられたようです。その数か月後に、MonolithSoftは、彼らがスタッフを雇うことを望んでいると発表したPS2 RPGである「Project X」というタイトルのゲームに取り組んでいることを明らかにしました。RPGの最後のタイトルは「ゼノサーガ」になります。「数年前、Squareはすでにファイナルファンタジーシリーズに主に焦点を当てる計画を立てていました。私は個人的にはこのアイデアに賛成しませんでした。同時に、そのような計画は会社に大きな損失をもたらす可能性があるため、去ることにしました。スクエアは、私たちのチームが私たちが望むゲームを作成するために協力できる会社を探し始めました。その会社はナムコであることが判明し、このゲームの開発に相互理解をもって、モノリスソフトウェアが設立されました。」-高橋哲也(GameSpotインタビュー、2001年) しかし、「ゼノサーガ」は本当にゼノギアスの続編または前編なのだろうか。