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[最終更新:2017/03/20]
内容を修正した項目は見出しに【修正】を付けています。
ダメージ計算について部分的に調べた内容です。
推測しかできないことを思い込みで確定扱いしている可能性もあります。
現時点では被ダメージは特に数値が伸びにくいので調べる気が起きていません。
■乱数によるダメージのぶれ方
新1および新2と同じ方式のようです。
乗算乱数[0.98, 0.99, 1.00, 1.01, 1.02]の5通り
加算乱数[0, 1, 2, 3, 4]の5通り
「乗算乱数を乗算→加算乱数を加算」の順に計算して最大25通りに分かれるはずです。
基礎ダメージ以外のおおまかな計算順序はⅣ~新2と似ているんじゃないかと思います。
■難易度補正
ADVANCEDを基準(1.00倍)として、BASICでは与ダメージに1.20倍の補正が掛かります。
1.20倍補正は乗算乱数より前に計算するはずです。
■計算順序【修正2】
今まで通りなら(Ⅲ~Ⅳ、新1~新2の流れを汲むなら)こんな感じになりそうです。
基本的に乗算する度に端数を切り捨てます。
(基礎ダメージ*攻撃スキル倍率)→難易度補正→攻撃スキル特性補正→神託:乱舞補正→チャージ補正→相性倍率→乗算乱数→加算乱数→ダメージ増加パッシブ→ダメージ増加補助[強化・弱体]→ダメージ減少補助[強化・弱体]→その他[クリティカルとか隊列とか睡眠とか]
まだ基礎ダメージの値が小さく推定しづらいので、その辺りは怪しいです。
<追記ここから>
ダメージ増加パッシブとダメージ増加補助[強化・弱体]については、実際は一度にまとめてから乗算するようです。この記事は基本的に製品版が出る前に体験版で私が調べたこと&そこから推測した内容を遺しておく方針ということで、これ以上はいじらないつもりです。
<追記ここまで>
■神託:乱舞による耐性低下の計算【修正1】【修正2】
新2までとは「耐性低下」の計算が異なるようです。
Ⅳの例としてフレイムドライブ[斬+炎]でお化けフクロウ[斬:1.50, 炎:1.00]に攻撃する場合を想定します。
そのまま当てるなら、1.50と1.00で比較して最大の値(1.50)を「相性倍率による補正」に用いる値として選んで、それまでの計算結果に乗算して端数を切り捨てます。
炎の聖印の弱体をかけた状態で当てるなら、まず補正込みの炎の相性値を求めます。炎の聖印をLv6とすれば、1.00+0.35=1.35 が炎の相性値です。1.50と1.35で比較して最大の値すなわち1.50が選ばれるので、ここでは炎の聖印の有無は関係ない、ということになります。
一方、Ⅴではおそらく以下のようになっています。
雷神拳[雷+壊]をお化けドングリ[壊:1.50, 雷:1.00]に当てる場合を想定します。
そのまま当てるなら、1.50と1.00で比較して最大の値(1.50)を「相性倍率による補正」に用いる値として選んで、それまでの計算結果に乗算して端数を切り捨てます。これだけなら以前の世代と同じです。
# 斬と炎の相性が両方1.50倍の敵(ローパー)に斬+炎で攻撃しても、斬のみに比べて1.50倍に伸びたりしないので、今回の相性倍率の計算において「攻撃属性に対応する値を2つ以上乗算する」ようになった訳ではないはずです。
神託:乱舞(祈祷:紫電を解除)の効果をかけた状態で当てるとき、先に1.50と1.00で比較して最大の値を選んでから神託:乱舞の補正を乗算します。
神託:乱舞をLv3とすれば、1.50*1.24=1.86 が相性補正の数値になります。
神託:乱舞(祈祷:紫電を解除)の効果をかけた状態で当てるとき、相性倍率とは別枠で補助倍率を乗算するようです。神託:乱舞がLv3なら、それまでの計算結果を1.24倍[乱舞による補正]→端数切捨→1.50倍[相性倍率による補正]→端数切捨、という順になるようです。
この例では、相性倍率としては壊が選ばれているのに「雷の耐性を低下させる効果」が有効になっています。計算上は新2のショックサークルの与ダメ上昇効果と同じかもしれません。
なお、同じターン内に同じ属性の神託:乱舞を2回当てても効果が累積しません。後に当てた方のスキルLvによって相性補正の倍率が決まるようです。
<追記>
製品版で確認したところ、乱舞を当てた敵にライフドレインが発動するようになる訳ではない様子。前作までの「耐性の下がった属性を弱点扱いに」といったギミックが残っている訳でもないようです。そもそも、上記のように乱舞補正と相性値を別々に乗算している(言い換えると、敵の元々の相性値に乱舞補正を乗算してひとつの値にまとめてから計算に用いるという手順を踏んでいない)ことから、「乱舞補正を掛けた後の敵の相性倍率」というものはⅤのダメージ計算において存在しない(扱われない)と考える方が自然です。
したがって、神託:乱舞の追加効果はⅣの聖印や新1~新2の幻想曲のような「敵の相性値に補正をかける」ものではないのに、スキル説明文で「耐性」という用語が使われている、ということになります。
<ここからかなり蛇足>
これは主に説明文の文字数の都合な気がします。もちろん、仕方なく例外的に処理したのではなく、用語としての「耐性」の意味に新たな項目を追加したという見方もできます。
# また製品版の話ですが、兜割りは相性補正全て(耐性と弱点両方)を無視するのにスキル説明文には「耐性を無視した」としか書かれておらず、そもそも今回の説明文における「耐性」の扱いがぶれているというか、比較的最近の過去作よりもゆるい傾向にあるようです。まあ、弱点をマイナスの耐性と捉えることも一応できますが、ライフドレインの説明文で弱点という概念を出しているのに他の説明で「耐性」の一語に押し込めることもないと思います。
ちなみに電子説明書のバトルのページに載っているモンスター図鑑画面の説明でも「敵の各攻撃への耐性」とだけ書かれており、まるで「耐性が◎ならよく効く」と言っているようで、そりゃあ文脈から実際の意味は分かりますけれど、どうにも違和感があります(この点の説明書の表現は新2から継続)。
<ここまでかなり蛇足>
なお、新2のファイアサークル等は相性値を補正する効果ではないことに則して、スキル説明文において「耐性」を用いず「敵への炎属性ダメージを増加させる」といった表記がなされています。「耐性」表記を用いた火幕の幻想曲系の説明文とは明示的に区別されています。
一方Ⅴでは、新2のようにサークル式と幻想曲式の補助効果が混在してはいないので、サークル式と思われる神託:乱舞の効果に「耐性」を用いてもさほど紛らわしくならないと踏んで、良しとしたのかもしれません。
# 神託:乱舞を説明する文面としては「耐性低下」より「防御低下」で良かった気がします。やはり「耐性」と書かれると相性値に関係した概念に見えてしまうので、弱点を突くことに繋がらない効果を「耐性低下」と書かれるのは違和感があります。
<追記ここまで>
■相性倍率の変化(石化状態)
Ⅳ辺りとは石化による相性の補正が変わっているみたいです。
といってもⅢとⅣで調べたのは味方に付着した石化の話で、今回は敵側が石化した場合しか調べていません。
石化状態の敵は元の相性倍率に関係なく、斬突壊の相性が0.50倍に変化するようです。
炎氷雷の相性については、石化状態の間も変化しないようです。
例えば、元から雷属性が最もよく通る敵に対して雷神拳で攻撃するなら、石化中でもいつも通りダメージが入るはずです。突と雷が1.50倍(他は1.00倍)といった場合も「雷が最もよく通る」扱いになります。
■与ダメージ上昇補助を複数累積させた時の倍率の計算
多分今回は「強化・弱体枠を使うダメージ倍率補正」と「補助効果の累積を計算する際に同じグループとして扱うスキル」の群は一致しているんじゃないかと思います。
(Ⅳは強化・弱体枠を使わないチャージ等もイーグルアイ等と同じ減衰枠に含まれていたし、新1や新2では強化枠を使う火劇の序曲系が減衰枠に含まれなかった。)
イメージとしては、今回は補助倍率の『減衰』っぽい計算ではありません。
補助倍率の1.00(100%)を超過している部分を加算していく形で累積するようです。
例1:粉骨砕身10[2.00] と アンプリファー9[1.45] を同時に効かせた場合
2.00+(1.45-1.00)=2.00+0.45=2.45
あるいは
1.00+(2.00-1.00)+(1.45-1.00)=1.00+1.00+0.45=2.45
こんな感じになります。
例2:粉骨砕身10[2.00] と 鎧通し10[1.40] と 地の利2[1.22] を同時に効かせた場合
2.00+(1.40-1.00)+(1.22-1.00)=2.00+0.40+0.22=2.62
Ⅳから新1、新2と補助効果の累積のさせ方は紆余曲折ありましたが今回が一番シンプルで妥当な按配になっていそうな気がします。
前作まではある程度補助効果の数が増えると、倍率が低い方の補助効果は最低保証倍率(1.01)の値でしか効かなくなるので元の値がいくら低くてもいい、つまりスキルLvを上げなくていいじゃん……となっていたわけです。でも今回はそうなりにくいんです。
■スモークロット
スキルのサブ説明文に「煙に反応させないと効能が大幅に薄れる」という表現がある通り、単独で使うとダメージ補正倍率は低めです。
Lv1[1.04] Lv4[1.07] Lv8[1.13]
こんな感じです。おそらくLv9~Lv10で1.15になります。
スモークロットの弱体がダークスモークやポイズンスモークの弱体と同時に存在すると、ダメージ補正の値が大きくなります。
Lv1[1.25] Lv4[1.34] Lv8[1.46]
こんな感じです。おそらくLv9~Lv10で1.50になります。
ダークスモーク等の弱体さえあればよく、盲目などの状態異常に罹っているかどうかは関係ありません。また、ダークスモーク等のスキルLvも関係ないはずです。
多分、スキル説明文の一行目(『補助スキル:○○』等と書いてある部分)に『スモーク』が含まれるスキルの弱体と同時に存在することが条件です。(スモークロットはスキル名にスモークとついているだけで、スキル説明文の分類上は『スモーク』ではない。)達人スキルのパラライスモーク辺りでも条件を満たすでしょう。
■鬼無双
ダブルアタックは協力者→発動者(ユニオンゲージ100%が必須の方)の順で攻撃が出ますが、鬼無双を習得したキャラがダブルアタック発動者となり、協力者の攻撃だけでダブルアタックの対象を撃破した場合は発動者の攻撃回数カウントは増えません。
ダブルアタックの相方として動かしまくるなら序盤でもLv1だけ振っておくのはアリかもしれません。2回目の攻撃にかかるパッシブ補正は Lv1[1.05], Lv5[1.07] です。
■果し合い
鎌鼬を2ターン連続で使った場合、前のターンに攻撃を当てた敵にのみ果し合いの補正が有効になります。
前ターンと対象範囲の異なる攻撃手段を使っても同じ敵に当てれば有効です。例えば、前ターンに鎌鼬を当てた敵に当て身を当てても有効ですし、前ターンに当て身を当てた敵に鎌鼬の2ヒット目を当てても有効です。
鎌鼬と鎌鼬の間にダブルアタックによる攻撃を挟んでも有効のままでした。なお、ダブルアタックの対象が先のターンに鎌鼬を当てた敵でも、当てていなかった敵でも同じです。また、果し合い習得キャラはダブルアタックの発動者と協力者のどちらでも同じです。
ただし以下の点に注意!
MOVEによって果し合い習得キャラの隊列上の位置が変わったターンは、前ターンと同じ対象に攻撃を当てても無効となるようです。(前列・後列間だけでなく、前列から前列の別の位置に移動させただけでも無効になります。)
一度MOVEの操作で移動させてしまっても、ターン開始前に元の位置に戻せば果し合いのフラグは有効のままです。
MOVEで他のキャラが移動するだけなら、自身の果し合いは有効のままです。
前ターンに自身が攻撃を当てた後にその敵が後列から前列に移動しても有効のままです。
……と、ここまでなら「そういう仕様なのか」と納得できそうでしたが、どうやらかなり怪しい挙動のようです。
例えば、1ターン目に果し合い習得者が前列左(隊列1番)にいてDEFENCE、前列右(隊列3番)にいる別のキャラが敵を攻撃します。そして2ターン目にMOVEで果し合い習得者が3番に移動して敵を攻撃すると、前のターンにそこにいた別キャラが攻撃を当てていた敵に対しては与ダメージが増えている、すなわち果し合いの補正が有効になっています。
つまりこれは「前のターンと同じ場所から攻撃しないと果し合いが有効にならない」という挙動が製作者の意図したものとは考えにくい、ということになると思います。
これはこれで利用できそうですが、修正に値する不具合といえるんじゃないですかね。それとも今後修正パッチが出るとしてもこの程度は放置なんでしょうか。
■パッシブ補助の累積
刀マスタリー、鬼無双、果し合いはおそらく同じグループの補助効果です。つまり、それらの補助倍率はひとつにまとめてからダメージ計算に投入されます。
たぶん累積の計算はアクティブ補助(強化・弱体枠)と同じ形式になっていると思いますが、現状では調べにくいのではっきりとは言えません。
■応用編【修正1】
体験版の範囲で与ダメージがどこまで伸びるのか試してみました。
案の定というか何というか、見落としがあったので更新します。
以下、しばらく古いバージョンのログです。
攻撃キャラ:セリアンLv10(セスタス)ATK:96 (STR:45, 武器:51)
クロウラーナックル+5 初心者の皮鎧(STR+3) 力の指輪(STR+8) 適当な防具
狩猟術(STR+3) 力技(STR+3) 雷神拳10[推定:4.50]
被弾キャラ:風船モモンガ DEF:15 壊[1.00] 雷[1.50]
基礎ダメージ(推定):171.56~171.77くらい
攻撃スキル倍率(推定):4.50(雷神拳10)
基本ダメージ(推定):772(基礎ダメージ*攻撃スキル倍率→端数切捨がこれになる)
難易度補正:1.20(BASIC)
相性倍率:1.50
相性補正:1.24(神託:乱舞3)
乗算乱数:0.98, 0.99, 1.00, 1.01, 1.02 の5通り
加算乱数:0, 1, 2, 3, 4 の5通り
パッシブ補助:1.00
アクティブ補助:3.08(粉骨砕身10, スモークロット8, 鎧通し10, 地の利2)
睡眠補正:1.50
アクティブ補正の計算
2.00+(1.46-1.00)+(1.40-1.00)+(1.22-1.00)=2.00+0.46+0.40+0.22=3.08
(スモークロットはダークスモークの弱体あり。)
基本的に乗算する度に端数切捨です。基礎ダメージに攻撃スキル倍率を乗算する前は切り捨てないようです。
ダメージ推定値(睡眠なし)
5195, 5199, 5202, 5205, 5208,
5248, 5251, 5254, 5257, 5260,
5303, 5306, 5309, 5313, 5316,
5356, 5359, 5362, 5365, 5368,
5408, 5411, 5414, 5417, 5420
ダメージ推定値(睡眠あり)
7792, 7798, 7803, 7807, 7812,
7872, 7876, 7881, 7885, 7890,
7954, 7959, 7963, 7969, 7974,
8034, 8038, 8043, 8047, 8052,
8112, 8116, 8121, 8125, 8130 ←多分これが一番高いと思います。

この通り2番目に高い値は実測できましたが……最大値は断念しました。
何せ睡眠がカースマジック頼みですので。霞斬りを使うと地の利がLv1になるので倍率的には妥協になるんですよ。そうなると一応8000は超えますが、8100台には届きません。粉骨砕身係のセスタスはSPが1余るのでルナリアから転職させるとカースマジックが利用でき、倍率的には妥協がなくなるはずです。
カースマジック+神託:乱舞で睡眠が決まった割合は、200回中13回でした! そこからさらに乱数の1/25を引き当てるとなると、総合的な確率は0.5%未満です。むしろ200回程度の試行で2番目に高い値を引いたのが幸運に思います。
あまりにも睡眠が決まらなくて、繰り返しやっている間に上記の「睡眠なしの推定値25通り」は全部実測済みになってしまいました。睡眠なしの5420ダメージは4回も確認しています。睡眠補正がこの中では最後に来るはずなので、睡眠ありの最大値は8130になるはずです。
しかしこれで攻撃スキルの選択の時点でミスっていてもっと高い値出せます、なんてオチだったら笑うしかない。
ここから最新版です。
攻撃キャラ:セリアンLv10(セスタス)ATK:96 (STR:45, 武器:51)
クロウラーナックル+5 初心者の皮鎧(STR+3) 力の指輪(STR+8) 適当な防具
狩猟術(STR+3) 力技(STR+3) 雷神拳10[推定:4.50]
被弾キャラ:風船モモンガ DEF:15 壊[1.00] 雷[1.50]
基礎ダメージ(推定):171.56~171.77くらい
攻撃スキル倍率(推定):4.50(雷神拳10)
基本ダメージ(推定):772(基礎ダメージ*攻撃スキル倍率→端数切捨がこれになる)
難易度補正:1.20(BASIC)
乱舞補正:1.22(神託:乱舞2)
相性倍率:1.50
乗算乱数:0.98, 0.99, 1.00, 1.01, 1.02 の5通り
加算乱数:0, 1, 2, 3, 4 の5通り
パッシブ補助:1.00
アクティブ補助:3.29(粉骨砕身10, スモークロット8, 鎧通し10, 地の利2, 祈祷:討滅1)
睡眠補正:1.50
アクティブ補正の計算(スモークロットはダークスモークの弱体と同時掛け。)
2.00+(1.46-1.00)+(1.40-1.00)+(1.22-1.00)+(1.21-1.00)
=2.00+0.46+0.40+0.22+0.21=3.29
基本的に乗算する度に端数切捨です。基礎ダメージに攻撃スキル倍率を乗算する前は切り捨てないようです。
ダメージ推定値(睡眠なし)
5458, 5461, 5464, 5467, 5471
5514, 5517, 5520, 5523, 5527
5569, 5573, 5576, 5579, 5583
5622, 5625, 5629, 5632, 5635
5678, 5681, 5685, 5688, 5691
ダメージ推定値(睡眠あり)
8187, 8191, 8196, 8200, 8206
8271, 8275, 8280, 8284, 8290
8353, 8359, 8364, 8368, 8374
8433, 8437, 8443, 8448, 8452
8517, 8521, 8527, 8532, 8536 ←多分これが……

ということで8500台まで伸びました。
神託:乱舞を3まで伸ばすよりも、少し削って祈祷:討滅に回した方が有利ということです。
睡眠なしで5458(推定最小値)および5691(推定最大値)を確認しているので、この条件で睡眠ありなら最大で8536になるはずです。
最大値を引く確率の低さは相変わらずなので妥協します。ただ、前回はカースマジックで睡眠が決まるかの判定で運が悪い方だった気がします。(初陣の小手でLUC補正までしたのに20回連続で睡眠にならず、気が狂うかと思った。)
新2の体験版のときも似たような見落としがありましたが、今回の方がより初歩的なミスっぽいような……これは情けない。
それでは今回はこの辺で。
内容を修正した項目は見出しに【修正】を付けています。
ダメージ計算について部分的に調べた内容です。
推測しかできないことを思い込みで確定扱いしている可能性もあります。
現時点では被ダメージは特に数値が伸びにくいので調べる気が起きていません。
■乱数によるダメージのぶれ方
新1および新2と同じ方式のようです。
乗算乱数[0.98, 0.99, 1.00, 1.01, 1.02]の5通り
加算乱数[0, 1, 2, 3, 4]の5通り
「乗算乱数を乗算→加算乱数を加算」の順に計算して最大25通りに分かれるはずです。
基礎ダメージ以外のおおまかな計算順序はⅣ~新2と似ているんじゃないかと思います。
■難易度補正
ADVANCEDを基準(1.00倍)として、BASICでは与ダメージに1.20倍の補正が掛かります。
1.20倍補正は乗算乱数より前に計算するはずです。
■計算順序【修正2】
今まで通りなら(Ⅲ~Ⅳ、新1~新2の流れを汲むなら)こんな感じになりそうです。
基本的に乗算する度に端数を切り捨てます。
(基礎ダメージ*攻撃スキル倍率)→難易度補正→攻撃スキル特性補正→神託:乱舞補正→チャージ補正→相性倍率→乗算乱数→加算乱数→ダメージ増加パッシブ→ダメージ増加補助[強化・弱体]→ダメージ減少補助[強化・弱体]→その他[クリティカルとか隊列とか睡眠とか]
まだ基礎ダメージの値が小さく推定しづらいので、その辺りは怪しいです。
<追記ここから>
ダメージ増加パッシブとダメージ増加補助[強化・弱体]については、実際は一度にまとめてから乗算するようです。この記事は基本的に製品版が出る前に体験版で私が調べたこと&そこから推測した内容を遺しておく方針ということで、これ以上はいじらないつもりです。
<追記ここまで>
■神託:乱舞による耐性低下の計算【修正1】【修正2】
新2までとは「耐性低下」の計算が異なるようです。
Ⅳの例としてフレイムドライブ[斬+炎]でお化けフクロウ[斬:1.50, 炎:1.00]に攻撃する場合を想定します。
そのまま当てるなら、1.50と1.00で比較して最大の値(1.50)を「相性倍率による補正」に用いる値として選んで、それまでの計算結果に乗算して端数を切り捨てます。
炎の聖印の弱体をかけた状態で当てるなら、まず補正込みの炎の相性値を求めます。炎の聖印をLv6とすれば、1.00+0.35=1.35 が炎の相性値です。1.50と1.35で比較して最大の値すなわち1.50が選ばれるので、ここでは炎の聖印の有無は関係ない、ということになります。
一方、Ⅴではおそらく以下のようになっています。
雷神拳[雷+壊]をお化けドングリ[壊:1.50, 雷:1.00]に当てる場合を想定します。
そのまま当てるなら、1.50と1.00で比較して最大の値(1.50)を「相性倍率による補正」に用いる値として選んで、それまでの計算結果に乗算して端数を切り捨てます。これだけなら以前の世代と同じです。
# 斬と炎の相性が両方1.50倍の敵(ローパー)に斬+炎で攻撃しても、斬のみに比べて1.50倍に伸びたりしないので、今回の相性倍率の計算において「攻撃属性に対応する値を2つ以上乗算する」ようになった訳ではないはずです。
神託:乱舞(祈祷:紫電を解除)の効果をかけた状態で当てるとき、先に1.50と1.00で比較して最大の値を選んでから神託:乱舞の補正を乗算します。
神託:乱舞をLv3とすれば、1.50*1.24=1.86 が相性補正の数値になります。
神託:乱舞(祈祷:紫電を解除)の効果をかけた状態で当てるとき、相性倍率とは別枠で補助倍率を乗算するようです。神託:乱舞がLv3なら、それまでの計算結果を1.24倍[乱舞による補正]→端数切捨→1.50倍[相性倍率による補正]→端数切捨、という順になるようです。
この例では、相性倍率としては壊が選ばれているのに「雷の耐性を低下させる効果」が有効になっています。計算上は新2のショックサークルの与ダメ上昇効果と同じかもしれません。
なお、同じターン内に同じ属性の神託:乱舞を2回当てても効果が累積しません。後に当てた方のスキルLvによって相性補正の倍率が決まるようです。
<追記>
製品版で確認したところ、乱舞を当てた敵にライフドレインが発動するようになる訳ではない様子。前作までの「耐性の下がった属性を弱点扱いに」といったギミックが残っている訳でもないようです。そもそも、上記のように乱舞補正と相性値を別々に乗算している(言い換えると、敵の元々の相性値に乱舞補正を乗算してひとつの値にまとめてから計算に用いるという手順を踏んでいない)ことから、「乱舞補正を掛けた後の敵の相性倍率」というものはⅤのダメージ計算において存在しない(扱われない)と考える方が自然です。
したがって、神託:乱舞の追加効果はⅣの聖印や新1~新2の幻想曲のような「敵の相性値に補正をかける」ものではないのに、スキル説明文で「耐性」という用語が使われている、ということになります。
<ここからかなり蛇足>
これは主に説明文の文字数の都合な気がします。もちろん、仕方なく例外的に処理したのではなく、用語としての「耐性」の意味に新たな項目を追加したという見方もできます。
# また製品版の話ですが、兜割りは相性補正全て(耐性と弱点両方)を無視するのにスキル説明文には「耐性を無視した」としか書かれておらず、そもそも今回の説明文における「耐性」の扱いがぶれているというか、比較的最近の過去作よりもゆるい傾向にあるようです。まあ、弱点をマイナスの耐性と捉えることも一応できますが、ライフドレインの説明文で弱点という概念を出しているのに他の説明で「耐性」の一語に押し込めることもないと思います。
ちなみに電子説明書のバトルのページに載っているモンスター図鑑画面の説明でも「敵の各攻撃への耐性」とだけ書かれており、まるで「耐性が◎ならよく効く」と言っているようで、そりゃあ文脈から実際の意味は分かりますけれど、どうにも違和感があります(この点の説明書の表現は新2から継続)。
<ここまでかなり蛇足>
なお、新2のファイアサークル等は相性値を補正する効果ではないことに則して、スキル説明文において「耐性」を用いず「敵への炎属性ダメージを増加させる」といった表記がなされています。「耐性」表記を用いた火幕の幻想曲系の説明文とは明示的に区別されています。
一方Ⅴでは、新2のようにサークル式と幻想曲式の補助効果が混在してはいないので、サークル式と思われる神託:乱舞の効果に「耐性」を用いてもさほど紛らわしくならないと踏んで、良しとしたのかもしれません。
# 神託:乱舞を説明する文面としては「耐性低下」より「防御低下」で良かった気がします。やはり「耐性」と書かれると相性値に関係した概念に見えてしまうので、弱点を突くことに繋がらない効果を「耐性低下」と書かれるのは違和感があります。
<追記ここまで>
■相性倍率の変化(石化状態)
Ⅳ辺りとは石化による相性の補正が変わっているみたいです。
といってもⅢとⅣで調べたのは味方に付着した石化の話で、今回は敵側が石化した場合しか調べていません。
石化状態の敵は元の相性倍率に関係なく、斬突壊の相性が0.50倍に変化するようです。
炎氷雷の相性については、石化状態の間も変化しないようです。
例えば、元から雷属性が最もよく通る敵に対して雷神拳で攻撃するなら、石化中でもいつも通りダメージが入るはずです。突と雷が1.50倍(他は1.00倍)といった場合も「雷が最もよく通る」扱いになります。
■与ダメージ上昇補助を複数累積させた時の倍率の計算
多分今回は「強化・弱体枠を使うダメージ倍率補正」と「補助効果の累積を計算する際に同じグループとして扱うスキル」の群は一致しているんじゃないかと思います。
(Ⅳは強化・弱体枠を使わないチャージ等もイーグルアイ等と同じ減衰枠に含まれていたし、新1や新2では強化枠を使う火劇の序曲系が減衰枠に含まれなかった。)
イメージとしては、今回は補助倍率の『減衰』っぽい計算ではありません。
補助倍率の1.00(100%)を超過している部分を加算していく形で累積するようです。
例1:粉骨砕身10[2.00] と アンプリファー9[1.45] を同時に効かせた場合
2.00+(1.45-1.00)=2.00+0.45=2.45
あるいは
1.00+(2.00-1.00)+(1.45-1.00)=1.00+1.00+0.45=2.45
こんな感じになります。
例2:粉骨砕身10[2.00] と 鎧通し10[1.40] と 地の利2[1.22] を同時に効かせた場合
2.00+(1.40-1.00)+(1.22-1.00)=2.00+0.40+0.22=2.62
Ⅳから新1、新2と補助効果の累積のさせ方は紆余曲折ありましたが今回が一番シンプルで妥当な按配になっていそうな気がします。
前作まではある程度補助効果の数が増えると、倍率が低い方の補助効果は最低保証倍率(1.01)の値でしか効かなくなるので元の値がいくら低くてもいい、つまりスキルLvを上げなくていいじゃん……となっていたわけです。でも今回はそうなりにくいんです。
■スモークロット
スキルのサブ説明文に「煙に反応させないと効能が大幅に薄れる」という表現がある通り、単独で使うとダメージ補正倍率は低めです。
Lv1[1.04] Lv4[1.07] Lv8[1.13]
こんな感じです。おそらくLv9~Lv10で1.15になります。
スモークロットの弱体がダークスモークやポイズンスモークの弱体と同時に存在すると、ダメージ補正の値が大きくなります。
Lv1[1.25] Lv4[1.34] Lv8[1.46]
こんな感じです。おそらくLv9~Lv10で1.50になります。
ダークスモーク等の弱体さえあればよく、盲目などの状態異常に罹っているかどうかは関係ありません。また、ダークスモーク等のスキルLvも関係ないはずです。
多分、スキル説明文の一行目(『補助スキル:○○』等と書いてある部分)に『スモーク』が含まれるスキルの弱体と同時に存在することが条件です。(スモークロットはスキル名にスモークとついているだけで、スキル説明文の分類上は『スモーク』ではない。)達人スキルのパラライスモーク辺りでも条件を満たすでしょう。
■鬼無双
攻撃のヒット数が多いほどダブルアタックによる攻撃はそのターンの攻撃回数としてカウントされます。ユニオンスキルのフェイズで1回攻撃した場合、そのターン中の攻撃は2回目扱いから始まります。(ダブルアタックは協力者としての攻撃でも可。)
与えるダメージが増加する
ダブルアタックは協力者→発動者(ユニオンゲージ100%が必須の方)の順で攻撃が出ますが、鬼無双を習得したキャラがダブルアタック発動者となり、協力者の攻撃だけでダブルアタックの対象を撃破した場合は発動者の攻撃回数カウントは増えません。
ダブルアタックの相方として動かしまくるなら序盤でもLv1だけ振っておくのはアリかもしれません。2回目の攻撃にかかるパッシブ補正は Lv1[1.05], Lv5[1.07] です。
■果し合い
前ターンと同じ対象に攻撃する時攻撃がMISSになった場合は「攻撃した対象」として扱われないようです。
与えるダメージが増加する
鎌鼬を2ターン連続で使った場合、前のターンに攻撃を当てた敵にのみ果し合いの補正が有効になります。
前ターンと対象範囲の異なる攻撃手段を使っても同じ敵に当てれば有効です。例えば、前ターンに鎌鼬を当てた敵に当て身を当てても有効ですし、前ターンに当て身を当てた敵に鎌鼬の2ヒット目を当てても有効です。
鎌鼬と鎌鼬の間にダブルアタックによる攻撃を挟んでも有効のままでした。なお、ダブルアタックの対象が先のターンに鎌鼬を当てた敵でも、当てていなかった敵でも同じです。また、果し合い習得キャラはダブルアタックの発動者と協力者のどちらでも同じです。
ただし以下の点に注意!
MOVEによって果し合い習得キャラの隊列上の位置が変わったターンは、前ターンと同じ対象に攻撃を当てても無効となるようです。(前列・後列間だけでなく、前列から前列の別の位置に移動させただけでも無効になります。)
一度MOVEの操作で移動させてしまっても、ターン開始前に元の位置に戻せば果し合いのフラグは有効のままです。
MOVEで他のキャラが移動するだけなら、自身の果し合いは有効のままです。
前ターンに自身が攻撃を当てた後にその敵が後列から前列に移動しても有効のままです。
……と、ここまでなら「そういう仕様なのか」と納得できそうでしたが、どうやらかなり怪しい挙動のようです。
例えば、1ターン目に果し合い習得者が前列左(隊列1番)にいてDEFENCE、前列右(隊列3番)にいる別のキャラが敵を攻撃します。そして2ターン目にMOVEで果し合い習得者が3番に移動して敵を攻撃すると、前のターンにそこにいた別キャラが攻撃を当てていた敵に対しては与ダメージが増えている、すなわち果し合いの補正が有効になっています。
つまりこれは「前のターンと同じ場所から攻撃しないと果し合いが有効にならない」という挙動が製作者の意図したものとは考えにくい、ということになると思います。
これはこれで利用できそうですが、修正に値する不具合といえるんじゃないですかね。それとも今後修正パッチが出るとしてもこの程度は放置なんでしょうか。
■パッシブ補助の累積
刀マスタリー、鬼無双、果し合いはおそらく同じグループの補助効果です。つまり、それらの補助倍率はひとつにまとめてからダメージ計算に投入されます。
たぶん累積の計算はアクティブ補助(強化・弱体枠)と同じ形式になっていると思いますが、現状では調べにくいのではっきりとは言えません。
■応用編【修正1】
体験版の範囲で与ダメージがどこまで伸びるのか試してみました。
案の定というか何というか、見落としがあったので更新します。
以下、しばらく古いバージョンのログです。
攻撃キャラ:セリアンLv10(セスタス)ATK:96 (STR:45, 武器:51)
クロウラーナックル+5 初心者の皮鎧(STR+3) 力の指輪(STR+8) 適当な防具
狩猟術(STR+3) 力技(STR+3) 雷神拳10[推定:4.50]
被弾キャラ:風船モモンガ DEF:15 壊[1.00] 雷[1.50]
基礎ダメージ(推定):171.56~171.77くらい
攻撃スキル倍率(推定):4.50(雷神拳10)
基本ダメージ(推定):772(基礎ダメージ*攻撃スキル倍率→端数切捨がこれになる)
難易度補正:1.20(BASIC)
相性倍率:1.50
相性補正:1.24(神託:乱舞3)
乗算乱数:0.98, 0.99, 1.00, 1.01, 1.02 の5通り
加算乱数:0, 1, 2, 3, 4 の5通り
パッシブ補助:1.00
アクティブ補助:3.08(粉骨砕身10, スモークロット8, 鎧通し10, 地の利2)
睡眠補正:1.50
アクティブ補正の計算
2.00+(1.46-1.00)+(1.40-1.00)+(1.22-1.00)=2.00+0.46+0.40+0.22=3.08
(スモークロットはダークスモークの弱体あり。)
基本的に乗算する度に端数切捨です。基礎ダメージに攻撃スキル倍率を乗算する前は切り捨てないようです。
ダメージ推定値(睡眠なし)
5195, 5199, 5202, 5205, 5208,
5248, 5251, 5254, 5257, 5260,
5303, 5306, 5309, 5313, 5316,
5356, 5359, 5362, 5365, 5368,
5408, 5411, 5414, 5417, 5420
ダメージ推定値(睡眠あり)
7792, 7798, 7803, 7807, 7812,
7872, 7876, 7881, 7885, 7890,
7954, 7959, 7963, 7969, 7974,
8034, 8038, 8043, 8047, 8052,
8112, 8116, 8121, 8125, 8130 ←多分これが一番高いと思います。
この通り2番目に高い値は実測できましたが……最大値は断念しました。
何せ睡眠がカースマジック頼みですので。霞斬りを使うと地の利がLv1になるので倍率的には妥協になるんですよ。そうなると一応8000は超えますが、8100台には届きません。粉骨砕身係のセスタスはSPが1余るのでルナリアから転職させるとカースマジックが利用でき、倍率的には妥協がなくなるはずです。
カースマジック+神託:乱舞で睡眠が決まった割合は、200回中13回でした! そこからさらに乱数の1/25を引き当てるとなると、総合的な確率は0.5%未満です。むしろ200回程度の試行で2番目に高い値を引いたのが幸運に思います。
あまりにも睡眠が決まらなくて、繰り返しやっている間に上記の「睡眠なしの推定値25通り」は全部実測済みになってしまいました。睡眠なしの5420ダメージは4回も確認しています。睡眠補正がこの中では最後に来るはずなので、睡眠ありの最大値は8130になるはずです。
しかしこれで攻撃スキルの選択の時点でミスっていてもっと高い値出せます、なんてオチだったら笑うしかない。
ここから最新版です。
攻撃キャラ:セリアンLv10(セスタス)ATK:96 (STR:45, 武器:51)
クロウラーナックル+5 初心者の皮鎧(STR+3) 力の指輪(STR+8) 適当な防具
狩猟術(STR+3) 力技(STR+3) 雷神拳10[推定:4.50]
被弾キャラ:風船モモンガ DEF:15 壊[1.00] 雷[1.50]
基礎ダメージ(推定):171.56~171.77くらい
攻撃スキル倍率(推定):4.50(雷神拳10)
基本ダメージ(推定):772(基礎ダメージ*攻撃スキル倍率→端数切捨がこれになる)
難易度補正:1.20(BASIC)
乱舞補正:1.22(神託:乱舞2)
相性倍率:1.50
乗算乱数:0.98, 0.99, 1.00, 1.01, 1.02 の5通り
加算乱数:0, 1, 2, 3, 4 の5通り
パッシブ補助:1.00
アクティブ補助:3.29(粉骨砕身10, スモークロット8, 鎧通し10, 地の利2, 祈祷:討滅1)
睡眠補正:1.50
アクティブ補正の計算(スモークロットはダークスモークの弱体と同時掛け。)
2.00+(1.46-1.00)+(1.40-1.00)+(1.22-1.00)+(1.21-1.00)
=2.00+0.46+0.40+0.22+0.21=3.29
基本的に乗算する度に端数切捨です。基礎ダメージに攻撃スキル倍率を乗算する前は切り捨てないようです。
ダメージ推定値(睡眠なし)
5458, 5461, 5464, 5467, 5471
5514, 5517, 5520, 5523, 5527
5569, 5573, 5576, 5579, 5583
5622, 5625, 5629, 5632, 5635
5678, 5681, 5685, 5688, 5691
ダメージ推定値(睡眠あり)
8187, 8191, 8196, 8200, 8206
8271, 8275, 8280, 8284, 8290
8353, 8359, 8364, 8368, 8374
8433, 8437, 8443, 8448, 8452
8517, 8521, 8527, 8532, 8536 ←多分これが……
ということで8500台まで伸びました。
神託:乱舞を3まで伸ばすよりも、少し削って祈祷:討滅に回した方が有利ということです。
睡眠なしで5458(推定最小値)および5691(推定最大値)を確認しているので、この条件で睡眠ありなら最大で8536になるはずです。
最大値を引く確率の低さは相変わらずなので妥協します。ただ、前回はカースマジックで睡眠が決まるかの判定で運が悪い方だった気がします。(初陣の小手でLUC補正までしたのに20回連続で睡眠にならず、気が狂うかと思った。)
新2の体験版のときも似たような見落としがありましたが、今回の方がより初歩的なミスっぽいような……これは情けない。
それでは今回はこの辺で。
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