先日2017年度の日本一を決める大会が行われました。
自分はエリア代表にはなれませんでしたが、DMPランキング上位枠として参加することができました。
もちろん大舞台という事もあり、普段よりも調整し、その結果強いデッキを持ち込めたと思います。
今回使用したデッキタイプは『青黒ハンデス』です。
普段は感覚などで適当にデッキを触ってることが多いですが、今回は下手くそなりに考えた事もあるので記録として記事に収めておこうと思います。
レシピ→採用カード解説→疑問に思われてそうな事→このデッキを選択した理由という形で纏めています。
各対面に対するプレイなどは今回はありません。採用カード解説の部分に所々書いています。
まずはレシピから
【闇】
3 x 特攻人形ジェニー
3 x 超次元リバイヴ・ホール
2 x 壊滅の悪魔龍 カナシミドミノ
2 x 解体人形ジェニー
2 x 悪臭怪人ゴキーン
2 x 学校男
1 x 堕魔 ドゥポイズ
【水】
4 x Dの博才 サイバーダイス・ベガス
2 x 龍素記号Sr スペルサイクリカ
2 x パクリオ
2 x 異端流し オニカマス
1 x 愛されし者 イルカイル
1 x 超次元ガロウズ・ホール
【光】
1 x 光牙忍ハヤブサマル
【無色】
3 x 洗脳センノー
【多色】
4 x デモンズ・ライト
4 x ブレイン・タッチ
1 x 英知と追撃の宝剣
超次元
2 x 激天下!シャチホコ・カイザー/絶対絶命ガロウズ・ゴクドラゴン
2 x ヴォルグ・サンダー/雷獣ヴォルグ・ティーガー
1 x 勝利のガイアール・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x 時空の凶兵ブラック・ガンヴィート/凶刀の覚醒者ダークネス・ガンヴィート
1 x シルバー・ヴォルグ/撃墜王ガイアール・キラードラゴン
1 x 勝利のリュウセイ・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
次に採用カード解説。
3 x 特攻人形ジェニー
使ったタイミングでは一対一交換ですが、リバイヴやシャチホコと結びついた時にアドバンテージをしっかり生み出してくれます。
4枚ではなく3枚にした理由としては、このカードは2ターン目に確実に打ちたいわけではなく、中盤や終盤に余った2コストで使うことがメインだと考えたからです。環境内のカードは1枚で稼ぐアドバンテージが高いものが多く、序盤の手札が多い状態でのランダムハンデスは威力が薄いと感じました。
序盤に確実にプレイしたい場面が存在する学校男ドゥポイズオニカマス等に枠を割いたといった感じです。
3 x 超次元リバイヴ・ホール
リバイヴの強さは言わずもがなだと思うので最近よく使われているミカドホールとの比較を。
ミカドホールに関してはジョーカーズを中心としたビートデッキに強い印象でしたが、ハヤブサマルとのシナジー、このデッキが多様なクリーチャーで構成されていることを考えるとリバイヴを削ってまで入れたいと思えるカードではありませんでした。
環境が高速化していることもあり、5マナの段階はデモンズライトやサイバーダイスベガス、低コストの複数プレイを行うことが多かったという点から4枚ではなく3枚積んでいます。
2 x 壊滅の悪魔龍 カナシミドミノ
ジョーカーズやサザンなど盤面にクリーチャーを並べるデッキに対する明確なゴールが欲しいため採用しました。基本的に上記のような対面はカナシミドミノ着地を見据えてゲームを作っていくことが多いです。また、ゲイルヴェスパーにもパワー低下が刺さるというのもミソ。
このカードを採用していないとジョーカーズ対面ではどれだけ学校男デモンズライトなどで盤面を処理していても結局追いつかずに負けるという場面が多発しました。ジョーカーズは今回の大会でそれなりの母数がいると予想していたため明確な勝ち筋となるカードの採用は必要不可欠でした。
出すターンが6ターン目以降になることと、刺さる対面の数が多いとは言えないため2枚採用です。
2 x 解体人形ジェニー
ピーピングハンデスその1。環境内のデッキがカードの繋がりで成り立っているデッキが多いので非常に強いです。相手のハンドを確認した後、ゲームプランが圧倒的に作りやすくなります。本当はもう少し積みたいところですが、4コストにはデモンズライトという強力なカードが存在するため、4ターン目に使用できると考えられる8枚(解体2パクリオ2デモンズ4)を採用しました。
2 x 悪臭怪人ゴキーン
今回のデッキのメインカードでもあります。シャチホコロックという安全なフィニッシュ、ベガスがある状況でのゴキーンは次の相手のドローを腐らせることで疑似的な追加ターン獲得、またガロウズや宝剣など1枚のみのカードを墓地から回収することで複数回使用を可能とします。
フィニッシュで使うことが主なので2枚採用しています。
2 x 学校男
赤青バスター、ジョーカーズ、サザンなど2コストクリーチャーから動き始めるデッキに対しては確実にプレイしたいカードです。またシャチホコロックにも使用します。
最大母数と予想していた赤青バスターに関してはオニカマス、センノーをプレイするルートもある為、採用枚数は学校男と合わせて3枚としていますが、このカードに関しては最後まで4枚にするか迷っていた枠でした。
1 x 堕魔 ドゥポイズ
学校男と同じく。学校男2枚ドゥポイズ1枚の理由は後述。
【水】
4 x Dの博才 サイバーダイス・ベガス
このデッキ唯一のSトリガー。序盤の妨害で余裕を作ってこのカードをプレイする隙を作るというのは環境内のデッキほとんどに対して行います。今までであれば、ガロウズが4枚採用できたのでベガス設置→Dスイッチガロウズで耐える事が容易でしたが、現在はそうはいきません。
調整の結果ベガスが埋まっていないと勝てない対面や相手の動きを完全に把握する事ができたので最大枚数の4枚を採用しました。
2 x 龍素記号Sr スペルサイクリカ
ホール枚数の疑似的な増加、宝剣を複数回使用するフィニッシュ。役割はこの2点です。1枚で稼ぐアドバンテージ量が破格ですが、このカードをプレイするのは終盤ということもあり、採用枚数は2枚です。
ベガスから打ちたいガロウズと宝剣はDスイッチ以外でも使いたい札なので、使用しながら手札に加えられるのは本当に強力です。
2 x パクリオ
ピーピングハンデスその2。
解体人形ジェニーと同じく。2種類の採用枚数については後述。
2 x 異端流し オニカマス
踏み倒しメタというよりは赤青バスターメタ。赤青バスターにはセンノーかオニカマスを出すことができないと相手の動きをケアしきれません。なぜ2枚なの?と疑問を抱く方が多いと思いますが、オニカマスとセンノーについては後述。
1 x 愛されし者 イルカイル
このデッキの隠れたメインカードです。このカードのおかげで各種クリーチャーが採用枚数以上の働きをしてくれます。ゴキーン、ピーピングハンデス、サイクリカなどを複数回使用できるのは強力で、従来の青黒ハンデスよりもホール呪文が少なくアドバンテージが稼ぎにくくなったところを良い感じにフォローしてくれています。
またオニカマスを出された場合にシャチホコロックが行えなくなった時にゴキーンと組み合わせて簡易的なロックを行えるのも◎
青黒ムカデに対してにゴキーンとイルカイルの組み合わせはかなり有効です。
後はブロッカーということも大きくジョーカーズや赤青バスターの打点計算を狂わせる事も可能です。
1 x 超次元ガロウズ・ホール
ベガスから打ちたい代表的な呪文。このカードに関しては今更説明する事はないと思います。
【光】
1 x 光牙忍ハヤブサマル
受け札。リバイヴと組み合わせることで非常に強固な受けとなります。カナシミドミノとも相性がよく、この構築と現環境を考えると積まない意味はないかと。
【無色】
3 x 洗脳センノー
踏み倒しメタ。オニカマスとの兼ね合いについては後述。
初めはハンデスというデッキタイプがムカデに対して不利がついており、そのメタとして採用しましたが、そもそも盤面に出させないという点が以外に大きく、同型のヴォルグやオニカマスが刺さりにくい革命チェンジ(ミラダンテ12)に対してはゲームを一気に傾けるほどの強さがありました。
【多色】
4 x デモンズ・ライト
このデッキを支えているといっても過言ではないカード。4ターン目にこのカードをプレイしたい対面は非常に多いのと、今回の環境でプラチナワルスラSを採用しているプレイヤーは多く、そこに対して確実にデモンズライトで処理をしたかったので最大枚数採用。
後はベガスで打つこともあります。
4 x ブレイン・タッチ
解説するまでもないかと。特攻のところでランダムハンデスがあまり強くないという事を記載しましたが、このカードに関しては打つことによる裏目がほぼ無い事と、3コストのカードが少ないこともあり最大枚数の4枚採用です。
1 x 英知と追撃の宝剣
フィニッシュカードでもあり、ベガスでの受け札でもあります。
ベガスで相手の盤面を2枚処理できるカードがガロウズの他に欲しかったのとサイクリカの兼ね合いが強力です。
Dスイッチ宝剣で耐えて返しサイクリカ宝剣からゲームが終わったりする事は少なくありません。ハンデスとランデスは非常に相性が良いので、同じ7コストであるテック団の波壊Go!のような場面が限定されるようなカードよりは強いと思いました。
【超次元】
ここではリュウセイだけ解説。よく使う対面は墓地ソースとゲイルヴェスパーです。ゲイルヴェスパーに対しては、ジークナハトファルターのマナブーストがタップインになると相手の動きが1ターン遅れたりするので、その1ターンで試合が傾く事は少なくありません。
墓地ソースに関してはリュウセイを出しておくことで相手のマナに火がないときにいきなりGTが飛んでくる事がなくなります。マナに火がある状態でも宝剣のランデスと組み合わせる事で力を発揮します。
この枠は元々ラストストームでしたが、使う場面が少なかったので抜きました。
次に疑問に思われてそうな事についてです。内容に関してはTwitterでの意見を参考にしています。ここに書いていない内容の質問はTwitterまでお願いします。アカウントはこの記事の最後に記載しています。
・ドゥポイズと学校男の配分について。
ドロマーハンデスに関しては相手が青黒ムカデだった場合、マナにドゥポイズを被らせて墳墓でランデスをする流れが存在するのでドゥポイズの方を多く積むことが多いと思われます。
今回自分が使用したのは青黒ハンデスのため、その必要はありません。
ドロマーハンデス対面を考えると向こうはドゥポイズの方が採用枚数が多く、墳墓を仕掛けてくる可能性のあるデッキです。
墳墓は仕掛ける側がタイミングを選べるので、墳墓を使う側と同じ構築にすると相手に墳墓を仕掛けられる事が多くなりゲームが向こう側に傾向くと考えました。
そのため、ドロマーハンデスの配分とは逆の配分にする方が良いという結論に至りました。
これは完全に自分1人で考えたので、間違っているかもしれません。
・オニカマスとセンノーに関して
この2枚に関しては赤青バスターとの多量の調整結果、オニカマス2センノー3が最適だと思いました。
以降対面が赤青バスターの話です。
相手が先攻で2コスト→何かと動く場合に、その何かは強い動きとしてワルスラ、バスターの2つです。もしここでハンデス側が後攻2ターン目にオニカマスを出した場合、バスターはケアできますがワルスラはケアできておらず、出てきたワルスラを後攻3ターン目に除去するには学校男をプレイするしかなく、オニカマスが消えてしまい本末転倒です。
なので、後手2ターン目にはオニカマスよりも学校をプレイする事でワルスラが出てくるのを1ターン遅らせ、3ターン目にオニカマスorセンノーを出し、4ターン目にデモンズライトでワルスラを処理するというのが理想です。このパターンだと3ターン目のバスターがケアできていませんが、『バスターをケアしてワルスラはケアできない』か『ワルスラをケアしてバスターはケアできない』であれば確率の高いところをケアしている後者の方が勝率は高いと考えました。
次はハンデス側が先攻の場合です。
こちらの2ターン目で確実に行いたい行動はなく、3ターン目でオニカマスorセンノーを出すのが理想です。
相手が後攻3ターン目に出してきたワルスラはデモンズライトor2コスト+学校男で処理ができます。
もしオニカマスが初手にあっても2ターン目には出さず3ターン目まで待つことが多いです。理由としては、オニカマスを出さないと相手が後攻2ターン目にオボロカゲロウを出した時にバスター寄りのハンドキープをしてくれる可能性が高くなるからです。もし2ターン目にオニカマスを出していると相手は完全にバスターのプランを切ったようなハンドキープを安心して行ってきます。
ハンデスは相手の裏を突くデッキだと考えているため、このようなプレイは結構色々とあります。
ブレインタッチとオニカマスが初手にある場合は2ターン目にオニカマスを出すこともありますが、それはケースバイケースで。
以上のことから赤青バスター対面に対するオニカマスはセンノーでも代用が効いていると判断し、主にムカデと同型対策としてセンノーの方に枠を割きました。
ですが、ムシャホールやGWDでセンノーは破壊されてしまう事もあり、完全にメタりきれているとは言い難いのでオニカマス2センノー3という配分です。オニカマス4のみの青黒ハンデスよりは赤青バスターに有利が取れていると思われます。
・解体人形ジェニーとパクリオについて
今回ピーピングハンデスは解体人形ジェニーとパクリオを2枚ずつ採用しています。
【解体人形ジェニーの利点】
ブライゼナーガに対する耐性(ムカデに入っているトリガーは墓地に送りたい)
ロージアのエメラルーダ等の盾回収があるデッキに対して有効
【パクリオの利点】
各種マッドネスに対して有効
墓地を触るようなデッキに対して有効(墓地ソース、青黒ムカデなど)
防鎧やティグヌスをすり抜けられる
このように、2つのカードの利点は異なり、ここでは挙げていませんが同じく欠点も異なります。今回環境が確実に読み切れなかった(というよりは全てに勝てるデッキにしたかった)事もあり、手札に2種類とも存在するときにより強力な方をプレイできるように2枚ずつ配分しました。また、マナに片方がある場合にもう片方をプレイすることで相手の意表を突くことも可能であるというのも1つの理由です。
後は色配分的な問題もあり、水よりも黒が多くなるというのは最低条件でした。ちなみにこのレシピは水21枚、闇24枚です。
次にこのデッキを選択した理由について
想定していた環境はバスタームカデジョーカーズの3つをメインとした何でもいる環境だと考えました。中でもバスターは強く、このデッキに勝てるということは最低条件だなとずっと思っていました。
また、同じことを考えている人が多いということからハンデスも頭の片隅に置いていました。
さらには日本一決定戦が近づくとゲイルヴェスパーやら墓地ソースもちらほら環境に現れてきました。
以上の事を受けて自分が求めていたのは『全てのデッキに勝てるデッキ』です。
そんなもの無いと言う人は多いと思います。そんなものあればみんな使います。
なので今回は『全てのデッキに勝てるデッキに近いもの』を作成することにしました。極端に不利がついているデッキはできるだけ作らず、不利な対目が存在したとしても勝ち筋を予め把握しておき、勝率が少しでも上がるように調整を行いました。
また、相性が五分の対面を少しでも有利に変えるのはお互いのプレイ差です。ハンデスは初見殺し要素や、相手が裏目のプレイをしてしまう事が他のデッキに比べて多く、自分が求めていたデッキと一致してしたので今回青黒ハンデスを使用することにしました。
最後に今回日本一決定戦に向けての調整に付き合ってくれたTeam Mystic Plantを始めとする周りのプレイヤーには感謝しています。特にイヌ科、Vのもれ、よざくらはDM vaultでの調整に付き合ってくれてありがとうございました。日本一決定戦での結果は3勝2敗で予選落ちでしたが、選択したデッキ、調整内容ともに後悔はありません。この舞台に立つ事は二度とないかもしれませんが、もし日本一決定戦に参加する機会があれば今度こそは満足できる結果で終わりたいと思います。
誤字脱字あるかと思いますが、ここまで読んでくださりありがとうございました。
何かあればTwitter(@HaruImas)まで