興味のある人向けなんでサラサラと書いてます。CSGOのマップに関する解説です。
撃ち合いの強さや操作技術、報告などの総合的なチームの個人技が五分と仮定したときにマクロ的に(指揮)どう動くと勝てるのかって解説です。
文章構成
マップ概要
スタンダード
TRとCTのシミュレーション
の三つでーす。MMを五人で回せるorチームでやってるなら読んで損ないです。とりあえずcsgoの遊び方、勝ち方が分かります。
目次
de_dust2
マップ概要
CTがA3のとき、TRがA挟みをすると勝率60パーセントのマップ
dust2はB挟みが強力すぎるため、CTの配置が3-1-1(A3,広場1,B1)から2-1-2配置が一般的になったといっても過言ではない
TR有利
TRがミッドへ先に到着できる
ダブルドアを先に見られるので、配置が把握できる
TRによるB挟みが強い
ミッドとCATがほぼ無料でもらえる
CTはB単体の守りが強い
Aは取り返し型の動きが前提
CTA3のときに勝率60パーセントの理由
TRが広場へアプローチをすると相手はB1,広場2,long2にならざるを得ないから
なぜ広場2になるのか?→B挟み
つまり、A3のときに愚直にAを攻めるマップではなくて、A3のときに『広場を攻めて』からAを攻めるマップ
スタンダード
TR
A挟み
B挟み
Bトン上攻め
テーマ:広場へのアプローチ
理由「広場へアクションを仕掛けるとA2になってくれて、そこからA挟みで60パーセントの確立で勝てるから」
A挟みについて
A挟みを強く使えるタイミングはたった一つ、相手がA2確定のとき
A3のときにA挟みが強いマップ→広場へアクションすると相手が警戒のためにA3→A2になるからA挟みが使える→つまりB挟みを脅威に思わせられないなら意図してA挟みを有利に使えない
例.
B1広場1 ショート引目1 A2→広場アクション後→B1広場1 CTベース1 long2
1-1-3→1-2-2になっている。なぜならB挟みが怖すぎるから
重要なのは、B挟みそのものは成功させなくてもよいということ。攻めるのが大切、広場に対するキルトレード負けて3-4になっても価値がある
CTA3でもA挟みは悪くない。勝率が低くないということ。
取り方の例.
『Aトン前から音を聞いてて敵のlong2確定』『B1,広場1』まで確定→CAT3.long2に分かれればよい
このとき、Aトン側は釣りが基本でCATの三人が本命
理由:ショートまで入ってから後出しでlongが勝負すると挟めるから。longはcatより先に出るなよ、ぶっ飛ばすぞ
『 Aトン前から音を聞いてて敵のlong2確定』『CAT引き目がCTベースに逃げた、A2確定』→A挟み
重要なのは再三いっているが相手がB2のときにB挟みで勝てるようにならなければA挟みの強さが生まれない。
B挟みについて
タイミングはいつでもいい
成功させるには相手依存+A挟みを脅威に思わせる
B挟みが基本戦術にならない理由(相手依存の理由)
例えば相手が1-1-3だったとして、その人数が確定するにはAの敵が人数を教えてくれないといけないから相手に情報を委ねている。
これはTR側からすると、情報を向こうがくれないとA3なのか広場1,CTベース1なのか分からない。
広場1,CTベース1ならB挟みが成功しないから、基本にはできないってこと。
その点A挟みなら、相手が情報をくれないにしても、もっとも最悪の可能性であるA3でもA挟みなら50パーセントぐらいはある
広場アプローチに対して相手の対応が強い(情報くれない)ときのA攻めがお互いの実力(連携力)の出し合い
これがd2の真髄、上の流れを(主に広場アプローチ)をしていないのなら、それはd2を理解できてない
B挟みを成功させる方法は個人技と連携が大きいが、真に必要なのはB1広場1 CTベース0という情報
つまり味方の情報取りが重要+情報収集してすぐに動けるような配置が大切
だから難易度が高いマップと言われる。根本的に全員の理解度が高くなければ事を有利に進められないから。
特に刺さる状況を挙げる
CAT引き目で見ていたCTが引いてAサイトへ、longはずっと2のまま→すぐにB挟み
longにHE3個来た→最速でB挟み
long3人ならB挟みって暗記しとけばいいと思う
B挟みは成功させるのに相手に委ねられている要素が大きいので、B挟みを成功させるためにスタンダード構築をするのではなく、A挟みを相手に脅威に思わせられたらCTベース0になりやすくなってB挟みが成功する
じゃんけん風の例え
→の根元から始まり、先ができるようになる
広場アクション→A挟み→相手A意識→B挟み→広場アクション→……
Bトン上攻めについて
作戦的行動をしっかりと取れば、B1ならBトンからだけでも取れる。B中の人間に二人以上倒される可能性は考慮しなくてはならない
B1,広場1に動かしてBトン上から3人以上かければそれで勝率60パーセント
B挟みの振り→Bトン上から侵入(3vs4とか用)という流れ
CS:GO - Astralis vs. Fnatic [Dust2] Map 1 - Semifinals - IEM Chicago 2018 - YouTube
この動きはA挟みとB挟みの流れに対して変化をもたらしたいときに有効
また、スタンダードにlong攻めという選択肢増やすことができる
広場1にできるかどうかがBトン攻めの成功率に重要なため、広場1にするためのlong攻め→それがBトン上攻めにつながる
long攻め→相手はBトン取ってくるかlongカバーに入る→CATアクションまであると相手はA2のままにはしていられない
おそらくBトン上を詰めてくるだろうからアラスカで出待ち、そして敵は広場かCTベースに集まってセンターにアプローチしてくるはずだから、Bサイトの守りは薄くなる
基本の流れ
- CAT取りからのAトン前に一人待機→広場へアクション→広場1,CTベース0or広場0CTベース1ならB挟み、違うならA挟み
- CAT攻め(四人以上)→A入ってからロング殺せそうなら殺してロング設置or無理ならCAT設置してCAT側を守る
- A挟みを意識させる→B挟み
- CAT確保、A釣りがいい感じならBトン上から四人ぐらいで侵入
備考
ちなみにCAT攻めオンリーが弱いのはロング殺せないときに設置後、逆にA挟みされるから。この挟みがCT気分で攻められてツラい。
CS:GO - Fnatic vs. Grayhound [Dust2] Map 1 - Group A - ESL Pro League Season 9 - YouTube
こんなんとかそう。プロでもCAT攻めだけして失敗してるんだから、みんなも失敗するよ、気にすんな。
まあ、これは守り側の人たちがむしろセンターを行かずにCTベースを上ってくるっていうナイスな指揮なんだけどさ。やっぱロングは取れねえとキツイよ。ロングとCTベースからの挟みでも辛い。
AWPは強い。
使用方法は広場に対してのアプローチ+long取った後のエリア強化+Bトン上攻めの強化
CT側でも同じだが、AWPを脅威に思わせられると相手はグレを使わざるを得ない→設置後の取り返しが楽になる
またd2の難しいところだが、AWPにしろAKにしろ、個人が好きなタイミングで勝負しても強いし、誰も死なないようにプレイしても強い。だから個人技がかなり必要とされる。
AWPの使用方法がエリア強化に限らずフリーに殺しにいけるのがいい証拠
広場を取るときにmolotov来るよ~FB来るよ~?
別にそれでいい。1:45秒はそんなことで尽きない。おそらく前提的な動きをすべてやっていると平均してTRは残り20秒~30秒程度で最後の大詰めをする。逆に言えばそれだけあれば設置まで持っていける。
目安は20秒から30秒までで設置ができるぐらいに相手にグレを使わせること。FBでもmolotovでも使わせる。ぶっちゃけ、弱い相手は「あ、CAT入ってきた! molotovなげよ!」ぐらいで使ってくる。中堅レベルですら日本はそうだと思う。
スタンダード
CT
2-1-2→1-0-4の守りきりタイプ
2-1-2→1-2-2の取り返しタイプ
テーマ:相手に情報を与えない
理由:このマップはTRの攻めに対してA側以外が単体突破されたらマジでキツイから、そもそも情報を与えないことで相手に威圧感を与える。
A3で守り切るのはまず無理+A3配置だとB挟みで負けるから取り返し前提の2-1-2系しかできない、ただし挟み戦術してこないなら1-0-4で勝てる。
重要なのはA攻めに対してA4で戦うこと(CTベースもA側とカウント)、もしくはlongを取っておいてCATから敵を入らせたあと、B側の味方にセンターorCTベースを取ってもらってCT側のA挟みを相手にやり返すこと
つまり、longはCAT単体で攻めてきたなら勝手に戦って先に死ぬな。B側もアプローチされてないなら勝負するな。CATから入らせていいから。
広場vsショート勝負とか基本的なスタンダードでやらなくていいから。
2-1-2→1-0-4の守りきりタイプ
守りきりタイプってのはどういうことかっていうと取り返しのA挟みを狙わないってこと。
守りきりタイプは挟みをしてこない奴らに対して強いってイメージ。例えばCAT攻めタイプならB1広場1 CTベース1 エレメント1 坂下1。最初にロング2で行って坂下まで護衛して、そっからエレメントに行く。
ロング攻めの場合は坂下1ロング角1T字1 CTベース1 B1。このときB挟みに弱いんだけど、そこは読み合いって感じ。広場に攻めてきそうならT字がCTベースに、CTベースにいたやつが広場にズレる感じで、最速で動け。
この配置で勝つためには相手にB挟みが成功しないという意識を与えることと、相手のマネーがあまりなくて、半buyラウンドと予測できること
もし、相手が広場割ってこないor割る頻度がすくないならこの守りで完封できる。寄っていることがバレないように無駄に情報を与えないこと
2-1-2→1-2-2の取り返しタイプ
取り返しタイプはさっきから言ってるロングを死守するタイプね。longが二人殺せたら仕事は果たしてる。とりあえず動画。
CS:GO - Fnatic vs. Grayhound [Dust2] Map 1 - Group A - ESL Pro League Season 9 - YouTube
ロング守ってる奴らは、最終的な3vs3で勝てなかったらB側3人のせいにしていい、long2殺して生き残ったら大英雄
取り返しタイプは時間稼ぎ重要
相手のレベルが高い→広場割りをほとんどしてくるならこの配置しかほぼ選択肢にない
CAT単体で入ってくるタイプならこの配置で完封できる
備考
取り返しタイプは概念的に配置とか正直どうでもよくて、守り側で意識するのは絶対にロングを取ること。だからスタートでロングにめっちゃ人数かけるとかそういうのは強い。その後は広場にみんな向かっていく。
A3の配置守りきれるなら1-1-3でも問題ない。
B挟みの可能性を捨てるor捨てられるorB挟みをさせない動きがスタンダードにあるならそっちのほうが強い。基本的にはB挟みを意識and取り返し型を意識してるだけ。相手がうまいと広場割りを絶対対処しないといけないから。
--------------------------
基本的にチームで練習しないと話にならないこと、やってくれなきゃ困ること
TR側
1.広場を取るときに同数のキルトレードで済ますこと。
2.広場を取る動きが弱かったらその時点でもう試合捨てていい。
3.いいから黙って広場を取る連携を練習しろ
4.A挟みの勝率を60%にしてほしい。A挟みになったらってことね。エリア取れてない内は勝率は関係ない。つまり考えて連携力たかめようね。
5.Bトンからの一箇所攻めも練習しようね。スローで入る方を練習しようね。グレ使わないって意味じゃない。
6.Aトン前でロングの情報収集できる聴力が欲しい。グレネードの総数と種類ぐらい把握しようね。じゃなきゃロングの人数把握するのクソ面倒くさい。
CT側
1.Bトンラッシュ来たらB1は二人ぐらい殺せるようなAIMが欲しいね。一人しか無理です~っていうならできる人に変わった方がいい。A4の配置にできるかどうかのカギを握っているから。
2.寄り遅えやつらセンスないからやめようね。
CATに敵が入ってロング攻められてたらこの時点でA側に4人以上いないorセンターを取る準備をB側がしていないチームは解散しようね。
広場割り気にしてA取られてたら意味ないからね。だからプロの世界でもフェイクに引っかかってるんだからね、フェイクだとしても寄らなきゃいけないから。
Aばっか取られるときは、CAT取られた時点でBの人はzetとか窓にいていいよ。もしくはBトンを二人以上で詰めてアクション起こそう。
後者はスタンダードというより相手への威圧的な意味が強い。Bトン詰めを見る人が生まれて、A側の攻めが楽になるかもねぐらい。
3.ロングに二人以上置くなら死守するか二人以上殺して死のうね。できないなら身内で練習。
4.CT:A側の取り返しを一生チームで練習しよう。細かい連携がとっても必要だから。TR:A挟みの状態ならいかにCATとロングに射線を分けさせながら、同時タイミングで戦えるかが重要だよ。
5.AWPerマジ大切。相手にとって脅威になれるAWPerになってね。相手にグレネードを使わせられるAWPerをめざそう。配置は知らんけど、BにAWPを置くならBに相手が行きたがるような動きをみんながしようね。例えば、CAT最速ブーストAWP勝負からのBローテーション+広場はノーアクション+CTベースで別の人アクションとかね。
AWPerが動き回るのは強いマップだと思うよ。
例えばの話で3vs3。
TRがすでにcatを取っているとして、相手の配置を予測していきます。
この時点でB1,広場1,A1が確定しているならTRはA攻め→long設置かcat設置か先に大まかに決める その設置が活かされるようにみんなで戦いながら配置する 中設置ってのは仕方なくするものって解釈したほうがいい。
つまりCAT設置するなら最初から味方はCATを取っとけ! 全員でAに入ったあとそのままlongへ向かうんじゃねえ! ってことです。状況によるけど、こういうミス起きがち。
モク抜きができるように設置箇所をだいたい固定できるといいね、せやね。これは少数戦の話だから本題と逸れた。
TRとCTのシミュレーション
dust2は解説しない。指揮構想によって変わりすぎるし、相手の配置で少ない方をせめればいいよ。3vs3以下の話ね。
4vs4でも概念は同じ。B1,広場1になったらこのときA2だからAでいい。
さっきから言ってるけどA2ならA挟みだよ。一箇所からだけでもいいけど。
CTは逆に考えて情報を与えないことで運ゲーしようね。多い方に来たらラッキーぐらい。TRが銃声でバカみたいに情報をくれたら動けばいいよ。基本は取り返し型ね。long3配置は悪くないけどバレたらB挟みで終わりor運ゲーB挟みで終わりだからバレないようにね。つうかA坂でcatと戦う理由って基本的にあんまりないからね。やらなくてもいいよ。
やらなくてもいいぞ! 任せるけど。
de_inferno
マップ概要
TRがA3のときに攻めるとAが取れるマップ
A3時にA攻めたら勝率60%ぐらいになる
要するに
TRが意識することは、いかに相手をB2にさせてからA攻めするのか
CTが意識することは、いかに相手に気付かれないようにA4にするのか
TR有利
TR有利の最大の要因はバナナを最終的に取ることができるのがTRだから
バナナ取れないならCT有利と思っていい
TRがAとBの距離短いのにCTは馬鹿みたいにAとBの距離長い
つまりフェイクが超最強のマップってことで、フェイクをするためのバナナ取りってこと
スタンダード
TR
A挟み
ショート or long攻め
B挟み
バナナ攻め
TR目線に立ってみると、バナナを取れば相手をB2にできる。
そこからどうやってAを取るのかは上記の種類に分かれるけど、ぶっちゃけどれを使ってもいい、どうでもいいこんなことは。指揮構想によるし。
重要なのは相手をB2にすることだけで、あとは真面目にプロの動画見てT字の取り方を勉強すれば基礎は完成する。
あと残ってるのはT字からAに攻める方法
意識するのはグレをどうやってたくさん残しておくのかってこと
相手のグレが来たときでも時間が余るように早めに動くこと
相手のグレを先に使わせるってこと
この三つが大切。そこら辺は頑張ってください。
ちなみにこのマップ
「CTが有利だけど、バナナさえ取れるならTR有利」ってのが最近の意見。
「CTが詰めて強いからCT有利」ってのが昔の意見。
つまりスタンダードの初動に絶対必要な概念で、CTの詰めに対してどう対処できる配置、動きをするのかってこと。
これ考えないと昔ながらの戦術でボコボコにされるよ。
基本的な流れ
まずバナナ、取り方は動画見て勉強
バナナ取れた→B2にしたことを確認しよう→A攻め→終わり。
バナナ取れた→B2にしたことを確認しよう→A攻め→A4じゃねえか!→B行こう→終わり。
この動きが安定してたら勝率60%ぐらいでそのラウンド取れるよ。データ的には。
スタンダードは基本的に上記の通り。バナナを取ったのにもかかわらず相手がB1にして読み合いしてくることもあるから気をつけようね。そういうときはバナナを既に持ってるからBに流れればいいよ。
バナナ取れない→A攻めしかない→相手A4じゃん。無理ゲー→負けた
→相手A3だったわラッキー→勝てた
バナナ取れないと話にならないから頑張ろうね。
相手をB2にする手段はlong攻めとかもあるけど、高等技術だし相手はどうせ撃ち合って死ぬから例外。解説しない。
アパートはあんまり存在価値ねえ、T字を取るのに意味を成す場所+CATで永久に釣るのが強いポジション。CATが先に勝負をすることはまずねえぞ。おい、お前! 勝負するなって言っただろ!
バナナを取りに行った段階→B2になっている
そこからT字を取りに行く→B1かB2か分からん
B2にさせてAに行くマップじゃないからね! 勘違いしちゃダメだよ!
バナナを取った後にT字まで攻めて、A4になってたらBに行けばいいだけ。そうじゃないならAに行くだけ。
A4になってるかどうか分からないならとりあえずT字取ってからBを攻める。それでBを意識させる。今後のために。
グレを使ってB2にさせてからAに行くとかバカだからやめようね。グレたりないよ。
みんなが通る道なんだけどね。その失敗。
まあ、だからこそCS1.6の頃からfakeと読み合いのマップって言われてる。結局A4かどうかなんて上位層だと情報くれないから分からんし。
A挟みについて
取り方はD2のA挟みと概念はおなじ。long or ショートのどちらかが意識を持たせて、両方で準備したら一気に攻める。おい! ショートが先に死ぬんじゃねえ! ということが起きがちなぐらいショートが先行するのは厳しいかも。
long攻めについて
特にない。やりやすい。B挟みも狙えてお得
ショート攻めについて
グレを入れないと勝てん。逆に言えばグレを唯一入れられるポジションかもしれん。強いグレを俺が知らんだけかもしれん。
全員で行くんじゃなくて、FBを2個持ってる人が最後尾でCATの上に向かって投げてね。
ショート攻めに関してはなんか俺の昔の動画あったから貼っとく。ちょっとは使えるかもしれん。
https://www.youtube.com/watch?v=eNv0MRvlnk0
B挟みについて
強い。けどCTを抜けるのが難しいかもしれん。図書館と連通が同時タイミングで行けるのが理想。
バナナ攻めについて
取り方を意識すれば別にB2相手でも取れる。重要なのはスモークを使わせること。
チームで絶対バナナ攻めは練習したほうがいいよ。
なんでかというと、これでラウンドを取れる確率が40パーセントぐらいあるならそれだけ相手はB2にならざるを得ない。
備考
TRのフェイクのコツってなに→A攻めそもそもできるけどB攻めしたみたいな感じ。このマップでいうならT字を取ったのにBに20秒以内で行ったみたいな動きがそう。
dust2でいうならCATとロングのT字手前まで取ったのにB挟みがフェイクってこと。
このマップの価値が大きいエリアはどう見てもバナナとT字。さらにバナナの価値はでかすぎる。そりゃなんでってバナナを取った方が人数差を活かせるから。
ショート攻めは3人必要。もし2人しかいないならCATに分かれないでショート3人になってね。
infeはA4になったらBにいけばいいマップってことを頭に入れておくこと。相手をB2にさせるマップとは違う。
Q.T字にスモークとかモロトフ炊かれて時間がねえんだが!?
A.アパート取って、グレネードを投げるタイミングでT字と一緒にゴリ押しで攻めろ。ラウンドを取れなくてもいい。ゴリ押しで攻めてくる脳筋野郎ども、と思わせたら次からスモークとモロトフで一生時間稼ぎされることは多分消える。だってグレ投げるタイミングで出てきたらこえーもん。つまり個人技での圧力が足りてない。勝てなくてもいいから圧力をかけよう。
嫌なことをされないためにはパワープレイも必要だぞ。AIM弱いけど戦術(笑)で勝ってきましたwみたいなチームなんざいねえぞ。
モク抜きしてくるタイプはむしろぶっ殺しにいけよ、3人ぐらいかけて。モク抜きすることが危険だと思わせられないチームは一生運ゲーされるよ。
Q.いやいやwバナナ取ってたら二人ぐらい死ぬんだがw
A.誰が開幕でバナナを取れと言った。A側にアクションを起こしてB1にしてからバナナを取ってもいいだろ。そんで停止してもう一度A側にアクションを仕掛けるんだよ。
スタンダード
CT
3-2 or 4-1
ミッド詰め or アパート詰め
3-2 or 4-1について
CT目線に立ってみると、バナナを取ればA4にできる。でも無理だと思うバナナ維持は。
そこからどうやってバナナ取られた状態でもA4にするのか。ぶっちゃけ運ゲーに近いけど、B1の人間がB2に見せかける技術ってのは確かに存在する。動画見ろ。
センスがなくても誰でもできるやり方→グレネードを使ったやつがAに行く。まだグレ持ってるやつが一人でBを守る。グレの数を計算してくれて、B2だと思ってくれる。
ミッド詰め or アパート取り
ミッド詰めは油断している相手をボコせる+窓からのAWP勝負が強かったりする。
センターにスモークを炊いてから裏センへFBを投げまくるand窓勝負+CAT勝負とか強い。
アパート取り
3-2 4-1でもやるんだけど、これの意味するところはアパート取りにグレを使わせられるってところだけ。配置は悪くないけど壁抜きが存在するし、CAT階段と窓の同時攻めに対してCTの方がどうしても不利だと思う。
絶対に頭に入れておくこと
A側はT字で誰も死なずにAの引き守りで撃ち合いが理想
よくT字で撃ち合って死んでるチームいるけど、Aサイトやキャッスル、砂場のオブジェクトの数を利用せずに死ぬのもったいないぞ。
T字を取ってる理由ってバナナ取られてもA攻めかどうか分かることと、グレをT字に使わせられるってことだけ。
備考
守備ラインを均一にしなさい。アパート守ってるやつがいるのにAサイトや砂場に引いてるやついたらその時点でFPSというジャンルを勘違いしている。
longやショートが前目で守ってんなら、もうひとりのAはCATの引目じゃなくて普通にショート2とかにしてね。
CATが単体で顔だしてくるとかまずない。CS1.6の頃のマップならともかく、CSGOのCATは単体で勝負するには弱すぎるポジションだから。もしやられたら次からはCAT見とけばいい。
Bが二人配置して守れなくても心配しなくていい。
A4はともかく、AとBは基本的に取られる。dust2のAと同じ。取り返しがAよりも簡単だから別に気にしなくていい。infeのA設置に比べれば全然1on1勝てる。
だから、Bは守り切る練習も別にしていいけど、それより取り返しの練習をチームでしたほうがいいよ。三人で取り返す練習、作戦があるといいね。
とりあえずBは死ぬなよ。A4にできなくなるんだから。
初動でBが死んだらA3確定されて普通にA攻めで理論上ラウンドを落としやすくなる。ヤバ谷園。気をつけようね。
グレを使わせたらそれだけで価値がある。相手はA攻めのときのグレ足りなくなるから。モロトフが一個ぐらいしか持ってない相手と仮定したらAの引き守りって超強いぞ。
TRとCTのシミュレーション
TRは多分簡単……というかその場の雰囲気でどっち行くのか決めたりするから詳しくは書かない。
基本に忠実にね。B1ならB攻めってことだけ頭に入れておいて、あとはどれだけ人数減ってもやることは同じ。
例えば3vs3のとき、B1,A1確定だけどもうひとり分からない→Aに行こう。B1が確定していないからね。
常に意識してね、B1が確定ならBに行く。これが基本。
CTは具体的に書く
4vs3
人数有利、つまりBサイトは取り返しで勝てる
BはCTとかで引いてもよい。配置でいうならA2,連通1,CTベース1みたいな感じ。
殺す自信あるならBサイトにいてもいいが、絶対に死なないこと。
Bを守ってる人がライフない勝負できない→CTベースでいい
他にもkennyやheatonにいるけど、もうバナナでAWPが先に見てるかもしれないからコイルや花壇にいけないかも……。っていうなら勝負せず死なないことを意識しようね。取り返しで勝てるから時間稼ぎ大切だよ。
3vs3
途端にキツくなる。A2にしなくちゃいけないしB1だし、無理ゲーに近い。
とはいうが、相手のグレネードがないなら話は変わってくる。
AならキャッスルやAサイトの奥でcatを見とけばオフアングル的に勝てるかもしれないからね。
絶対的に言えることは情報取りはもう必要ない。配置変えの時間は終わったから。
つまりあとやることは引き守りでお祈りするだけだよ。
2vs3
まだ設置していないと仮定して、俺は指揮官の目線に立つとA2かB2にして運ゲーする。A1,B1にする価値があんまり分からないかな。
設置されてるなら取り返しは好きにしよう
3vs2
B1だけど、これはコイルかCTしかポジションとして許さない。Kennyとheaton、噴水周りで守ることは原則禁止。理由はBの2vs2はバナナ設置されると基本勝てないから。だったら設置させて3vs2の方が良い。
つまり、3vs2になったら――――ないしは3vs2になりそうならBの人間は最初からコイルかCTに移動しておくこと。予測してポジションを変えるのだ!
ちなみに、おそらく3vs2になるってことはA側で戦ってるってことだから、Aに寄れるようにCTに移動しておくことをイメージしておけば自然とポジションを変えられるよ。
B中守りは基本的にカバーがいないと意味ないというか強みが活かせないよ。1killして死ぬのが確率的に高いから、その動きはBの人間がするべきでない。
2vs2
A1,B1でいいんじゃない? 知らんけどもはやこの状況でA2かB2に移動することはできんと思う。
時間稼ぎ、味方の援軍待ちorキルで悩むと思うんだけど。勝ち確定設置っていう1on1における必勝法が存在する限りキルの選択肢は個人的に好きじゃない。
爆弾設置したあとの1on1って、TRは意味の分からん設置箇所じゃない限り普通勝てるから。
援軍待ちor時間稼ぎがいいんじゃないかな~と思うよ。もちろん、意外性のある動きをして1killしてすぐ逃げられるとかなら強い。Aは逃げ込みやすいから。Bは難しいかな?
de_cache
マップ概要
TRは相手がA3ならAに攻めて、B1ならBに攻めるマップ。
CTはいかにA4で迎え撃ち、B2でB守るマップ
備考:infeにおけるzet(バナナの車らへん)はダクト前とイコール。
つまりダクト前の維持が、infeのTRのバナナとおなじく鍵をにぎる。
d2のctが先にセンター取れるバージョン
CT有利と見せかけてinfeのバナナと同じで、本気を出すとTRが取れるからTR有利
infeと違ってCTがAとBの移動にかかる道が短い。つまりローテーション的な意味でCTが強い。ただし、テロ側はセンターさえ取っているのであればローテーションの速度でも問題ない。
また、cacheはAsetが強いからミッドを取れなくてもラウンドを獲得できる。確率は例えられない、ごめん。
Aはset前提で取らないと無理
Bはsetすると簡単、しなくてもまあ行ける。
B守りは一人でもできる→時間稼ぎができるという意味で、守りきれるわけじゃない→侵入経路が多くないため
CTのAWPがかなり強い
スタンダード
TR
A挟み
Aset
B挟み
Bset
連通抜け
ミッドを取らないとD2でいうlong攻めかBトン攻めしかないようなもの。
前提知識:A3ならA挟みで勝率60%ぐらい
テーマ:ミッドコントロール
理由:AもBもsetが強いとはいえ、基本的に侵入経路が少ない。
スタンダードの流れ
悪い考え方
ミッド取得→A挟み→A4になったら無理だからBへ行く→ダメ
これはinfeの考え方をしているけれど、このマップはCT側にとってAとBの道が短い。相手の寄りも早い。
そして、なによりもB側にスモークやモロトフで止められる可能性が高い。(序盤で相手が使ってくれたならそこそこ強い)
正しい考え方
ミッド取得→A挟み→A4になったらキツイから相手をB2にする
D2に似た考え方かもしれない。俺はd2よりもcacheの方が比較的CTに主導権があるように感じている。
どういうマップの違いによって変化が起きているのか→TRのローテーションが遅いから
だからこのマップは最初からどういう作戦をするのか決めてスタンダードで動くのが強い。分かる人には分かる言い方するとNaVi式(zeus式)の指揮が向いてるかも。
A挟みについて
B2にすれば成功する→ミッド and Bmainを取る→B1,連通1 or B2になる→A挟み
なぜミッド and Bmainを取るとそうなるのか。ミッドにはダクトがあるから。
B流れの可能性がある以上、B1,連通1 or B2になる。
ちなみに、あとで解説するつもりだけど連通1確定してたらB1だからB流れで勝ちだと思うよ。ミッドを取ったのに連通でアクション起きてたら全員B流れで終わり。
話を戻して、ミッドを取る、Bmainを取る。この二つを頑張らないといけないんだけど、多分Bmainはほぼ無料でもらえると思う。
なぜか知らんけど日本のチーム、野良はBmainにほぼ毎回スモークを炊いてくれるからただで公園まで入れるよね。炊いてこないなら自分で炊こう、スモーク。
ミッド取りは頑張ってね。動画見よう。
Asetについて
使うタイミングはいつでもいいけど、個人的にプロの動画を三種類ぐらい見てからこの項目を書いてます。見た結果はこうでした。
いつ使ってるのか→俺の指揮構想講座でいう序盤ラウンド(1~6ラウンド)
これはどういうことなのか、考察した結果が『ミッド三人守りをさせないため』
1-3-1の配置を相手にさせないために、序盤ラウンドにおいてAsetやBsetをしていることがプロチームは多かった。
余談:ちなみにこれはmirageでも同じだった。指揮官の意図が見えて面白いよ。講座を読みながら動画見てみてね。
まとめると、別にいつ使ってもいいけど序盤ラウンドと後半ラウンド以外はあんまり使わないと思う。だってミッド取ったほうが基本は強いから。
B挟み
A挟みを意識させて『ミッド含めてA4』になったら行こうね、せやね。infeのBと同じでB1になったらB攻めって暗記しよう。
ミッド殺して4vs3 or 3vs3……このときに連通側でアクション置きてたらすぐにB挟みで終わりです。
モロトフありそうならやめようね。
Bset
モロトフやスモークを使うこの作戦、たしかに強い。正直マップ考察とは別で本題と外れる解説だからあんまりしたくないんだけど、一応やりかた。
スタンダードから常にBsetっぽい動きをすること
例え
常に公園の窓を割る
お金に余裕があるラウンドはだいたいモロトフでチェッカーを燃やす
最速で公園に入り、マップ名称でいう90度へ撃ちまくって入らせないようにする。
こういう前提を先に作っておくからこそ、Bsetを狙ったラウンドにおいて、いつもどおりのスタンダードらしく別に攻めるわけじゃないけど、モロトフでチェッカーを燃やしてみたり、90度を撃ちまくってみたり、窓を割っておく。
そうするとあら不思議、相手は「(あーいつもみたいにとりあえずチェッカー燃やしてるわこの人たち)チェッカーにモロトフ来た、攻めてくるか分からん~」
っていう流れができる。やったねBsetの成功率爆上がり。
いかにもなBsetの動きをいきなりやると(スタンダードでやってない動きを見せると)相手は気づくでしょ。バカじゃないんだから。
すべての作戦に共通しているよ、これ。バレないように頑張ろう。
連通抜け
ミッドとってから一人ぐらいで単独でたまに抜けると楽しいことが起きる。連通を見ないといけないって相手に思わせる動き。一試合中に多分2ラウンドぐらいしかやらんと思う。
少数戦になってくると挟み的な意味でやることもあるかもしれないけど、けっこう、博打要素高いから敵の位置が確定してないとやる機会はないかも。
スタンダード
CT
2-1-2
1-3-1
1-1-3
前提知識:A攻めにはA4で、B攻めにはB2で
注意:B2でBが守り切れるのではなく、味方が来るまで時間稼ぎが容易ということ
テーマ:情報取得と緩急
理由:A4にするためorミッドを守るため+相手にグレを使わせるため
2-1-2について
このマップで相手は何をしてこなくちゃならない?→ミッドの取得→AmainとBmainは人数を大幅にかけてくる可能性が低い
だとしたらミッド取得に人数を割くのではなくAmainやBmain取得に人数をかけるべきではないか、という考え方
基本的な流れ
Amainは前に詰めて最速いなければAmain中のくぼみへ
Bmainは公園にいなさそうならスモークをBmainのTRベース側へ炊いて取りに行く
利点:味方のFBをもらってkillを狙いにいける
AmainブーストやBダクト乗せによる1-3-1に変化可能
つまり、配置変化や強力なポジションへの移動、エリア確保をしないなら2-1-2はゴミ配置
覚えとけよ!
前目配置をちょいちょいやっていると、相手がグレを使ってくれるから後で役に立つ
使ってこないからパワープレイで殺してもいいと思うよ。A2詰めやB2詰めなど
1-3-1について
2-1-2からの配置変化ができるのが嬉しい
ダクト1,連通1,highway1が理想
ダクトモロトフを投げてくる丁寧なクランじゃなければこの配置でミッドの勝率はけっこう上がるかもしれない
相手の投げてきたミッド分断スモークの中にカウンターでFBを入れて、ダクトにkillしてもらうとか強い
ミッドを取るための配置ではあるが、守りきる必要はない。
理由:Asetがキツすぎるから。1-3-1にこだわってAsetされたらツラたん。
相手がグレを使いまくってくれればそれだけで儲けもの+相手が1-3-1じゃない配置のときにたくさんグレを使うかも
配置の意図はコントロール要素が高い
実戦ではまず無理だろうけど
Amain2詰め→Amainブースト
Bmain詰め→ダクトブースト
からの1-3-1配置になったら高確率でラウンド勝利できると思う
1-1-3について
Aset用の配置で、使用するタイミングは序盤ラウンド(1~6ラウンド目まで)が基本
とくに相手が半buyラウンド(武器持ってるけどグレはない)に対して使うのが有効的
弱点はもちろんB攻めだが、A3の人間がAmainまで前目に出るから、Bmainの裏取りの選択肢がある
1-1-3を維持すること自体はAmain攻めをされない限りあまり強くないので、A側に初動で動かれていないのならミッドかBに人数を配置しよう、1-2-2ぐらいがいいんじゃない
当たり前だけどこのときミッドもBも死なないように。自分の役割を理解しよう。
TRとCTのシミュレーション
4vs3
TR
ミッド取ってる場合
定石通りダクトへアクション、B2にしてA攻め。B2にならないならB攻めで終わり
豆知識:グレを使って簡単に止められるポジション(infeBやcacheBなど)は、もう片方のサイトへの攻めを脅威に思わせる+グレを先に使わせてから攻める。
ミッド取ってない場合
取れや!
CT
ミッド取ってる場合
どれだけの人数をミッドに割いてるかバレないようにしたら強い。
個人的にダクト中へ入れるなら絶対に行かせる。ダクト中はスモークを持ってる人が行くと、B攻めに対してスモークをチェッカーに炊けるから強い。
Amain取りに行けそうなら行け。B確定できる。
ミッド取ってない場合
取れや! と、言いたいところだが無理して取らなくていいのもまた事実。
とりあえずBは設置されたらダクトor本館toBmainへ味方を行かせないと難しい。結局Amain側を最初から詰めてもらうか、ミッドを取りに行ったほうがいいと思う。
Bはできるだけ2にしたいし、Aなら取り返し型でも悪くないからhighwayを取っていない以上はサイト奥に味方は行かせたくないかな……。car1、連通引目1、B1、ヘブン1とか悪くない。
Amain取りに行けそうなら行け。B確定できる。
3vs4
TR
ミッド取ってる場合
Aへアクションして本命Bが強い。理由はA3のときにA攻めをしても勝率が悪くないから。指揮構想にもよるけど、A攻めを脅威に思わせられていないタイミングならAに行こう。
だが、ここで話は終わらない。Amainを取られているならAへのアクションが意味なくなるから。
つまり、絶対にAmainを取りに行かない限りはB確定されてしまうということ。それではすべてのアクションに意味がない。
まずAmain取れよ!
ミッド取ってない場合
この状況は自分たちから意図してB2にできない。つまりA攻めはただの運ゲーでしかない。まずはAmainとBmainを取る。Bmainでアクションを起こしてAmainから攻めるしかない。まあ負けるだろうけどな!
俺なら3vs4でもミッド取りに行くよ。だってA攻めもB攻めも運要素高いから。そんなことするぐらいなら相手の癖を読むためにもミッドに攻めたい。
あとはいつも通り、B側にグレが多いなら諦める or 使わせる→遅めにBかな。Amain確保は大前提。
CT
ミッド取ってる場合
撃ち合いに自信がない限りAを捨てる。Aの人間をcarかhighwayへ行かせる。
car(highway)1,連通1,B1でA取り返し兼Bを取りに行く。絶対に相手に情報を与えるな。
A攻めされたとして取り返しに行けるグレネードがないならA1,highway(連通)1,B1にしよう。
ミッド取ってない場合
Aの奇跡プレイを祈るのがいいんじゃない?
あとは読み合いだけど、carから連通見るか、B側から連通を見よう。
3vs3
TR
ミッド取ってる場合
B1確定ならBでいいと思う。A2がhighway+AサイトでもBでいいと思う。
連通+Aサイトの1-1-1配置なら好みだけど俺はA派
ミッド取ってない場合
取れ。って言いたいところだけど多分時間がない状況と想定する。取れるなら上を見ろ。
おそらく情報が得られないだろうから祈りでBに行こう。理由は勝ち確設置による1on1が最強すぎるから。状況次第なのは間違いないけどね。
CT
ミッド取ってる場合
連通、highway、ミッド前(ダクト前かブースト下)の三択がある。
連通はAもBも行けて強いけど、Aに対するカバーは位置的に正直あんまり期待できない。遅い。
highwayはミッドと撃ち合いをするだろうから先に死んでしまう可能性が高いのが傷、でもAカバーは強い。とくに、ハシゴを登ってNBK辺りを見るのがチート性能。オフアングルってこと。
ミッド前は音関係の情報が手に入りやすい+ダクトに行ける+裏取りも行ける。けどhighwayより死にやすい。
基本的にAは時間稼ぎなんてできるわけないから、Aならhighway、Bなら連通以外は個人技頼みだよ。そこをちゃんと考えようね。
A側来そうって分かってるならhighwayでいいし、B側来そうなら連通でいいよ。
ミッド取ってない場合
連通を詰め待ちで見る
あとは予測でcar側で見るのか、B側で見るのか決めておく。ただでさえ不利を背負ってるから祈ろう。
3vs2
TR
どうせB1だからBゲー。
CT
1-0-1でええんちゃう? 2vs2の連携に自信あるならB0-連通1-A1が強いと思うよ。
2vs2以下
好きにしろ。
de_mirage
マップ概要
TRがミッドをcacheとおなじく取れるが、cacheよりも難易度が高い
理由:1-3-1配置が存在するから。cacheと違ってミッドに人数を割いてもAとBへのローテーションが簡単
おそらく指揮官の能力よりも、シンプルなチームの連携力を問われるマップ
CTマップ
理由:Aサイトは取り返し型強い+Asetに対するカウンタープレイがある。BはB挟みじゃない限りBlongにモロトフ一つで止まってしまう。
要するに、ミッドコントロールをしたいTRに対して、CTはミッドを譲っても勝つ方法が用意されているし、ミッドも守りきりやすい
スタンダード
TR
Aset
A挟み
Bset
B挟み
基本の流れ
1-3-1配置をしていく。
一人はAトン前で情報収集兼詰め待ち
一人はBロングで情報収集+詰め待ち→必要なら地下からミッド合流
三人でセンターを取っていく
ミッドを取る→Bショート死んでたらBへ行く
ミッドを取る→B死んでない→A挟みorAset
ミッドを取れない→Aset
ミッドを取れない→ミッドでアクションを起こしてBショートが前目ならBset
それで、実際問題プロとかは本当に上の流れで戦ってるのかっていうと6~7ラウンド目からこの動きにしている。
なぜか、1-3-1を相手にやられたくないから。
つまり序盤ラウンドはAsetとBsetを3~5ラウンド目でやっている。
プロのスタンダードの流れ
fisrtラウンド→AsetかBset→相手は1-3-1の配置にできなくなる→6~7ラウンド目からミッドを取りに行く。
ってのが上位層の考え方っぽい。
また、窓の取り方をいくつか知っていると、かなり有利です。窓やハシゴ部屋のおかげで3vs3以下はTR側に有利がつきます。
少数戦になってくると窓とハシゴ部屋を見ることが難しくなるので。
Asetについて
頑張ってね。これを極めることがmirageの勝率に影響する。
豆知識として1-3-1と分かってからやるのはなかなか強いので、ミッドへのアクションは欠かさないようにしたい。
GA CS:GO | FalleN | S01E10 - Setting up EXECUTE A - YouTube
参考に見てほしい。つうかこんな記事読まずにFalleNの動画見とけばよくね?
相手エコ確定ならAsetしとけば大体勝てます。モロトフない+遠距離多いので有利です。
また、B挟みも同じ理由で強いです。
A挟みについて
選択肢が広い。ミッドを取った後と想定して、窓を乗せるorハシゴ部屋に入るなど、いろんな選択肢がある。窓の前のブーストに乗っといて、状況を見てから窓部屋に入ろうね。Bショート怖いから気をつけて
ミッドの役割はコネクターか階段、ジャングルの三つのポジションをクリアリングすること。そして、ミッドに来るB側の人間を殺すこと
Aトン前やCAT側の役目はAに入ることではなくて、ミッド側が入れるようにアクションをしつづけること、そして油断してそうな相手を殺すこと。入るのは階段とジャングルがクリアリングされてからでよい
まあ、どっちが先になってもいいんだけどね。ミッド側が先行すると窓部屋からマーケット、そしてBへ向かうこともできるのが強い。
窓の取り方を勉強しておくといいです。
Bsetについて
強い。Blongにモロトフ一つで止められる。つまり情報収集段階でモロトフを使わせられるプレイヤーは神になれる
ぶっちゃけモロトフさえないのならAsetより強いと思う
しかし、エコで使う気にはならん。半buyラウンドならミッド取ってA挟みかB挟みしたくなる。悲しみを背負っているのだ
参考はこれ
GA CS:GO | FalleN | S01E09 - Most important smokes B site - YouTube
おいFalleNの動画みればよくね?
B挟み
Bショート死んでたら最強の作戦だが、必要なグレ量とローテーションが難しい。
最強の理由はBショート設置にしろBlong設置にしろ勝ち確設置が強すぎる。
スタンダード
CT
2-1-2
1-3-1
2-1-2について
A側は前目に出たり引目に出たりと色々動くこと。常に待ってたら弱い。
B側はBショートの味方が地下に降りる音が聞こえたらBlong詰めるの強い。
cacheとおなじく前目引目で動くのが強いね、せやね。
窓の人間は死んだらゲーム崩壊するから気をつけてね。後出しで勝負したいならA側かBショートからミッド上へFBをもらってから出ようね。
コネクターの上にFB通るよ。
1-3-1について
理論上ミッドは取られるはずだが、この配置に限ってはまあまあ守りきれるかも。
Aサイトの人間がFBをミッド上へ投げて、連通とBショート、窓の同時攻めは強い。連通はヤシから撃たれるから遅めがいいよ。
ローテーションに関して、常にBはモロトフ持ってるほうが残ったほうがいいよ。
FalleNの動画貼っとくからそれ見といて。プレイリスト全部。
TRはグレネードを利用してミッドを取ったりって定石の動きはあるけれど、Aは取り返しされやすいしB攻めは個人技必要だし。
CTはミッドの圧力をどれだけかけられるかどうかで全然変わるしね。
連携で最終的な動きはどうにでもなるけど、5on5下でのキルトレードが本当に難しいから好みじゃない。
このマップはチームの特色によって攻め方が変わりやすいのかと思うけど、基本的にはミッドは取ったほうが強い。相手の強さが格下ならAsetをメインに、A4にしてきたところをB狙うとかって考えたけど、五分五分だとミッドを取ったほうがいいんじゃないかな?
シミュレーションはない、そういうマップじゃないと思う。
少数戦になったTRはAでもBでも正直どっちでもいいからね。BはB1のときにモロトフさえ使わせていればOKってことだけ頭に入れておく。
CTもB1が頑張ってくれることを祈るゲームだと思う。情報取得をするにしても、CTサイドは逃げ切れる場面が少なすぎる。
総括して、このマップで強くなりたいならチーム内でとにかく釣りと報告を極めるといい。サイト内に入るときのカバー力が勝率に直結してしまう。
読み合いどうこうよりもチームの完成度が必要なマップだから。こうすれば勝てるって動きがテロ側で思いつかない。
これは要するに、チーム内での趣向がかなり分かれるマップということ。B挟みを中心に狙ってもいいし、A挟みを中心に狙っても良い。なにをしたってそれなりに有利が取れる。
これは要するに、チーム内での趣向がかなり分かれるマップということ。B挟みを中心に狙ってもいいし、A挟みを中心に狙っても良い。なにをしたってそれなりに有利が取れる。
大事なことだから二回書いた。B挟みのほうが成功しづらいけど。
強力なAWPerがいるかどうかでチームの強さがかなり左右されるし、チームの完成度とかぶっちゃけメンツがチームプレイ知ってるかどうかだし、正解の指示が出しづらいマップ。
mirageTRでMMレベルの戦術 - FPS爆破講座or雑記
もうちょっと細かい解説あり。
de_overpass
マップ概要
CTのローテーション早すぎ馬鹿か
CT有利マップ
TRがA3のときにAに攻めるマップ、B2のときにB攻めても悪くない
CTはAが前目で情報収集+firstキル狙える
TRは不利だけど、やることが簡単だからそういう意味では指揮官の差とか出づらくて楽なマップ
しかも個人技必要なマップじゃないから、CTマップだけど連携力である程度ラウンドを取れる
大事な考え方:BショートにCTが一人で配置することは考えづらい、なぜならBlongからの無音抜けが怖いから。
つまり……? Bショートを相手に取らせていても、B2配置になる可能性が高いからデメリットがあまりない。
スダンダード
TR
Aset
Bset
基本の流れ
ミッド取る。配置はlong1,ミッド3,Blong1が普通。もしくは地下を取るためにミッド1,地下2とか。
ミッド→Aショートで敵死んだ→Aset
ミッド→敵誰も死ななかった→Aset
ミッド→3vs3ぐらいになった→Aset
なんでかというとAの設置が勝ち確設置で強いから。
正面に設置してAshortからの1on1が強すぎる。
Q.そこを読んでB1のときにBに行けばいい?
A.それは正解だが、本当にB1のときにsetできる気持ちじゃないとダメ。つまりA側で戦っていて、B1だと分かってから移動する程度じゃ遅い。CTの寄りの速度は異次元レベルだから
Q.Bショートっていつ取るの?
A.いつでもいいよ。BlongからBショートへFB一つで取れるから悪くない。けど、取ったからといって相手の配置を動かせるとは言えない。相手にとってBの取り返しはcacheのAぐらいの難易度だからね……。A設置されるより全然マシだから、よほど読まれない限りはB3にあんまりしてこないと思う。
地下は取れよ……?
ちなみに、ミッドを取りに行かない……つまり噴水に顔を見せないと、相手が情報を取りに来てたらB確定されてまず勝てんからちゃんと行こうね。ミッドを取らなくてもいいから噴水にまでは顔を出すのが最低限。
スタンダード
CT
A3,B2配置
A側
CTのスタンダードは基本的に共通していることがある
A側はアグレッシブ(前目)に動くこと
理由:A側に敵が来ていないならB3(Aを一人高台における)にできるから
小技というか知識ゲーが多すぎて解説しきれないから大雑把にやる
噴水への勝負が強い
ロングAWP強すぎ
Bショートと協力して地下取るの強すぎ
Aの配置、Aショート二人とlong一人が基本
まずAショートは前目→情報取得+firstキル
overpassはAショートを二段するとonewayスモークとか、トイレの窓が見えたりするから、Aショートを二人で前目で守るのが強すぎる。AショートAWPも強すぎる。
噴水前の階段にスモークを炊いてステージに乗り、他の味方が釣ってステージがキルするの強すぎ。
TRが地下を取ってこないか取ってくるか、どっちかで動きを変えようね、せやね。
longは詰めても強いし詰めなくても強い。けど詰めるならAショートに釣ってもらえよ絶対。
そんでこれだけ強いところ書いたが、極悪な点が一つ。
A側はいつだって逃げてもいい。設置後の取り返しは確かにキツい、だが設置するまでのAsetに対して守りきりやすい。Alongの横にある掲示板の二段も強い。トラックの二段も強い。
最終的な1on1も確かにキツいが、スモーク一つあれば五分五分ぐらいの撃ち合いに持って行けてしまう。はいクソマップ。
B側
B2もT字辺りの二段からBショート見るの強い。モロトフさえあればsetも止まるから、なかなかに楽な守り。あとスモークをどうせ炊かれるとはいえ、こっちもAWP強すぎ。
Bショートを取るのも悪くない。FB投げてこない相手ならまず撃ち勝てる。
高台からジャンプしたらドア開いてるか見れるの強すぎ。
ただCT側の弱点を挙げるなら、Bは二人だと守りきれない。だから寄ってB3にできるのが強いんだけど……。A側が前目に出ないと、このB3にする寄りの速さができないってこと。
備考
overpassは他の解説と一線を画していることから分かるだろうけど、基本的に小技、知識マップだから、ローテーションとかあんまり考えなくていい。つまりさっさとプロの試合を五種類ぐらい見て、やってること物真似すればいい。
あとは指揮官の指揮構想次第だと思う。TRは作戦の数が物を言う。CTは小技が物を言う。
やることがお互いに簡単なだけに、差が出るのはそういうところなのよね
overpassを昔、TRはBsetで戦うのが強いと思っていた。実際B2なら勝てた。
けど、それは相手のレベルが低いからであって、やはりA側――とくにAショートが前目で情報収集をしてくると、このBsetがまず刺さらん! B3になっているからね。
仕方なくAへ行くしかないのです……。
ちなみに、A側を引かせてからBsetするのはどうなの?→B2かB3か何にせよ運ゲーではあることが決定した。
高台というチートポジションがずるい。勝ち確設置の利点を考えると、B1確定しててもAで良くね? って思っちゃうかなあ……。
最後に
参考になるか分からないけど爆破FPSの考え方を挙げていく
1. 勝負してキルを狙いに行くとき、それは二つ以上同時に起こすべきじゃない
誰かが○○を取りにいってて、誰かが△△を取りに行っている。同時進行そのものは悪くないが、キルをしなければ取れないポジションなら同時に攻めないほうがいい。
理由:もし誰かが負けたら、片方が取れたとしてもポジションの維持ができない。
例えるなら、cacheでAmainとミッドを同時に取ろうとする。ミッドは取れたらAmainは取れなかった。なら結局Amainを取りに行かなくちゃならない。そのとき、せっかく取ったはずのミッドを誰が維持する? 取り返しに来ないのを祈るしかないのか?
2.グレの報告
したほうが強いから。つうか敵がどこにいるのか予測つかないぞ、してくれないと。
指揮官を本気でやろうとしている人間なら、相手が使ったグレの数は把握したほうがいいよ。最初は多分できないと思う、自分のプレイに集中しているだろうから。チーム内で共有したほうがいいから、本当はみんなでやるべきなんだけどね。
昔、俺は手書きのメモを使ったこともある。めっちゃ強い。慣れてくると頭のなかにメモが書けるようになる。
3.あなたの行動が最終的な目標のなににつながっているのか把握しているのか
意味のない行動ってのは存在しない。ただ、もっと優先するべき行動ってのは存在するはず。最終目標が残り50秒ぐらいでも決まっていないなら自分から言うべき。
例えば、AsetやBsetっていうのは、全員が最終的な目標に対してつながった動きをしている。つまりミスがない。必要のないFirstキルを狙って先に誰かが死んでしまう。こういう動きってのは、最終目標に対して本当に必要だったのか考えたほうがいい。
cacheでAsetを元からするつもりだったとしよう。このとき、ミッドを取る価値がないタイミングはあると思う。もちろん意味のない行動ってのは存在しないが、本当にそれはAsetのために最初から寄る以外に必要な行為だったのか?
4.最終的な1on1の勝ち方を学んだほうがいい
TRなら爆弾を解除する5秒間を有効活用してラウンドを取る。
CTなら位置把握をしていないとき、とりあえず解除音を出して敵の位置を確定させる。
この単純な1on1の定石すら知っていても面倒臭がる人がいる。それはよくない。
他にも、TRなら設置音だけを出すフェイクを使ってCTの居場所をあぶり出す。
CTならキットがないときに足音を立てないことよりも急ぐ方が強い。
5.足音を立てない利点を考える
みんな想像以上に足音なんか立てていいよ。とくに少数戦にありがちなことだけど、そんなに自分の位置がバレてないことによるフリーキルがしたいか?
冷静に考えて自分の位置をバラしたならその分、味方が狙われる可能性も減るぞ。無音に意味がない状況は多数存在する。
例えば、cacheのQuadなんてTRもCTも、いつだって警戒してるだろう。足音を立てないことで、警戒が薄れるか? そんなことはないと思う。状況次第とはいえ、自分の位置が気づかれないことによるメリットと足の速さを天秤にかけたほうがいい。
6.チームが優勢になったとき、さらに広げる必要はほとんどない
5-4にせっかくなったのに、さらに5-3にしにいく理由はまずないってこと。
この記事で書いた定石通りに動けばそれでいい。
以上でーす。2万2千文字行っちまった、ごめんみんな。