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普段からMADを作る人でも敬遠しがちなカメラ制御ですが苦手意識を持つ理由の大半が軌道が複雑すぎて手に負えないからです。
そんなカメラ制御を使ってMADを作るのはいいのですがAviutl特有のカメラ感が気になってしまうのが最近の自分です。
どうやってカメラ制御をうまく使うかも含めてみていきます。
【Aviutlカメラ制御感の原因】
大きく分けてこの3つが主な原因です。
①ペラペラ感
静止画MAD等で非常に多く見かけますが絵や動画のペラペラ感が一番Aviutl感を出してしまいます。
②1点にカメラを向けた動かし方
素のカメラ制御ではカメラを一点に向けたまま動きます。絵でみたほうがわかりやすいと思います
▶がカメラで★がオブジェクト
X軸Y軸ともに数値をいじるとこういう軌道をします
もちろん目標XYZや目標レイヤなどの項目を駆使すればこのようにはならないのですが複雑すぎて慣れてもなかなか手に負えません
③自由度がせまい動かし方
②にあるとおり普通に動かすだけではカメラの自由度が狭すぎます。しかし目標XYZ等の項目を駆使するのは非常に労力がかかり初心者には手に負えません。結果としてみんな同じような軌道でカメラを動かしてるためAviutl特有のカメラ感が生まれてしまっています
【ペラペラ感の原因】
X軸、Y軸の回転がペラペラ感を出します。
図形はそこまで違和感を感じませんが文字やイラスト等はかなり違和感が出てしまいます
つまりX軸Y軸回転をしすぎないってのが一番大事になってきます。
Y軸は傾けるなら50度あたりまでにしとけばペラペラ感はないですね
問題はX軸です、+方向に傾けると45度で違和感を感じますが-方向だと60度までは違和感がないように感じます。
しかし、実際はカメラの位置や向き、傾きによって文字等オブジェクトの傾きは変わってくるので数字を設定しても意味はありません、結局のところ不自然かどうかは自分の目で確かめろって感じです
【じゃあどうすんの】
①ParallelCamera
くどいくらい前から言ってますがParallelCameraスクリプトを使えばいいと思います。
素の状態では複雑な動き方をするために思った通りに動かしにくいカメラ制御ですがこのスクリプトはカメラを水平移動にするので感覚的にわかりやすいです。
XY軸移動をしてもカメラの向きが変わらないのでX軸Y軸回転にかかわりません。
つまり、ペラペラ感も抑えられます
もちろんカメラの向き自体を傾けることもできるので自由度は非常に高いです。正直カメラ制御はこれ使っとけばいいです。
②オートターゲット100
これもしつこいくらいtwitterで使え使えと吠えてますがこれほんと便利なんです
ペラペラ感をなくすためには配置やイージングに工夫がいりますがめんどくさいカメラの動きを自動でやってくれるから楽にすごいクオリティ出せちゃうすごい
一度ハマるとこれがないとカメラ制御使いたくなくなるレベルの中毒性があります
もちろん空のテキストや透明な図形を使ってカメラワークだけを利用するのもあり
注意すべきは不具合があり中間点でターゲット切り替えるときにある程度前後をなにかしらのオブジェクトで埋めておかないと機能しない(文字で説明できないので画像で説明)
このようにカメラ制御の最初からではなく途中からオブジェクトを出現させる配置だとオートターゲットは機能しない
このように空のテキストや透明な図形で埋めておけばOK(ターゲット用オブジェクトと空のテキスト等の座標が違ってもOK)
③エフェクトのカメラ制御オプションをオブジェクトにつけてカメラの方を向くにチェック
ペラペラ防止はできますがライブ演出等では常にキャラがこっちを向くのに違和感を感じることが多いので自分はあまり使いません
しかしこの方法は一番手っ取り早い
④逆に立体化させる
金太郎飴みたいになりますが3D化できるのでむしろクオリティが高く見えます。
ここまでくるとAviutlっぽさはほぼなくなりますね。
キャラ絵などを立体化させると微妙ですが・・・。
⑤ごまかす
最終手段です
なんか他の物で隠したりイージング等でペラペラ状態を見せる時間を短くしたりしましょう
具体的には一番難しいです。
【こいつの記事、文才なくて全然わからん!】
こういう記事書いても文字だけじゃ理解できるわけないだろタコと言われるので具体的に上に書いてきたテクニックを使った動画を作ってきました。
①ParallelCameraを使った水平移動とわずかな傾き
文字はカメラ制御
照準はグループ制御
ParallelCameraのXYカメラ転の項目は±10度にしてるがそれならわざわざ傾ける必要があったかといわれると泣く
②Z軸の移動のみでカメラを動かす
回転もZ軸のみなのでペラペラ状態になることはナシ
この動かし方は感覚的にわかりやすくカメラ制御初心者から上級者まで幅広く使える良きテク
③ParallelCamera Z軸も使った水平移動
こちらはZ軸の移動も使った例
合わせてZ軸回転もたくさん使っているが背景にはカメラ制御を適用せず曲に合わせて回転させている
④オートターゲット100+ベジエ軌道を使った高速イージング
図形はランダム配置で適当に散らしておいて
文字を座標数字とかは気にせず適当にぴゅっぴゅと配置
あとはオートターゲット100でターゲットが変わるタイミングだけ調整
カメラの移動を高速にすることでXY回転しても文字がペラペラな状態をほぼ映していない
⑤文字の3D化
文字を3D化すればもはやペラペラ感の以前の問題であるAviutlのカメラ制御感はどこにもない。今回作った映像はParallelCameraでX軸をおもいっきり傾けて地面を走ってるかのようにしてるだけだがParallelCameraのカメラ移動の自由度の高さがわかると思う。
最後の崩れるやつは崩れ落ちるTってスクリプト 詳しくはぐぐれ
全体的にAviutl感があまり出てない映像になっているはずです
まあこんだけ長々と書きましたけど結局のところ素の状態でカメラ制御を使うからうまく使えないんですよ。ParallelCameraとオートターゲット100、これらを使っとけばいいよって記事でした。
それじゃあみんなで使おうね!メモ!メモ!メモ! (シュガクン1周年おめでとー!)
そんなカメラ制御を使ってMADを作るのはいいのですがAviutl特有のカメラ感が気になってしまうのが最近の自分です。
どうやってカメラ制御をうまく使うかも含めてみていきます。
【Aviutlカメラ制御感の原因】
大きく分けてこの3つが主な原因です。
①ペラペラ感
静止画MAD等で非常に多く見かけますが絵や動画のペラペラ感が一番Aviutl感を出してしまいます。
②1点にカメラを向けた動かし方
素のカメラ制御ではカメラを一点に向けたまま動きます。絵でみたほうがわかりやすいと思います
▶がカメラで★がオブジェクト
X軸Y軸ともに数値をいじるとこういう軌道をします
もちろん目標XYZや目標レイヤなどの項目を駆使すればこのようにはならないのですが複雑すぎて慣れてもなかなか手に負えません
③自由度がせまい動かし方
②にあるとおり普通に動かすだけではカメラの自由度が狭すぎます。しかし目標XYZ等の項目を駆使するのは非常に労力がかかり初心者には手に負えません。結果としてみんな同じような軌道でカメラを動かしてるためAviutl特有のカメラ感が生まれてしまっています
【ペラペラ感の原因】
X軸、Y軸の回転がペラペラ感を出します。
図形はそこまで違和感を感じませんが文字やイラスト等はかなり違和感が出てしまいます
つまりX軸Y軸回転をしすぎないってのが一番大事になってきます。
Y軸は傾けるなら50度あたりまでにしとけばペラペラ感はないですね
問題はX軸です、+方向に傾けると45度で違和感を感じますが-方向だと60度までは違和感がないように感じます。
しかし、実際はカメラの位置や向き、傾きによって文字等オブジェクトの傾きは変わってくるので数字を設定しても意味はありません、結局のところ不自然かどうかは自分の目で確かめろって感じです
【じゃあどうすんの】
①ParallelCamera
くどいくらい前から言ってますがParallelCameraスクリプトを使えばいいと思います。
素の状態では複雑な動き方をするために思った通りに動かしにくいカメラ制御ですがこのスクリプトはカメラを水平移動にするので感覚的にわかりやすいです。
XY軸移動をしてもカメラの向きが変わらないのでX軸Y軸回転にかかわりません。
つまり、ペラペラ感も抑えられます
もちろんカメラの向き自体を傾けることもできるので自由度は非常に高いです。正直カメラ制御はこれ使っとけばいいです。
②オートターゲット100
これもしつこいくらいtwitterで使え使えと吠えてますがこれほんと便利なんです
ペラペラ感をなくすためには配置やイージングに工夫がいりますがめんどくさいカメラの動きを自動でやってくれるから楽にすごいクオリティ出せちゃうすごい
一度ハマるとこれがないとカメラ制御使いたくなくなるレベルの中毒性があります
もちろん空のテキストや透明な図形を使ってカメラワークだけを利用するのもあり
注意すべきは不具合があり中間点でターゲット切り替えるときにある程度前後をなにかしらのオブジェクトで埋めておかないと機能しない(文字で説明できないので画像で説明)
このようにカメラ制御の最初からではなく途中からオブジェクトを出現させる配置だとオートターゲットは機能しない
このように空のテキストや透明な図形で埋めておけばOK(ターゲット用オブジェクトと空のテキスト等の座標が違ってもOK)
③エフェクトのカメラ制御オプションをオブジェクトにつけてカメラの方を向くにチェック
ペラペラ防止はできますがライブ演出等では常にキャラがこっちを向くのに違和感を感じることが多いので自分はあまり使いません
しかしこの方法は一番手っ取り早い
④逆に立体化させる
金太郎飴みたいになりますが3D化できるのでむしろクオリティが高く見えます。
ここまでくるとAviutlっぽさはほぼなくなりますね。
キャラ絵などを立体化させると微妙ですが・・・。
⑤ごまかす
最終手段です
なんか他の物で隠したりイージング等でペラペラ状態を見せる時間を短くしたりしましょう
具体的には一番難しいです。
【こいつの記事、文才なくて全然わからん!】
こういう記事書いても文字だけじゃ理解できるわけないだろタコと言われるので具体的に上に書いてきたテクニックを使った動画を作ってきました。
①ParallelCameraを使った水平移動とわずかな傾き
文字はカメラ制御
照準はグループ制御
ParallelCameraのXYカメラ転の項目は±10度にしてるがそれならわざわざ傾ける必要があったかといわれると泣く
②Z軸の移動のみでカメラを動かす
回転もZ軸のみなのでペラペラ状態になることはナシ
この動かし方は感覚的にわかりやすくカメラ制御初心者から上級者まで幅広く使える良きテク
③ParallelCamera Z軸も使った水平移動
こちらはZ軸の移動も使った例
合わせてZ軸回転もたくさん使っているが背景にはカメラ制御を適用せず曲に合わせて回転させている
④オートターゲット100+ベジエ軌道を使った高速イージング
図形はランダム配置で適当に散らしておいて
文字を座標数字とかは気にせず適当にぴゅっぴゅと配置
あとはオートターゲット100でターゲットが変わるタイミングだけ調整
カメラの移動を高速にすることでXY回転しても文字がペラペラな状態をほぼ映していない
⑤文字の3D化
文字を3D化すればもはやペラペラ感の以前の問題であるAviutlのカメラ制御感はどこにもない。今回作った映像はParallelCameraでX軸をおもいっきり傾けて地面を走ってるかのようにしてるだけだがParallelCameraのカメラ移動の自由度の高さがわかると思う。
最後の崩れるやつは崩れ落ちるTってスクリプト 詳しくはぐぐれ
全体的にAviutl感があまり出てない映像になっているはずです
まあこんだけ長々と書きましたけど結局のところ素の状態でカメラ制御を使うからうまく使えないんですよ。ParallelCameraとオートターゲット100、これらを使っとけばいいよって記事でした。
それじゃあみんなで使おうね!メモ!メモ!メモ! (シュガクン1周年おめでとー!)
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