【素材規格】

  ・画像編
  ・音声編
  ・フォント編


- 画像編 -

 画像素材は全て「アルファブレンド付きPNG」画像か、「JPG」画像、「BMP」画像で用意してください。
  ※Ver2.20頃から、アルファブレンド「なし」PNG画像の場合は透過されなくなったようです。お手数ですが調整をお願いいたします。


【マップチップ】
 「タイルセット設定」にて指定できるマップチップには2つの種類があります。「基本タイルセット」と「オートタイル」です。

基本タイルセット

基本タイルセット フォーマット
横サイズ 縦サイズ
解像度320x240 128ピクセル 16 × いくつでも
解像度640x480 256ピクセル 32 × いくつでも
解像度800x600 320ピクセル 40 × いくつでも
※解像度320x240時、縦サイズ4000ピクセル以上で不具合が出るという報告有り。

 横にチップ8列分×縦無限チップのサイズの画像を用意してください。
 解像度が320x240の場合は横16x8=128ピクセル、640x480の場合は横32×8=256ピクセルで、高さは各々のチップサイズで割り切れるサイズで作成してください。

 ・解像度320x240の場合の例
   
 横8チップ、128ピクセルの画像です。縦のサイズはこれ以降どれだけ長くしても使用可能です。


 ※なお、空白部分が黒以外の色だと、マップエディット時に表示が少し変になることがありますが、ゲームプレイ時には支障ありません
 ※また、32bit(アルファチャンネル付き透過PNG)以外の画像だと、エディタ上で正常に表示されないことがあります。これもゲームプレイ時には支障ありません。
オートタイル

オートタイル フォーマット
横サイズ 縦サイズ
解像度320x240 16×アニメーション数 80ピクセル
解像度640x480 32×アニメーション数 160ピクセル
解像度800x600 40×アニメーション数 200ピクセル

 隣接させて配置すると自動で接続される、アニメーション可能なタイルです。
 縦は5チップ長、横は1チップ~∞チップ長のチップを指定します。

  縦チップの配置は、上から順に
 ・中央への接続
 ・縦方向の接続
 ・横方向の接続
 ・外向きの接続
 ・周囲が塗りつぶされた状態

となります。
 これは4パターンのアニメを行う画像です。
 横に配置したチップ分だけアニメーションを行います。
 

 [使用例]
 上記のチップがこのように自動配置されます。
 
 
【注意点!】

 マップチップがエディタ上で正常に表示されないケースが報告されています。
 その場合、以下の点に注意してみてください。Windowsのバージョンによっても変わるそうです。

 【1】空白部分が黒以外の色だと、マップエディット時に表示が少し変になることがあります。

 【2】256色のPNG画像で透過色を指定していないマップタイルを採用すると、
   エディタ上に置いたマップチップが見えなくなる事があります。透過色を指定することで見えます。

 【3】フルカラーのPNG画像でアルファチャンネル(透過情報)がない場合、
   エディタ上に置いたマップチップが見えなくなることがあります。
   画像にアルファチャンネルを設定すると、エディタ上で表示されるようです。


 ただし、どれも問題が発生するのはエディタ上のみで、ゲームプレイ時には支障はありません。





【キャラチップ】
 キャラチップは、「ゲームの基本設定」のアニメパターン設定(3パターン/5パターン)キャラクター画像方向のタイプ(4方向/8方向)によってキャラクター画像の配置の仕方が変化します。キャラの配置方法は以下を参照してください(→の向きがキャラクターの向きです)。
  
 キャラチップ フォーマット

横サイズ 縦サイズ
全解像度共通 いくらでも可 いくらでも可(4の倍数)

 3パターン・4方向の場合
3パターン・8方向の場合
5パターン・4方向の場合
5パターン・8方向の場合
例: 3パターン・4方向の画像

※歩行アニメーションをパターン分だけ並べてください。
サイズはどれだけ大きくても構いません。




- 特殊機能について -

 特殊機能として、キャラクター画像のファイル名の末尾を T.png、およびTX.pngにすると、停止時の画像と移動時の画像を 一枚の画像に同時に配置することが可能になります。
 
[T.pngの場合]
 アニメ3パターンの場合で説明すると、
 もともとの仕様で「右足前 停止 左足前」だった部分が、
 「停止 右足前 途中 左足前」の順に配置され、
 横4体(パターン数+1)になります。縦は4体のままです。
  キャラが移動していない状態では「停止」画像が延々表示され、
  動いているときは右三体でアニメーションします。
 
3パターン・4方向+停止状態1枚付きの画像。
ピンクの○の位置に停止状態画像を配置します。

[TX.pngの場合]
 アニメ3パターンの場合で説明すると、
 もともとの仕様で「右足前 停止 左足前」だった部分が、
 「停止1 停止2 停止3 右足前 途中 左足前」の順に配置され、
 横が[パターン数×2]体になります。縦は4体のままです。
 キャラが移動してない状態では
 「停止2→3→2→1→2→3→……」という順にアニメーションし、
 移動中の場合は右三枚でアニメーションします。
 
3パターン・4方向+停止状態3枚付きの画像。
ピンクの○の位置に停止状態画像を配置します。

※主人公の画像にこのTX.pngを使う場合は、イベントコマンドの
 「イベント制御」→「■キャラ動作指定」から
 「主人公」に対し、「待機時アニメON」にしてください。
 この手順をおこなわないと、待機時にアニメーションしません。



【入力待ちポーズ画像】
 文章のキー入力待ち時に表示される画像です。システムデータベース、タイプ10のデータ0番に登録します。

 入力待ちポーズ画像 フォーマット

横サイズ 縦サイズ
全解像度共通 いくらでも いくらでも(アニメパターン数で分割)

 入力待ちポーズ画像は、縦サイズを伸ばすことでアニメパターンを無限に追加することができます。
アニメパターン数は、システムデータベースタイプ10のデータ0番で指定します。

入力待ちポーズ画像の例
    この画像の場合、システムDB、タイプ10のデータ0番の
      アニメパターン数を 6 に指定すると正常にアニメーションします。



【選択肢用ウィンドウ画像】
 選択肢を選ぶウィンドウのベース画像です。システムデータベース、タイプ10のデータ1番に登録します。 

 選択肢ウィンドウ画像 フォーマット

横サイズ 縦サイズ
全解像度共通 3の倍数ならいくらでも 3の倍数ならいくらでも

 選択肢ウィンドウは、指定した画像を横3x縦3のパーツに分割して引き延ばして使用します。
そのため、サイズに制限はありません。

選択肢ウィンドウの例
  



【選択肢カーソル画像】
 選択肢の選択時に表示されるカーソルの画像です。 システムデータベース、タイプ10のデータ2番に登録します。

 選択肢カーソル画像 フォーマット

横サイズ 縦サイズ
全解像度共通 いくらでも いくらでも(アニメパターン数で分割)

 選択肢カーソル画像は、縦サイズを伸ばすことでアニメパターンを無限に追加することができます。
アニメパターン数は、システムデータベースタイプ10のデータ2番で指定します。

入力待ちポーズ画像の例
    この画像の場合、システムDB、タイプ10のデータ2番の
      アニメパターン数を 2 に指定すると赤・青が切り替わるアニメーションを行います。



- 音声編 -

 音声はBGM、BGS、SEの三種類存在し、それぞれの使える音声形式は以下の通りとなっています。

 BGM=MIDI形式、WAV形式、MP3形式、OGG形式が使用可能

 BGS=WAV、MP3、OGG形式が使用可能

 SE=WAV、MP3、OGG形式が使用可能

※ただし、特定のフォーマットのWAV・MP3音源は、再生できない場合があります。
  また24bitのWAV音源を再生しようとすると、一部環境で強制終了する可能性があります。

【OGG形式って?】
 MP3形式と同等の圧縮・音質を持った音声形式です、マイナーですがMP3と違い、コーデック技術に関するライセンスに著作権がないので、使用していても突然請求されたりはしないという意味で安全です。またWMAやMP3と同容量時の音質を比べた場合、OGGはこれらより優秀な音質を誇るそうです。
 MP3やWAV形式からOGG形式へは、「便利なツール紹介」で紹介している「Rip!AudiCO」ですぐ変換することができます。


【MIDI形式に関しての注意】
 MIDIの再生方式を「ハードウェア音源」にしている場合のみ、WindowsVistaでMIDI曲が正常に再生されないという現象が発生しているそうです。その辺りも考慮の上で設定してください。ソフトウェア音源ならば問題ないそうです。
 また、「ハードウェア音源」にすると、ゲーム側ではなくPC側に設定されているMIDIの音量で再生されるため、意図したとおりに再生されない可能性があります。
 特にこだわりがない限りは、「ソフトウェア音源」を強く推奨します。





- フォント編 -

 WOLF RPGエディターにはフォントファイルを同梱することができます。
 以下のフォルダのどちらかに、フォントファイル(ttf)を入れてください。

 ・ゲームファイルの直下(Game.exeと同じ場所)
 ・Dataフォルダの内部 ※ただし、こちらはDataフォルダごと暗号化した場合は読み込めません。

【フォントのタイプ】

 TrueTypeフォント(.ttfファイル) : 基本的には問題なく使えるようです。
              ただし一部のフォントは、ウディタで使えないという報告があります。
              (拡張子がttfのOpenTypeフォント?)

 OpenTypeフォント(.otfファイル) : こちらは使えない可能性が高いようです。
 

 
※外部フォントファイルの読み込みについて
  プレイするPCに使用フォントがインストールされていない場合は自動で「MSゴシック」になりますが、フォントファイルを同梱して読み込むことも可能です。その場合はDataフォルダ内(※Dataごと暗号化しない場合のみ)か、Game.exeと同じ場所にフォントファイル(ttf、ttc形式のみ)を同梱してください。


※フォント名の確認方法
 「ゲーム基本設定」側のフォント名は正確に入力してください。フォント名は、Windows側から「ttfファイルを右クリック」→「プロパティ」→「詳細」タブの「タイトル」に書かれています。
 また、ゲームを海外に展開する場合は英語のフォント名を入力する必要があります(調べるのが難しいのですが、「FontForge」などのツールを使えば可能だそうです)。


※なお、フォントデータは利用規約が厳しいことが多いので、注意してご利用下さい。特に、「二次配布禁止」の場合は同梱できません。