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楼主: xiezhenggang
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[其他] 关于游戏中角色职业的个人思考

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61#
发表于 2014-8-31 08:40 | 只看该作者
ulir 发表于 2014-8-30 12:29
洛奇,不过到我蝗逼为止好像都没有什么普通网游下副本的那种合作感觉…… ...

影子日常不是都要组队的么
     
62#
发表于 2014-8-31 11:01 | 只看该作者
大EVE党表示职业是什么 能吃么?
头像被屏蔽
63#
发表于 2014-8-31 20:31 来自手机 | 只看该作者
职业代表了一个人的生活方式和俗世的处事态度 我觉得
dd系列的划分不够变通

----发送自 LENOVO Lenovo A390t,Android 4.0.3
     
64#
发表于 2014-9-2 11:54 | 只看该作者
吉:我的选择是,为了个性完全放弃了职业和种族。我自己写的规则,各种能力没有任何描述,全靠自己写CG,构思形象

      缺点就是上级者向,而且想象力不足的人会很蛋疼
65#
发表于 2014-9-2 12:07 来自手机 | 只看该作者
引用第52楼Headless于2014-08-28 18:35发表的  :
要啥职业.全自由加点.初始人物只是点数高低不同.装备有点数要求的.人物的血量速度能拿多重的武器能多快......

@Headless

path of exile

----发送自 STAGE1 App for Android.
66#
发表于 2014-9-2 15:55 | 只看该作者
xiezhenggang 发表于 2014-8-27 21:57
我曾经以为是“能力分工”、“团队合作”之类高大上的理由,但每个细想下来,都有现成的反例。
我也试过从 ...

西方奇幻文**流导致西方奇幻追随到中日欧美延续呢?
     
67#
发表于 2014-9-2 19:16 | 只看该作者
个人感觉不要太拘泥于职业这个词,说到底就是在自己死前把对方的血条(或者其他名称)清零,不外乎这三点:生存/输出/辅助,职业就是围绕这三点,或突出哪1点或3者兼而有之,至于实际怎么划分,或者说为什么要划分角色,一个是这三点是相互矛盾的,强化生存就会弱化输出,比如战法牧铁三角,另外3点兼备高大上的龙傲天也不是不行,但是这其实和现实里“尺有所长寸有所短”的常识冲突,毕竟是分工的社会,自然而然就反映到游戏里了。
68#
发表于 2014-9-3 00:04 | 只看该作者
vaststars 发表于 2014-8-31 11:01
大EVE党表示职业是什么 能吃么?

EVE的职业不在游戏内而在YY上
     
69#
 楼主| 发表于 2014-9-3 21:26 | 只看该作者
囧与otz同在 发表于 2014-9-2 15:55
西方奇幻文**流导致西方奇幻追随到中日欧美延续呢?

延续肯定有,程度并不高。
国产RPG更接近日式游戏的“主角个人与能力特质(职业)绑定”,你看几大著名RPG系列开头都没有“捏人”这一步。
到了网游时代,既需要典型的职能分配,又要让玩家体现出足够的个体差异,职业/种族的搭配就势在必行。
一个不精确的主观感觉:角色形象在屏幕上显示越小,就越倾向于服饰/道具区分,一般只有职业/门派,不分种族;越是3D化、大形象,越强调个体相貌的细节差别,哪怕平时99%都只能看个屁股。
     
70#
 楼主| 发表于 2014-9-3 21:30 | 只看该作者
卡奥斯·克斯拉 发表于 2014-8-28 06:44
还要再加男女性别,请继续加班。

个人感觉,种族划分更多的是追求人物代入感,强调个体形象差异,而非能力差异。
同样熊德、武器战、冰法,种族能力有么?有。重要么?不重要。
     
71#
 楼主| 发表于 2014-9-3 21:31 | 只看该作者
qwe3180 发表于 2014-8-30 09:19
脑洞一下,单项属性堆的过高不但没有增益反而带来负面效果,比如力量过高武器损坏率增加,体质过高恢复药、 ...

这么做可以,但每个人都会问:“这对我有什么好处呢?”
72#
发表于 2014-9-3 21:42 | 只看该作者
xiezhenggang 发表于 2014-9-3 21:30
个人感觉,种族划分更多的是追求人物代入感,强调个体形象差异,而非能力差异。
同样熊德、武器战、冰法 ...

设计的初衷或许是这样,但是不要低估了玩家的功利性。
     
73#
 楼主| 发表于 2014-9-3 22:20 | 只看该作者
恰好是因为功利性,才要削弱特定种族与特定职业的适配性,以免千人一面。
如果某个种族比其他种族在某职业上有1%的优势,那它就是99%。你看山口山高等级后提升1%要费多大劲儿。
74#
发表于 2014-9-3 23:46 | 只看该作者
其实,从制作游戏的角度来说,“职业系统”和“战斗系统”是不可分的。

比如动作类或者射击类这种,玩家一般可以突突突,这是最基本的。但为了增加乐趣,即使射击游戏里也允许使用小刀,和近战武器。这时候,玩家的“职业”就可以自由选择用近战武器的“战士”或者使用突突突的“射击手”。可无论玩家是使用近战武器还是突突突,其实就跟“职业”一点关系都没有。因为玩家玩的不是“职业”,也不在乎什么职业,而是在这个战斗系统下战斗的乐趣。




其次就是数值系统。我们讨论的游戏,其实也就是一堆数据和程序而已。
从制作游戏的角度来说,每个职业的"差异"不是用故事来表达,而是用数值。法师用的是魔力,而战士使用的是物理攻击力,两种不同的数值这就是最直观的差异。这跟其他因素没关系。作为一个RPG,如果加入同伴成为了游戏的必要,那么玩家是愿意加入一群数值和技能完全一样的同伴,还是数值上有差异的同伴?这点比如塔防游戏,如果植物大战僵尸里从头到尾只有一种喷子弹的植物,和一种缓慢行走的僵尸,那么不论你怎么设计关卡,玩家都不会感到有趣。
所以,在游戏里为了反映角色数值上的差异,造型上也需要区别,让玩家更直观地感受到这些角色的差异。而职业甚至技能,只是算是这点上的继续补充。

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