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[其他] 关于游戏中角色职业的个人思考

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楼主
发表于 2014-8-27 13:22 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 xiezhenggang 于 2014-8-27 13:27 编辑

曾经有个问题困扰过我很久,不是找不到答案,而是能想到的每个答案,都能轻易找到经典反例。
就是游戏(尤其是RPG类)中的角色职业划分,或者再提升一些,角色能力的个性化。
这个问题包括比较容易解决的部分,如职业划分的优缺点;和比较麻烦的部分,如职业划分的必要性;以及我想要的最终答案——如何更好的将职业概念运用于游戏设计中。
我相信充分分析和理解前两部分(或许还有更多补充部分?),最后的答案应该也就自然而然的浮现了。
2#
发表于 2014-8-27 13:32 | 只看该作者
谢正刚,中国最强的桌游培训师,《初龙志》主编

你不是培训桌游老板去了么,还在玩游戏?
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3#
发表于 2014-8-27 14:02 来自手机 | 只看该作者
用于哪方面游戏设计?桌游?网游?
     
4#
 楼主| 发表于 2014-8-27 14:32 | 只看该作者
本帖最后由 xiezhenggang 于 2014-8-27 14:34 编辑

大多数常见RPG类型的游戏,都有分职业,最经典的战法牧,可能还有个贼。

划分职业的好处很明显:树立典型形象。
随便哪个游戏,即使从未没玩过,光看职业名字,玩家脑子里也能浮现出一个大致预期形象。至于进游戏之后,该职业的设计定位能否体现预期形象,就是另一回事了。
不同玩家对同一职业的预期也会有偏差,但总体来说,大方向是一致的。比如战士应该攻高血长,远程和法系“皮薄是可以接受的代价”,诸如此类。
好的职业设计,应该是与玩家预期形象相符,并且不会过于失衡,比如“战士还没法师硬”或者“XX这样能玩?!”之类的讨论。
如果一个职业涵盖了太大范围,可能还会再细分更多子类别。比如同为战士,也可能分重甲大盾的重战士,远程射击的轻战士,双手武器/双武器的狂战士,骑马冲锋的**骑兵。
许多玩家会有自己的偏好,与角色强度未必相关,如“我就是爱玩女法师”,或者“我就是爱玩近战”。职业设定在这方面能辅助玩家立即找到自己想要的经典类型。
很多RPG、战棋类游戏,也会鼓励玩家使用“多种职业混合队伍”,以确保能“应对各种不同情况”。有时会有高于职业的“类型”划分,如山口山的随机本,要求一坦一奶三DPS(我是德鲁伊,可以变熊、变猫、变鸟;老婆大人是法师,就只能排DPS),这就是不同类型的划分,实际上与“职业”划分从本质上是相同的。

以D&D三版为例,一个“战士”并不足以描述出该角色的典型形象,最常见的1级就有分剑盾型和双手巨剑型,高等级后能变的花样更多。但一条专长链要花若干等级全部走完才算成型,不同的专长链需要不同的属性配点,因此类型区别甚大,很难彼此替代。这说明:1、这个职业设定可变性高;2、这个职业的设计不够“典型”。
同样是D&D三版,一个“牧师”则可以分法术牧和战牧,更极端点的是灯泡牧(精于超度亡灵)甚至死灵牧(精于操弄亡灵)。然则无论哪种,都是在无可替代的“奶妈”的基础上往某个方向发展,基本能力不会差,只看多了些什么其他的。因此:1、此职业设定可变性高;2、此职业够典型。

没有职业划分的游戏呢?《辐射》!
《辐射》系列采用与D&D不同的设计,角色不分职业,以不同的Perk链+技能等级塑造出不同的人物类型。随着角色等级渐高,可以把各项技能都提上去,全方位发展。Perk的选择,与其说是“不够用”,不如说是“可获取数量跟不上新开放数量的增长”。

一个典型职业,实际上是“一系列相关能力”的打包,比如“战士”就可能包括“更多HP,更高的武器攻击,更厚的防御”。可自由组合的游戏,正常玩家也会自行组合出类似的“包”,如果你升了“提升射击伤害”,自然也会想要“提高射程范围”,如果去升了“擅长讨价还价”自然也不算错,只是“样样通样样松”一向不是推荐的方向。
     
5#
 楼主| 发表于 2014-8-27 14:41 | 只看该作者
9000岁 发表于 2014-8-27 13:32
谢正刚,中国最强的桌游培训师,《初龙志》主编

你不是培训桌游老板去了么,还在玩游戏? ...

1、这头衔并无夸张。
2、这话题与本帖无关。

至于你的问题:
我11年就停了培训,改去做《暗杀神》了。对于“桌游培训”这方面,我积累的经验已足够多,再做下去对个人发展没有更大意义。即使要做的话,也就是拿来挣钱而已。
我对于桌游培训,不是喜欢,只是擅长。将来也许会再支个摊子做培训,但现在我如果有这份闲心,不如去做不那么挣钱但是更喜欢的《初龙志》。
     
6#
 楼主| 发表于 2014-8-27 14:48 | 只看该作者
本帖最后由 xiezhenggang 于 2014-8-27 14:53 编辑

不是所有游戏都强调职业划分,比如某些日式游戏,配角可能各有侧重,主角则是全能——或许略有侧重,但原则上能坦能奶能输出。甚至可能没有队友,主角一个人从头走到尾,所有事情自己全扛了。
再有如《英雄无敌》系列,角色各有特点,但并不是决定性的,部下的品种和数量才是。个人的特殊能力即使“无可替代”,也不是“少了就不能活”型。
还有些游戏,虽然有明显的职业/类型划分,但并不强调团队作战,而是允许甚至鼓励单刷,如《XX无双》系列。
     
7#
 楼主| 发表于 2014-8-27 14:55 | 只看该作者
普遍 发表于 2014-8-27 14:02
用于哪方面游戏设计?桌游?网游?

泛游戏话题,并不特别限定哪一款或者哪一类,是关于“游戏设计”的总体性思考。
基于个人喜好,我对D&D会更熟悉一些。
     
8#
发表于 2014-8-27 15:06 | 只看该作者
本帖最后由 朱诺安娜 于 2014-8-27 15:10 编辑

因为战斗的复杂化和分工化随着技术(或者法术)发展日益明显

人类最早的战斗就是远程近战配合着来的,因为往往一名熟练的远程战士(投矛、投石、弓箭)不见得有足够的近战训练使相应的能力提升

日系游戏更鼓励个人英雄一些,例如勇者斗恶龙系列的主角勇者,剑术了得,体力堪比战士,会用回复魔法,还会最强的雷击魔法莱丁

相应的,美系英雄更鼓励团队精神,就算是辐射老滚这样的,全能型加点几乎会被游戏机制制约
9#
发表于 2014-8-27 15:14 | 只看该作者
这是S1牛人满地走的节奏?

游戏职业的话最主要的一点不是新鲜感么...同样的游戏换个职业就能得到新的乐趣...
而不是A职业用火球砸死怪物B职业冰球C职业电球...
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10#
发表于 2014-8-27 15:18 | 只看该作者
两种技能树


一个被动,一个按武器


比如剑盾战士

被动技能:强健体魄,动作敏捷,心眼……
主动:旋风斩,盾击,坚壁什么的

小花费洗点,这个很重要
11#
发表于 2014-8-27 15:36 | 只看该作者
本帖最后由 一些有点萌 于 2014-8-27 15:37 编辑

个人观点,职业是为了区分,而系统要做的就是把这个区分做得更明显但不复杂
最后,让每个人每个角色,都能找到自己合适的定位
放在网游里也一样,凸显个性,让每个人都觉得自己和别人不一样,刺激他们的优越感
但人太个性以后又会觉得不安,所以还要有一定的归属感
最后的结果,职业就很能满足这样的要求。当然阵营和派系上也能让人找到认同与归属感,不过这和职业不矛盾,也替代不了职业系统个性化的作用。
至于以后的转职升职也是一个道理,把区分进一步细化而已。

谁来帮我解释下色,都怎么也是屏蔽词,哪里的黑话?
12#
发表于 2014-8-27 15:36 | 只看该作者
本帖最后由 9000岁 于 2014-8-27 15:38 编辑
朱诺安娜 发表于 2014-8-27 15:06
因为战斗的复杂化和分工化随着技术(或者法术)发展日益明显

人类最早的战斗就是远程近战配合着来的,因为往 ...

其实这跟日系美系没什么直接联系,ff职业就划分的很清楚,dq主角虽然万能,但转职系统也是做的泾渭分明

职业区分的根本原因是划分人物,凸显角色个性,纸上角色扮演最初都是根据自己选择的职业来演绎这个角色的

但完全的自由又会给游戏进程带来太多不确定性,而且也会让游戏在开局之前就浪费太多时间,所以用职业和技能来简单划分
     
13#
 楼主| 发表于 2014-8-27 19:14 | 只看该作者
中禅寺秋彦 发表于 2014-8-27 15:14
这是S1牛人满地走的节奏?

游戏职业的话最主要的一点不是新鲜感么...同样的游戏换个职业就能得到新的乐趣.. ...

同一主角多条能力链可破。
14#
发表于 2014-8-27 19:35 | 只看该作者
觉得职业细分及特色明显(即一系列技能打包)的设计适合于侧重战术的游戏,如战棋,有利于安排“棋子”的行动及各“棋子”的配合
综合类角色则适合于动作或者开放世界的游戏,实际上不少动作游戏的主角都或多或少是综合型,不过各项能力使用的方式分得比较开
     
15#
 楼主| 发表于 2014-8-27 20:14 | 只看该作者
职业的划分要兼顾两方面,一个是特点突出,另一个是保留个人特质,避免千人一面。
除非角色数量较少,职业数量明显较多,日系貌似有很多这种大量转职和进阶的游戏。角色和职业近乎绑定,高级职业几乎是为特定角色量身定做的,。
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16#
发表于 2014-8-27 20:44 | 只看该作者
一种思路,不同角色初始有不同属性,通过锻炼获得属性可以达到转职要求。
可以解决角色和职业的问题
     
17#
 楼主| 发表于 2014-8-27 21:05 | 只看该作者
wzp2853 发表于 2014-8-27 20:44
一种思路,不同角色初始有不同属性,通过锻炼获得属性可以达到转职要求。
可以解决角色和职业的问题 ...

“不同初始属性”通常用“种族调整”来实现,顺带可以多套一层种族形象壳,美术部请再加个班,耶!
18#
发表于 2014-8-27 21:08 | 只看该作者
   这个要完美太难,比如魔法系与物理系的平衡,近战物理与远程物理的平衡,各属性(金木水火土光暗)法

爷的平衡,还有偏科型和全能型的平衡等等等等。。。。
     
19#
发表于 2014-8-27 21:08 | 只看该作者
我觉得职业划分的本意为了提高游戏的交互性质吧,系统化个性化之类的都是附属产物。所以单机RPG在这方面很无所谓的,主角一个人能干所有事情都行,游戏里的转职也只要够有趣或者说足够复杂让人感觉有诚意就行。网游或者桌游之类的就不能这么干了。
     
20#
 楼主| 发表于 2014-8-27 21:17 | 只看该作者
为什么有些游戏强调职业或职能划分,有些又淡化这个差别呢?
比如《国王的恩赐:黑暗面》,3个不同种族的主角,分别对应3种天赋。但战士也能学法术,也能点法师天赋,只是一则资源有限很难全点,二则跨职天赋不能点到底。

按职能而非职业划分的好处,是提高容错性。
比如组队下本,主坦战士掉线了,队长会吼一句“谁能转个坦”而不是“谁能换个战士号上来”。只要是坦,无论熊德还是防骑,都能顶替掉线的战士。
     
21#
 楼主| 发表于 2014-8-27 21:28 | 只看该作者
本帖最后由 xiezhenggang 于 2014-8-27 22:15 编辑

比较麻烦的是“职业划分的必要性”。
大部分RPG/战棋类游戏有职业划分,但并非全部,许多成功作品并没有区分特定职业,比如《铁血联盟》。
有职业划分的游戏,通常会鼓励组队,但“单刷”也是流行玩法。而且有些游戏虽然角色类型差别很明显,依然是单刷型,如《XX无双》系列。

那么,影响职业划分的关键性因素是哪个呢?
     
22#
发表于 2014-8-27 21:43 | 只看该作者
单机游戏职业划分我觉得有几种
1是为了体现人物个性
2是为了让玩家按照设计者的套路出牌 不至于练成废人 这就是为什么有些人不喜欢自由度高的RPG
3是为了平衡 很多自由高的没有明确职业的RPG 都会有一些比较逆天的东西
对于单机来说是否要划分职业确实不那么重要

网游的话 为了交互和丰富各种组合玩法
如果连职业都没有划分 那么可以设计的东西就太局限了
比如装备 技能 副本 怪物 等等 都会因此受到严重限制

单机和网游这两块要分开讨论 网游对于职业的必要性显然远高于单机游戏
     
23#
 楼主| 发表于 2014-8-27 21:57 | 只看该作者
我曾经以为是“能力分工”、“团队合作”之类高大上的理由,但每个细想下来,都有现成的反例。
我也试过从系统复杂度的角度来分析,发现越想越复杂,即使得出某个结论,恐怕也不是原作者的想法。
     
24#
 楼主| 发表于 2014-8-27 22:03 | 只看该作者
假山君 发表于 2014-8-27 21:43
单机游戏职业划分我觉得有几种
1是为了体现人物个性
2是为了让玩家按照设计者的套路出牌 不至于练成废人 这 ...

网游方面,前几楼我有略微探讨了一下,结论是当需要分工合作时,目前普遍以“职能定位”代替“职业划分”。

至于单机游戏,你说的几条因素都有道理——可问题是,几乎所有“有道理”的理由,都可以找到反例。
     
25#
 楼主| 发表于 2014-8-27 22:08 | 只看该作者
今天中午洗碗的时候,我忽然灵光一闪,想到一个满意的答案。
决定职业划分,或者说,决定一个游戏是单刷还是强制团队作战的关键性因素,不在于“一个角色是否能做所有事”,而是“一个角色能否同时做所有事”(补充:不需要同时做所有事也算)。
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26#
发表于 2014-8-27 22:09 来自手机 | 只看该作者
我三大系才是游戏界的霸主,无论什么职业都绕不开的拦路虎。
     
27#
 楼主| 发表于 2014-8-27 22:11 | 只看该作者
鱼鸟MoMo 发表于 2014-8-27 22:09
我三大系才是游戏界的霸主,无论什么职业都绕不开的拦路虎。

没懂,说人话。
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28#
发表于 2014-8-27 22:21 来自手机 | 只看该作者
xiezhenggang 发表于 2014-8-27 22:11
没懂,说人话。

炼金/锻造/附魔
     
29#
发表于 2014-8-27 22:37 | 只看该作者
本帖最后由 rockx 于 2014-8-27 23:07 编辑

个人观点,职业的好处不就是限制概率空间吗,设计师提供的选择不应超过一般玩家的认知负担,于是通过职业的概念来提供一系列按照一定风格搭配好的选项子集,这样不仅减轻了玩家的认知学习工作,玩家还可以按自己的喜好选择。设计师也方便控制玩家体验和游戏平衡。皆大欢喜。怕老手嫌不过瘾?再来个兼职,副职(DnD,FF14,勇气默示录),这样组合起来,可用技能搭配方式就已经多得眼花缭乱了。
想同时干所有的事?ff14里,快速切装备转职就可以达到,前提是你得有非人类般的切装备技能手速。所以减轻的还有玩家的操作负担。
所以,职业这个概念在设计上既减轻了玩家负担,又给了玩家足够有趣的选择。
我们要设计的不是电钻,而是“能在墙上弄出孔的东西”,更进一步的话,还应该探讨玩家为什么需要这个孔,不打孔能不能更好地满足玩家需求。同理,“职业”不过是个名称,是玩家需求的解决方案的其中一种叫法而已。波多黎各里玩家选择的角色可以叫做不同职业,你也可以理解成玩家选择的都是一个人物,每回合需选择执行不同的行动而已。你会把国际象棋的每种棋子称为一个职业吗?这个概念是叫职业还是叫别的什么,很大程度上是由玩家自己的理解认知,以及游戏的抽象程度和背景设定而定的。
30#
发表于 2014-8-27 23:02 | 只看该作者
转职
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