カービィ

キャラ造形と性能はなるべく別の項にまとめてください。
原作に該当動作がないモーションは特に不満点の多い技だけを挙げてください。

「カービィ」

1992年、ゲームボーイで発売された「星のカービィ」は大ヒットを遂げ、
瞬く間に任天堂オールスターの一員となった。
カービィの独特な世界観や秀逸なBGM、そしてコンセプトである「誰でもできる」というゲームスタイルに惹かれた方も多いだろう。
そしてそれを生み出したのがHAL研究所ならびに任天堂である。
桜井は元HAL研究所のスタッフであり、カービィの「生みの親」とされている。

64時代

多くのモーションの元ネタは恐らく「スーパーデラックス(以下SDX)」のファイターであろう。

  • 原作に該当動作があるモーション
    • 弱:SDXファイター
    • 前投げ:SDXニンジャの投げ技「いづな落とし」
    • 後ろ投げ:夢の泉バックドロップやSDXスープレックスの後ろ投げ
    • 下B:夢の泉ストーン
    • 空中N(カービィキック):64のみ。
      • SDXファイターの「ふみつけ蹴り」かと思われるが、原作とは違って踏みつけない
    • B:初代から続くカービィの代名詞「吸い込み」と、「夢の泉」から登場した「コピー」
      • 他キャラのB技のみをコピーできる。
      • なお、コピー帽子をかぶる元ネタはSDXからである。
    • 横スマッシュ:SDXファイターの「スピンキック」が元ネタ。
    • 上B:SDXの「カッター滅多切り」の最後を抜き出したもの。
      • 若干モーションが違うが、原作にも名称やモーションは逆輸入された。「鏡の大迷宮」ではファイナルソードも登場している。


  • 原作に該当動作がないモーション
    • ダッシュ攻撃:ヘッドスライディング。
      • 原作で頭から攻撃するのはジャンプ時の頭突きや落下中であったのだが・・・
      • 元ネタは「ワープスターなどで勢いよく着地した時に地面を滑り込む時のポーズ」という説もあるが真偽は不明である。
      • (ちなみに原作でカービィが行う普通のスライディングは最新作のスペシャルまで一度も実装されたことはない)

    • 上・下スマッシュ技や空中前・後・下:足技
    • これは画面映えの関係とのこと。上スマッシュは後の作品に出た似た攻撃に鏡や参ドロ、およびWii以降のムーンサルトキックがある。

    • 空上(ティンクルスター):DX以降は空Nに変更。
      • "ティンクルスター"の元ネタは、シリーズに登場するプププランドの秘宝「きらきらぼし」だとおもわれる。きらきらぼしは技と同じく、常に回転している。名前は英語圏名の「twinkle star」から来ているのだろう。
      • 降空Nへと代わり最新作まで続投している。
      • 64版では攻撃時間が長いことと、常にある程度のふっとばし力があることがメリットであり、うまく扱うことが出来れば一人用のヨッシー・ザコ軍団の対策に用いる、タイミングをずらして相手の攻撃をかわしつつ敵を上から攻撃する、といった使い道ができる。
      • 原作では「スマブラ」のコピー能力の技の1つとして取り入れられている。

  • 性能
    軽いが操作性に優れており、攻撃が早くコンボがつながりやすい、2種類のメテオ搭載などデメリットが気にならないほど非常に高性能であった。
    上Aは連打するだけでハメることが出来る、掴み技が使いやすいなど、慣れればなれるほど相手を一方的に叩きのめせる最強キャラ4人のうちの1人であった。

・その他備考
この作品でカービィの声を担当した大本眞基子女史はその後、海外のカービィ作品を含めて現在までカービィの声を演じることになった。
アイテムにはスターロッドやマキシムトマトが採用されている。
ステージは「プププランド」。BGMは初代・夢の泉・SDXで使われた「グリーングリーンズ」ではなくSDXの「グルメレース」のアレンジが使われている。ここは64時代の人気ステージとなった。
また足を使う技が多いのは「カービィは本体ピンク、足が赤なので
色合い的にキックの方が見やすかった、
ということが、ワザ考案の大きな理由です。と述べているhttp://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/PostReturn044.html

DX時代

ダッシュ攻撃はバーニングアタック(夢の泉バーニング)に変更され、
空中Nが先に述べたティンクルスターになった。
また、空中上がサマーソルトキックのエアカッター(元となるモーションなし)に変更されている。
更に、横Bで地上なら高火力・空中なら多段ヒットのハンマー(夢の泉とSDXのハンマー)、投げにもうれつストンプングやパワーボム(元はバックドロップやスープレックスの岩石投げか?)が追加された。
基本姿勢は両手を前後にふらふらさせるものになった。以降のカービィの基本姿勢はこれが基本となった。
待機モーションではホップしてしばらく後ろを向く。

  • 原作に該当動作のあるモーション
    • ダッシュ攻撃:バーニングアタック
    • 投げ技:掴んだ後の投げ技は上投げ以外はSDXのスープレックスを基にしている。
      また、上投げはSDXのニンジャの投げ技そのままである。強烈な威力は流石に再現していない。
      • 掴み方はスープレックスのはずしたモーションに似ている。ただ、原作スープレックスのように持ち上げない。つかみビンタはオリジナル。
      • なおつかみビンタはSDXスープレックスの「鉄砲水ラリアット」が元ではないか?という意見もある。
    • 横必殺技(空中):SDXハンマーの「ごくだいしゃりん」

  • 原作に該当動作がないモーション
    • 空中技全般:64からほぼ変わらず。
      • 空中前攻撃であるカービィスパイラル(X以降はトリプルキック)はSDXファイターの「ダブルキック」が元ではないかともいわれている。原作ではWii以降のスピンキックはスマブラDX以降の空中前攻撃と同様に3段回し蹴りをするようになっている。

  • 性能
    全体的にかなりの弱体化を受け、最弱レベルの超低スペックな産廃キャラにされてしまった。乱闘でもタイマンでも使えない
    • まず地上ダッシュが平均以下になり、凶悪な技性能で補っていたリーチや判定もかなりの弱体化を受けた。
      以後、機動力が低いリーチが短い判定が弱いロクな飛び道具がないの四十苦を抱え続ける羽目になり、最弱ランクがほぼ指定席になってしまった。というか調整以前に、キャラコンセプトから見直した方が良いレベルで立ち回り性能が低い。
    • 体が小さいので敵の技を避けやすいが、重さが全キャラ中ワースト4で、縦にも横にもよく吹っ飛ぶ他、カービィの1回のジャンプ力は非常に低いのでかなり復帰に困ることになった。
      同じく空中5段ジャンプを使えるプリンと比べると、上に行けるが横には行けない性能にもなっている。
    • 追加されたバーニングはそこまで火力もバースト力がない上、隙がでかくて追撃も出来ない、崖際で出すとそのまま落ちていくという酷い性能である。
    • 追加必殺技のハンマーも、地上なら先端に当てないとカス当りして目も当てられない性能になる。というより空中で出さないと隙だらけになる。そもそも原作ではハンマーは縦振りなのになぜ地上だと横振りになったのか・・・(この横振りハンマーは原作でスマブラのコピー能力が出たときに「ハンマースイング」という名称が与えられた。)
    • ストーンはSDXと同じように変身バリエーションが出たが形成・解除ともに隙が大きく、発生も遅いだけでなく吹っ飛ばしも無い駄目技となった。ちなみにストーンの変身バリエーションにはドッスンや「パネルでポン」のおじゃまブロックがある。

これらだけで、カービィはクッパ、ピチューと並んで最弱を争うレベルの産廃キャラにされてしまった。
だが、2015年以降カービィには、その2人と並ぶ事すら勿体無いと言われるようになってしまった。その理由として上記に加え、何故かカービィにだけ意図的でない致命的な2つの要素がある。それが…

    • 前投げと後ろ投げは投げモーション中にも抜けられるというまさかの仕様になっており、実質死に技である。というより下手に崖際で出すと自分だけが落下死するハメになることすらある。
    • 更に、この世代では何故かカービィだけ他のキャラよりも異常にガードクラッシュしてしまう。シールド最大の状態ですらカービィだけ普通に喰らってしまうのはDXでは最早日常差万事。

この2つが追い討ちをかけたことで、カービィは誰もが認める文句無しで全キャラ中最弱のキャラとして認定されてしまった。
あまりにも弱くされすぎたカービィだが、何でこうなったかというと、よく聞かれるのがまず桜井がカービィ産みの親だからの贔屓により叩かれまくったこと。これにより桜井は致命的なトラウマを負い以降カービィが大っ嫌いになった…という真相は実際不明だが、今でもこの説は有名な話だとは言える。しかし実は、贔屓以上の問題で批判されてトラウマになったと思われる説が存在するらしい…(詳しくはSP時代を参照)。

・その他備考
DXでステージに採用されたのは「夢の泉」「グリーングリーンズ」。
「夢の泉」は対戦でよく使われるステージであり、神秘的な背景と相俟って評判が良かった。
リデザインされた「夢の泉」はその後夢の泉やSDXのリメイク作(夢の泉DXとUSDX)に使用され、更にカービィファイターズZでも活用された。BGMはSDXの「グルメレース」のアレンジであるが、こちらも好評である。
キャラはカービィのみであったが、ステージ数は旧ステージも含めて3つと多め。
アイテムにも強力なアイテムのワープスターが追加されている。
フィギュアでもリックやグーイ、といったいわゆる非桜井カービィ作品が入れられている。
しかし、リックの説明文が「リックはカービィのしもべ」と誤った記述をされている。

X時代

ダッシュ攻撃がブレイクスピン(元はSDXのヨーヨーのダッシュ攻撃)に変更となり、まともな攻撃が出来るようになった。
ハンマーはカス当たりがなくなった。また、空中はオリジナルの横振り2回に変更になった。
投げが改善され、前・後ろ投げも普通に使えるようになった。
待機モーションでは眠そうになるが、首を振って起きる動作が追加。

  • 原作に該当動作のあるモーション
    • ダッシュA:ブレイクスピン。SDXヨーヨーの技。原作とは違って無敵は無く、連打で浮かび上がることは出来ないが判定が大きく多段ヒットする。隙が大きいのがネック。
    • 最後の切り札:コック(SDXや鏡の大迷宮のコック)
      相手やアイテムを吸い込み、ランダムでアイテムを出しつつ相手を吹っ飛ばす。原作と違い他のアイテムが出ることがある。
      吹っ飛ばし力は低く、アイテムを相手に利用されることもある。また、緊急回避で相手にかわされることもあるので使いどころを見極める必要がある。
      • マイクやクラッシュ等は採用されず。

  • 性能
    中の中レベルとなった。
    A攻撃はリーチが伸びたためマリオ並かそれ以上に使いやすく、復帰も楽で使い易さはトップクラスとなった。DXからXで落下スピードが全体的に遅くなったのも使いやすくなった要因か。
    コンボや展開については相手のキャラによって変わるが、動かすだけなら全キャラ中でも特に初心者向けな調整となっている。
    • ただ、DXから変わっていない技が多い。強キャラ以上があまりにもぶっ壊れていたこともあり、カービィはその見た目と必殺ワザの性質だけで弱すぎると、他の同ランクキャラを指しおいて過小評価されることも多かった。基本的な部分(終点に適応できる要素)だけで言えばそもそもDX以降全ての相手に対して弱いのは当たり前。とは言え、Xではそれがうまく最大限に発揮できないキャラが多かった(マリオ、リンク、その他複数)為、性能で異常に差がつく程ではない相手がDXより多く、そこにダイヤブレイカー要素も加わって中堅辺りになったと思われる。逆に言えばメタナイトやアイスクライマーなどの強キャラ以上には完全に詰んでいたのだが。

・その他備考
原作と比べると表情の変化が乏しい レトロ仕様にしたつもりなのだろうか?
亜空の使者における超優遇シリーズ
「亜空の使者」では実質主人公ともいえるような活躍をしている。フィギュアにされた他の仲間を何度も助けたり、戦艦ハルバードよりも巨大な亜空砲戦艦をドラグーンで颯爽と現れ一撃で破壊したり、亜空間突入組で唯一自力で復活したりなど、とにかく要所要所で一々魅せ場があるという、「星のカービィ 亜空の使者」と揶揄されるほどの扱いを受けた。
メタナイトやデデデも同じような活躍をしている。

アイテムとして追加されたエアライドの「ドラグーン」は3つのパーツを集めれば一撃必殺を狙えるアイテム。「亜空の使者」でも活躍している。
さらに初代カービィの激辛カレーライスもアイテムで追加された。

俗に言う「非桜井カービィ」作品の扱いは悪く、リックやグーイをはじめとした非桜井キャラクターのフィギュアは削除され追加もなかった。一応シールではヌラフ(カービィ64でザコとして登場したときのもの)やドロッチェ団等のキャラクターはいるにはいる。
また、ファンから人気の高い「ゼロツー戦」は超兄貴で有名な葉山宏治氏に担当し、凄まじいアレンジでファンを困惑させた (*1)。よく言っても賛否両論。
また、「星のカービィ3」のBGMは全くない
スマブラXまでのカービィのその場回避は「片足立ちでその場で回転して攻撃を回避する」モーションであった。これは後にトリプルデラックス(TDX)に逆輸入される。

for時代

横Bがチャージができる鬼殺し火炎ハンマー(SDXハンマー)に、
最後の切り札が相手をロックして乱舞するウルトラソード(カービィWiiのウルトラソード)に変更された。
また、弱Aのバルカンジャブにフィニッシュ技がついた。
他の技は変わっていない

  • 原作に該当動作のあるモーション
    • 弱Aフィニッシュ技:どうみてもSDXファイターの「スマッシュパンチ」が元なのだが、技名は「バルカンフィニッシュ」となっている。拳を振り下ろすモーションを再現している。ただ、原作のように衝撃波は出さない。
      参考:http://i.imgur.com/y1ZgwhB.gifv
      原作でもバルカンジャブから連携してスマッシュパンチは出せる。Wii以降の作品ではスマッシュパンチのモーションは右手でまっすぐ殴るモーションである。
      アシストフィギュアとして続投したナックルジョーも同様に振り下ろすモーションである。
      参考:https://www.youtube.com/watch?v=W0EHwy5OYSo (Wiiのもの 1:28頃から)
    • 横B溜め:鬼殺し火炎ハンマー。初出はSDXで、その後はハンマーおなじみの高火力技となった。
      原作では長めの溜めの後すぐ振るがスマブラでは溜めながら移動できる。
      この技が搭載された代わりに素のハンマーの性能が…詳しくは後述。
    • 最後の切り札:ウルトラソード。据え置きにおける最新作の要素である。

  • 性能
打って変わって下位ランクに落とし込まれた。というのも
    • 相変わらず非常に吹っ飛びやすい
    • 横・下必殺ワザは威力はともかく隙が大きい
    • 必殺ワザの性質がそもそも終点の地形に適してないので使いにくい

といった過去作の短所を引き継いだ上に、
    • 横必殺ワザが、強化のつもりが見事に裏目に出て逆に使い勝手が悪化
    • 体が小さくなったことでただでさえ短いリーチが更に短くなり、同時に判定も縮小。コレにより空中戦主体なのに空中攻撃の出が遅い上、反撃もらいやすいどころか殆どの大技の後隙が狩れないという短所が露呈。

といった変更がなされてしまったためである。
一番の問題はコンセプトがはっきりしていないこと。
吸い込みは当てるのが非常に難しくコピーもダメージですぐ剥がれるため、多様な使い方は全く出来ない。

極めれば確かに小技の隙が小さい、身長の低さを活かした戦法が取れる、といった利点も出てくる。
その身長の低さを活かした戦法が刺さるか否かは完全にキャラ依存であり、刺さる相手はほとんどが弱キャラ。
強キャラとの溝を埋める役に立たない割に高身長の弱キャラには追い打ちをかけるため、バランス面では低身長という要素は褒められたものではない。

後のアップデートで
  • ダッシュがロボットと同程度に速くなる
  • 各種スマッシュのバースト力が向上する
  • 下投げもダメージが上がってようやく使い道が出来る
    前投げによる投げコン、下投げによる単体ダメージ、上投げによるバーストと役割がはっきりした
  • 仕様変更により空中下の着地隙が実質激減し、使いやすくなる
などといった調整が来たものの、終点では相性が相性なので、根本的な問題は解決できてない(と言うより、カービィは終点の相性が特別酷いので最初からできない)。
結局ガチ部屋においての立ち回り面の強さはほぼ変わらず、使いこなすには気が遠くなるほどの猛練習が必要な超低スペックファイター扱いとなっている。


  • Xからリーチとダメージが取り上げられたことで、重さと空中4段ジャンプを持ち、狩りにくく長距離移動できる上Bを兼ね備えたデデデにほとんど立場をとられてしまった。
    • そもそも上昇が遅く復帰技が弱いカービィは戻れる距離が長いだけで復帰が特段強いわけではない。
    • リーチと空中スピードの弱体化により事実上のノックバックも激減。はっきり言って牽制すら話しにならないので空中攻撃は殆ど最弱争いになっている。また、カービィよりリーチが短いキャラはいるが、そのキャラは皆スピードによる上乗せができ、結果的にはカービィ以上のリーチを出せることから、事実上のリーチは全キャラ中一番短い。
  • 更に、タイマンでも使えたXから劣化しすぎな空中ハンマー。
    タメができるようになったがタイマンは死んだ。乱闘向け調整()
    というより追加されたタメ自体が返って邪魔になった。しかも追い討ちをかけるようにforのみ横Bの受付範囲が異常に広く、上B使おうとしたら横Bになってこのまま落下(要するに化ける)というのが頻繁に起こってしまうという酷い有り様。要するに乱闘でならまだしも、ガチ1on1前提で考えると事実上死に技を超えた完全な死に技(XまでのルイージDAと同レベル)。ぶっちゃけカービィだけ横必殺ワザ無しの方がまだマシ。原作では鬼殺しを打っても自傷ダメージなんてない。明らかにデデデが使う下B「ジェットハンマー」を意識した技になっている。原作でもタメが逆輸入(流石に自傷はなし)されたが、その結果原作でも鬼ごろしの出番は減っている。最も、Xでは空中ハンマーばかり使っていた人が後を絶たなかったことも事実であり、動画では乱闘で強化させる為に調整したとは言ってるが、ガチ1on1しかしない人が増えていることもあって、その人から見れば溜めの追加はどう見たって弱体化させる為の調整にしか見えない。

普通の対戦には縁が無かった一方で、フィールドスマッシュではハンマー、ストーンといった大技が刺さる他、ダッシュやジャンプの取りすぎにより操作しづらくなるということが比較的起こりにくいことから、特に上達するまでのつなぎとしてはそれなりに有用とは言える。

ウルトラソードについて
・動きは恐らくカービィWiiレベル5ボス戦のウルトラソードの動きの再現。虹色のエフェクトもあり再現度は高い。
    • 縦振りの範囲が広い上に当てたキャラ全員をロック出来るが、
      陣を当てないと余裕で回避される上に、切り札としてはダメージもバースト力も下位。一応使い勝手自体は前作のよりはマシ。
    • 滅多斬り中にエリア外に出ると即座に自滅扱いとなり、技が中断される始末で、
      エリア端にいる相手には絶対に当ててはならない仕様になっていた。ただしごく一部のステージでは不具合で、「+9」という逆転不能の点数を叩き出すケースもあった。(現在は修正済み)

  • カスタム技はアイスの「こちこち吐息」を除いて他は使いまわし。
    一応「ビッグハンマー」はドロッチェ団に「ハンマーを巨大化させて叩く」攻撃はある。
    「ライジングカッター」についてもWiiソードの「きり上げスラッシュ」に見えなくもない。
    • カスタム技にはスマブラXでの仕様に似たハンマーもある。
    • 吸い込みも鏡の大迷宮やドロッチェ団・Wiiでは「頑張り吸い込み (*2)」があるが、スマブラでは取り入れられず、夢の泉にあった「スロウ (*3)」もスルー。代わりに入っているのは「すいこみジャンプ」。一応原作でもやろうと思えばできるモーションではあるが…

・その他備考

新作要素は「少しの原曲」、「マホロア・ギャラクティックナイト・ローアのフィギュア」「ウルトラソード」以外皆無に近い。更に、フィギュアの説明にはネタバレがいくつか、ギャラクティックナイトに関してはフィギュア説明で彼のBGM「銀河最強の戦士」のことが触れられているにもかかわらず、そのBGMはスマブラforには採用されていない。&footnote(text=一応、WiiU版に収録されているファイターカービィ・ボムカービィ・ニンジャカービィ・ウィスピーウッズなどのフィギュアはWii以降のデザインになっている。「ボムカービィの説明文にどうみてもパーティ帽子なのに『ポピーJr.に似たとがった帽子を被る』という誤った記載がある。開発段階ではSDX等のデザインで作っていたのだろうか?

ステージは初代カービィモチーフの「プププランド (*4)」、SDXの「洞窟大作戦 (*5)」といった「古い作品からのみの選出」と化しており、BGMも「ver2祭り」&「Xの使いまわし」とあまりにも悲惨な出来となっている。
しかも洞窟大作戦は異常に広くデンジャーゾーンありというあんまりな構造になっており、せっかくの8人対戦ステージなのに批判が多く、アダムちゃん第四話で公式ネガキャンまで行われた。初代スマブラの「プププランド」やDXの「夢の泉」程の支持を得ることはできなかった。

また、吸い込み・コピー音など効果音もGBおよびファミコンテイストになっているものがある。

2014年発売のTDXでその場回避モーションが逆輸入されたが、forではその場回避モーションが「両足立ちでカービィが画面奥に行って分かりづらい程高速で1回転して攻撃をかわす」モーションに変更された。

一部の表情はキリッとした表情に変更されたものの、相変わらず原作に比べて表情のパターンは少ない。
ダメージ顔については口をあけるというオリジナルのものになっている。



ロックマンのように、様々なコピー、空気弾 (*6)、スライディング (*7)を使い戦って欲しいという人が多くいたのだが、いまだにキックばかり。
また鬼殺し火炎ハンマー搭載のせいかいまだにハンマーが横振りのまま。
ちなみにロボボプラネットで久々に「スマブラ」のコピー能力が登場し、そこにはいづなおとしとシールドが加わり、forで追加された鬼殺し火炎ハンマー(スマブラforのようにチャージしながら移動できる仕様)も搭載されている。
スペシャルページにはメタナイトのMiiコスチュームに使われた「大・参・戦!」の一文まである。
また、その後の番外的な扱いの作品でハンマーの能力が登場する時は、どれも鬼殺し火炎ハンマーがチャージ式になっており、
スターアライズでは遂に本編作品のハンマーの能力にチャージ式の鬼殺しが搭載されている。

SP時代

通常必殺ワザ「すいこみ」でコピーした際、原作同様の右手を掲げる決めポーズを取るようになった。
コピー元のファイターの通常必殺ワザの変更点も反映されている他、一部の帽子のデザインが変更された。
上アピール、勝利ポーズなどで披露する右手を掲げるポーズで、原作同様に反対側の足を立てるようになった。
空中回避も仕様変更の影響か、モーションが変更されている。
勝利時のカービィダンスで、旧シリーズのように3人で踊るようになり、『Wii』以降のダンスも加わった。
ボイスが追加収録され、『for』でのボイスと併用される形となった。

相手の飛び道具(基準が曖昧)を吸い込み星型弾として攻撃に転用できるようになった。
しかし、デデデよりも星型弾として返せる技が少なく設定されている。
コピー能力のないデデデと差別化は必要であるが、疑似的な反射技としてはあまりに頼りない性能になってしまっている。
反射技同様に星型弾のダメージ等で差別化されればもう少しマシだったのだが……
ハンマーは前作で大問題だった受付範囲が修正、吹っ飛ばしも微強化されたが、それ以外は大きな変更点無し。
ダッシュ攻撃はDXのバーニングに戻った。また、ストーンの変身パターンにブレワイの宝箱が追加。

一方で近年の原作は体のピンク色の色合いが濃くなったがスマブラでは薄めのまま。
待機モーションは特に変更なし。
切り札は前作のウルトラソードが続投。
また、本作でシモン・リヒターがスライディングを使用し、スライディングを持つキャラが更に増えているが、カービィには相変わらず搭載されない。しかも、スライディングは桜井カービィである夢の泉の物語から存在する技である。
勝利ポーズであるダンスの1つにスライディングを使っているパターンが確認された。モーションは作られたので技に搭載されないのがますます謎である。
ステージは今までのカービィシリーズのステージが全登場。新ステージはない。

  • 原作に該当動作があるモーション

  • 性能
桜井が「この人は本当に変わらないですね」とは言ってるが、それはグラフィックやアクション初心者が安心してピックできるだけでなく性能面でも同じ事が言える。元々forのカービィは性能が低すぎて下位キャラに甘んじていたというのがあり、しかもforで体が小さくなった時点で既に根本的な強化自体が不可能になったのも事実。
一応スピード及び弱すぎた判定の改善、ダッシュ攻撃・横スマ・後空中攻撃の強化で掻い潜れたときのチャンス増加、コピー技は威力が1.2倍になるなど性能面では強化点が多かったが、軽い上に誰でも簡単操作できる程遅く体格が小さすぎるカービィでは、ちょっと程度の強化では特に強キャラとまともに戦えるには至らない。それ以前に…

    • 中%コンボ(前投げ)が空中横回避の追加で繋がりにくくなる
    • 空下メテオの弱体化
    • 空下ふみつけ及び後投げ→後空中ができなくなる
    • 上強連打の回数が仕様変更により減少
    • 振り向き掴みの範囲が狭くなる
    • ジャストシールドの仕様変更でただでさえ酷かった反確性能がいっそうパーに
    • 空中回避が1回だけになり多段ジャンプのカービィは着地と復帰、空中技の差し込みで更に大打撃を受ける

赤太字は特に悲しすぎる程の弱体化点

と、性能面よりもシステム面でモロに弱体化を喰らってしまい、それはつまりアンチシナジーがあまりにも強すぎて事実上の性能も更に低くされた(正確にはカービィ以外全員に性能差で更に突き離された)。
後のアプデで
    • 一部通常ワザの発生orダメージor吹っ飛ばし強化
    • すいこみの発生強化及びコピーが剥がれにくくなる
    • ファイナルカッターのガケ捕まりがしやすくなる
    • ストーンにスーパーアーマーがついた
    • シールドが大きくなり、ガード漏れの頻度が他のファイターとほぼ同じになった

など、前作forよりはマシな強化点がいくつかあったのだが、これでも尚今まで通りの立ち回りをまともに変えられるようなものは貰えておらず、異常な強キャラ要素に対して煩わしい操作を要求されるのは変わっていない。リーチは上乗せできない上反確性能も無いままで、前作にあった空下ふみつけや40%でも安定の前投げコン、後投げ空後なども無いのが辛い。他の弱キャラの殆どは立ち回りが根本的に強化されてるのに、カービィは未だにそれが一切ない為、あくまでも相対的にだが理論上の性能差は突き放されていく一方であるのが悲しい。

最も、カービィには「初心者でも簡単操作」「ワンパターン」の2つが完全に邪魔となっており、まともに戦えるには高性能技を与えなければならないが、かと言ってそれで根本的な強化をすると、別キャラどころかどうしても「特定の行動だけで勝てて誰が使っても同じで個性のないお手軽強キャラ」になってしまう。他のキャラなら強みが多く壊れててもなんだかんだで自由度や使い手の個性の要素はあるが、ただ一人カービィだけはそれらが一切ない本当につまらないキャラになってしまう(実際64世代では操作が簡単な上に強キャラだったせいでつまんないと批判が殺到した(要するにこれも元はと言えば贔屓したのが原因)。桜井がカービィ嫌いになったと疑われるのはそのせいらしい)ので、ほぼ0から作り直すでもしない限り今後もカービィは一生弱キャラの悲しい人生を送るしかないとは言える。要するにコンセプトの時点で最初から大失敗したのである。

  • その他備考

※このページでは話題をなるべくスマブラでのカービィ自体のことに絞って記事を作成し、カービィシリーズの他の話題についてはカービィシリーズの扱いにまとめるようにしましょう。
また、過度に正当性の無い私怨を含めないように注意しましょう。

まとめ

上記の通り、流石に原作者本人がこのカービィを製作しているため原作再現としては悪くはないが、性能に関しては上記のコンセプトのせいで最悪の一言。
誰でも動かせることは確かに初心者には有り難いが、それ自体がシステムとは最初から相性が悪すぎると言ってもいい
(原作ですらホバリングそのものが初心者以外にははっきり言って邪魔でしかないと言われているほどだし)。
かと言ってほぼ0から作り直そうにも、桜井はそもそも全キャラのコピー能力を作るのに手一杯で(SPの動画でも軽くボヤいてた程)、
間違い無くカービィをリワークする程の余裕が完全に0なのも、それだけスマブラのカービィを絶望に追い込んでしまっているのだ。
また、仕方無い部分もあるかもしれないが、桜井本人が携わなくなった近年の原作要素が全体的に少ない点も指摘されている。
まあいずれにしろ1番の原因は贔屓が原因で桜井がカービィを大っ嫌いになったのだから、
こればかりは救い用がないしカービィが大嫌いな以外の理由など言い訳にもならないと言える
(実際カービィを製作したHAL研を退職しないと精神が不安定のままであるほどたったし)。

原作と比較

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  • 最終更新:2020-04-15 16:56:31