アニプレックスが美少女ゲームを作る意義
――ここからは、いよいよアニプレックスエグゼについてお聞きしていこうと思います。まずは本プロジェクトの成り立ちについてお聞かせください。
山川アニプレックスエグゼはアニプレックスの部活ですよね。
島田その表現で大丈夫なんだろうか?(笑) 成り立ちとしては、僕自身が美少女ゲームやノベルゲームが好きで、こういうものを作れるクリエイターさんやブランドさんと作品を作っていきたいと考えたのが発端です。山川さんの言う部活ではないのですが、会社にワガママを聞いてもらっている立場ではあります。今回のプロジェクトはアニプレックスが「大々的にノベルゲームで稼ぐぞ!」という話ではなく、「君がやりたいと思うなら、そしてそれだけクリエイターたちが素晴らしいというのであれば、一度作ってみたら」と経営陣に許してもらって実現しました。
――上の方に理解されなくて大変だったことはありますか?
島田それがほぼないんですよ。我々の会社はアニメを生業としているので、会社の経営陣がすべての美少女ゲームのクリエイターさんを知っているわけではないのですが、それでも「とりあえずやってみろ」と言ってもらうことができました。逆に言うと、作品を出していくなかでもしかしたらいろいろな反省は出てくるかもしれません。いいものを作って美少女ゲームユーザーに楽しんでもらうというのは大前提ですが「こんなにすごい作品を作っている人たちがいるんだよ」とか「こんなにすごいものを作れるんだよ」ということを知らない人たちにも広げていくことが、アニプレックスが美少女ゲームを作る意義だと思っています。
すかぢ自分は『徒花異譚』を見た瞬間、ビックリしたんですよ! よくあんなにとがったものを発表したなと。さっぽろももこさん(※21)がアニプレックスで!? という素直な驚きがありました。エロゲでもかなりアングラなクリエイターだと思っていましたので。
※21……フリーのゲームクリエイターでアダルトゲームの音楽や原画を担当。『徒花異譚』では音楽を担当している。
山川僕は同じようなものが2個並ぶより全然いいなと思いましたよ。
島田大石さんのビジュアルもそうですし、『バタフライシーカー』(※22)や『フェアリーテイル・レクイエム』などで海原さんの素晴らしい才能も見ていたので、ただ単純に、2人が作った作品をまた見たいと思ったのがきっかけです。この2作で美少女ゲーム・ノベルゲームの懐の広さみたいなところを見せられたらいいなとも思っています。
※22……シルキーズプラスから発売された美少女ゲーム。
島田『徒花異譚』は、ライアーさんと関わるならこういったものがいいだろうなと考えて発表したタイトルですね。自分は大石さんのビジュアル感は唯一無二だと思っています。大石さんをご存じない方も、パッと見ただけで絵力のすごさには気付いてもらえるはずです。
――『ATRI』の原画・キャラクターデザインを手掛けているゆさのさんはどのような経歴の持ち主なのでしょうか。
すかぢゆさのさんはだいぶ前からTwitterでやり取りをしていて、大学を卒業後にフリーのイラストレーターになったのですが、仕事が減っているという話を聞いて「うちの会社に来る?」と誘ったんです。ただ、やっぱり元々絵が上手い新人というのは大変なんです。実際これまでうちからデビューしたイラストレイターって、元が専門学生レベルばかりで、僕が教えればいいという感じだった。けど、ゆさのさんの場合元が上手いし今風を理解しているわけで、僕と意見が対立する。そもそも個人で描くイラストと集団作業のゲームイラストはまったく概念が違うのだけど、そこをなかなか理解してもらえなかった。だからかれこれ2年ぐらいは絵というよりは集団作業でゲームを作るということを理解させるので精一杯でした。本当にギリギリまで互いの精神の削り合いまでやって、いまの様な形でおさまった。でも一度集団作業を理解していまえば元がうまいのでグラフィッカーとしてドンドン頭角を現していった。だから『サクラノ刻』の途中からチーフグラフィッカーという地位になりました。
――今回、ゆさのさんを抜擢した理由というのは?
すかぢあえて名前の知られていないゆさのさんを起用したいと島田さんに伝えました。そうしたら、「あ、いいですよ」みたいな2つ返事で受け入れてくれまして。それもどうなんだ? って思いますけど(笑)。
島田ゆさのさんのサンプルイラストを拝見して、これは間違いないなと直感しました。
すかぢそこがすごいですよね。島田さんというかアニプレックスさんの体質だとも思うのですが、有名無名に関わらずいい人材を起用するのって、美少女ゲーム業界のいいところだとずっと思っていたんです。だって山川さんも最初のゲームは……。
山川全員新人でした。
すかぢネットで戦っていた変な連中にシナリオをいきなり書かせるぐらい。
山川そのころのヤマグチノボルさん(※23)は本の1冊も出してないですからね。変なテキストサイトで暴れてた(笑)。
※23……もともとはテキストサイトを運営していた人物で、『カナリア~この想いを歌に乗せて~』で商業デビュー。のちにアニメ化もされるライトノベル『ゼロの使い魔』を発表する。
すかぢそう、テキストサイトで暴れていた人を使っているんですよ! それで『ゼロの使い魔』までいくって……。美少女ゲームのよさって絶対そこで、経歴なんて関係ないんです。それがいまは経歴を見るようにシフトしすぎちゃっていて、そもそもエロゲってそんな大層なもんじゃないだろ的な(笑)。
島田ゆさのさんの元のイラストもそうだったし、この20年闘ってきたすかぢさんが太鼓判を押しているというのも僕にとっては信頼できるポイントでした。
――発表された2作品のビジュアルや内容について、島田さんのほうから具体的なオーダーはあったのでしょうか。
島田本当にさわりの部分の要望は出しました。そこから構成したのは紺野アスタさんだったりすかぢさんだったりします。
すかぢでも根本の企画は島田さんですよね?
島田本当に根本の部分ですよ。こういうものをやりたいといった提案だけです。
山川それが一番大事。企画ですよ(笑)。
すかぢそうですよね。
島田いや、責任を逃れたいわけじゃなくて、ちゃんと組み立ててくれたのは紺野さんなので。『徒花異譚』のほうもいっしょで、和風のものをやりたというオーダーを自分が出しました。そのあとに海原さんが5パターンほど「こんなのはどうですか」とアイデアを出してくれて、そのなかのひとつを選んで、設定や物語を整えていきました。
石井いろいろ考えたり悩んだりして時間がかかってしまって。あと、最初は連作で考えていたんです。
島田シナリオの内容をアップデートしていくたびに、これは連作で続けていくのではなくて、ちゃんとひとつのパッケージとして楽しんでもらうほうがいいと考えるようになりました。
石井300KBで終わらせるつもりが、気付いたら500~600KBに増えていました。
山川それだと『ATRI』よりちょっと短いぐらいですね。
島田『ATRI』も『徒花異譚』もプレイ時間としてはどちらも10時間以内のボリュームです。いろいろなヒロインがいて選択肢でルートが分岐するというお話の構造ではなく、『ATRI』であれば夏生(主人公)とアトリ、『徒花異譚』であれば黒筆と白姫の2人の話を中心に展開していきます。20~30時間のゲームに慣れ親しんでいるユーザーにとっては物足りないと感じるかもしれませんが、あくまでメインキャラクターたちの物語をしっかり楽しんでほしいという考え方で作っています。
――選択肢は存在するのでしょうか?
島田もちろんあります。『徒花異譚』は、選択の積み重ねでエンディングが変わり、『ATRI』は重要なシーンでの選択肢がエンディングに関わる形です。
――なるほど。『ATRI』の主人公にボイスがなく、『徒花異譚』の主人公にボイスがある理由とは?
島田『ATRI』は夏生が主人公、ヒロインがアトリ、という関係になっているのですが、『徒花異譚』は、白姫と黒筆がダブル主人公のような立ち位置になっています。そういった違いもあって、『徒花異譚』のほうはいずれにもボイスを採用しました。
――主にスチームパンクシリーズですが、ライアーソフトさんといえば各キャラクターのモノローグにもボイスが入っているイメージがありますが、今回はいかがでしょう?
島田『徒花異譚』のモノローグにはほぼ全部ボイスがついています。
――それは楽しみです。スチームパンクシリーズのモノローグは表に発する言葉と自分の思考に付いている声でまったく演技が異なる点が特徴ですよね。
石井そうですね。スチームパンクシリーズはそれをずっと踏襲していました。
すかぢそれはどういう意図でやられていたんですか? お金もかかりますし、ちゃんとした意図がないとやらないことだと思いますが。
石井ライターの個性だったこともありますが、最初はフルボイスじゃなくてパートボイスだったことも大きいと思います。テキストも地の文とモノローグとセリフで明確に分けて書いていました。
山川普通の作品だったらまずできないですよね。主人公に音声が入ってさらにモノローグも入るとなると、大変すぎて死にますよ(笑)。『グリザイア』シリーズも追加で作ったものは主人公の風見雄二の声が入っているので、モノローグも入れてもらいました。雄二はしゃべるよりも考えるキャラだから入れたくなったんですよね。
島田昔よりも主人公のボイスを付ける作品は増えている気がしますね。
山川……(小声で)ヒロインが5人だとしたら主人公はその人数分だけしゃべることになるので、主人公のボイスは地獄なんですよ(苦笑)。
島田ボイスの距離感は大事だと思っていて、『Rewrite』(※24)がまさにそうだったのですが、あの作品には共通ルート、Moon、Terraという3つの大きな軸があって、基本的にTerraだけ主人公に声がつくという仕組みなんです。プレイヤーが主人公に感情移入していたなかで、パッと距離を作る仕組みになっている。そういうふうに主人公のボイスを付けるのは本当におもしろいなと思いました。
※24……ビジュアルアーツのゲームブランド・Keyの作品。田中ロミオ氏、竜騎士07氏、都乃河勇人氏がシナリオを手掛けていることで話題となった。
山川主人公=ユーザーではないゲームになってきたからか、ボイスが付くゲームのほうが多くなってきました。
島田前髪で目を隠すタイプの主人公じゃない作品も増えましたね。
すかぢうちのゲームはデビュー作の『終ノ空』から顔が出ていました。ライアーソフトさんはどうでした?
石井うちは最初のほうは顔が出ていないですね。
山川主人公に個性があると書くほうが大変なんです。ヒロインが複数いる場合はルートごとに別々のライターが書くのが一般的ですが、主人公に個性があるということは全ライターがまったく同じ認識で書かないといけないため、難度がすごく高いんです。だから『グリザイア』では、メインシナリオライターの藤崎竜太が毎週4時間にわたって“雄二とはどんなキャラクターなのか”という講演を一年以上続けました。数えたら、打ち合わせで居酒屋に行った回数が80回を超えていましたよ。
島田個性がある主人公もいいなと思っていて、スチームパンクでいったらメアリなどのキャラクターたちに愛着がわくし、『サクラノ詩』の草薙直哉や、ちょっと主人公とは違うかもしれないですけど『素晴らしき日々』の水上由岐とかもカッコいいですよね。
山川エピソードをしっかり書かないとカッコよくならないですから、主人公をカッコよくしようと思うと文量が増えるんですよ。
すかぢ主人公のモノローグを書かなければかなり削れますからね。
――いまのユーザーは『シュタインズ・ゲート』などを知っているので、個性のない主人公のほうが違和感があるかもしれませんね。
島田今後も美少女ゲームというジャンルが何十年もきっと続いていくなかで、主人公の在り方は変わっていくかもしれません。
山川今後は昔のメールゲームっぽいエンタメがひとつのジャンルになるんじゃないかと思っています。ソーシャルゲームって連載しているみたいなものなので、運営側はメールゲームのように即座に反応しなければいけない。今後は連載漫画のなかにユーザーが入っているような感じになり、作っている側はそれに対応しなければいけなくなると思っています。いまでもすでにそうですけど、それがより物語に影響を与えるようになっていくのではないでしょうか。
あくまでノベルゲームのおもしろさを伝えたい
――皆さんは島田さんの熱い想いをお聞きしてどう思いましたか?
山川どういう形にしていいかわからないけど、そういうことをやりたい30歳ぐらいの人って多いんですよね(笑)。僕の周りにも5人ぐらいいるかな。
島田皆さんが作ってこられたものに影響を受けた人たちが、ちょうど社会に出て何かをやっていくという時期になっているんだと思います。
石井うちなんかはお2人と違ってブランド名としては弱いですから……。
山川いや、ライアーソフトっていう名前はみんな知ってますよ。
石井名前だけはね(笑)。いままで数字に結びつかないこともたくさんありましたし、島田さんと一緒にやることによってもうちょっと名前や中身も含めて広がればうれしいです。
島田石井さんは「ぜひやりましょう」と言ってくださってうれしかったです。すかぢさんは最初は懐疑的でしたよね(笑)。
すかぢ懐疑的というか、僕は基本的に採算分岐点というか数字を気にするんです。お金で換算しないとクリエイターはどんどん堕落していくこともあり、僕のなかのストッパーはお金なんです。「売れない作品でも素晴らしければいい」というような考え方ってどんどんわけのわからない方向に進んでいくんですよ。採算が取れたのか取れなかったのかが僕の仕事の成否なので、「そもそもとして採算が取れるんですか?」と島田さんには尋ねました。
島田そうでしたね。
すかぢただ、今回の企画は採算とかそういう問題ではなく、協力しないとまずいものだと思ったんです。このぐらいの年齢になると、自分の会社のことを考えるのと同じくらい業界のことを考えるようになります。小さい業界なので、出来る限りのことはしたいと思ってお受けしました。ただ、やっぱり「こんなに酔狂なことを考える人がいるんだ。頭おかしいんじゃないかな」と思いましたけどね(笑)。
島田(笑)。そのあとすかぢさんにご紹介いただいて山川さんともお話しして。山川さんは割と受け入れてくれたのかなと思いました。
山川もともとアニプレックスさんは岩上さん(※25)と付き合いがあるので、一度一緒に仕事をしたいと思っていました。
※25……岩上敦宏氏。アニプレックスの代表取締役執行役員社長。
――今後アニプレックスエグゼをどうしていきたいのか、島田さんのなかで具体的なビジョンはありますか?
島田ブランドを打ち立てた以上は新しい作品を作っていきたいとは思っているのですが、まずは『ATRI』と『徒花異譚』をしっかり売っていくことを第一に考えています。
――アニメ化などの周辺展開も視野に入れているのでしょうか?
島田もちろん考えられたらと思うのですが、むしろ“アニメ化を前提にしていない”という部分を大事にしています。発売後の展開は、ゲームとしてのおもしろさがユーザーに受け入れられてから考えればいいと思っています。
山川「どうせアニメ化するんでしょ」ってユーザーは思いますよね? そんなに簡単なものじゃないんです!(笑)
島田メディア展開を前提に作品を作っていくスタイルもありますよね。すかぢさんが酔狂だと仰っていたのは、そういうことをあまり気にせずにノベルゲームを作ろうとしているところでしょう。
すかぢ採算分岐点の話をしたら、「とりあえずいいものを作ってください」と言われてびっくりしました。そんなことを言われたの、生まれて初めてだったんですよ。
山川部活と言ったのはその部分で、いい意味で言ったんです。会社から見たら若手のプロデューサーを育てるためにやっている新規事業なんですよ。
島田決して道楽ではありません。もちろん会社が可能性を感じてくれているからこそです。
山川大きな会社ならではですよね。小さい会社が同じことをやっていたらまさに酔狂です。
すかぢアニプレックスさんのような大きな会社としては非常に健全なんです。でも、いまはそういう健全なことをする会社が少なくて、大きな会社が短期的な利益で考えがちになっている。酔狂だと思ったのは僕が小規模な視点でしかものを見ていなかったからで、視野を広げるとかなり重要な決断だと思います。今回のことだけじゃなくて、ありとあらゆるもので可能性の種を蒔いておく。10年後にどれかしら実れば、10年後の日本のオタク文化の支えになると思います。
山川人を育てるという意味ではすごく大事ですよね。
すかぢ別にこの2作品が枯れてもいいんですよ。
島田いやいやいや! 枯らさんぞ!(笑)
山川島田さんが5年後どうなっているかにも興味があります。5年後、ちゃんと大プロデューサーになっているか。
すかぢこの企画をやったことで、島田さんがクビになるんじゃないかって話してたのよ。大赤字だしてね。
島田不吉なことを言うのやめてくださいよ(笑)。会社がどう捉えてくれているかはわかりませんが、ただ単純に若いやつに好きにやらせようってだけじゃなくて、いままでのアニプレックスの作品の系譜も含めてしっかりとノベルゲームの可能性を考えています。たまたま僕みたいにこのジャンルに傾倒してきた人間がうまくマッチングしたという話です。あと、採算をまったく考えていないわけではなくて、これをどれぐらい売るべきで、売るためにはどういうことが必要かを考えながらやっています。
すかぢ島田さんの営業戦略を聞いたら、美少女ゲームの営業戦略とまったく違ってビックリしました。流通の使い方とかも全然違いますし。美少女ゲーム業界って本当に村社会だったから、だからこそ別の業界の大きな企業と付き合って変えていかなければいけないと思っています。山川社長は得意だけど、我々はそれが苦手なので。
石井確かに苦手ですね。
――皆さんがアニプレックスエグゼに期待していることはありますか?
石井ぜひ美少女ゲーム業界を盛り上げて牽引する立場になってほしいです。もしも一作目がこけても、またうちにも声をかけてください。いつでも協力させていただきます(笑)。
島田(笑)。
――1つのブランドで1作とは決まっていないですよね。
島田いろいろなブランドさんとご一緒したいと思いつつも、基本的には1ブランド1作みたいな縛りはまったくないです。
山川そういう意味では、自分の会社にもたくさんシナリオライターがいるので、別のライターの作品を作るのもおもしろいかもしれません。いまの日本は大企業が種を蒔こうとしないのですごく期待しています。
――最後に島田さんから読者にひと言おねがいします。
島田次第に完成していく2作を見ていると、シナリオやビジュアル含めて、すごくいいものを作っていただいている実感があるので、楽しみにお待ちいただければと思います。現在2作品のオープニングムービーも公開中ですので、ぜひご覧ください。今後も節目節目で新情報を公開していきますので、引き続きよろしくお願いします。