かくとう

Last-modified: 2020-04-02 (木) 18:17:56

格闘スキルについて Edit

かくとう.png
パーツ本体や持っている武器などを使って近接攻撃を行う行動。
症状持ちの技が多く、属性持ちの技が少ない。

 

設置スキルの格闘トラップなどで対応されると使用したパーツにダメージを受ける。
守るスキルの格闘ガードで受け止められるとダメージを無効化される。

 

従来のなぐる・がむしゃらは無くなっているため
がむしゃらの推進(本作では充冷)で威力アップ効果もない。

 

技一覧 Edit

ソード Edit

【説明】
 スタンダードな格闘攻撃。

 

【デメリット】
 なし

 

【ランク効果】

-ランク☆1☆2☆3☆4☆5
効果なし成功+100成功+200成功+300成功+400
貫通
 

【解説】
 攻撃自体に特別な効果はないが、同時に攻撃後のデメリットも発生しない。
 属性も症状も持たない最も基本的な格闘攻撃で、充填・冷却の性能が高めのパーツが多い。
 ランクを☆5まで上げると特性:貫通が付与され、パーツ破壊時の余剰ダメージが頭部パーツに伝播する。

 

ハンマー Edit

【説明】
 全パーツ攻撃特性をもつ格闘攻撃。
 使用後の冷却中は防御不能。

 

【デメリット】
 冷却中は防御不能

 

【ランク効果】

-ランク☆1☆2☆3☆4☆5
効果なし威力+100威力+200威力+300威力+400
 

【解説】
 説明文通り全パーツ攻撃特性を持つ。詳細は分類・スキル
 基本的にはパーツの威力が高めで攻撃した対象のパーツ全てに同時にダメージを与える事ができる。
 与えるダメージは与えたパーツ数に応じて分散するため、ステータス表記上の威力は高くても1パーツに対してのダメージは低め。
 対象の残存パーツ数が少なければダメージ分散が減り高威力になる。
 デメリットとして防御が不能になるため、頭部等をかばえなくなる。回避(およびカスリダメージ)で凌ぐことになる。

 

クロー Edit

【説明】
 乱撃特性をもつ格闘攻撃。

 

【デメリット】
 なし

 

【ランク効果】

-ランク☆1☆2☆3☆4☆5
効果なし充填・冷却+50充填・冷却+100充填・冷却+150充填・冷却+200
 

【解説】
 乱撃特性。詳細は分類・スキル
 狙った部位に1回+ランダムな部位に2回の合計3回ヒットする攻撃。
 1カ所に3回ヒットする場合もあれば、3カ所に1ヒットずつの場合もある。
 全体攻撃と似たような性質だが、威力が低めでその分充填、冷却が早くデメリットはない。

 

パイル Edit

【説明】
 貫通と防御無視特性をもつ格闘攻撃。
 使用後の冷却中は防御不能。

 

【デメリット】
 冷却中は防御不能

 

【ランク効果】

-ランク☆1☆2☆3☆4☆5
効果なし充填・冷却+50充填・冷却+100充填・冷却+150充填・冷却+200
冷却中のペナルティがなくなる
 

【解説】
 貫通特性。詳細は分類・スキル
 貫通効果に加えて、防御無視の特性を持つ。
 防御を行うと、防御をしなかった時より受けるダメージが軽減されるが、この攻撃はその「防御によるダメージ軽減効果」を無視する。
 防御不可と違い相手側に別パーツへのダメージ受け流しの優位はあるが、防御されたことにより破壊そのものを防がれると言うことが少なくなる。

 

ゴースト Edit

【説明】
 威力を現在のCG値xパーツランクに応じた%分上昇させる格闘攻撃。貫通効果がある
 使用後の冷却中は回避・防御不能。

 

【デメリット】
 冷却中は回避・防御不能

 

【ランク効果】

-ランク☆1☆2☆3☆4☆5
効果現在のCG値x100%現在のCG値x125%現在のCG値x150%&防御無視
 

【解説】
チャージゲージによって威力が上がるのはチャージブレードやチャージバスターと同じだが、こちらはチャージゲージを消費しないので攻撃していくと威力が減るという事がない。加算倍率が50%ほど低いが、元々の威力が高いので上昇分も中々のものがある。ランクが上がれば倍率も上がり、ランク5で防御無視を手に入れさらに威力が上がる。
現状、デストロイ以上に充填・冷却の低いパーツにこの技が実装されているので、行動失敗の危険や、防御回避不可のデメリットが重くのしかかる。一撃必殺するか、ガードなどで保護する、タイミングを読んで後の先を捉えるなど対策を用意したい。

 

チャージブレード Edit

【説明】
 CGを10消費して威力を現在のCG値×パーツランクに応じた%分上昇させる格闘攻撃。
 使用後の冷却中は防御不能。

 

【デメリット】
 冷却中は防御不能

 

【ランク効果】

-ランク☆1☆2☆3☆4☆5
効果現在のCG値x100%現在のCG値x125%現在のCG値x150%現在のCG値x175%現在のCG値x200%
貫通
消費CG5
 

【解説】
 CG(チャージゲージ)を10消費して、威力を現在値のCG値xパーツランクに応じた%分上昇して攻撃を行う。
 計算式は『パーツ威力x(現在のCG値-10or5)xランク毎の倍率(1.0~2.0)』で、この計算結果を元々のパーツ威力に加算している模様。
 CGがあれば強力だが、攻撃の成否に関わらずCGを必ず消費するため、消費を相殺出来るだけのCG増加が可能な性格でないと
 CGが増えるどころか減ってしまうというデメリットを抱えているスキルである事は忘れてはいけない。
 ランクが上昇するとゲージに応じた倍率が増え、ランク5では消費CGが5に減少(半減)し貫通を持つ。
 格闘パーツの威力を参照するMF使用時、MF発動時点で既にCGは消費されているため0として扱われ、ゲージによる威力増加は反映されない。

 

デストロイ(かくとう) Edit

【説明】
 相手が使用中の頭部・両腕パーツにヒットした場合、そのパーツの装甲値に関係なく破壊する格闘攻撃。
 それ以外は通常の攻撃となる。

 

【デメリット】
 

 

【ランク効果】

-ランク☆1☆2☆3☆4☆5
効果なし成功+100成功+200成功+300成功+400
 

【解説】
 相手が使用中の頭部、両腕パーツにヒットした場合、そのパーツを装甲値に関係なく破壊するデストロイ効果を持つかくとう攻撃
 使用中のパーツ以外(そもそも行動として使用しない脚部も含む)にヒットした場合は、単純にステータス通りのダメージを与えるかくとう攻撃となる。
 ガードスキルは『ガードに必ずそのパーツを使用している』ため、ガード待機中の敵機とは別の敵を狙いガードさせれば必中必壊。通常のガードはもちろんの事、本来かくとう攻撃が無効化されるかくとうガードでさえも一方的に破壊しガードを解かせる事が可能な、ガードに対するメタスキルとなっている。
 しかし、基本的には『デストロイ選択時に狙ったパーツを敵機が実際に使用予定、或いは使用済み』『敵機がコマンドラインに退却し、デストロイ選択時に狙ったパーツとは別のパーツ使用、行動を取るよう再指示されるまでに攻撃する』という二つの条件を成立させなければならない、非常に扱いづらいものである事は肝に銘じておきたい。
 特に、最初の条件である狙うパーツに関しては、脚部を優先的に狙う性格のメダルだと『全ての敵機の脚部を狙ってしまい、そもそもデストロイ効果を狙う事すら出来ない』という事態もまま起こるので、他のスキル以上にメダルとの相性が重要。
 また、先に強調したようにあくまでかくとう攻撃なので、しゃげきガードを行っている敵はガードに割り込んでこないので必中必壊出来ない点にも注意が必要。

  • 過去作プレイヤーへの注意
    • ゲームボーイ世代の作品をプレイしていた人にとっては
      「デストロイは 背中を向けている=冷却中 のメダロットのパーツを破壊する」
      という効果のイメージが強いだろうが今作では充填中でも使用予定のパーツに当たれば破壊するので注意。
    • 3DSの作品ではチャージ中に脚部にヒットすると破壊効果が成立していたが、今作では脚部は破壊効果の対象外
      通常の攻撃と同様のダメージになる。
       

ディスチャージ Edit

【説明】
 格闘攻撃

 

【デメリット】
 冷却中は防御不能

 

【ランク効果】

-ランク☆1☆2☆3☆4☆5
効果CG減少10CG減少15CG減少20CG減少25CG減少30
 

【解説】
 ヒットした対象のCG値をパーツランクに応じた数値分減少させる攻撃。

 

チャージドレイン Edit

【説明】
 相手のCGを吸収する格闘攻撃。

 

【デメリット】
 使用後の冷却中は防御不能

 

【ランク効果】

-ランク☆1☆2☆3☆4☆5
効果吸収CG値9
 

【解説】
 相手のチャージゲージを自分の物にしてしまうスキル。
 攻撃成功時にCG上昇の性格をもったメダルと一緒なら上乗せとなる。
 ディスチャージよりもCG減少量は少ないが、当たりさえすれば相手のCGを満タンにできなくするためメダフォースを阻止できる。
 逆にこちらがメダフォースをぶつけたいところ。

 

ビームソード Edit

【説明】
 【属性:光学】パーツランクに応じた必要CG値以上で威力が2倍になる格闘攻撃。
 使用後の冷却中は防御不能。

 

【デメリット】
 冷却中は防御不能

 

【ランク効果】

-ランク☆1☆2☆3☆4☆5
効果必要CG70必要CG60必要CG50必要CG40必要CG30
フルチャージで威力3倍
貫通
 

【解説】
 自分の現在のCG値に応じて威力が増加する光学属性の格闘攻撃
 パーツランクに応じた必要CG以上の場合、威力が2倍になる。
 ランク5の場合はCG一定以上で2倍だけでなく、CG最大の場合3倍になり貫通効果。
 
 MF使用時には既にチャージゲージ0の扱いとなり、ゲージによる威力増加は反映されない。

ブレイクハンマー Edit

【説明】
 【属性:重力】相手のHvパーツ数倍威力が上がり、パーツランクに応じた必要CG値以上で成功が1.5倍になる格闘攻撃。相手の防御によるダメージ減少しない。貫通効果がある。
 使用後の冷却中は回避・防御不能。

 

【デメリット】
 冷却中は回避・防御不能

 

【ランク効果】

-ランク☆1☆2☆3☆4☆5
効果必要CG70必要CG60必要CG50必要CG40必要CG30
フルチャージで成功2倍
 

【解説】
 貫通特性。詳細は分類・スキル
 重力属性の格闘攻撃。
 攻撃対象の相手に未破壊のHvパーツがある場合、その数だけ威力が上がる。Hvパーツ2個で2倍上昇=威力3倍、3個で3倍上昇=威力4倍。
 元々Hvパーツを装備していても破壊済みの場合は威力増加の対象にカウントしない。
 またパーツランクに応じて自分の現在CG値が一定以上で成功が1.5倍になる。
 ランク☆5ではCG値100の時に限り成功が2倍になる。
 相手の防御によるダメージ減少が無いため、Hvパーツ持ち相手にはかなりのダメージを期待できる。
 逆に、攻撃後は一切の防御回避ができず、クリティカルを受けることになるので確実にパーツ破壊を行いたい。

 

ファイア Edit

【説明】
 【症状:ファイア】=「全パーツに継続的にダメージを与える。」を付加する格闘攻撃。
 使用後の冷却中は防御不能。

 

【デメリット】
 冷却中は防御不能

 

【ランク効果】

-ランク☆1☆2☆3☆4☆5
効果なし成功+100成功+200成功+300成功+400
 

【解説】
 ヒットした相手に一定時間全パーツに継続ダメージを与えるマイナス症状を発生させる症状格闘。
 回避されたり、カスリだった場合は症状は発生しない。
 直接的なダメージが低くとも、継続ダメージで削ることができるため、防御を意識した構成でもダメージが期待できる。

 

メルト Edit

【説明】
 【症状:メルト】=「全パーツに継続的にダメージを与える。」を付加する格闘攻撃。
 使用後の冷却中は防御不能。
 ファイアと比べ装甲を減らすのが早い

 

【デメリット】
 冷却中は防御不能

 

【ランク効果】

-ランク☆1☆2☆3☆4☆5
効果なし成功+100成功+200成功+300成功+400
 

【解説】
 ヒットした相手に一定時間全パーツに継続ダメージを与えるマイナス症状を発生させる症状格闘。
 回避されたり、カスリだった場合は症状は発生しない。

 

ウェーブ Edit

【説明】
 【症状:ウェーブ】=「全てのパーツの充填・冷却性能を25%ダウン&防御不能。」を付加する格闘攻撃。
 使用後の冷却中は防御不能。

 

【デメリット】
 冷却中は防御不能

 

【ランク効果】

-ランク☆1☆2☆3☆4☆5
効果なし充填・冷却+200
 

【解説】
 ヒットした相手の全パーツの充填・冷却性能を25%低下させ、防御不能のペナルティを付与する症状格闘。
 防御不能効果により、ウェーブを受けた相手がガード行動のパーツの充填中だった場合、その時点でコマンドラインへ戻る。
 ガード待機状態だった場合は強制解除され、コマンドラインへ戻る。
 回避されたり、カスリだった場合は症状は発生しない。

 防御不能となるため、回避が成功しない限り狙われたパーツが軽減なしでどんどん破壊されていく。
 そのうえ地形的優位をとられている場合は、速度低下により相手から延々と攻撃を受け続けてしまうことになるため注意。

  • パーセントで減らすため元の数値が高いほど効果が高い
     

ホールド Edit

【説明】
 【症状:ホールド】=「全てのパーツの充填・冷却性能を25%ダウン&回避不能。」を付加する格闘攻撃。
 使用後の冷却中は防御不能。

 

【デメリット】
 冷却中は防御不能

 

【ランク効果】

-ランク☆1☆2☆3☆4☆5
効果なし充填・冷却+50充填・冷却+100充填・冷却+150充填・冷却+200
 

【解説】
 ヒットした相手の全パーツの充填・冷却性能を25%低下させ、回避不能のペナルティを付与する症状格闘。
 回避されたり、カスリだった場合は症状は発生しない。

  • パーセントで減らすため元の数値が高いほど効果が高い
  • 同じ束縛症状の技のウェーブと比較すると、こちらは回避不能を誘発させるため、あとに続く攻撃の症状を確実に与える分には重宝する。
  • 同じく、地形的優位が撮れるところでは速度低下が大きく響く。
     

デスロック Edit

【説明】
 【症状:デスロック】=「全てのパーツの充填・冷却性能を25%ダウン&防御・回避不能。」を付加する格闘攻撃。
 使用後の冷却中は防御不能。

 

【デメリット】
 冷却中は防御不能

 

【ランク効果】

-ランク☆1☆2☆3☆4☆5
効果なし充填・冷却+100充填・冷却+200
 

【解説】
 ヒットした相手の全パーツの充填・冷却性能を25%低下させ、防御・回避不能のペナルティを付与する症状格闘。
 ウェーブとホールドの症状が複合した攻撃。
 回避されたり、カスリだった場合は症状は発生しない。
 防御不能効果により、デスロックを受けた相手がガード行動のパーツの充填中だった場合、その時点でコマンドラインへ戻る。
 ガード待機状態だった場合は強制解除され、コマンドラインへ戻る。

  • パーセントで減らすため元の数値が高いほど効果が高い
  • デスロック状態の機体は防御・回避不可となるので、攻撃を受けると必ずクリティカルとなる。
     

サンダー Edit

【説明】
 【症状:サンダー】=「回避不能状態で一時停止させる。1回攻撃を受けると即解除。」を付加する格闘攻撃。
 使用後の冷却中は防御不能。

 

【デメリット】
 冷却中は防御不能

 

【ランク効果】

-ランク☆1☆2☆3☆4☆5
効果なし成功+100成功+200成功+300成功+400
 

【解説】
 ヒットした相手を一定時間の間、回避不能状態で充填・冷却を一時停止させる症状格闘。
 充填中にサンダーを受けた相手はその場で一時停止するのみに留まり、解除後はアクティブラインへ向かう。
 ガード待機状態だった場合、通常通りガード回数は減るが、ガード待機状態そのものは症状によって強制解除はされない。
 回避されたり、カスリだった場合は症状は発生しない。
 また、既に症状:サンダーを受けている相手にヒットさせた場合も症状は発生しない。
 フリーズと比較して、相手を防御不能にできない点で劣るが、その分パーツパラメータが高く設定されている。

 

フリーズ Edit

【説明】
 【症状:フリーズ】=「防御・回避不能で一時停止させる。1回攻撃を受けると即解除。」を付加する格闘攻撃。
 使用後の冷却中は防御不能。

 

【デメリット】
 冷却中は防御不能

 

【ランク効果】

-ランク☆1☆2☆3☆4☆5
効果なし成功+100成功+200成功+300成功+400
 

【解説】
 ヒットした相手を一定時間のあいだ、防御・回避不能状態で充填・冷却を一時停止させる症状格闘。
 防御不能効果により、フリーズを受けた相手がガードを行うパーツの充填中だった場合症状解除後コマンドラインへ戻る。
 ガード中だった場合はガード待機状態が強制的に解除。症状解除後コマンドラインへ戻る。
 症状は時間経過の他、発生後に1回攻撃が当たれば即座に解除される。
 回避されたり、カスリだった場合は症状は発生しない。
 また、既に症状:フリーズが発生している相手にヒットさせた場合も症状は発生しない。
 逆にサンダーは重ねがけができるため、延々とサンダーとフリーズを当て続けることが可能。
 これを利用した、サンフリ(サンダー、フリーズ)戦法、およびサンフリ機が一つのフォーマットとなっている。

 確実にクリティカルになる症状ではあるが、充填が遅めだったりとサンダーよりある程度劣る点がある。

 

ウィルス Edit

【説明】
 【症状:ウィルス】=「充填もしくは冷却完了まで回避不能&充填中ならその行動を失敗させる&待機中なら中断させる。」を付加する格闘攻撃。
 使用後の冷却中は防御不能。

 

【デメリット】
 冷却中は防御不能

 

【ランク効果】

-ランク☆1☆2☆3☆4☆5
効果なし充填・冷却+50充填・冷却+100充填・冷却+150充填・冷却+200
 

【解説】
 ヒットした相手に、充填または冷却が完了するまで回避不能ペナルティを負わせる症状格闘。
 加えて、充填中の場合はその行動を失敗させる。(ヒット後、充填を続けて中央のアクティブラインに向かうが、到達しても行動不発で冷却状態に移行する)
 ガードなどでアクティブラインに待機中だった場合、待機を中断させる。
 回避されたり、カスリだった場合、格闘ガードで無効化された場合などでは症状は発生しない。

 

バグ Edit

【説明】
 【症状:バグ】=「充填もしくは冷却完了まで防御不能&充填中ならその行動を失敗させる&待機中なら中断させる。」を付加する格闘攻撃。
 使用後の冷却中は防御不能。

 

【デメリット】
 冷却中は防御不能

 

【ランク効果】

-ランク☆1☆2☆3☆4☆5
効果なし充填・冷却+50充填・冷却+100充填・冷却+150充填・冷却+200
 

【解説】
 ヒットした相手に、充填または冷却が完了するまで防御不能ペナルティを負わせる症状格闘。
 加えて、充填中の場合はその行動を失敗させる。(ヒット後、充填を続けて中央のアクティブラインに向かうが、到達しても行動不発で冷却状態に移行する)
 ガードなどでアクティブラインに待機中だった場合、待機を中断させる。
 回避されたり、カスリだった場合、格闘ガードで無効化された場合などでは症状は発生しない。

 

フラッシュ Edit

【説明】
 【症状:フラッシュ】=「次の行動実行まで防御・回避不能&充填中または待機中なら中断させる。」を付加する格闘攻撃。

 

【デメリット】
 なし

 

【ランク効果】

-ランク☆1☆2☆3☆4☆5
効果なし充填・冷却+50充填・冷却+100充填・冷却+150充填・冷却+200
 

【解説】
 ヒットした相手に、次の行動実行まで防御・回避不能のペナルティを負わせる症状格闘。
 加えて、充填中や待機中の場合はその場から強制的に冷却状態に移行させる。
 ウィルスやバグと異なり、症状発生後はアクティブラインに向かわず、その場で冷却を開始しコマンドラインに戻る。(使用予定のパーツを充填中に破壊された時と同じ挙動)
 その代わり、それぞれの防御・回避不可を相手に背負わせることができる。効果はアクティブライン到達まで継続。
 フラッシュを1度当てる事ができ、また相手がアクティブラインに戻る前にこちらが行動できるなら、回避不能なため症状が発生し続けハメ続ける事が可能。ただしパーツのトータルパラメータは高く無いため、いくらクリティカルし続けると言っても機能停止までは時間がかかる。またこのゲームは3対3であるため、このハメには横槍が存在し、それゆえにこれだけで勝てるわけではない。

 

アサッシン Edit

【説明】
 絶対ヒット、さらに必ずクリティカルとなる格闘攻撃。
 

 

【デメリット】
 相手のパーツ破壊に失敗すると、引きかえに自爆してしまう。

 

【ランク効果】

-ランク☆1☆2☆3☆4☆5
効果なし充填・冷却+100
 

【解説】
 自爆=壊れる
 必ずクリティカルでの倍加ダメージが発生する。その代償が自壊と大きく、確実に仕留められるまで装甲を削る必要もある。
 その関係上、自身もしくは味方の取りこぼし、乱撃や全体攻撃後のフォローとしても利用可能。
 あらかじめファイトブーストやメダフォースでの強化を入れるのもよし。