WHAT'S HOT?
いじわるなダンジョン
- DS版で無限ループが仕掛けられたB5フロアは、GB版では「先へ進みたいならまっすぐ南下するだけだが、アイテムを取るなら右へ進んで分かれ道を辿る必要がある」という内容だった。
たーまやー2
- DS版サガ3:使用できる特殊能力のタイプと威力。大砲(タイプ1・威力40)、体当たり(タイプ1・威力27)
戦う
- >2 ちなみにサガシリーズでは攻撃コマンドとして使われたことはない。
ビートルチャージ
- サガフロ2:割合ダメージとしては、最大HPの12.5%に相当する。
V-MAX
チャールズ(ロマサガ2)
- モブのように見えて強いキャラが多いのがサガシリーズの特徴でもある。ロマサガ2の帝国猟兵などはシリーズ全体から見れば「まだモブでない部類」でさえある。
- >6-7 ドット絵から想像して描いたのが>7のイラストだからである。
- >>6彼がモブ顔かは知らんが、全員主役顔の美形キャラばっかじゃつまらんだろ。
アルラウネ
- ロマサガ1でもWSC版準拠だとスタンでカーソル位置をリセットしない為、体感的な存在感はかなり薄れた。
敵味方全体
- サガフロ2の【ミスティックダンス】は、敵味方全体が対象だが、使用者から見て味方側は強化し、敵側は弱体化させる。
ディアナ(ロマサガ)
- >72 ロマサガ1での衣装のギャップはその通りだと思われる。そういうところからも「本格的な冒険には出ない」という扱いだったのだろう。
- フィールドと戦闘時のドット絵が違いすぎて別人に見える。フィールドのは部屋着で戦闘時は戦闘用の鎧を着ているからそう見えるのか?
キャノンヘッド
- DS版サガ3:使用できる特殊能力のタイプと威力。体当たり(タイプ4・威力41)
ツインヘッド
- DS版サガ3:使用できる特殊能力のタイプと威力。大砲(タイプ1・威力40)、体当たり(タイプ1・威力27)
ダブルランチャー
- DS版サガ3:使用できる特殊能力のタイプと威力。体当たり(タイプ3・威力37)
たーまやー
- DS版サガ3:使用できる特殊能力のタイプと威力。大砲(タイプ1・威力40)、体当たり(タイプ1・威力27)
大筒
- DS版サガ3:使用できる特殊能力のタイプと威力。大砲(タイプ0・威力16)、体当たり(タイプ0・威力23)
逃走する
- >1 先導のロールが残念ながらバグで効果を発揮しない。もしもの時に役立つロールなので発揮されないのが惜しまれる。
敗走する
- >1 先導のロールが残念ながらバグで効果を発揮しない。発揮していれば、おしなべて「逃走する」よりリスクが下げられたのだが。
Romancing Sa・Ga3
- >143 ちなみにエンディングシーンや公式の書籍などで存在を明かされていたものに限られる。ドラゴンルーラー(青)とかジェスターとか魔龍とかは今回も出番無し。
- リマスターではSFCだと絶対に会えないモンスターは暗闇の洞窟でボスとして登場で、一度しか戦えないという残念な仕様に。一応これらのモンスターは希少なだけで、有用なアイテム等は持っていないというのが救いか。
ダブルスターバスター
シルフ
- DS版サガ3:使用できる特殊能力のタイプと威力。体当たり(タイプ4・威力41)、水(タイプ4・威力34)、風(タイプ4・威力34)、火(タイプ4・威力34)、しずく(タイプ2・威力36)
ピクシー
- DS版サガ3:使用できる特殊能力のタイプと威力。体当たり(タイプ2・威力32)、水(タイプ2・威力26)、風(タイプ2・威力26)、しずく(タイプ1・威力28)
フェアリー
- DS版サガ3:使用できる特殊能力のタイプと威力。体当たり(タイプ0・威力23)、火(タイプ0・威力18)、しずく(タイプ0・威力22)
ニンフ
- DS版サガ3:使用できる特殊能力のタイプと威力。体当たり(タイプ0・威力23)、風(タイプ0・威力18)、しずく(タイプ0・威力22)
スプライト
- DS版サガ3:使用できる特殊能力のタイプと威力。体当たり(タイプ0・威力23)、水(タイプ0・威力18)
即死
- >28 自爆の使用者へ発生する即死・吸収(敵バージョン)が同士討ちで対象を吸い取る形での即死は、無属性である。
移動床
- サガ1:移動床での移動中は、途中にあるマスが壁であっても、強制侵入することができる(【エレベーター】はこの仕様を目一杯活用している)。その影響で、真の塔にいる朱雀2のシンボルにもめり込んでしまう。ただし方向キーを押したまま朱雀2のシンボルに近づくと、方向キーで操作して接触した判定が優先され、移動床でシンボルにめり込む前に、接触した瞬間にバトルが発生する。
- ロマサガ1の魔の島も特殊なギミック入りの移動床が存在する。「通行する度に移動床のスイッチがON/OFFされる」というもので、行き止まりにある宝箱を取りに行こうとすると、通路の1箇所に移動床の入口が仕込まれており、1回目の通行時は「OFF」なので一見普通に通れるが、通行した際にこっそり「ON」になっているため、2回目の通行を試みると作動中の移動床に巻き込まれる。
- サガ1・GB版サガ2~3では、【エレベーター】の演出にこれが使われているが、その仕組みはサガ1と残り2作で大きく違う。サガ1では「暗闇に仕掛けられた単純に見えない往路と復路の移動床2本で構成」。残り2作では「エレベータに相当する床を踏むと特定の方向へ移動する床」となっており、着地点の床を踏むことで「移動床の方向が逆転する」ようになっていて、これにより「同じ移動床を使って往復移動が可能」になっている。
エレベーター
- サガ1:移動床のシステムを利用しつつ、終点のマスは徒歩で侵入できない壁のマスになっているため、移動床の逆走は1マスたりとも不可能になっている。終点のマスが壁なのに片方からは入ってこられるのは、移動床による移動中は徒歩で入れないマスにも強制侵入できてしまうため。
- サガフロ1では「エレベータというマップ」を作って背景を動かすことにより、ようやくまともな演出のエレベータが出来上がった形になる。さらに、床の一部が動く形で「外から見てエレベータだとわかる演出」が実装されたのはDS版サガ2~3あたりの世代になる。
- GB版サガ2~3でも同じく、エレベーターに入ると人が空中を移動しているように見える演出であった。しかしもっと謎なのはサガ1のエレベータだろう。中に入ると真っ暗闇になり、左右に1歩踏み出すと、単純に浮くどころか、上下へ向かって「歩いていく」のである。
- ロマサガ3にはマクシムスが作ったエレベーターがある。そのエレベーターに入ると、どう見ても人が空中を移動しているようにしか見えないためどういう原理のエレベーターなのか謎。
- DS版サガ2~3では、共通して「パーティ全員が余裕で乗れる巨大な大きさの、円状の分厚いプレート」となっている。昇降速度が異様に速いのも特徴だが、足場の大きさゆえに動かなければ危険はないのだろう。
南の塔
- DS版サガ3:>15の様子から考えると、「屋内にある鍵付きの扉」がカオス城と共通点があることや、アシュラがカオスの部下であることから、カオスが【砂漠の遺跡】を作り変える工事に携わった可能性を感じさせる。
カオス城
- >7 巨大ネジExの唯一の安定供給場所である。モンスター種族で気に入った特殊能力や特性を得たら、ここに入り浸って巨大ネジExで効率的に他種族へ引継ぎできる。
伝承法
- >25-26 該当クラスなどについては【皇帝継承】の項目を参照。
頂の塔
- 上層階には「属性の異なる複数の巨大敵」が出てくるので、巨大肉Exを利用したモンスター種族の育成にピッタリの場所。巨大肉Exを多用する育成と言う意味では、初心者にも割と扱いやすいスポット。異次元へ渡る前に強化しておきたい。
暗闇の迷宮
- 各階層は5フロア構成になっており、前半部と後半部で2系統のモンスターシンボルが徘徊しており、 出現するモンスターの構成は固定になっている。(第1層)植物系・昆虫系・妖精系・精霊系。(第2層)獣系・獣人系・不死系・無機質系。(第3層)骸骨系・亡霊系・鳥系・悪魔系。(第4層)水棲系・魚系・爬虫類系・蛇系。
耐性
- >9 サガ1~ロマサガ1の耐性は「属性を防いでいる」のであって、「効力を防いでいるわけではない」という事情がある。効力だけを見て判断すると情報を見誤ることがある。ちなみに「回復」に耐性がある場合、「再生状態」として機能する。
アインスシュルト
- >3 ちなみにネイティブの発音では「アインツ」に近いものになるそうな。
編成レベル
特定の地域にしか出現しないモンスター
- >25 ロマサガ3のリマスター版に登場する「暗闇の迷宮」でも同じような傾向がみられる。
- DS版サガ3:ちなみに肉を落とす巨大敵が通常出現する場所は「沈没船(現在)」「カオス城」「天空の遺跡」「頂の塔」「きのこの南の森」。このうちカオス城の場合、>26のお供でのみ出現するため、該当のシンボルに触れても必ず出てくるとは限らない。
- DS版サガ3:GB系列の作品なので敵の出現地域は決まっているが、ネジを落とす巨大敵が通常出現するのは「カオス城」だけ。
タイプ・種族属性
- DS版サガ3で大量にオミットされた理由はおそらく、GB版でも不可視の弱点能力を持たせて擬似的に種族属性を設定していたシステムだったこと・さらに本作は弱点を突ける属性が大幅に増えたため、弱点を設ける為に種族属性を設定する必要性が消えたためと思われる。
- >39 ロマサガ3ではショックが「どう見ても獣だがビーストチェイサーでクリティカルせずスコールでクリティカルする」という状況で、同じ轍を踏んでいる。また地の属性も特効の関係で「地」というよりは「岩」という感じで、歯切れが悪い。どういった技術で特効するかうまく整理できていないのが、水風が未設定になった理由ではないかと思える。
- DS版サガ3:意外なところでは、系統「木系」が種族属性「鉱物」になっている(DS版サガ2では種族属性「植物」)。本作では種族属性の多くがオミットされており、「植物」にあったHP吸収耐性を実装するための措置と思われる。
- >34 水はレイン、風はかまいたち等、相応しい精霊系の敵は存在するのだが、実際は種族が設定されていない。ちなみに前作のロマサガ2には火水土風4つの種族がしっかりあるが、ロマサガ2ではこの種族と再生地層が関連付けられているため、例えば火の地層で回復したかったら火種族に設定するしかなかった。よってガルムやヘルハウンドはどう見えても獣なのに火種族のため獣特攻にならない。ロマサガ3では種族と再生地層は別々の設定になったのでこの問題は起こらず、再生地層のための種族設定も不要になったので水と風が欠番なのだろう。
- >26 ちなみに「巨人」が有利である理由は、条件を満たすと強制的に巨大敵として出現する性質があるため、巨大肉Ex・巨大ネジExが狙えるというのが理由。強さという点で見ればこちらにとって不利である。
- DS版サガ3:味方が変身できる系統は、全て「系統と種族属性が一致」している。一方、敵専用の系統は、かなりの部分で「系統と種族属性がバラバラ」である。
- >33 「16進数換算」は「10進数換算」の表記間違いです。大変失礼しました。
- 余談の余談:種族属性は0E→14が骸骨、0F→15が巨人であり、地の属性を18とすると16と17が欠番である。設定されてはいないものの、水の属性と風の属性を入れる予定があったのかもしれない。
- 余談:ショックは火の属性、アース他は地の属性とも言うべき種族設定がされており、それぞれスコールと削岩撃がクリティカルするのだが、データ上はそれぞれ16進数換算で18と19の数値が与えられている。Index of /~s-endo/で前者は蛇、後者は獣と表記されているのは、蛇が16進数2で獣が16進数3であり、先頭1bitをうまく解釈できなかったためと思われる。
- >29 また、水耐性に関するフラグのほかに「水棲」の種族属性がある他、「爬虫類」は「蛇」と形容した方が適切です。何故かというとトカゲやワニと解説で形容されている両棲系シンボルから出るモンスターは、いずれも「竜」の属性を持ち、蛇系とは区別されているためです。また、このほかに鳥の形をしたモンスターの持つ「鳥」の属性と、玄竜専用の種族属性があります。かめごうら割りがクリティカルするので、「亀」あるいは「亀竜」といったところでしょうか。
- >29 やや間違っています。死者(=アンデッド)・浮遊・男性・女性・水・音波・凝視・投げ技はフラグが個別に存在し、種族属性とは別個の存在です。
シャドウ
ゼラビートル
- お供として出現するエリアの見分け方(お供レベルが高い時の想定で) 1.ニクシーがお供に出るエリア 2.メドゥーサとブリュンヒルドがお供で出るエリア 3.玄竜がお供で出るエリア ※1~3のいずれかを満たせば出現するエリア
技・術進化
- インサガEC:補助系は、バフやデバフの場合は効力が2倍、回復の場合は1.5倍まで伸びる(いずれもRankUPが唯一の強化手段)。ステータス異常の性能は上昇しない。
- インサガEC:攻撃系は、閃きにより威力が2倍・3倍・4倍まで上がり、RankUPで最終的に5倍となる。閃きにより攻撃の性質が変化する場合は、3倍へ強化される閃きが1度だけ発生し(この時に性質が強化される)、あとはRankUPで最終的に5倍になる。
技・術ランク
術力増強
- かつてはあまり重要性が認知されていなかったらしい。この辞典でも古い書き込みだと防具の性能のうち術力増強を加味した評価が下されていないものが散見されていたほど。
- >10 ただし、防御力の数値を考えて、金属・非金属の枠にとらわれず選んだ方がよい。術阻害効果は50%が上限で、ギュスターヴ13世は無装備でもカンストに達しているため、金属に固執しすぎる必要までは無い。
石切場跡
- >1 ちなみにスライムになってしまった力足らずな者のエネルギーは、スライムにならなかった同行者がいた場合、その者に全て吸収される。エッグはそこに着目し、【エーデルリッター】を精製する手段に用いた。
アレフ
- >27補足:参考報告の一例「https://ameblo.jp/mzyo-destructive/entry-11019305277.html」
- >25 ゼラビートルは財宝の洞窟1他、広い範囲でお供で出現するので最果ての島が無くなっても戦えます。
- リマスターだと暗闇の迷宮の第一階層で確実に遭遇できるため、閃きと技レベル上げの新たな師範となる。夢魔討伐の段階で利用できるのが最大のメリット。
×冷気
- サガ1:こちらが覚えているものは、終盤に差し掛かる頃までは>2の影響により要所要所で危険だが、都市世界を過ぎると冷たい手の使い手がパタリと途絶えるため、一気に空気と化す。最終盤で危険になるのはせいぜい「白虎2のアイスブランド」ぐらいで、他は物資補充目的でこれまでの世界へ都市世界へ戻るのでなければほとんど影響はない。
無し系
- >6 ちなみに「巨人」の種族属性持ちは別の系統にもおり(ボス系)、しかもボス系と「巨人」の種族属性に相関関係は無い。したがって、無し系も「巨人」の種族属性と紐付けされているわけではなく、「無し系に該当する敵が偶然全員「巨人」の種族属性持ちだった」という内訳になっている。というのが、「巨人」(および「ボス」)以外の種族属性は、本作では全て系統と紐付けされているのである(例:岩系=「鉱物」)。
オパール(デステニィストーン)
- ロマサガ1:SFC版では土耐性も無いし、気絶耐性も無い。ただし、防御力が1あり、SFC版ならブルードラゴンを倒さなくても宝箱残像現象で手に入れる手段があるため、かわのぼうしより強い頭防具を持っていない序盤に手に入れれば防御力1の頭防具として役に立つ。
天界
- >2 DS版サガ3においての【神殿】は、DS版サガ2の天界を踏襲した風景にはなっていなかった。おそらくGB版でも偶然の一致(たまたま宇宙空間っぽい風景だった)と思われる。
フリーシナリオシステム
- >32 【未来の私へ】だけは、浮遊大陸へ渡った時点で未決終了。ステスロスが神殿に停泊していることを前提とする物語展開なので、浮遊大陸へ渡る=ステスロスが神殿を発進してしまうことで、物語が成立しなくなるのが理由。
グリフォン
- サガフロ2:序盤のダンジョンなどでも出現するのに、その強さは下手な将魔さえ軽く超える。技Lvと術Lvの平均で比較しても、将魔の中で最強のスペックを誇る炎の将魔(最後のメガリス)と同格だというのだから恐ろしい。
HPバー
- インサガEC:敵味方共に表示されており、今回は敵側のHPも開示されている。また、通常は緑だが、残り30%未満で黄に、残り10%未満で赤に変色する。
ボーンバイター
- ロマサガ2名物の、その時点の戦闘回数で出現するには明らかに強すぎる敵の2番手。
エドムンド
- ヌヴィエムの説得に割と簡単に応じたり、その際に部下がやっとやる気を出してくれたと思うあたり、それなりの野心はあった模様。
防衛ライン
- >3 言い換えれば、フィリップはギュスターヴ14世へ形だけの協力をしている為、兵士の使い方も防衛ラインを突破させる程度に留めて、協力しているというポーズを作っているとも言える。防衛ラインを守られると近づいてこなくなるのも、ギュスターヴ14世の為に兵士の命まで使うつもりはないということか。
冥界
- ちなみにどちらのエリアでも戦闘からは逃げられない。
- >5 魂の暗域では全滅したら問答無用にゲームオーバー。
- >5 亡者の闘技場では全滅してもバトルが無かった事になるだけ(多人数プレイの場合は、バトルに勝てても供出したメンバーが誰も生き残っていないならそのプレイヤーは全滅扱い)。
フォックス(ロマサガ3)
- >>13 伏兵の攻撃条件はフィールド中央上部に一定数兵士がいる場合だと思われ。疾風陣で指揮官突撃するだけで勝てる。
無敵
- >5 パリイと無敵が被っているばあい、無敵が優先される。
- インサガEC:ステータス異常の一種。規定のターンもしくは回数分だけ、ダメージを完全に防ぐ。特殊効果は素通しであり、そちらは【不動】で防げる。
シュウザー
- >23 ブラッククロス本部では最初にモンスター種族たるベルヴァが出現し、バトル中に敵が入れ替わるのだが、おそらくその時に種族チェック(成長方法に関与する要素)の変更が行われず、「モンスター種族」という誤ったフラグが放置されたままになっている事が原因と見られる。
ヴラド
- 疾風陣で指揮官突撃をすると防御中の指揮官だけを殺れる。全軍突撃で沼に入ったら情報操作L2で終わり。沼ダメージで勝手に壊滅するw
強撃陣
- 強攻撃(前列前進、後退攻撃、上翼攻撃)と強防御(前列防御)を組み合わせれば相当強い。
妖魔系・女
- >7 ちなみにタイタニアからは能力吸収できるが、これはイレギュラーな要因がいくつも重なったためと思われる。戦闘できるチャンスがマスターリング戦しかなく、その戦いでは敵が入れ替わるのだが、おそらくその時に種族チェック(成長方法に関与する要素)の変更が行われず、「モンスター種族」という誤ったフラグが放置されたままになっている事が原因と見られる。
×電気
- サガ1:こちらが覚えていても、剣の王と戦う時でもない限り、脅威はないと言い切ってよい。一応、弱点ということで該当属性の魔法に対しても防御力無視の効果を喰らうのだが、本作では魔力1ポイントで1ダメージしか軽減できず、軽減結果のダメージが0にならない限り弱点でなくても防御力無視のダメージ算出になってしまうため、ほぼ弱点として機能していない。
フレームソード
- サガ1:こちらの「×炎」が終盤の終盤になっていきなり脅威となる原因。ラストダンジョンのムサシがこれを持っているため、それまで剣の王以外にろくな脅威がなかった「×炎」がいきなり真価を発揮し始める。
ルートヴィッヒ
- どうでもいいことだが、OP直後のパブでのトーマス・ハリードとの会話ではルー"ド"ヴィッヒと表記ゆれをしていたりする。
鉱山襲撃
- 逃げ遅れた鉱夫のボイスはデータ上に大量の没パターンがある。ボイスはスタッフが当てているのかやたら滑舌に癖があり棒読みである。
冷たい手
- これがあるおかげで、「×冷気」持ちのモンスターメンバーは序盤から終盤のさしかかりに至るまで、要所要所で気が抜けない。該当する敵が出る地域は「×冷気」を持たない別の個体へ変身して対策するといい。
サンフラワー
- ロマサガ3:実は太陽地層で回復する唯一の敵(太陽地層で回復する防具は無いが敵は防具に関係なく回復地層を設定でき太陽になっている)
ハイドビハインド
- インサガECでは、イベントシーンのみの登場だが、攻撃してくる敵に対して攻撃発動直前にこれを当てることで、同士討ちさせるテクニックをドールが披露した。
アザミ
- >4 インサガのほうはある種の独自キャラクターとして確立しつつある。
巨人(タイプ・種族属性)
- >7 【ボス(タイプ・種族属性)】も連動してない。
船長
- >10 ちなみに1回目verは不意打ちを持っているが、本作での固定戦闘で不意打ちや先制攻撃は絶対発生しないため、宝の持ち腐れになっている。
いじわるな妖精
- >12 DS版サガ2では、敵専用のモンスターは、移動中にしか使えない特殊能力を覚えていない。ちなみに固定戦闘(不意打ち・先制攻撃が発生しないバトル)にしか登場しない場合は、これらの特殊能力もオミットされている。