WHAT'S HOT?
マスコンバット
- 一応、10万で話をつければ戦術研究を何度も進められるが資金的に相当厳しいと思われる。
- フリーで演習できるシステムがない(部隊の強化回数が限られている)ため、システムに熟知していないと最後まで勝ちあがるのは難しい。
- デフォルトで所有している陣形や作戦がヘボすぎるのが難度を上げている。
マイナーレーザー
- >1 固有技がないうえに攻撃力が低いあたり、おそらく序盤の敵専用装備として設定されたアイテムだと思われる。
いじわるな妖精
- DS版サガ2:モンスターパーティで連携なしの場合、実力的に安定して勝てるボスは、パーティにもよるがこのあたりまでが目安か。
いい眺め‥‥晴れた空‥‥ジョーカーの事なんか忘れてしまいそう‥‥
- 見た目は平和そのものな、実際ジョーカー絡みがなければ普通に風光明媚な高原。そんな場所がラストダンジョンというシチュエーションは、実はシリーズ初である。
バンプ
- 行動速度を下げるのではなく、行動順を遅らせるため、素早さの差が大きかろうと小さかろうと、同じ「数」だけ行動順を後回しにさせることが可能。
アニー
- サガフロ1:ここまで適正ありの技が少ないと、むしろためらいなく銃に転向できるというもの。成長特性も銃に必要な要素を全て兼ね備えている。ちなみに術はINTとPSYの成長率が最低なので、攻撃術を使いこなそうと思ったら結構な根性がいる。
アンノウン
- DS版サガ3:使用できる特殊能力のタイプと威力。貫通光線(タイプ1・威力28)、睨み(タイプ3・威力27)、闇(タイプ3・威力30)
シソチョウ
- DS版サガ3:使用できる特殊能力のタイプと威力。クチバシ(タイプ0・威力20)
イーブルアイ
- DS版サガ3:使用できる特殊能力のタイプと威力。貫通光線(タイプ1・威力28)、睨み(タイプ3・威力27)、闇(タイプ3・威力30)
シーカー
- DS版サガ3:使用できる特殊能力のタイプと威力。貫通光線(タイプ0・威力25)、睨み(タイプ2・威力24)
ゲイザー
- DS版サガ3:使用できる特殊能力のタイプと威力。睨み(タイプ0・威力18)
ガーダー
- ロマサガ3:盾と違って回避した分はダメージ表示が出ないため、龍神降臨状態の時に攻撃を受けた場合も、回避に成功すればLPブレイクを防ぐ事が可能。SFC版では盾にない長所だったが、リマスター版では盾でもダメージ0ならLPブレイクしなくなった(それでも強敵相手の場合は優位性を持っていることに変わりはない)。
龍神降臨
- >32 そのため、SFC版では盾よりもガーダーを装備すべき。ガーダーは回避成功なら「0ダメージではなく判定なし」なので、LPブレイクも発生しない。
氷河
- サガフロ2:前半の雪道では、ポーラドレイクのシンボルが地面から顔を出して出現するので要注意。
- >4-5 毒音波1つで「見逃す」出現の条件を満たせる。むしろ氷河ガエルが出てくるエリアは、LPブレイクを確定で狙ってくるポーラドレイクがいないので、かえって気楽になってくる。
かまいたち(モンスター)
- >1・18 シンボルの動きが超高速だが、戦闘自体は退却できる。退却後に振り切れなかったら縦横を切り替えて逃げてみるといい。
東大陸
- >4-5 被支配者層の不満が爆発して「クヴェル重視」から「アニマ重視」に切り替わったのは、当時のハン帝国が腐敗して、醜悪な貴族趣味が流行していたのも大きな要因である。そして、ツールが発明された頃の南大陸を統治していたのは、かつてハン帝国が良政を敷いていたころの君主の子孫たちである。
ビーストランス
- >4 氷のメガリスには無限ループがあり、ここを脱出する方法が2通りあるのが問題。「正しい道を辿って抜ける」「間違った道を通って抜ける」のどちらでもループを抜けられるため、間違えた道に入っても脱出はできることから、間違えたこと自体をスルーされる可能性もある。下手すれば、そこに気づかないとこの槍は取れない。
氷のメガリス
- >4・11 無限ループで間違った道を通っても、とりあえず無限ループは抜けられるため、プレイヤーは「道を間違えていることに気づかない」という仕掛け。よりにもよって、そこにビーストランスがあるのが大きな問題でもある。
- >4 ちなみにただの無限ループではなく、無限ループ+偽ループの組み合わせとなっている。アルティマニアには、通路を繋ぐワープゾーン同士の繋がり(=答え)は掲載されているが、床の淵を流れる光について(=解き方)は一切触れていない。解答書としては問題ないが、攻略ガイドという観点では片手落ちだと思う。
無限ループ
- サガフロ2:氷のメガリスにもある。菱形状の通路がそれであり、厄介なことに無限ループと偽ループで構成されている。ループを脱出するにも正解の通路とそうでない通路があり、間違った方を選ぶと貴重なアイテムを逃すことになるうえ、不正解でもとりあえずループは抜けられるので「通路を間違えたことに気づかない」という悪質な罠になっている。足場の淵をゆっくりと流れる光の動きに注目し、光と同じ方向へ歩けば正解。
- DS版サガ3:イベント【剣士ディオール】では、選択肢次第で物語の展開が無限ループになる。
- ロマサガ3のナジュ砂漠。乾いた大河の情報を聞いていない状態で右に行き続けてもループしてずっと同じ砂漠のマップをさまよい続ける。初めて来た時に左に行けば問題ないのだが、初プレイでこの事を知らず、運悪く右を選んでしまうとリアルに絶望が待っている。
重力反転スイッチ
- GB版もDS版も、「重力を天井側にひっくり返すスイッチ」と「ひっくり返った重力を元に戻すスイッチ」は、同じ場所には置かれていない。無計画に押すとなかなか後がつらい。
- DS版サガ3では、黄と青のスイッチがあり、そのうち黄がこれ。ちなみに青は罠で、モズマやモズマミニとの強制戦闘になる。今回は、床側と天井側の壁の色が違うため、重力がひっくり返ったことが視覚的にもわかるようになった。また、重力反転直後は敵シンボルにたいてい取り囲まれるうえ、追跡範囲が広く、無策ではほぼ逃げられないので、チェーンエンカウントと不意打ちのコンボだけは避けたい。
ガーゴイル
- DS版サガ3:しれっとラグナ城に出現することがある。ガーゴイルキングと間違えて食肉し、レベルが下がる罠に引っかかった人もいるとか。
- DS版サガ3:使用できる特殊能力のタイプと威力。剣(タイプ0・威力23)、溶かす(タイプ0・威力15)、火(タイプ0・威力18)
ガーゴイルキング
- DS版サガ3:使用できる特殊能力のタイプと威力。剣(タイプ3・威力36)、闇(タイプ3・威力30)、回復(タイプ2・威力26)、睨み(タイプ3・威力27)
ガルグイユ
- DS版サガ3:使用できる特殊能力のタイプと威力。剣(タイプ3・威力36)、爪(タイプ3・威力32)、火(タイプ2・威力26)、闇(タイプ2・威力26)
シャドウ
- DS版サガ3:使用できる特殊能力のタイプと威力。剣(タイプ2・威力28)、爪(タイプ2・威力28)、クチバシ(タイプ1・威力27)、 闇(タイプ1・威力22)、睨み(タイプ1・威力21)
ブラッドサッカー
- DS版サガ3:使用できる特殊能力のタイプと威力。剣(タイプ1・威力26)、爪(タイプ1・威力25)、クチバシ(タイプ1・威力27)、 風(タイプ1・威力22)
氷の槍
- 槍の術技に水系統があるため、デュエルのお供にもかなり使える。
帝国兵(モンスター)
- どう見てもひざまずいて剣を差し出しているようにしか見えない。こんな格好悪い体勢ではなく、もっとましな体勢はいくらでもあっただろうに・・・
術
- アンサガやサガスカでは、技とはまったく別の使い勝手やバランスで用意されている傾向にある。言ってみれば「術士にとっての技」という単純な立ち位置ではない感じ。
ケプリ
- DS版サガ3:使用できる特殊能力のタイプと威力。大牙󠄀(タイプ3・威力38)、体当たり(タイプ3・威力37)、闇(タイプ3・威力30)、あくしゅう(タイプ1)、しずく(タイプ2・威力36)
ドルクス
- DS版サガ3:使用できる特殊能力のタイプと威力。大牙󠄀(タイプ2・威力32)、ハサミ(タイプ1・威力38)、火(タイプ2・威力26)、闇(タイプ2・威力26)
ストロンガー
- DS版サガ3:使用できる特殊能力のタイプと威力。ハサミ(タイプ0・威力24)、砂地獄(タイプ0)
カイザーアント
- DS版サガ3:使用できる特殊能力のタイプと威力。体当たり(タイプ0・威力23)
コーカサス
- DS版サガ3:使用できる特殊能力のタイプと威力。突進(タイプ0・威力24)
ミヅチ
- サガフロ2:槍使いにとって長丁場の際にぜひ持っておきたい術技。>1の通り、氷の槍ならばそのままアニマも確保できるので何も考えずセットして使うことができる。終盤まで通用する成長度、デュエル時は身を守るを入れる余地があるうえに大概のキャラなら回復WPや回復JPがすぐ間に合うコストの低さ、槍自体がクヴェルを中盤に2種拾える使い勝手の良さが相俟って、覚えたてから最後まで使い倒せる。
ナベルス
- 男性限定だが、攻撃も回復も得意、HPも多いと、総じて扱いやすい個体の1つ。モンスターを多数用立てるなら1体はこれにしておくと、何かと対応しやすい。
- DS版サガ3:使用できる特殊能力のタイプと威力。爪(タイプ5・威力43)、黒牙󠄀(タイプ3・威力42)、火(タイプ3・威力34)、頭突き(タイプ3・威力40)、土(タイプ4・威力34)、回復(タイプ3・威力38)
ケルベロス
- DS版サガ3:使用できる特殊能力のタイプと威力。爪(タイプ4・威力37)、黒牙󠄀(タイプ3・威力42)、土(タイプ3・威力30)、頭突き(タイプ2・威力32)、回復(タイプ2・威力26)
セト
- DS版サガ3:使用できる特殊能力のタイプと威力。爪(タイプ4・威力37)、黒牙󠄀(タイプ2・威力34)、毒の牙󠄀(タイプ2・威力35)、土(タイプ3・威力30)、回復(タイプ2・威力26)
オシリス
- DS版サガ3:使用できる特殊能力のタイプと威力。爪(タイプ3・威力32)、黒牙󠄀(タイプ2・威力34)、睨み(タイプ2・威力24)、回復(タイプ2・威力26)
ベアウルフ
- DS版サガ3:使用できる特殊能力のタイプと威力。爪(タイプ1・威力25)、黒牙󠄀(タイプ1・威力28)、睨み(タイプ0・威力18)
ハシド山
- もともと滝の影響でいたるところに水流が流れていたが、DS版サガ3ではこれが全て【移動床】になっている。【フリーズ】のために十分なギアポイントの蓄積があったほうがよいだろう。
自然回復
- インサガECでは、回数もしくはターン数の経過で解除される。ただし、同種であっても重ねて効果を発揮する(例:80ダメージの毒(残り3ターン)と50ダメージの毒(残り2ターン)が罹っていると、それぞれのターン間両方効果を発揮する)。また、石化以外のデバフやバッドステータスはWAVEを跨げばターン経過を待たずに自然回復する。スリップダメージ系も、ダメージが強制的に「0」になりつつ治るので問題ない。
- DS版サガ3:>20に関して、強化(バフ)もターン経過で解除される。
- ロマサガ2:>28の体力が高いほど自然回復しやすいのは麻痺・眠りの場合。該当するのはスポイラーなどの小型竜の敵や一部植物系(クリーパーやナスティペタル)など。混乱・魅了は魔力が高いほど自然回復しやすい。こちらはイドブレイクで意図的に下げない限りオーバーフローで自然回復率100%になる敵はいない。
- ロマサガ2:体力が高いほど自然回復しやすいが、SFC版では体力9以下だとアンダーフローして自然回復率が100%になるバグが。
熱い抱擁
- サガフロ2の【女王のクチバシ】といい、何故かメスのペンギンは人間を魅了する攻撃を持っている。
1
- インサガEC:アスラに対してこちらから与えることの出来る1発あたりのダメージ。
その後、○○帝は退位した。
- 魔道士自身に溶岩を固めさせた場合はこれは出ない。沈没船とマップチェンジバグを使ったバグキャラ加入技をやる人はこれを何度も見る事も。(共犯かどうか関係なしにバグの最後が魔道士の裁判イベントなので)
- 古代魔術書を取った場合だけ退位するので、魔術書を手に入れた=魔道士に加担したという解釈なのだろう。伝承法が外に知られていないことを差し引いても、形だけ責任をとって世間体を保った、ということなのだろう。悪評が知れ渡らないようにするのも皇帝としての重要な仕事である。
- この退位は色んな意味で謎過ぎる。すでに語られている「システム上は皇帝死亡」と同じ扱いをされることによる疑惑もさることながら、「溶岩を固めた本人ではない現皇帝」が退位した所で責任を取った事になるのか? と言う点。伝承法て受け継いでいる皇帝は同一の意識だから、と言う理屈での責任なら、退位ではなく伝承を絶たないと責任を取った事にはならないと思うのだが。
ダメージ床
- >7 足元ばかりに気を取られていると、落石などでLPを削られることもある。
石像のガス
- >3 他のトラップは確かにLPが削られるだけで済む。3連で置かれた場所は一番奥の像が作動した時、6連で置かれた場所は中央の2台が作動した時を狙って駆け出せばよいとか。
- ロマサガ1時代にはフィールド上にダメージ床すら存在しなかったのに、こんな必殺トラップを置くとは、ロマサガ1を知っている人ほどトラップに引っかけとうとするスタッフの怨念を感じずにはいられない。
慈善値
- >3 について厳密に言うと「ガラハドから悪人呼ばわりされるか」に関係してくる、と言える。慈善値が1以上あると、どんなに悪行をしていても悪人呼ばわりしてこない。(→仲間にする事ができる) グレイの場合は悪人呼ばわりされた場合にしか殺す選択肢が出ないため、結果的に殺せるかに影響してくる。(言うまでもないと思うが、慈善値0で悪行値0なら当然だが悪人呼ばわりされない。)
イヅナ
- ロマサガ2:同列の敵を巻き込むダメージは回避不可。メドゥサなどの弓をガーダー回避するタイプの敵にも巻き込みで攻撃が当てられるメリットがある。巻き込みのダメージがカマイタチ扱いなので、使用後は盾の回避が発動する。
シールドラッシュ
- ロマサガ3リマスター:最初から極意化されており、戦闘での極意習得はしなくなった。ユリアンブロックも同様。
ユリアンブロック
- ロマサガ3リマスター:最初から極意化されており、戦闘での極意習得はしなくなった。シールドラッシュも同様。
冥界
- オーディンの生存とは無関係に、全滅時のルールが決まっている。
命中
- >3 公式コンプリートガイドには魔法攻撃も100と書かれているが、実際は必中。
めいそう
- インサガEC:この状態に罹っている最中は、毎ターン開始時に自分の攻撃ダメージ倍率がどんどん上がっていく。ただし攻撃を受けると解除される。
アスラ
- >59 実際、HP以外のパラメータも1しかない接待であった。ただし「受け身の極意」によってこちらからのダメージは1ポイントしか通らない。パーティ人数が5人、こいつのHPは10、育成できる基本行動は1キャラ2種なので、基本行動2種でそれぞれ殴ればOK。
0 技術点
- リマスター版では修正され、正常に表示されるようになっている。また、1戦闘で65535を超えても正常に蓄積されるようになった。
バイメイニャン
- RTA以外も含めた、フォルネウス仮体早期撃破になくてはならない存在。 さらに魔王の鎧もウンディーネと二人で撃破貢献してくれるナイスオールド。 (流楠)
シャール
- シャール(腕負傷シャール)とクラックス(銀の手シャール)の適正が真逆で、HD版で閃き適正交換が成立するのがなんともロマンシング (流楠)
- ロマサガ3リマスター版:銀の手有りの時だけ閃き適正がある技…大剣技・槍技には該当するものがない。
- ロマサガ3リマスター版:銀の手有りの時だけ閃き適正がある技…剣技(デミルーンエコー/スパイダーネット/ブレードネット/スケアーボイス/スターバースト)、斧技(ヨーヨー/ジンギスカン/オービットボーラ)、棍棒技(ハードヒット/ジャストミート)、小剣技(フェイント/アクセルスナイパー/インプリズン/マインドステア/スネークショット/マタドール/サザンクロス/ウェアバスター/ナースヒール)、弓技(イド・ブレイク/サイドワインダー/プラズマショット/レゾナンスウィープ)、体術技(キック/サミング/カウンター/稲妻キック)
- ロマサガ3リマスター版:銀の手なしの時だけ閃き適正がある技…小剣技には該当するものがない。
- ロマサガ3リマスター版:銀の手なしの時だけ閃き適正がある技…棍棒技(骨砕き/活殺重力破/かめごうら割り/居合抜き/抜刀ツバメ返し)、槍技(石突き/エイミング/かざぐるま/スパイラルチャージ/双龍破/活殺獣神衝/無双三段/流星衝)、弓技(瞬速の矢/挑発射ち/連射/影殺し)、体術技(短勁/逆一本/活殺破邪法/流星蹴り/練気拳/龍神烈火拳)
- ロマサガ3リマスター版:銀の手なしの時だけ閃き適正がある技…剣技(失礼剣/飛水断ち/龍尾返し/疾風剣/残像剣/亜空間斬り/五月雨斬り/分身剣/剣閃/黄龍剣)、大剣技(みね打ち/巻き打ち/切り落とし/払い抜け/地走り/無形の位/無刀取り/逆風の太刀/乱れ雪月花/地ずり残月)、斧技(大木断/次元断)
- ロマサガ3リマスター版:銀の手装備時の閃きタイプは ティベリウス、ウンディーネ、フルブライト、ミューズ、バイメイニャン、及び 主人公時のキャラ全員(各得意武器「なし」)と同じ。
- ロマサガ3リマスター版(銀の手装備時):体術技は、【キック】【サミング】【集気法】【カウンター】【空気投げ】【稲妻キック】に閃き適正がある。
- ロマサガ3リマスター版(銀の手装備時):弓技は、【影ぬい】【でたらめ矢】【イド・ブレイク】【サイドワインダー】【プラズマショット】【妖精の矢】【レゾナンスウィープ】【死ね矢】に閃き適正がある。
- ロマサガ3リマスター版(銀の手装備時):槍技は、【足ばらい】【二段突き】【脳削り】【チャージ】【ミヅチ】【大車輪】【スウィング】【ラウンドスライサー】【勝利の詩】【サイコバースト】【トライシューター】に閃き適正がある。
- ロマサガ3リマスター版(銀の手装備時):小剣技は、【フェイント】【アクセルスナイパー】【インプリズン】【マインドステア】【スネークショット】【マタドール】【サザンクロス】【ウェアバスター】【ナースヒール】【蛇剣】に閃き適正がある。
- ロマサガ3リマスター版(銀の手装備時):棍棒技は、【脳天割り】【ハードヒット】【ジャストミート】【回転撃】【大震撃】【削岩撃】【ブレス】【振り逃げ】【ウェアバスター】【スペルエンハンス】に閃き適正がある。
- ロマサガ3リマスター版(銀の手装備時):斧技は、【ヨーヨー】【ジンギスカン】【オービットボーラ】に閃き適正がある。
- ロマサガ3リマスター版(銀の手装備時):大剣技は、【退魔神剣】【霧氷剣】に閃き適正がある。
- ロマサガ3リマスター版(銀の手装備時):剣技は、【パリイ】【なぎ払い】【かすみ二段】【十文字斬り】【デミルーンエコー】【スパイダーネット】【ブレードネット】【氷の瞳】【魅惑の瞳】【スケアーボイス】【スターバースト】に閃き適正がある。
- つまりロマサガ3リマスター版では、銀の手の付け外しによって2種類の閃きタイプを使い分ける事が可能と言える。
魔法盾解除
- ロマサガ2~サガフロ2では、この特徴を持つ行動はほぼ全ての特殊効果を消し去る。
- >8 ナースヒール、再生光も該当する。
移動床
- GB版サガ3では、通行人も移動床の影響を受ける。そのため話しかけると戦闘になる敵も移動床に流される。
- 急な坂道に移動床型の一方通行が仕込まれているサガフロ2では、敵は入ってこられない。
- DS版サガ2~3でも敵シンボルは移動床の影響を受けない。
- ロマサガ1~3 :敵は移動床の影響はなく自由に移動できる
ルージュとの対決
- >34 とどめを刺した時にLP-1を示す赤い表示が出ること(普通の戦闘では出ない)、最大HP×2以上のダメージを与えてもLPが2減ることが絶対にない(味方側はある)という点からも、普通のLP減少処理ではない事が見えてくる。
Romancing SaGa3 リマスター版
- >2 敵に関しては、当時書籍などで存在が知られていたにも関わらず出現例がなかった「通称レアモンスター」についてはフォローされている。ただしデータ内にあることを突き止めなければ存在が知られなかったドラゴンルーラー青や魔龍といった「紹介されていない没モンスター」に関しては触れられず。
初期行動
- サガフロ2の「HPの回復」「武器チェンジ」、インサガECの「補助スキル」といったものは、コマンド入力中にその場で(ターンをかけずに)効力を発揮する。【ターン外行動】にかなり近い。
- インサガECの補助スキルもこれに当てはまる。
アグニCP1
- サガフロ1:店員の説明……攻撃力12で弾は13発だ。 (>9は誤記)
ウンディーネ
- >78 ロマサガ3リマスター版では、銀の手シャールも同様。
ミューズ・クラウディア・クラウディウス
- >97 ロマサガ3リマスター版では、銀の手シャールも同様。