超低遅延配信が技術的に難易度が高い背景と無線LAN
10, 2017 13:52
どうも、電波系管理人です。
超低遅延で映像をストリーミング(配信)したいという質問がありました。
トータルインフラソリューションとして、インフラベンダーが絡めばできますが、インターネットストリーミングは放送(ブロードキャスティング)と違って、遅延時間が一定にはなりえません。
放送自身もデジタルになってから、時報が消えました。
インターネットを介在させる限りフレームが同期できないからです。
それは、インターネットは無線LANと違って、ローカルエリアネットワーク内でスイッチ一個2個の介在で届くものではなく、基本的には中継ノード等の介在で数ホップから数十ホップあるからです。
試しに、普段受け取るメールのホップ数を調べてみると、メールのパケットが届くのに数十ホップで200ミリ秒以上の遅延が発生していることもあります。
そういう混沌がインターネットの世界です。
そういう話をテレビ局の方にすると、首をかしげます。
それもそのはずで、基本的に放送というのは電波塔から一気に一対多の伝送を行なっていて、電波を拾えば誰でも見れます。
また、インターネットは中継ノードで、キャッシュメモリに限界があるため、宛先不明と判断されたパケットは数秒で廃棄されます。廃棄されると受信側から再送要求が出るので、それがまたさらに数百ミリ秒から数秒の遅延になるわけです。
オンラインシューティングゲームで反応が遅いときがありますね、あれもネットの遅延なのです。
この超低遅延配信を実現しようとすると、専用回線を契約するか、CDN(コンテンツデリバリーネットワーク)というサーバーを各地に物理的に置くかしないといけません。
無論、国内でも距離が出るほど遅延しますが、国を跨ぐとファイアウォールや物理的な配線距離の関係で遅延がさらに増えます。
光は一秒間に地球七周り半できるのに、何故、データが遅延するかというと、電波の遅延出なくて配線上を伝搬する電波も減衰していくので、間に中継ノードを挟んでパケットを受け取って、バケツリレーのように受け渡していかないといけません。
そのホップが増えれば増えるほど、トータルの遅延となっていきます。
超低遅延で映像をストリーミング(配信)したいという質問がありました。
トータルインフラソリューションとして、インフラベンダーが絡めばできますが、インターネットストリーミングは放送(ブロードキャスティング)と違って、遅延時間が一定にはなりえません。
放送自身もデジタルになってから、時報が消えました。
インターネットを介在させる限りフレームが同期できないからです。
それは、インターネットは無線LANと違って、ローカルエリアネットワーク内でスイッチ一個2個の介在で届くものではなく、基本的には中継ノード等の介在で数ホップから数十ホップあるからです。
試しに、普段受け取るメールのホップ数を調べてみると、メールのパケットが届くのに数十ホップで200ミリ秒以上の遅延が発生していることもあります。
そういう混沌がインターネットの世界です。
そういう話をテレビ局の方にすると、首をかしげます。
それもそのはずで、基本的に放送というのは電波塔から一気に一対多の伝送を行なっていて、電波を拾えば誰でも見れます。
また、インターネットは中継ノードで、キャッシュメモリに限界があるため、宛先不明と判断されたパケットは数秒で廃棄されます。廃棄されると受信側から再送要求が出るので、それがまたさらに数百ミリ秒から数秒の遅延になるわけです。
オンラインシューティングゲームで反応が遅いときがありますね、あれもネットの遅延なのです。
この超低遅延配信を実現しようとすると、専用回線を契約するか、CDN(コンテンツデリバリーネットワーク)というサーバーを各地に物理的に置くかしないといけません。
無論、国内でも距離が出るほど遅延しますが、国を跨ぐとファイアウォールや物理的な配線距離の関係で遅延がさらに増えます。
光は一秒間に地球七周り半できるのに、何故、データが遅延するかというと、電波の遅延出なくて配線上を伝搬する電波も減衰していくので、間に中継ノードを挟んでパケットを受け取って、バケツリレーのように受け渡していかないといけません。
そのホップが増えれば増えるほど、トータルの遅延となっていきます。
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