システム・ヒント

システム・ヒント


このゲームはパワードール同様にステルスが重要になります。
パラメーターや各用語の関係が分かりにくい場合は「パラメーターに纏わる用語整理」の項目参照。

育成と戦術前編成について

育成と戦術前編成について、画面上では違いが殆ど無い為最初は分かりにくい。
育成の場合、ペアごとに育成の設定を行い、部隊編成ボタン、作戦開始ボタンを押す。
つまり戦闘が無く、育成しかない場合でも作戦開始ボタンを押す操作になっていることに注意。
また、育成の変更にはいったん育成のキャンセルが必要。ウィンドウに上書き表示しても育成内容を変更したことにならない。

パラメーターについて

丸付の数値(①や②)は、その項目のパラスイート全体での順位。
例えば順位が1の数値の項目は、その能力に長けている事を示す。

AP…自ターンの行動に消費する値
PP…敵ターン中の自分の行動に消費する値。敵の攻撃から隠れたり反撃する、臨機行動に消費する。
RP…燃料であり、総行動力。RPから回復力を減じてAPとPPが回復する。RPが0になるとAPとPPが回復しなくなるため結果、行動不可となる。キュアかりジェネレーションで回復する。
RP(総行動力) → AP(自ターンでの行動力)
           → PP(敵ターン中での行動力)
MP…魔法に使用。また、自ターン開始時のAPとPPはMPから供給される。つまり魔法を使いすぎてMPが0になると、その機体は行動ができなくなってしまう。
接近技能点、遠隔技能点、防御技能点…コンバットオプション(後述)の使用に必要。

  • ユニットの表示
P(Penalty)・・・魔法によるペナルティが一つ以上掛かっている。
D(Defense)・・・コンバットオプションによる防御状態
C(Carry)・・・搬送状態
H(Hide)・・・物理的隠ぺい状態。


能力値には六属性値(力=強靭さ=火 のようなもの)の他に、ペアの相性がある。
そして最終的に算出されたペアとしての能力値がある(APとか近接とか看破とか)。

総行動力はペアの能力に左右されない。
使い果たしたら、他のユニットで「搬送」しよう。

武器や盾は右手、左手、バックパックに所有できる。

【移動の種類】
戦闘移動…消費SPが低く移動できるが、臨機攻撃を受けたときに消費するAPが多い。敵ユニットに隣接しているとき、敵ユニットを選択すると白兵を行う。
哨戒移動…敵を探しながらの移動。看破(後述)しながら行動するため視界が広い。つまり、敵を探しながらの移動。攻撃されてもAPの消費が抑えられる。
インビジリティで潜んでいる敵以外には攻撃される事がない。
看破能力が低い機体は哨戒移動が基本である。
警戒移動…隠れながらの移動。隠蔽しながら行動するため、敵に見つかりにくい。地形効果を最大に活用できる。攻撃を受けた場合のAP消費が最も低い。
飛翔移動…飛んで移動。風属性の機体のみ可能。上記の移動方法では到達できない高低差を移動できる。最大3ヘックスづつ移動し、敵の臨機行動によって自分のAPがなくなっても移動が中断されることが無い。敵の攻撃を受けてしまうと着地まで、攻撃を受けっぱなしとなる。

AP消費量と危険度は反比例する。

  • 戦術マップへの侵入方法
通常侵入 マップの縁に配置
強行転移侵入 R5マスの内にランダムに配置。正確な配置が不可能。
精密転移侵入 R1マスの内にランダムに配置。精度の高い配置が出来るが少人数のみ。
配置     全マップの中から自由に配置


【ステルス】
隠蔽…敵から姿を隠し、発見されにくくなる。また、敵からの攻撃が当たりにくくなる。
隠蔽状態は警戒移動以外の移動や攻撃をしない限り続く。
コンバットオプションを持たないまたは使えない状態で物理攻撃を受けた際、隠蔽を使う事でダメージを軽減できる。

看破…敵の存在を看破(みやぶ)る、つまり索敵のこと。ユニット周辺の、隠蔽状態の敵を見つける。
   看破を選択しなくとも敵を発見できる距離を絶対看破距離という。ただしインビジリティ(後述)が掛かっている敵や、高低差や遮蔽物によって隠れている敵はこの限りでは無い。飛翔型ユニット、浮遊型ユニットは高低差や遮蔽物の影響を受けにくい。
高い看破力を持ったペアに、看破補正や絶対看破距離に優れたウィザード(ハイドラ、エリュシオン、パラダイン、サンクリスト、イシュザーク、プラウド)を搭乗させるのが良い。
森や山などの地形や魔法が掛けられた場所は死角となってしまう。
地形の高低差や崖の影などは看破しにくい。浮遊型ウィザードはこのような場所でも看破できる。
SP2・・ダブル分身したユニットを先行させて索敵させる手がある。哨戒移動を行うとインビジリティで潜んだ敵以外に攻撃されることは無いが、AP消費は大きくなる。近接機体は哨戒移動が基本だが、戦闘移動数歩ごとに看破をする移動方法だとAP消費が低く抑えられる。

コンバットオプション(戦闘技能)…戦闘技能を使って攻撃や臨機行動を行うこと。効果が大きい。攻撃用と臨機用がある。
AP/PP欄の数字について
3…AP(PP)3で使用可能。主に防御系。
+3…武装使用での消費AP + 3 が使用AP。主に攻撃系。
CPP/IC …その戦闘技能を使用するにあたりどのポイントを使用するか。
コンバットオプションの種類によって、CP(近接技能点)、DP(遠隔技能点)、PA(防御技能点)のどれかのポイントを使用する。
RPを消費して回復するAP/PPとは異なり、こちらは回復しない。


  • 看破について
看破コマンドで看破しにくい森などの地形や魔法による効果で、敵の看破が成功しないときがある。
隠蔽しているユニットの能力が高いときも失敗しやすい。
この様なときは絶対看破距離で敵を発見する必要がある。
また、強固な隠蔽をする「インビジリティ」が掛かっているときは看破コマンドでは発見できない。
「ディティクトマジック」が掛かっているユニットが敵の看破可能な距離にいるときに、その場に敵がいるとき事が分かる。
ただし、どのような敵がいるかまでは分からない。

味方ユニットに「インビジリティ」が掛かっているときAP、PPが水色表示となる。
敵から姿を隠すには地形効果も活用しよう。例えば、森の中は姿が見えにくい。

自ターンの自分の行動
戦闘移動 通常の移動。必要APが低いが、臨機攻撃を受けたときに消費するAPは多くなってしまう。敵ユニットに隣接しているとき、敵ユニットを選択すると白兵を行う。移動途中で、敵の臨機攻撃によりAPがなくなると移動中止。
哨戒移動 敵を探しながらの移動。地形効果を活用できる。敵からの臨機攻撃を受けた時に使用するAPを抑える。移動途中で、敵の臨機攻撃によりAPがなくなると移動中止。
警戒移動 隠れながらの移動。地形効果を最も活用できる。敵からの臨機攻撃を受けた時に使用するAPを抑える。移動途中で、敵の臨機攻撃によりAPがなくなると移動中止。
飛翔移動 飛んで移動。看破範囲が広い(敵を見つけやすい)。移動途中で、敵の臨機攻撃によりAPがなくななっても移動中止しない(移動に必要なAPは移動開始時に減算する為)。
物理攻撃 武器を使用しての攻撃。
魔法 呪文(攻撃が多い)、聖句(回復など)を使用する。
コンバットオプション
隠蔽 敵から隠れる。地形効果が5以上必要。マップ中、敵から見えなくなる。攻撃が当たりにくくなる。
看破 周りの敵を探す。
治癒 HPを回復する。
搬送(放棄) ユニットを運ぶ。放棄で下ろす。
受け渡し 他ユニットとの武器の受け渡し。(右手、左手、バックパック)
武器交換 自ユニットが装備している武器の変更。
状況確認 ミッションに関係する情報(敵の撃破数等)が表示される。
敵ターンでの自分の行動(臨機行動)
臨機防御 「防御」種別のコンバットオプションを使用する。
臨機攻撃 プレイヤーユニットの攻撃範囲内で行動をとった又は侵入した敵に対して、攻撃を行う。
臨機隠蔽 「防御」種別のコンバットオプションを使用する。
様子をうかがう(臨機を行わない場合) 敵の動きをもう一度見る。
このユニットを無視(臨機を行わない場合) そのターンは敵に対して臨機を行わない。

敵から姿を隠す隠蔽コマンドとインビジリティの違い。
隠蔽コマンド インビジリティ
種別 コマンド 呪文
自ユニットが使用した時の表示 Hと表示される APとHPが水色表示になる
敵ユニットが使用した時の表示 マップ中から表示されなくなる。 マップ中から表示されなくなる。
対処法 看破を行う。哨戒移動を行う。 ディティクトマジックを使用する(敵の詳細を知る事は出来ない)。ダブルで監視する。
解除されるとき 警戒移動以外の移動を行う。攻撃を行う。攻撃される。 攻撃を行う。攻撃される。(移動可能)
その他 隠蔽能力が高いユニットは必要なAPが少なくなる。


  • 武器について。
武器は使用すると損傷する。

  • 機体選択
パラスイートと機体の属性を合わせるのが無難。
アフラ・マスナは弓が得意な機体。

{・推奨魔法
回復を行う「ヒールライト」、あらゆる行動を強化する「ブレス」、武器の威力と命中率を上げる「エンチャントウェポン」、敵の攻撃を数回確実に避けられる「ミラージュ」}


  • インビジビリティを使い敵から姿を隠す。つかえなくともせめて隠蔽して敵から姿を隠す。
 普通に近づいてはすぐに敵に見つかってしまう。
 インビジビリティを行使すれば、「ディテクトマジック」で監視している敵、ダブルの敵以外は見つかることが無い。
  • 眠ってる敵には、白兵戦より近接、遠隔攻撃をする。
 眠っていると言っても完全にと言うわけでは無いので、反撃を受けることがある。
 ただ、近接機体の白兵は強力。
  • 近接機体は、「インビジビリティ」と「マジックミラージュ」で敵から姿を隠す。
 敵に攻撃を仕掛けたら発見されてしまうため、まずマジックミラージュを唱えてからインビジビリティを唱えておく。
  • 敵のマジックミラージュを取り除く方法
 ウィザードアロウ以外の攻撃魔法が有効。ファイアレージやコールドストームなどが特に良い。
  • ダブルと精霊は両方とも同時に召喚可能
ダブルは下位召喚魔法なので、他の上位召喚魔法と干渉しない。
  • 盾には魔法が付与されているため活用する。
  • 武器に付与されている魔法やコンバットオプションは、背嚢(バックパック)にあっても行使可能。
  • ストーンバイスはその位置を通過する敵にダメージを与える魔法だが、敵が飛翔・浮遊していると効果が無い。
  • 「封印」や「調査」を行う場合APが0になったユニットを搬送、放棄によって他の場所にどかす。

  • 相性をあげる
すべてのパラメーターに影響を与えるためある程度無いと、敵からの攻撃に対する抵抗力が弱くなる。
ミッション中では聖句のブレスで上げる事が出来るので、ミッションが始まったら使用したい。

  • 全員を任務に参加させる必要は無く、育成にも人を回す。

  • 契約破棄はリスクが高い。

  • 魔法ではインビジリティ、ディティクトマジック、マジックミラージュが良い。

  • 未確認の敵にはウィザードアロウを当てると良い。

  • 白兵を行う機体はマジックミラージュをかける。

  • 白兵を活用する。
隣接だと必ず反撃を受けるが、白兵戦の場合、相手の体力や近接能力が低ければ、反撃を受けない。また攻撃回数が多い。眠っている敵に白兵を仕掛けるのは反撃を受けることがあるので近接や遠隔攻撃を使用する。

  • 盾を活用する。
SP2の盾は必ず魔法が付与されている。普通の盾には「インビジビリティ」か「マジックミラージュ」が付与されている。APを消費するだけで効果を得られる。

  • 搬送と放棄の活用。
「封印」や「調査」を行うときAPが0になったユニットは搬送、放棄でどかす。

ペア作りのヒント

このゲームでは索敵、近接攻撃、遠隔攻撃、魔術、法術が重要となるため、これら主要能力のどれか優れたスペシャリストとなるペアをつくる。
他の能力が低すぎるペアとなった場合は、部隊編成全体でその欠点を補うか、またはそのペアを育成に当てる。
魔術(攻撃魔法)関連のペアは作っておきたい。特にコンジュア・エレメンタルを使えるペアである。
※まず仮契約をしてから契約を行う。

ステータス(書きかけ)

ゲーム中の用語が多い為、どの用語とどの用語が関係するかを把握しにくい。その為、後述の用語整理では、それぞれ密接な用語を一緒に記載した。

能力値
STRENGTH(力)…近接、遠隔、防御、肉耐
AGILITY(敏捷性)…行動、受動、防御
WISDOM(知性)…魔術、看破
PIETY(信仰心)…法術、治療
SENSE(感性)…看破、隠蔽、遠隔
騎士とパラスイートの属性値の和が30を超すと対応する能力値が上昇しやすい。

属性とは
強靱(火)・敏捷(風)・知性(水)・信仰(地)・精神(光)・感性(闇)


能力値には六属性値(力=強靭さ=火 のようなもの)の他に、ペアの相性がある。
そして最終的に算出されたペアとしての能力値がある(APとか近接とか看破とか)。

RP(総行動力) → AP(自ターンでの行動力。移動や攻撃などに使用)
            → PP(敵ターン中での行動力。臨機行動に使用)
RPで、APとPPを自動回復する。

STRENGTH(力)…近接、遠隔、防御、肉耐
AGILITY(敏捷性)…行動、受動、防御
WISDOM(知性)…魔術、看破
PIETY(信仰心)…法術、治療
SENSE(感性)…看破、隠蔽、遠隔

キャラクターは各属性の能力(六属性値)をもち、ウィザードに乗騎したときの機体能力を決定する。
同じような項目に複数の用語が関係してくるが、次の表のように整理される。次の表の横一列は用語がことなるが、数値に関係がある。
※各属性の能力はそれぞれに経験値があり、一定値に達すると、その属性はレベルアップする。


相性について
ペアの相性値(AFFINITY)感受性(KEY)感情値(FEEL)から算出される。
感受性(KEY)はあまり変化しない。感情値(FEEL)は大きく変化する。
なので感情値(FEEL)を上げれば相性値(AFFINITY)も上がる。
※感受性(KEY)と感性(Sense)は別のパラメーターである。
感受性(KEY)は相性値(AFFINITY)に関係し、感性(Sense)は闇属性に関係する。
相性は様々な能力に影響を与える重要なパラメーターである。
具体的には自ターンの行動力(AP)、敵ターンにおける臨機の受動力(PP)、近接(近接戦に関係する)、遠隔(遠隔戦に関する)、防御、魔術(攻撃関係である呪文に関係する)、法術(回復などの、聖句に関係する)、看破(隠れている敵を見つける能力)、隠蔽(敵から隠れる能力)、精耐(魔法攻撃に対する抵抗)、肉耐(バットコンディションに抵抗する要素)、治癒(自己修復)
ミッション中では聖句のブレスで相性を上げると良い。



推奨ペアは次の通り。レヴィンとドナ(全般)、ラシュベルとナハト(近接)、フィッテとキッス(魔術)。ルカとエレミー(法術)、ケリーとチェルニー(索敵)
属性値を複数上昇させられるアイテムは未熟なペアに使うと良い。
相性は重要であり、90%以上を目指すと良い。

作戦には全員を参加させる必要は無く、可能なら育成に回す。

属性
行動…行動補正
受動…受動補正
総動…総行動力。
許容…装備許容。武器を搭載できる限界量。
看破…看破補正
絶対…絶対看破距離
隠蔽…隠蔽補正
精耐…精耐補正。魔法攻撃への抵抗が増す。
緩衝…緩衝補正。魔法のダメージを減らす。
肉耐…肉耐補正。毒や麻痺への抵抗が増す。
近接…近接補正。レートは低い方が有利。命中補正は近接武器の命中率に、攻撃は攻撃力にプラス修正される。
遠隔…遠隔補正。レートは低い方が有利。命中補正は近接武器の命中率に、攻撃は攻撃力にプラス修正される。
防御…防御補正。レートは低い方が有利。回避は物理、緩衝は魔法攻撃を軽減する。
魔術…魔術補正。
法術…法術補正。
治療…治療力補正


基本能力値

乗機

戦術能力値
AP
PP
RP
近接 R L
遠隔 R L
防御 回避 緩衝
魔術 魔力 レベル
治癒
看破力
看破距離
隠蔽力
抵抗力
抵抗
緩衝
HP
装備重量





呪文は攻撃関係、聖句は戦闘とは直接関係しないもの。
呪文は魔力や魔術レベルが関係、聖句は法力や法術レベルが関係する。
呪文魔術の事。攻撃に関係する。魔力を消費し、SpellBookをインストール(装備に該当)して使用する。
戦場での使用に当たっては、行動力(AP/PP)魔力(MP)を使用する。
インストール出来ない呪文。
  • 機体の魔術レベルを超えている呪文
  • 機体が持つ属性に反する属性の呪文(名前の前に*が表示されている)
※火と風、地と水、光と闇がそれぞれ反する
  • 機体が無属性の場合は、無属性以外の呪文(無属性呪文のみインストール可能)

呪文のインストールに消費される魔力(IC InstallCost) = 戦術時に呪文使用に当たり使用するMP = 機体魔術レート × 呪文レベル

聖句…回復などの、戦闘とは直接関係しないもの。法力(LP)を消費しWordBookをインストールする。
IC(InstallCost)は、法術レート聖句のレベルから算出される。
インストール出来ない聖句。
  • 機体が聖の属性をインストールしているとき、闇の属性
  • 機体が闇の属性をインストールしているとき、聖の属性

聖句のインストールに消費される法力(IC InstallCost)= 戦術時に法術使用に当たり使用するLP = 機体法術レート × 聖句レベル

ウィザード選び

まず、ウィザードの性能を確認し、何に秀でているかを確認する。
ウィザードが魔法や戦闘技能(コンバットオプションとも言い、これをインストールすると通常の物理攻撃より高い効果が得られる)を使うにはインストールしなければならない。
ソノトキノインストールコスト(IC)と戦場で使用する際に消費する力の良は同じである。
ICは魔法または技能のレベル掛けるレートで計算する。つまりレートは低い方が良い。
拡張アイテムでレートを下げることが出来るが、その場合別のレートが上がってしまう。

ペアの能力値 + ウィザードの補正値 = 乗機の能力値(ウィザード)
乗機の能力値に武器や拡張アイテムの数値を組み合わせ、ウィザードの戦術能力値は決まる。
魔術や砲術のレベルは、魔力や法力の10桁目の数字に対応している。

武器選び

軽量級のウィザードには遠隔攻撃用の武器を、中量級以上には近接攻撃用の武器を装備させると良い。
ただし、武器の重量が装備重量を超えるとAPの消費が増してしまう。
魔力/法力レベルが低いペアは強い呪文/聖句を装備できない。
APの低いペアは強い呪文/聖句を唱えられない。


攻撃について

近接攻撃はAPの残量に気をつける。
遠隔攻撃は離れた敵には良いが、近接されると危険である。また、山などの地形やポインズンミストなどで射線を遮られると攻撃できない。
射線とは攻撃する側とその対象の敵の一直の線のこと。

魔法は射程が長く、対象となる敵の多い物が良い。また、敵の動きが鈍い任務では瞬間的にダメージを与えられる物を、敵の動きが活発的な物は効果が数ターン続くものを選ぶ。

ユニットでは無く領域に対して効果を持つ魔法を領域魔法と言う。
持続は数ターンに及び、攻撃力を持つものは敵味方問わず効果が現れる。
ポインズンミストやコールドストームが使いやすい。
付与呪文…攻撃力を上げるなど、味方のサポートの呪文。
負荷呪文…敵の妨害の呪文。
魔力の消費量はウィザードの持つレートによって変化する。

精霊召喚魔法であるコンジュア・エレメンタルは使い勝手が良く強力である。
召喚した精霊の魔法の効果範囲と攻撃力は最大レベルである。
騎士とパラスイートのペアを強くしても、呪文を使える回数を考えるとコンジュア・エレメンタルが有利である。
というのも、精霊は魔法の消費量が少なく、そして魔力量は多いからである。
精霊について
ウォーター・エレメンタル 領域魔法が強く、効果範囲が広い。ゲーム中で多用される。
ウィンド・エレメンタル 移動呂利が長く看破力が高い。精霊は撃破されても再召喚可能なため危険な場所の索敵は風の精霊に任せると良い。
ファイア・エレメンタル 呪文の攻撃力が高く、瞬間的な攻撃魔法の強さが売り。

アース・エレメンタル 防御向き。地形効果を上昇させる呪文を持つ。

育成について

ペアを育成する場合、育成する項目と、使用するアイテムを選択する。
育成する項目と、アイテムにより向上する項目は異なっていても構わない。
例えば相性の育成で、強靭さを上げるアイテムを使用した場合でも、どちらのパラメーターも向上する。
また、育成にはペアに対して先生を付けると効率が良くなる。先生の長けた能力が、伸びる。相性の育成は例外で、先生をつけない。



武器の分類

長剣、広刃剣、大剣、太刀
手斧、戦斧
  • 長柄
短槍、戟、大鎌
円盾、小盾、大盾


シークエンスパラディウム3


方角・座標が分からなくなったら。
北 菱形マップの右上
南 菱形マップの左下
東 菱形マップの右下
西 菱形マップの左上

座標(X,Y)表示を見たとき (5を最小値、44を最大値とした場合)
北 (5、44)~(44、44)とYが最大の場所
南 (5,5)~(44,5)とYが最小の場所
東 (5,5)~(5,44)とXが最小の場所
西 (44,5)~(44,44)とXが最大の場所


ボーナスコンディションまたはペナルティコンディション
番号 ボーナス名称 効果 数字の意味
エンチャントウェポン 命中値、攻撃力増加 効果継続時間
シールドまたはガイア 被ダメージ減少 効果継続時間
ウインドプロテクション 遠隔攻撃からの回避増加 効果継続時間
レジストマジック 魔術/法術への抵抗上昇 効果継続時間
ミラージュ 身代わりによる攻撃回避 効果継続時間+出現幻影数
インビジビリティ 不可視化 効果継続時間
ディティクトマジック 不可視化したユニット発見 効果継続時間
ヘイスト AP増幅 効果継続時間
リフューズスペル 魔法無効化
10 召還 精霊の召喚
11 シルバーシールド ペナルティの回避 効果継続時間
12 デンジャーコール 被発見状態の認識 効果継続時間
13 リジェネレーション MPの回復
14 ブレス 相性の上昇 相性の上昇値

番号 ペナルティ名称 内容 回復方法または回復魔法
15 眠り AP、PPが1/10 時間経過、アウェイクニング
16 ターンごとにダメージ 時間経過、リムーブポイズン
17 麻痺 行動不能 時間経過、リムーブパラリシス
18 石化 行動不能 時間経過、リムーブストーン
19 呪い 魔法以外の行動が不能 リムーブカース
20 氷結 行動不能 時間経過
21 捕縛 行動不能 時間経過
22 鈍化 鈍化 時間経過

ユニットの表示
左:AP(白)ただし敵ユニットは表示なし。
※インビジリティが付与されているユニットは水色表示。
※ユニットにデンジャーコールが付与された状態で敵に発見されている場合は赤色表示。
右:HP(紫、敵は赤)
※現在のHPが最大値の30%以下の場合は黄色表示。
P:何らかのペナルティがある場合、Pと表示される。
H:隠蔽状態にある場合、Hと表示される。

土地に掛けられた魔術の優先度。
効果が付与されているヘックスに後から魔術を掛けた時、術者の能力が高い術の方が優先される。能力が同じ程度の場合は、後から掛けられた方が優先される。



魔術・法術について
効果 D、R、L、S と数字で表現される
D:射程内のユニットを指定し、指定したユニットのみに効果発動。
R:射程内の任意の場所を起点に指定し、数字の範囲に効果発動。
L:射程内に起点を指定し、いずれかの方向に直線を指定し効果発動。
S:射程内の任意の場所に効果発動。

「付」は騎体では無く武器に埋め込まれている魔法。

コンバットオプション
コンバットオプションはAP/PPの他に近接、遠隔、防御の各技能点を消費する。
騎体によって、コンバットオプションの得意不得意があり、得意なものほど戦闘技能点の消費が少ない。

攻撃用
ユニットを選択し、コンバットオプションを選択する。

臨機用
敵ターン中に敵から攻撃を受けると、次に取る行動を問われるのでコンバットオプションを選択すると、コンバットオプション選択メニューが表示される。括弧内の数字は本来の値で、括弧の外は戦闘技能を併用した場合の値を意味する。

コマンド
隠蔽
看破
治癒(表示される回復量は、予想回復量)
受け渡し(隣接するユニット同士の武器の受け渡し) 受け渡しをすると、使用APに表示されているAP値が双方のユニットから消費される。

武器交換について
手に装備している武器と背嚢に収納している武器の交換や、弓の弾の補充を行う。
装備解除は背嚢に空きがあるとき武器を背嚢に収納する。装備放棄は武器を放棄するため消滅する。
どちらもAPを使用する。

弾の変更、交換
変更は装備している武器内の残弾を破棄し、別の弾に変更を行う。
交換は、装備している武器内の残弾を残団を背嚢に収納して、別の弾に変更を行う。
どちらもAPを使用する。

作戦コマンド
ユニット選択時のメニューの最下段に表示される事がある。各作戦に用意された特殊なコマンド。
特定の位置に立つなどの条件で使用が可能になるものがある。内容や消費APはコマンド毎に異なる。

白兵戦
敵のいる場所に強行侵入を試みる。


臨機
敵のターンの時に表示される。臨機防御と臨機攻撃がある。対象となる敵ユニットを看破していないと臨機はできない。
臨機にはPPを使用する。
※敵から攻撃を受けると、隠蔽かコンバットオプションを使用して防御行動をとれる。

ある敵に対して臨機攻撃が可能なプレイヤーユニットの一覧とともに、「様子をうかがう」「このユニットは無視」という選択肢が表示される。ユニットを選択すると、「物理攻撃」「魔法攻撃」のどちらを行うか求められる。臨機可能な武器や魔法を持っていなければ選択できない。
「物理攻撃」「魔法攻撃」が臨機行動ではプレイヤーターンのAPの5倍の【PP最大値】(実際に消費する値ではない)が必要。。MPは変わらない。
武器の【AP/PP】欄を確認する。
これが【6/30】の時、左の6が消費するPP値、右の30はユニットの最大PP値であり消費はしないが必要なもの。
つまり、最大PP値が30を下回っているユニットは、臨機ではその武器は使えない事になる。実際に消費するのは6だが、最大値は6の5倍である30必要。
強調するが、臨機に武器を使用した場合、消費するPPは6である(PP最大値30が必要と言うのはただの条件)。


SP3編成例:
アル、レム フィアラル 長剣、円盾
            バックパック 手斧、小盾
            コンバットオプション 薙ぎ払い 初伝、回避 丙
シグ、クリーナ ウースフィリー 長剣、短槍
            バックパック 短槍
            コンバットオプション 強打
バルザック、フィー フィアラル 長剣、円盾
            バックパック 手斧
            コンバットオプション 無し
ディー、メイ      アフラ・マスナ 弓
            バックパック 矢(弓)
            コンバットオプション 強射
ケーナ、シア レソヴィーク 広刃剣、大盾
              バックパック 小盾
              コンバットオプション 抜刀術 初伝
イーディア、ケイル フィアラル 大剣
          バックパック 手斧、短槍
          コンバットオプション 無し

ヒント

  • 魔法は過不足無くインストールする。

  • ファーストウェポン損失に備え、セカンドウェポンを装備する。矢数は多めに持つ。

  • 命中しにくい、装甲の堅い敵にはコンバットオプションを活用する。

  • 敵の攻撃範囲内で戦闘移動をすると、敵からの臨機攻撃の際不利となってしまうため、通常移動する。

  • ミッションクリアは、クリア条件を満たし、自分のターンを終えたときにミッションクリアとなる。

  • ユニットが巨大生物に飲み込まれたとき。
スカイエンペラーやグレイブワームなどの巨大生物に飲み込まれたとき(飲み込まれたユニットは撃破されていないのにマップから姿を消す)、飲み込まれたユニットが移動可能な地形で、飲み込んだ生物を倒すことで救助できる。
ただし、ユニットの2体目が飲み込まれると、最初のユニットは消失してしまう。

自分のターン終了時には隠蔽を活用する。

  • 作戦に失敗してもゲームオーバーとは限らない。
勝てないと判断したシナリオは被害を抑え次のシナリオに進むと良い。


  • 敵アンデッドには聖句が有効。
ホーリィライト、ホーリィコートをコールドストームを組み合わせると良い。



  • シグ&クリーナのペアは黙ってウースフィリーに乗せとけ
 (次のプロギオスから最後の専用機まで同じ闘い方ができる)
  • アフラ・マスナはディー&メイのコンビが良いだろ。
  • レソヴィークはレムのペアでも、シアのペアでもどっちでもかまわん。好みでイけ。
  • 余りのペアは余りモノのフィアラルで決定だ。

騎体に搭乗させた後は武器の選択だ。
攻撃力だけで見ずに命中を優先して武器を決めろ。
どんな強力な武器を持っていても、当たらなきゃ持ってないのとかわらん。
短槍は便利だが耐久1の武器はすぐに壊れる。予備の武器も持ってけ。

シーパラ1の時は魔術と法術も何を積むか悩まなくてはダメだったが、2と3は最初から固定でインストール済みだ。

スキルは攻撃関連をメインで積んどけ。防御系は慣れてくるまではいらん。

編成が終わったら次は育成だ。
最初のうちは悪いことは言わんから全員相性の育成を選んで適当な育成アイテムを食わせておけ。


  • 最初のターンの最初の行動で全員にブレスをかけろ。
  • 遠近問わず攻撃するユニットにはエンチャントウェポンをかけろ。
  • 敵に接近させる壁役には必ずミラージュをかけろ。っていうか全員盾持ってミラージュをかけろ。
  • ディティクトマジックが使える騎体はとりあえず全員唱えておけ。


2周目

第二章冥なる者ども、蒼空の天壇を攻略すると、データを引き継いで2周目をプレイすることが出来る。
一部のウィザードと魔法は失われるが、ゲームを進めると再び入手できる。
2周目、3周目を攻略しないと全登場キャラを味方にすることは出来ない。ただし、ユーザーサポート外である。


初期セーブデータ

シークエンスパラディウムDLにて、編成済みの初期セーブデータが含まれている。
他の版では未確認。