格闘スキルについて
パーツ本体や持っている武器などを使って近接攻撃を行う行動。
症状持ちの技が多く、属性持ちの技が少ない。
設置スキルの格闘トラップなどで対応されると使用したパーツにダメージを受ける。
守るスキルの格闘ガードで受け止められるとダメージを無効化される。
従来のなぐる・がむしゃらは無くなっているため
がむしゃらの推進(本作では充冷)で威力アップ効果もない。
技一覧
ソード
【説明】
スタンダードな格闘攻撃。
【デメリット】
なし
【ランク効果】
- | ランク | ☆1 | ☆2 | ☆3 | ☆4 | ☆5 |
---|---|---|---|---|---|---|
効果 | なし | 成功+100 | 成功+200 | 成功+300 | 成功+400 貫通 |
【解説】
攻撃自体に特別な効果はないが、同時に攻撃後のデメリットも発生しない。
属性も症状も持たない最も基本的な格闘攻撃で、充填・冷却の性能が高めのパーツが多い。
ランクを☆5まで上げると特性:貫通が付与され、パーツ破壊時の余剰ダメージが頭部パーツに伝播する。
ハンマー
【説明】
全パーツ攻撃特性をもつ格闘攻撃。
使用後の冷却中は防御不能。
【デメリット】
冷却中は防御不能
【ランク効果】
- | ランク | ☆1 | ☆2 | ☆3 | ☆4 | ☆5 |
---|---|---|---|---|---|---|
効果 | なし | 威力+100 | 威力+200 | 威力+300 | 威力+400 |
【解説】
説明文通り全パーツ攻撃特性を持つ。詳細は分類・スキル
基本的にはパーツの威力が高めで攻撃した対象のパーツ全てに同時にダメージを与える事ができる。
与えるダメージは与えたパーツ数に応じて分散するため、ステータス表記上の威力は高くても1パーツに対してのダメージは低め。
対象の残存パーツ数が少なければダメージ分散が減り高威力になる。
デメリットとして防御が不能になるため、頭部等をかばえなくなる。回避(およびカスリダメージ)で凌ぐことになる。
クロー
【説明】
乱撃特性をもつ格闘攻撃。
【デメリット】
なし
【ランク効果】
- | ランク | ☆1 | ☆2 | ☆3 | ☆4 | ☆5 |
---|---|---|---|---|---|---|
効果 | なし | 充填・冷却+50 | 充填・冷却+100 | 充填・冷却+150 | 充填・冷却+200 |
【解説】
乱撃特性。詳細は分類・スキル
狙った部位に1回+ランダムな部位に2回の合計3回ヒットする攻撃。
1カ所に3回ヒットする場合もあれば、3カ所に1ヒットずつの場合もある。
全体攻撃と似たような性質だが、威力が低めでその分充填、冷却が早くデメリットはない。
パイル
【説明】
貫通と防御無視特性をもつ格闘攻撃。
使用後の冷却中は回避不能。
【デメリット】
冷却中は防御不能
【ランク効果】
- | ランク | ☆1 | ☆2 | ☆3 | ☆4 | ☆5 |
---|---|---|---|---|---|---|
効果 | なし | 充填・冷却+50 | 充填・冷却+100 | 充填・冷却+150 | 充填・冷却+200 冷却中のペナルティがなくなる |
【解説】
貫通特性。詳細は分類・スキル
貫通効果に加えて、防御無視の特性を持つ。
防御を行うと、防御をしなかった時より受けるダメージが軽減されるが、この攻撃はその「防御によるダメージ軽減効果」を無視する。
防御不可と違い相手側に別パーツへのダメージ受け流しの優位はあるが、防御されたことにより破壊そのものを防がれると言うことが少なくなる。
ゴースト
【説明】
格闘攻撃
【デメリット】
【ランク効果】
- | ランク | ☆1 | ☆2 | ☆3 | ☆4 | ☆5 |
---|---|---|---|---|---|---|
効果 |
【解説】
チャージブレード
【説明】
CGを10消費して威力を現在のCG値×パーツランクに応じた%分上昇させる格闘攻撃。
使用後の冷却中は防御不能。
【デメリット】
冷却中は防御不能
【ランク効果】
- | ランク | ☆1 | ☆2 | ☆3 | ☆4 | ☆5 |
---|---|---|---|---|---|---|
効果 | 現在のCG値x100% | 現在のCG値x125% | 現在のCG値x150% | 現在のCG値x175% | 現在のCG値x200% 貫通 消費CG5 |
【解説】
CG(チャージゲージ)を10消費して、威力を現在値のCG値xパーツランクに応じた%分上昇して攻撃を行う。
計算式は『パーツ威力x現在のCG値-10or5xランク毎の倍率(1.0~2.0)』で、この計算結果を元々のパーツ威力に加算している模様。
CGがあれば強力だが、攻撃の成否に関わらずCGを必ず消費するため、消費を相殺出来るだけのCG増加が可能な性格でないと
CGが増えるどころか減ってしまうというデメリットを抱えているスキルである事は忘れてはいけない。
ランクが上昇するとゲージに応じた倍率が増え、ランク5では消費CGが5に減少(半減)し貫通を持つ。
格闘パーツの威力を参照するMF使用時、MF発動時点で既にCGは消費されているため0として扱われ、ゲージによる威力増加は反映されない。
デストロイ
【説明】
相手が使用中の頭部・両腕パーツにヒットした場合、そのパーツの装甲値に関係なく破壊する格闘攻撃。
それ以外は通常の攻撃となる。
【デメリット】
【ランク効果】
- | ランク | ☆1 | ☆2 | ☆3 | ☆4 | ☆5 |
---|---|---|---|---|---|---|
効果 | なし | 成功+100 | 成功+200 | 成功+300 | 成功+400 |
【解説】
相手が使用中の頭部、両腕パーツにヒットした場合、そのパーツを装甲値に関係なく破壊できる。
ガードしている相手でも一方的に破壊が可能でガードに対するメタ攻撃。
それ以外の場合には威力やや低め、充冷が少し遅めの通常攻撃。
相手がチャージからの防御・回避をしつつ、強烈な一撃を見舞う戦法にやや弱め。
- 過去作プレイヤーへの注意
- ゲームボーイ世代の作品をプレイしていた人にとっては
「デストロイは 背中を向けている=冷却中 のメダロットのパーツを破壊する」
という効果のイメージが強いだろうが今作では充填中でも使用予定のパーツに当たれば破壊するので注意。 - 3DSの作品ではチャージ中に脚部にヒットすると破壊効果が成立していたが、今作では脚部は破壊効果の対象外。
通常の攻撃と同様のダメージになる。
- ゲームボーイ世代の作品をプレイしていた人にとっては
ディスチャージ
【説明】
格闘攻撃
【デメリット】
冷却中は防御不能
【ランク効果】
- | ランク | ☆1 | ☆2 | ☆3 | ☆4 | ☆5 |
---|---|---|---|---|---|---|
効果 | CG減少10 | CG減少15 | CG減少20 | CG減少25 | CG減少30 |
【解説】
ヒットした対象のCG値をパーツランクに応じた数値分減少させる攻撃。
チャージドレイン
【説明】
相手のCGを吸収する格闘攻撃。
【デメリット】
使用後の冷却中は防御不能
【ランク効果】
- | ランク | ☆1 | ☆2 | ☆3 | ☆4 | ☆5 |
---|---|---|---|---|---|---|
効果 | 吸収CG値9 |
【解説】
技の効果についての詳細な解説
ビームソード
【説明】
【属性:光学】パーツランクに応じた必要CG値以上で威力が2倍になる格闘攻撃。
使用後の冷却中は防御不能。
【デメリット】
冷却中は防御不能
【ランク効果】
- | ランク | ☆1 | ☆2 | ☆3 | ☆4 | ☆5 |
---|---|---|---|---|---|---|
効果 | 必要CG70 | 必要CG60 | 必要CG50 | 必要CG40 | 必要CG30 貫通 |
【解説】
自分の現在のCG値に応じて威力が増加する光学属性の格闘攻撃
パーツランクに応じた必要CG以上の場合、威力が2倍になる。
ランク5の場合はCG一定以上で2倍だけでなく、CG最大の場合3倍になり貫通効果。
MF使用時には既にチャージゲージ0の扱いとなり、ゲージによる威力増加は反映されない。
ブレイクハンマー
【説明】
【属性:重力】相手のHvパーツ数倍威力が上がり、パーツランクに応じた必要CG値以上で成功が1.5倍になる格闘攻撃。貫通効果がある。
使用後の冷却中は回避・防御不能。
【デメリット】
冷却中は回避・防御不能
【ランク効果】
- | ランク | ☆1 | ☆2 | ☆3 | ☆4 | ☆5 |
---|---|---|---|---|---|---|
効果 | 必要CG70 | 必要CG60 | 必要CG50 | 必要CG40 | 必要CG30 フルチャージで成功2倍 |
【解説】
貫通特性。詳細は分類・スキル
重力属性の格闘攻撃。
攻撃対象の相手に未破壊のHvパーツがある場合、その数だけ威力が上がる。Hvパーツ2個で2倍、3個で3倍。
元々Hvパーツを装備していても破壊済みの場合は威力増加の対象にカウントしない。
またパーツランクに応じて自分の現在CG値が一定以上で成功が1.5倍になる。
ランク☆5ではCG値100の時に限り成功が2倍になる
逆に、攻撃後は一切の防御回避ができず、クリティカルを受けることになるので確実にパーツ破壊を行いたい。
ファイア
【説明】
【症状:ファイア】=「全パーツに継続的にダメージを与える。」を付加する格闘攻撃。
使用後の冷却中は防御不能。
【デメリット】
冷却中は防御不能
【ランク効果】
- | ランク | ☆1 | ☆2 | ☆3 | ☆4 | ☆5 |
---|---|---|---|---|---|---|
効果 | なし | 成功+100 | 成功+200 | 成功+300 | 成功+400 |
【解説】
ヒットした相手に一定時間全パーツに継続ダメージを与えるマイナス症状を発生させる症状格闘。
回避されたり、カスリだった場合は症状は発生しない。
直接的なダメージが低くとも、継続ダメージで削ることができるため、防御を意識した構成でもダメージが期待できる。
メルト
【説明】
【症状:メルト】=「全パーツに継続的にダメージを与える。」を付加する格闘攻撃。
使用後の冷却中は防御不能。
【デメリット】
冷却中は防御不能
【ランク効果】
- | ランク | ☆1 | ☆2 | ☆3 | ☆4 | ☆5 |
---|---|---|---|---|---|---|
効果 | なし | 成功+100 | 成功+200 | 成功+300 | 成功+400 |
【解説】
ヒットした相手に一定時間全パーツに継続ダメージを与えるマイナス症状を発生させる症状格闘。
回避されたり、カスリだった場合は症状は発生しない。
ウェーブ
【説明】
【症状:ウェーブ】=「全てのパーツの充填・冷却性能を25%ダウン&防御不能。」を付加する格闘攻撃。
使用後の冷却中は防御不能。
【デメリット】
冷却中は防御不能
【ランク効果】
- | ランク | ☆1 | ☆2 | ☆3 | ☆4 | ☆5 |
---|---|---|---|---|---|---|
効果 | なし | 充填・冷却+200 |
【解説】
ヒットした相手の全パーツの充填・冷却性能を25%低下させ、防御不能のペナルティを付与する症状格闘。
回避されたり、カスリだった場合は症状は発生しない。
- パーセントで減らすため元の数値が高いほど効果が高い
ホールド
【説明】
【症状:ホールド】=「全てのパーツの充填・冷却性能を25%ダウン&回避不能。」を付加する格闘攻撃。
使用後の冷却中は防御不能。
【デメリット】
冷却中は防御不能
【ランク効果】
- | ランク | ☆1 | ☆2 | ☆3 | ☆4 | ☆5 |
---|---|---|---|---|---|---|
効果 | なし | 充填・冷却+50 | 充填・冷却+100 | 充填・冷却+150 | 充填・冷却+200 |
【解説】
ヒットした相手の全パーツの充填・冷却性能を25%低下させ、回避不能のペナルティを付与する症状格闘。
回避されたり、カスリだった場合は症状は発生しない。
- パーセントで減らすため元の数値が高いほど効果が高い
- 同じ束縛症状の技のウェーブと比較すると、こちらは回避不能を誘発させるため、あとに続く攻撃の症状を確実に与える分には重宝する。
デスロック
【説明】
【症状:デスロック】=「全てのパーツの充填・冷却性能を25%ダウン&防御・回避不能。」を付加する格闘攻撃。
使用後の冷却中は防御不能。
【デメリット】
冷却中は防御不能
【ランク効果】
- | ランク | ☆1 | ☆2 | ☆3 | ☆4 | ☆5 |
---|---|---|---|---|---|---|
効果 | なし | 充填・冷却+100 | 充填・冷却+200 |
【解説】
ヒットした相手の全パーツの充填・冷却性能を25%低下させ、防御・回避不能のペナルティを付与する症状格闘。
ウェーブとホールドの症状が複合した攻撃。
回避されたり、カスリだった場合は症状は発生しない。
- パーセントで減らすため元の数値が高いほど効果が高い
- デスロック状態の機体は防御・回避不可となるので、攻撃を受けると必ずクリティカルとなる。
サンダー
【説明】
【症状:サンダー】=「回避不能状態で一時停止させる。1回攻撃を受けると即解除。」を付加する格闘攻撃。
使用後の冷却中は防御不能。
【デメリット】
冷却中は防御不能
【ランク効果】
- | ランク | ☆1 | ☆2 | ☆3 | ☆4 | ☆5 |
---|---|---|---|---|---|---|
効果 | なし | 成功+100 | 成功+200 | 成功+300 | 成功+400 |
【解説】
ヒットした相手を一定時間のあいだ、回避不能状態で充填・冷却を一時停止させる症状格闘。
症状は時間経過の他、発生後に1回攻撃が当たれば即座に解除される。
回避されたり、カスリだった場合は症状は発生しない。
また、既に症状:サンダーを受けている相手にヒットさせた場合も症状は発生しない。
フリーズ
【説明】
【症状:フリーズ】=「防御・回避不能で一時停止させる。1回攻撃を受けると即解除。」を付加する格闘攻撃。
使用後の冷却中は防御不能。
【デメリット】
冷却中は防御不能
【ランク効果】
- | ランク | ☆1 | ☆2 | ☆3 | ☆4 | ☆5 |
---|---|---|---|---|---|---|
効果 | なし | 成功+100 | 成功+200 | 成功+300 | 成功+400 |
【解説】
ヒットした相手を一定時間のあいだ、防御・回避不能状態で充填・冷却を一時停止させる症状格闘。
症状は時間経過の他、発生後に1回攻撃が当たれば即座に解除される。
回避されたり、カスリだった場合は症状は発生しない。
また、既に症状:フリーズが発生している相手にヒットさせた場合も症状は発生しない。
ウィルス
【説明】
【症状:ウィルス】=「充填もしくは冷却完了まで回避不能&充填中ならその行動を失敗させる&待機中なら中断させる。」を付加する格闘攻撃。
使用後の冷却中は防御不能。
【デメリット】
冷却中は防御不能
【ランク効果】
- | ランク | ☆1 | ☆2 | ☆3 | ☆4 | ☆5 |
---|---|---|---|---|---|---|
効果 | なし | 充填・冷却+50 | 充填・冷却+100 | 充填・冷却+150 | 充填・冷却+200 |
【解説】
ヒットした相手に、充填または冷却が完了するまで回避不能ペナルティを負わせる症状格闘。
加えて、充填中の場合はその行動を失敗させる。(ヒット後、充填を続けて中央のアクティブラインに向かうが、到達しても行動不発で冷却状態に移行する)
ガードなどでアクティブラインに待機中だった場合、待機を中断させる。
回避されたり、カスリだった場合、格闘ガードで無効化された場合などでは症状は発生しない。
バグ
【説明】
【症状:バグ】=「充填もしくは冷却完了まで防御不能&充填中ならその行動を失敗させる&待機中なら中断させる。」を付加する格闘攻撃。
使用後の冷却中は防御不能。
【デメリット】
冷却中は防御不能
【ランク効果】
- | ランク | ☆1 | ☆2 | ☆3 | ☆4 | ☆5 |
---|---|---|---|---|---|---|
効果 | なし | 充填・冷却+50 | 充填・冷却+100 | 充填・冷却+150 | 充填・冷却+200 |
【解説】
ヒットした相手に、充填または冷却が完了するまで防御不能ペナルティを負わせる症状格闘。
加えて、充填中の場合はその行動を失敗させる。(ヒット後、充填を続けて中央のアクティブラインに向かうが、到達しても行動不発で冷却状態に移行する)
ガードなどでアクティブラインに待機中だった場合、待機を中断させる。
回避されたり、カスリだった場合、格闘ガードで無効化された場合などでは症状は発生しない。
フラッシュ
【説明】
【症状:フラッシュ】=「次の行動実行まで防御・回避不能&充填中または待機中なら中断させる。」を付加する格闘攻撃。
【デメリット】
なし
【ランク効果】
- | ランク | ☆1 | ☆2 | ☆3 | ☆4 | ☆5 |
---|---|---|---|---|---|---|
効果 | なし | 充填・冷却+50 | 充填・冷却+100 | 充填・冷却+150 | 充填・冷却+200 |
【解説】
ヒットした相手に、次の行動実行まで防御・回避不能のペナルティを負わせる症状格闘。
加えて、充填中や待機中の場合はその場から強制的に冷却状態に移行させる。
ウィルスやバグと異なり、症状発生後はアクティブラインに向かわず、その場で冷却を開始しコマンドラインに戻る。(使用予定のパーツを充填中に破壊された時と同じ挙動)
その代わり、それぞれの防御・回避不可を相手に背負わせることができる。効果はアクティブライン到達まで継続。
アサッシン
【説明】
絶対ヒット、さらに必ずクリティカルとなる格闘攻撃。
【デメリット】
相手のパーツ破壊に失敗すると、引きかえに自爆してしまう。
【ランク効果】
- | ランク | ☆1 | ☆2 | ☆3 | ☆4 | ☆5 |
---|---|---|---|---|---|---|
効果 | なし | 充填・冷却+100 |
【解説】
自爆=壊れる
必ずクリティカルでの倍加ダメージが発生する。その代償が自壊と大きく、確実に仕留められるまで装甲を削る必要もある。
その関係上、自身もしくは味方の取りこぼし、乱撃や全体攻撃後のフォローとしても利用可能。