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セブンナイツ開発ブログ 49話
皆さま、こんにちは。セブンナイツDevルディです。
今日は12月のアップデートで改善される戦闘についてお話ししたいと思います。

前回の開発ブログでは、複雑なキャラのスキルを分かりやすく簡素化し、
戦闘の流れを直観的に認知できるように、戦闘の改善を準備している旨のお知らせをしました。
今回の開発ブログでは、この戦闘の改善について説明いたします。

旧セブンナイツを通じて既にお気づき方もいらっしゃると思いますが、
例えばミリアの場合、スキル無効化という固有の効果を持っており、かつステータスがとても高くなっていますが、
その代わりに、多くのキャラが持っている複数免疫のようなスキル効果は大幅に少なくなっています。
ここには、キャラの強さをより分かりやすくすると同時に、そのキャラならではの特色を生かしたいという意図があります。
ミリアは、現在多くのユーザーのチームに組み込まれ、活用されていますが、
すべてのキャラがミリアのように意図した通りに使われているわけではありません。
最近追加されたフレイヤの場合、ミリアと同じ設計思想に基づいて用意されたキャラですが、
現在のアリーナ環境では、重用されているとは言い難い状況となりました。

もう少し詳しくお話しします。
今まではたくさんのキャラが、1回ごとのダメージ制限、複数免疫、クリティカル確定、防御力無視など、
固有の特色を持つスキル効果ではなく、汎用的な効果を持ちすぎていました。
そのため、戦闘の進行状況を集中して見ていても、
戦闘を理解することも、予測することも難しくなってしまいました。
このような環境を改善して、「簡素化を目指して設計されたフレイヤのようなキャラ」も十分に活躍することができ、
かつ見ているユーザーが理解しやすい戦闘にするために、
戦闘に使われるキャラのステータスやダメージ計算式に対して、
以下のような変更を計画しています。

1) ステータス計算式の変更
戦闘に投入されるキャラたちには、情報ウィンドウに表示されるステータス以外にも、
固有の持続効果や相互に影響を与える様々な効果が複合的に計算されて、反映されます。
※コンテンツによって、ステータスへ影響する内容は異なる場合があります。

この計算の過程で、皆さまが図鑑を通じて確認するキャラの基本ステータスの割合が実際の戦闘では大幅に低くなり、
それはステータスの高いキャラを選択するメリットがなくなる原因となりました。
このような問題点を改善して皆さまが戦闘をより直観的に理解できるようにするために、
実際の戦闘に適用される最終ステータスの中で、キャラクターの基本ステータスが反映される割合を現在よりさらに上げて、
図鑑で確認できるステータスが戦闘に対して要となるような改善を目指しています。

2) ダメージ計算式の変更
上記で説明したステータスの増減に対する計算が行われた後、実際に戦闘が始まると、
戦闘中は持続的にキャラとキャラの間でダメージ計算が行われます。
現在は、この過程で数々のバフ効果により、
戦闘でキャラに与えられるHPに比べて大きすぎるダメージ量になり、
たくさんの複数免疫や減少効果でやっと攻撃に耐えられるような環境になっています。
実際のプレイ状況に沿った形で説明しますと、
複数免疫などの効果によりずっとダメージが0だったのに
いきなり次の攻撃で倒れてしまうようなケースが、
現在の「見ていても理解しにくい戦闘」の原因の一つだと判断しました。
大きすぎるダメージにより、受けるダメージを0にする効果が必須になる環境ではなく、
今後は無効化のような効果がなくても、ダメージが適切で戦闘の流れを理解しやすくなるような
計算式への変更を構想し、テストを重ねています。

他にも、一部の戦闘計算式の変更を行う予定です。
また、戦闘中にキャラの頭上に表示される適用効果アイコンも理解しやすく、
キャラごとのアイコンではなく、効果に応じたアイコンが表示されるように変わります。
上記の改善内容は、テキストだけで説明するよりも
実際の戦闘動画ご覧になった方が理解しやすいと思いますので、
開発環境で録画した動画を用意しました。
現在アリーナでエピックランクの方々が主に使用するチーム編成と、
簡素化という意図に合わせて設計されたキャラをメインとするチーム編成との対決動画になります。




※開発環境のテスト動画です。実際のアップデート内容とは異なる可能性があります。

以上、戦闘の改善についてお伝えいたしました。
開発チームでは現在、皆さまが戦闘の改善によって感じるかもしれない
混乱や不具合などを最少化するために、持続的に確認作業を行っています。
意図通りで、より理解しやすく、直観的な戦闘環境が整うように尽力して参ります。

戦闘の改善が行われた後、12月には様々なキャラのアップデートを準備しています。
その中には、多くの方々が期待しているゲームの主人公(?)も入っております。
計算式が変更された環境に合わせて、漸進的にキャラバランスの調整を行う予定です。

本内容が実装された暁には、セブンナイツの戦闘を思う存分お楽しみいただけますと幸いです。

今回の開発ブログは、これで終わりにしたいと思います。
それでは次回の開発ブログもご期待ください。
ありがとうございます。
以上、Devルディでした。

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  • 名無しのナイツ

    2020-01-04 04:05

    うんえーもうやる気ないよねー(笑) コンテンツにしても課金要素のパッケージにしてもあからさまに手抜きが目立って来ましたね… サービス終了待ったなし!! なんか他のオススメゲーム教えてセブンナイツ!(笑)

  • なんとかして

    2020-01-03 17:02

    引退、隠居等でギルド存続が大変厳しい中ですが
    小規模戦だからといって勝った相手に通常入る1000点が半分の500点はどうなんでしょうか?これだと24000点以上で支給される衣装に届きません。ギルドポイント含めこういうポイントも何かしら使えるよう考えてください。

  • みかん

    2020-01-01 23:34

    ブログの更新もなし、いまだにゲームもクリスマス…
    もうやる気ないなら早く終わろう

  • 名無し

    2020-01-01 21:46

    2020年、新しい年になってもセブンナイツは未だにクリスマス仕様・・・。
    他のゲームが新年イベントなどで盛り上がっている中、セブンナイツは2019年で時が止まっているようだ。

  • おいおい

    2019-12-30 19:35

    12月は結局1回もブログ更新なしかよw
    スクルド強いのはいいんだけどさ、復活リングつけてるのに復活しない事や回復キャラいるのに回復スキル使わない件とかどう思ってんの?

    とゆーかもう店じまいの準備?ブログ更新しない、不 具 合修正しないとかその証拠だよね??

    年末の挨拶くらいしとけよ笑

  • ぜかまし

    2019-12-29 08:27

    頼むから、復帰勢や新規勢が楽しめるゲームにしてくれ。
    もうモチベーションが上がらない、どうしてこうなった?。
    なぜこの2年でここまで落ちた??。

  • かかか

    2019-12-28 21:38

    クリスマス終わってからクリスマス系イベントですか〜笑
    もう正月ですよ〜
    大丈夫ですか〜?

  • 笑うわ

    2019-12-26 19:31

    年内最後のアップデートがバージョンアップなしかよw
    不滅者アクセの防御無視いつ修正するんだよ!いい加減にしろよ!
    年末年始休む暇あったら 不 具 合 1つでも直せや

  • 名無しのナイツ

    2019-12-25 19:40

    今のセブンナイツって何にもする事無いんですよね…アリーナなんか新キャラ、ペットゲーだし、装備強化しようにも素材も金もなし。100歩譲って冒険、レイドやれよって話かもしれんがこんなの毎日モチベ保ってやれる奴なんているの?って思う。ボス戦は決まり事の繰り返し。防衛戦なんて過去の使い回し。攻城戦なんかは問題外。やる気出そうと思った途端ギルダンは終了。新規取込み要素は皆無。引退ラッシュは止められない。もう、終わるべくして終わるとしか言いようがない。

  • ク・ソオブク・ソ

    2019-12-25 10:40

    いっそのこと本家翻訳してシステムそのまま持ってきたほうがいいんじゃないですか?w
    というより、こっち潰してグローバル版に日本語追加してほしいですね。
    せめて本家とグローバル版みたいにステータスとかスキル全部見直してください。
    ステータス上げるとかなんでインフレする方向にもっていくんですかね(困惑)
    あと、いつだか新キャラ出す度に開発ブログ書きますとか言ってましたけど、
    もうそれすらやってないですしねw
    できないなら最初から言わないでください。