シミュレーター

Last-modified: 2020-01-25 (土) 00:25:53

シミュレーターバトルモード(以下SB)は、War Thunderのゲームモードの中で最も難易度が高く、シミュレータの名のとおり最も現実に近づけた設定となっている。



【目次】

SBの始め方(Ver1.91) Edit

格納庫(Hanger)画面の右上のボタンをクリックする。

startmenu.png

ダイアログ左から、
 航空戦の場合「航空シミュレーターバトル」
 戦車戦の場合「戦車シミュレーターバトル」
を選択

スクリーンショット (205).png

航空シミュレーターバトル Edit

永久対立 Enduring Confrontation 通称「EC」 Edit

v1.55よりランダムバトルに代わって導入されたモード。ABのように複数のクルーに機体を割り当てたデッキを組んで参加することができる。このモードではリスポーン回数に制限は設けられておらず、機体ごとに定められたSP(スポーンポイント)と出撃費を支払うことで何度でもリスポーン可能である。SPは試合中に活躍することで稼ぐことができるが、スコアとは違い敵ユニットや基地にダメージを与えなければ獲得できないので注意が必要。また基本的にBRの高い機体ほど出撃費も高額になるので、出撃時にはSL残高を確認しておこう。1試合の時間は3時間もあるが途中参加・途中退場は当たり前なので誰でも気兼ねなく参加・退出できる。
各ランクごとの要求BR機がデッキに入っていないと試合に参加することができないため気をつけること。キューに入るボタンが押せない場合これに引っかかっている。また、必要SPが0の機体をデッキに入れておかないとそもそも出撃できなかったり活躍できずに撃墜された場合に出撃できる機体がなくなったりするので1機は入れておこう。
一度マッチに参加すると終了までデッキの変更はできない(デッキを代えて再入室しても変更前のデッキが表示される)、敵味方のデッキ内容は参加前に確認できるので、組み直すなら忘れずに。

  • 対戦国
    米英 vs 独伊 ルール、シチリア
    米 vs 独 バルジ
    米 vs ソ Civil war at China(国共内戦)
    ソ vs 独伊 スターリングラード(夏・冬)、コルスン
    ソ vs 日 ノモンハン
    米英ソ vs 日 鄭州
    米英仏 vs 独 Sector of Montmedy
  • SP(スポーンポイント)
    ECでは各ランクごと、BRごとに出撃に必要なSPが設定されている(下表)。これは試合中に活躍することで稼ぐことができ、リスポーンする際にその機体に設定された分だけ消費される。一度出撃した機体を壊すとリスポーンするには設定された時間待ったうえに再度このポイントを支払うことになるので注意しよう。また、ある国で稼いだSPは同じ国家ならば200ポイントまではランクを超えて次の試合へと持ち越すことができる。

各ランクでの必要SPと再出撃までの待ち時間(ver.1.81)

Rank1 (1.0-2.0)Rank2 (2.3-3.3)Rank3 (3.7-4.7)Rank4 (5.0-6.3)Rank5 (6.7-9.0)
BRSP待ちBRSP待ちBRSP待ちBRSP待ちBRSP待ち
1.0002.3003.7005.0006.700
1.31302.71805分4.01305分5.37.0
1.73103.04.35.72407.3
2.03.345030分4.76.03407.7
6.345030分8.0
8.3
8.7
9.0
  • 前線
    124898.jpg
    (太いラインは地上軍の前線ライン。赤の矢印はその場所で敵軍が侵攻中であることを示している。)
    マップ上に東西あるいは南北にうねりながら横たわる赤と青の太いラインが前線である。この付近では一定時間ごとに局地戦闘が発生し、榴弾砲、軽トーチカ、戦車が出現する。爆撃機や攻撃機でこれを援護すると自軍側の勝利する可能性を高めることができ、勝てば前線を敵側へと押し上げることができる。前線が敵の飛行場を越えると飛行場は無力化されるが、押し返すことができれば再度利用可能になる。
  • 飛行場&小基地破壊に必要な爆弾(トン数)
    ※下図は旧データ。現在のデータは基本戦闘の爆撃の項を参照のこと
    小基地飛行場
    Rank爆弾(トン数)Rank爆弾(トン数)
    1500kg×211000kg×3
    2500kg×421000kg×4
    3500kg×431000kg×5
    4500kg×641000kg×8
    5500kg×651000kg×10
  • 勝利条件
    チケット全喪失および航空機全滅は当然だがそれらに加えてもうひとつ、ECにはAir Superiority Pointsというシステムが存在する。これは要するにチームのメンバー全員が獲得したポイントの合計であり、150,000pts先取したチームはその時点で勝利となる。画面左下に常に表示されているので時折気にしておくとよい。
    また、現ルールでは6つの飛行場すべてが爆撃によって破壊されるとその時点で試合が終わるようになっているが、そのような事態には殆どならないと考えて良い。

有志によるSTEAMのガイド He112A-0で当たる戦場における戦い方を紹介したものだが、SBでの基本的な立ち回りが詳しく書かれているので初心者は一見の価値有り。

航空シミュレーターバトル(ユーザーメイド) Edit

v1.67で新たに追加されたモード。プレイヤーが参加国、各国の陣営、機体ランク、マップを指定してマッチを建てることができる。マップはランダムマッチ用のマップ又は永久対立マップを選択できる。
(現在は航空シミュレーターバトルがECを含めた全体の呼称となっておりRooms created by playersという形で内包されている)

  • 特徴
    • 永久対立マップ
      各個人が永久対立マップを選択できる。
      永久対立(EC)のルールがそのまま適用される。
    • ランダムバトル用マップ
      出撃にSLとSPが必要なし
      機体が撃墜されると修理費を払う
      マップの構成など、マッチングの内容はランダムバトルのものと同じ
      1度撃墜されると、そのマッチングではその機体は使用不可。ただしバックアップは1回使える。(ABと同じ)
    • その他
      出せる機体に、BRの上限はあるが下限は無い
  • 参加方法
    ここでは航空シミュレーターバトルでの特殊な参加方法について説明する。
    まず、サーバー選択の横に、部屋リストというものがある。
    War in the Pacific.jpg
    部屋リストを開き、部屋が既に建っている場合、左上に既に立っている部屋が表示される。その部屋を選択すると、最低限必要なBRや使用可能なBRなどの部屋の詳細が表示される。自分の参加したいマッチングがある場合は、その部屋を選択し「参加する」を押せばよい。無い場合は、セッション作成に進む。味方のプレイヤーが敵のプレイヤーより多い場合は途中参加できないので注意。
  • マッチングの作成について
    新たに自分で部屋を建てたい場合、部屋リストをクリックした後左下に表示される「セッション作成」をクリックすると、このようなものが表示される。
    simulater battle 4.jpg
    War in the Pacificの時と違い、敵味方の陣営を好きなように設定できること、自分のやりたいマップが選べること(複数選択可能)も特徴である(ECマップも選べる模様)。部屋を建てたら後は人が来るのを待つだけである。

ランダムバトル Edit

現行バージョン(ver1.81)では、イベント以外でランダムバトルをプレイすることはできない。

後述するアイコン表示とコクピットビュー固定がSBの主たる特徴で、その他の設定やルールはRB(リアリスティック)に準ずる。

  • ランダムバトルの構成
    基本的に連合国VS枢軸国のヒストリカルシナリオである。以前は英米vsソ連の架空シナリオも運用されていた。
    最低参加者は6人対6人で開始される。
    ミッションの開始後も、マッチング希望者が多い場合などは、同一ミッションにプレイヤーの途中参加が認められ、最大16人vs16人となることもある。また、前半戦で喪失したプレイヤーと交代する形で、新規のプレイヤーが途中参戦する仕様となっている。
    (前半戦で撃墜されたプレイヤーが、ハンガーに戻りキューしたら、直前に出ていたミッションに再入場することがある。)
    両軍プレイヤー数が不均衡な場合や、ミッションが中盤まで進んだ場合、途中参戦は生じない。
    開始時AIであったプレイヤー枠もミッション開始後にキューしたプレイヤーと順次入れ替えられる。
  • 機体(国)制限
    SBは人数が少ないため、マッチングを促進するため出撃できる国が制限されている。
    例えば、独軍vsソ連軍とされている場合、日米英ではプレイできない。
    プレイ可能な国の組み合わせは毎日日本時間20時頃にローテーションされ、翌日は独軍vs米軍などのように変更される。
    週末は、連合(米英ソ)vs枢軸(日独)の変則マッチとなる。(以上Ver1.49)
  • SLやRPの獲得はABやRBよりも高率とのことである。
     スキンアンロックに要する対人撃墜数も6倍の掛け目と優遇されている。
  • 修理費がABやRBと比べてかなり高くなっている。
    高戦果を上げないと赤字になる可能性があるので注意。

アイコン表示 Edit

 敵の航空機・地上ユニット・艦船のアイコンは表示されない。(これがSBの最大の特長である)
 味方の航空機は、概ね800mでアイコン表示。さらに近づくと機種の詳細が表示される(例:Fw190A→Fw190A5/U2)
 味方の地上ユニット・艦船にはやや遠くからが表示され識別できる。

 これら設定により、SBではまず、モニターに表示される「ドット」を探す戦いとなる。
 味方ですら近づかないと識別できないため、慣れないうちはどこで戦闘が行われているか、極めて判りにくい。対空砲の弾幕や、敵味方が放つ曳光弾(トレーサー)は、遠くからでも非常に目立つので、これらを手がかりにして、戦闘空域を探すのが良いだろう。

 マップは自機の位置、針路がリアルタイムで表示されるGPS機能付きであり、敵味方の基地(滑走路)、爆撃目標、占領/防衛拠点が正確に表示されている。

視点(ビューモード) Edit

 戦闘機の視点は基本的にコクピットビューに限られる。したがって、機体ごとの視界の良し悪しには大きな違いがある。例えば、F4Uコルセアの後方視界は無きに等しいが、F8Fベアキャットは全周素晴らしい視界があるとか、照準器の大きさ・設置位置で射撃のし易さが全く異なる。 これらは機体ごとの戦闘力や採るべき戦術に大きく影響している。
 なお、爆撃機や一部の双発戦闘機はコクピットの詳細な3Dモデルが作られていないため、アニメーションもなく簡素な代替コックピットとなっている。双発戦闘機についてはバージョンアップを重ねるごとに、徐々にコクピット3Dモデルが追加されている。また、複座以上の機体の銃座には機銃手視点の3Dモデルなどはないため、ABやRB同様全周を見渡せる仕様となっている。ただし銃座が一つのみ装備されている機体に限っては銃座視点に簡単な3Dモデルが用意されており、設定によって表示を切り替えることができる。

フライトモデル Edit

 フライトシムとして概ね必要とされるモデルを持っている。
 基本的な物理特性に加え、SBでは以下の現象が見られる。

  • カウンタートルクの発生
  • 片翼失速
  • スピン(フラットスピン)
  • ハイスピードストール
  • 過速時の操縦性低下
  • 空中分解
  • オーバーGによる機体損傷
  • パイロットのブラックアウト
  • 先行機が作る後方乱気流による機体の振動

SBにおけるコントロールデバイス Edit

 SBでは、エルロン・エレベーター・ラダーの3軸操舵できるジョイスティックやフライトスティックを利用するのが一般的である。
 もちろんPS用やXbox用コントローラーを使用するプレイヤーもいるし、なかにはマウスでプレイしている強兵もいるとのこと。

 敵アイコンの表示の無いSBでは、索敵はもとより空戦中に敵機を見失わないことが必須であるため、視点操作を自在に行えることが求められる。よって、これらジョイスティックに加え、視点操作にTrackIR等のヘッドトラッキングデバイス(HTD)を使用する人が多い。
 HTD以外では、ジョイスティックのハットスイッチや、マウス併用などで視点操作するとのことであるが、自在に使えるようになるにはそれ相応の訓練が必要とされる。
 設定例などの詳細はコントロールデバイスを参照のこと。

エンジンマネジメント(エンジン管制) Edit

SBでは、エンジンのマネジメントを自動で行うオートモードがデフォルトであるが、以下の項目はマニュアル操作(オプションのコントロールでキーやスイッチにセッティングが必要)が可能である。

  • ラジエター(カウルフラップ)開度
  • 潤滑油冷却機シャッター開度
  • プロペラピッチ
  • ミクスチャーコントロール

オートモードよりきめ細かいマニュアル操作で、エンジンの限界性能を引き出せる。
しかし、オートとマニュアルで際立った違いがあるとまでは言えない。
さらに、うっかり誤った操作をして過回転や過熱・過冷却などを惹き起こし、エンジンに致命的なダメージを与えるリスクがあり、また格闘戦が長引いたりすると操作の余裕が無くなることもあるので、利用には注意が必要である。

エンジンの耐久性とトレードオフの関係にあることを念頭に、緊急にパワーや速度が欲しいときの利用がお勧めである。例えば追尾される状態からダイブして一気に引き離したいとき、エンジンの加熱状態を一時的に無視しWEPなどフルパワーにしたうえでラジエターを閉じて加速を図るなど。

離着陸 Edit

コクピット視点であると、尾輪式の機体では、三点姿勢で前方の見通しが悪いものが多い。
離陸滑走を始める際、いきなりフルパワーにすると、エンジン・プロペラ回転のカウンタートルクやプロペラ過流の影響で、左右に舵を取られやすい。転覆の可能性が高まるだけでなく、舵を左右に取られて蛇行すると野戦飛行場のような狭い基地では、滑走路脇の構築物に衝突する危険もある。

よって、30%,50%と徐々に出力を上げていったり、偏向しないようあらかじめラダーに当て舵を入れておくと良い。

実機同様に、離着陸に難があると言われる機種、例えば、Bf109やスピットファイアは主脚の軸間距離が短いため左右にふらつきやすく、特にエンジンパワーが上がったBf109G以上の機種と、Spitfire F.Mk.IX以上の機種、なかでもグリフォンスピットは離着陸が難しく、最初からWEPにスロットルを叩きこむのは禁忌である。

戦車シミュレーターバトル Edit

※仕様変更が頻繁に起こるので注意。下記は1.65に準拠
RBに比べて、さらに難易度がシビアになる。

特徴・他モードとの相違点 Edit

  • マッチング時、プレイヤーの国籍ごとに分けてマッチングされる。 現在は枢軸と連合の垣根を越えた組み合わせに分かれることもある。
  • マップはABと一部共通ながら戦闘に使われる範囲が大きく広がり、リスポーン地点が遠くなっている。
  • 最初に選択する機体に制限はないが、スロットに入れた車両(または航空機)を再出撃させるには、設定されているリスポーン回数を消費する必要がある(イベント、マップによっては再出撃不可能な場合もある)。
  • 敵味方車両、航空機はターゲットロック不可能で、名前も距離も示されない。味方との同士討ちに注意(特に鹵獲車両)。ABのように見越し射撃点や着弾予想点も表示されない。敵味方車両の位置情報も、戦術マップにもマップ画面に表示されない。(v1.65)
  • 戦車の基本視点は、砲塔、戦闘室上からの視点に固定される。他にはスコープ、双眼鏡、ドライバーカメラといった一人称視点が使用できる。砲手視点は、ABやRBと違い、戦車についているスコープから覗いたものになる。そのため、スコープの中心と砲身の中心がずれており、至近距離でスコープを使用する際には注意が必要である。支援砲撃のアーティラリィエイミングモードの様な俯瞰的第三者視点は使用できない(ABやRBで可能だった、三人称視点を使った角や遮蔽物の向こう側を覗き込む事は出来ない)。

測距 Edit

戦車SBでは視覚的な情報から敵味方を識別して、それがNPCかプレイヤーか、残骸か生きているかを見極めたうえで距離を算出して射撃しなければならない。
目標までの距離さえ分かれば照準器の目盛から射撃すべき位置が分かるため命中が見込める。
以下は代表的な手段。

  • 着弾エフェクトとの比較
    砲弾が地面に落下したとき、AP弾なら土煙が巻き上がる様子が、HE弾なら爆炎が確認できる。
    そのエフェクトが目標より手前なら更に遠くを、逆に目標に隠れるようなら近くに……という単純な手法。
    但し砲煙が濃いとまともに見えず、またソ連に多い122mm以上の砲では射撃時の跳ね上がりも酷く確認は困難。
  • 照準画面での目標の大きさ
    近くにあるものは遠くにあるものより大きく見えることは説明するまでもないが、これを発展させることで精密な測距が可能となる。
    照準画面において、中央を横切る線に4刻みの目盛が左右それぞれ32までついているのが確認できるはずだ。
    これは角度を表す単位ミルを示しており、1ミルの幅は1km先で1m、2km先で2mになるという便利な性質を持つ。これを利用し、あらかじめ目標の幅を知っておくことで距離を逆算することが可能となる。
    たとえばT-34の全幅はおよそ3mであるから、もし照準画面で正対したT-34が2ミル(半目盛)ほどに見えたなら距離は1.5kmとなる。
    つまり、『 距離(km)=目標の大きさ/ミル(目盛の1/4) 』。但し活用するにはある程度相手の大きさを知っていることが必要。
  • レーダー射撃
    再三だがABとSBではマップの縮尺が異なり、SBのほうがより広範囲を表示してくれる。
    この大きさは全マップで殆ど変らず、従ってマップを100等分したマスの大きさも大体同じとなる。
    このマスは一辺がおおよそ400~500mであるため、マップで自分と目標が居る地形を地図上で参照して距離を数えれば大体の距離が分かる。
    砲弾の伸びによってはこれだけで初弾直撃させることも可能なほど。

戦車シミュレーターバトル Edit

Ver1.89現在、連合と枢軸に別れてランク4以下の戦中戦車を中心とした低~中BR車両を使うものと、西側と東側に分かれてランク4以上の戦後車両を中心とした高BR車両を使うものの2つが用意されている。他のバトルと違い、マッチングにはGaijinが指定した車両しか出せない。使用可能な車両は日替わりとなっており、日本時間で20時頃に切り替わる。戦車だけでなく航空機も参加させることができるが、RBと違い最初から航空機を出すことができる。航空機だけで出撃することも可能だが、試合内容は「バトル」、「支配」、「制圧」、「ブレイク」の4種類と戦車向けなので、あまりおススメできない。スポーン回数については、重戦車や重駆逐戦車が1回、それ以外の車両が2回、航空機は機種関係なく1回となっている。

  • 使用可能な車両について
    基本的には、マッチングに使用可能な車両はだいたい同じBR帯で固められているため、敵味方の顔ぶれはABやRBと大差ない。ただし、中には史実に沿って、BRが周りの車両より低くても参加可能な車両がいる(対空車両や戦後車両なためBRが5.7だがT-54などと一緒に使えるPT-76Bなど)。鹵獲車両も使えるためFFには要注意。
  • 空戦について
    基本的な仕様については空SBと一緒だが、地上車両と同様に味方に接近しても味方のアイコンが出ない。そのため、飛行機の形状や塗装から敵味方の判断する必要がある。一応味方が接近すると、マップに味方のアイコンが表示されるので、敵味方の判断の参考にするとよいだろう。また、戦車を使っている時でも、味方の航空機が近くを通ればマップにアイコンが表示されるので、対空車両はこれで敵味方を判断すると良い。
    高ランクマッチではヘリコプターの出撃も可能となる。出撃回数は航空機とヘリコプター合わせて1回のみとなる。スポーン位置は飛行場に隣接するヘリポートのみとなる。
  • 立ち回りについて
    陸SBでは味方の位置がマップに表示されていないが、簡易チャットを使うことによって味方に自分の現在地を伝えることができる。FFを防止するうえで有効な手段なので、定期的に味方に位置を伝えることを心掛けるといいだろう。特に鹵獲車両ではFFが頻発しやすいので気を付けるように。
 
 

マップ一覧 Edit

シミュレーターバトルのマップごとの立ち回り、注意点等は以下ページを参照
航空MAP
空軍マップ一覧

戦車MAP
陸軍マップ一覧

 

通常コメント欄 Edit

旧コメント欄(クリックで展開)

    空SB呼集用スレ Edit

    ※このスレはクランではありません。
    野良・クラン員問わず不特定多数の空SB民が集まり、やりたい事を提案して賛同者と誘い合わせるためのスレです。
    今日初めて空SBを始めた人、これからもっと強くなりたい人、なんか暇な人、WT起動するけど戦う気分じゃない人
    どなたでも匿名でやりたいことを書いて人を誘って頂けます。
    やりたい事の例:「新しい機体を1on1でテストしたい」「EC行く奴この指とまれ!」「編隊飛行してスクショ撮ろうぜ!」「誰か助けて離陸できない!」

     

    ここは敷居が高いと思われがちなSBの間口を広げつつ、決して多いとは言えないSBプレイヤーの交流の場になっています。クランや分隊に縛られず、ただ「あの部屋で遊ぼう!」と言うだけで気軽に誰とでも待ち合わせできるのがSBの良い所です。そして、そんなSBの長所をさらに身近なものにし、wiki掲示板だけでは足りない部分を補う目的でディスコード鯖も開設されています!


    共用ディスコード鯖 https://discord.gg/py6r9yJ
    やりたい事別にチャンネルが分かれてます(雑談、操作設定、僚機募集、1on1、曲芸飛行etc...)
    何時でも何にでも使って下さい。
    参加・退出に一切の事前通告無用、聞き専どころかROM専歓迎!

     

    とても緩い雰囲気なので「なんだ、SBってこんなものだったのか」と思って気楽に参加する契機になってくれれば幸いだ
    (例)VCやチャットでの雑談に気を取られて撃墜される、カスバでレシプロ機に襲い掛かる超音速機、
      休憩のための放置(食事や、風呂等)は普通で、それに伴いイビキや餃子の焼ける音が聞こえてくる等々

    SB呼集用スレ/コメント Edit