続き。
6.コンボ
メダロット7から登場した複数のパーツを一度に行うというシステム。選べるのは頭右腕左腕で、組み合わせ自由、各1回の3コンボまで可能。
様々なわざを組み合わせる事が可能な為その名の通り「コンボ」で戦略をより多彩にすることに成功。
ただし『まもる』行動、『CF』、『ダブルドライブ』といくつかの行動はコンボに組み込むことは出来ない。
相応にデメリットもあり、充填と冷却は選んだパーツを合計したものとなる。
選んだパーツが同じ行動であれば充填冷却が若干遅くなる。(『かくとう』→『かくとう』のコンボなど。『たすける』→『かくとう』であれば問題なし。)
この合計に関しては詳細は不明だが、充填に1カウントかかるパーツと2カウントかかるパーツを組み合わせると3カウントになる程度に考えればよい。
ただ、何故か頭と左腕のコンボに限りこの計算よりも充填、冷却が早くなる。
パッチ配布前から確認されており、公式に報告をしても放置だったことから仕様と思っていい。
意外と馬鹿に出来ない速度の上昇の為、この仕様を念頭に置いて構築したい。
他のデメリットとしては充填中にコンボに使用する1パーツでも破壊されると即座に冷却に入ることや、冷却時間も長くなる為『がむしゃら』や『ねらいうち』使用後の回避不能や防御不能状態も長く続くことなどがある。
行動速度の調整として使う事も出来、あえて遅くすることで的確に相手リーダー機を狙うと言った使い方も可能。
メダロット7の対戦を語る上で欠かせないシステムであり、読みの要素を非常に強くしている。
もう一つ、知っておきたい仕様として、『なおす』はコンボで使用すると2コンボ目以降効果の対象を補正してくれるというものがある。
『なおす』は補助行動でありながら攻撃と同じようにコマンドエリアで対象を決定するもので、「回復」なら最も装甲が減っている機体を、「復活」ならパーツが多く破壊されている機体を右腕>左腕>脚部の順に、同じ条件であればリーダー>P2>P1の優先順位で選ぶ。
しかし、コンボの2回目以降に『なおす』を使用するとアクティブエリアに到達した時再度この対象を決定しなおすという補正を行ってくれる。
つまり状況に応じて最も優先すべき「なおす」対象を自動で選んでくれるというものであり、とても使い勝手がよくなっている。
この仕様を更に応用すると、コマンドエリア時点ではまだ破壊されていないパーツが破壊される事を読んだ上であらかじめ「復活」行動をコンボで仕込んでおき、破壊から「復活」までのインターバルを短くすることも可能。
相手の行動で味方のパーツが破壊されるのを読むのは難しいが『サクリファイス』や『アサッシン』による自壊に合わせでコンボを行うのは容易。
実はこの仕様は「蘇生」でも可能であり、『リバース』のわずかな隙を埋めるのに非常に役立つ。
『リバース』を使うのであれば是非とも習得しておきたいテクニックであり、他にもコンボ攻撃を使って長い冷却に入った攻撃機体が機能停止した直後に「蘇生」を行うことで実質的に冷却時間をカットする事も出来る。
7.CF
コンボと同じくメダロット7から登場した二体以上の機体で連続攻撃を行うというシステム。
読みは「クロスファイア」もしくは「クロスファイト」。それぞれ『しゃげき』と『かくとう』攻撃にあたる。
「クロスファイア」であれば味方の最初の攻撃前、「クロスファイト」であれば味方の最初の攻撃後に行動する。
旧作に存在した設置行動クロスファイアを思い起こさせるがあまり関係はない。
コンボの項目でも説明した通り『CF』自体はコンボに組み込むことが出来ない。
『CF』を発動した機体はアクティブエリア到達後その場に留まり味方の攻撃に反応して攻撃を開始する。
味方が攻撃を行わなくてもCF待機状態に入ってからの味方の行動回数に応じて『CF』単体で攻撃を開始する(ガード行動時の待機状態と同じ)。
この行動回数はCF機体のアクティブエリア到達時の味方の機体数によって決定し、2体いれば2回、1体いれば1回、CF機体しか存在しない場合は待機せずにそのまま攻撃を行う(CF特性であることに変わりないのでコンボに組み込むことは出来ない)。
ちなみにコンボはまとめて1回の行動回数としてカウントされるので『CF』単体で攻撃を行うことが役立つことはほとんどない。早めに『CF』を終わらせて次の行動に移ってもらいたい場合の緊急措置くらいに思えばいい。
一応、時間経過でも待機状態を解除して攻撃してくれるのだがこの時間が非常に長くなんと16カウント。
16カウントも使って2回行動しない状況など意図的に作るしかないので時間経過については考えなくていい。
『CF』にはいくつか種類があり、それぞれの特性は同じ名前を持つ行動と同じ。
『かくとう』であれば5種類 『CFウィルス』『CFソード』『CFハンマー』『CFウェーブ』『CFフラッシュ』
『しゃげき』であれば7種類 『CFガトリング』『CFビーム』『CFブレイク』『CFプレス』『CFミサイル』『CFライフル』『CFレーザー』
・『CF』の連携中は一度攻撃が当たれば後の攻撃が絶対ヒットになる。
・『CF』機体が狙う相手は味方の攻撃機と同じ。
以上の2つの特性により一体に対して強力な連続攻撃を浴びせることが可能。
コンボも有効だが、絶対ヒットの効果が持続するのは『CF』自体と『CF』後の攻撃1回分のみ。
しかもこの『CF』の連携中に敵が機能停止した場合たとえ『CF』後の攻撃であっても必中効果は消える。
例1「クロスファイア」と攻撃コンボ頭→右腕→左腕の連携の場合攻撃順は「『CF』→頭→右腕→左腕」。
「クロスファイア」が命中すれば次の頭が必中になる。
例2「クロスファイト」と攻撃コンボ頭→右腕→左腕の連携の場合攻撃順は「頭→『CF』→右腕→左腕」。
頭が命中すれば「クロスファイト」と右腕の攻撃が必中になる。頭が外れた場合でも「クロスファイト」が命中すれば次の右腕は必中になる。
必中効果を積極的に活用するなら『ミサイル』『ナパーム』『アサッシン』『CFミサイル』『ヒットプロミス』を使用し最初の攻撃を当てるといい。
連携の途中で相手を回避無効の状態に出来れば『CF』の必中効果が消えても相手に確実にダメージを与え続けられる。
例3『CFミサイル』を待機させ攻撃機が『トルネード』→『アンチエア』のコンボ。
『CFミサイル』で必中となった『トルネード』で相手を回避防御無効にした上で『アンチエア』で大ダメージを狙う。
例4『CFフラッシュ』を待機させ攻撃機が『アサッシン』→『ソード』→『ソード』のコンボ。
『アサッシン』で必中となった『CFフラッシュ』で相手を回避防御無効にした上で『ソード』の二連撃で大ダメージを狙う。
2体で『CF』を使う事も可能。
この場合、攻撃の順序に少し気を配る必要があり「クロスファイア」同士、「クロスファイト」同士だと先に待機を始めた『CF』が後から攻撃することになる。
また、「クロスファイア」と「クロスファイア」を同時に待機させた場合は「クロスファイア」→味方の攻撃→「クロスファイト」の順番で攻撃を行う。
なお3体とも『CF』を使用することも出来るがこの場合一番最初に待機を始めた『CF』が通常攻撃として行動される。
おそらく味方の『CF』で待機中の行動回数が消費され単独攻撃として処理されたものに味方の『CF』が発動される為。
『CF』パーツ自体は性能が低いものばかりなので3体の『CF』で連携を行う意味はあまりなく、豆知識程度の仕様。
例5『CFビーム』→『CFミサイル』の順で待機させ攻撃機が『サクリファイス』
『CFミサイル』で必中となった『CFビーム』で相手の装甲を削り、『サクリファイス』でトドメを刺す。
例6『CFハンマー』→『CFフラッシュ』の順で待機させ攻撃機が『ミサイル』
『ミサイル』で必中となった『CFフラッシュ』で相手を回避防御不能にした上で『CFハンマー』でトドメを刺す。
例7『CFミサイル』『CFウィルス』を待機させ攻撃機が『サンダー』→『バグ』→『ソード』のコンボ
『CFミサイル』で必中となった『サンダー』で相手を停止させ『CFウィルス』で回避不能、続く『バグ』で更に防御不能にした上で『ソード』でトドメを刺す。
例8『CFミサイル』→『CFソード』→『CFフラッシュ』の順で待機する。
『CFミサイル』が味方の行動回数によって単独発動し、それに反応して『CFフラッシュ』で相手を回避防御不能にした上で『CFソード』でトドメを刺す。
例9『CFビーム』→『CFハンマー』→『CFミサイル』の順で待機する。
『CFビーム』が味方の行動回数によって単独発動を行おうとする前に『CFミサイル』反応して攻撃
続いて単独発動の『CFビーム』がヒットし、最後に『CFハンマー』でトドメを刺す。
通常は『クロスファイア』は味方の攻撃の後に行うのだが、補助と攻撃のコンボの場合はこの順序が入れ替わり、先に「クロスファイア」から攻撃を始める。
『かくとう』である「クロスファイア」から攻撃が始まると言っても狙う相手は味方の攻撃機に準じる為『CF』の特性は残ったまま。
似たような仕様として、味方の攻撃機の性格が『ランダム』で、かつ2発以上の攻撃から始まるコンボを行った場合「クロスファイア」は味方の最初の攻撃相手に関係なく何故か一番アクティブエリアに近い相手を狙い、攻撃機の2回目の攻撃が「クロスファイア」と同じ相手を狙う。
例10『CFウィルス』を待機させ攻撃機が『ヒットプロミス』→『デストロイ』のコンボ
『ヒットプロミス』がまず発動し、『CFウィルス』が必中攻撃、相手を回避不能にした上で『デストロイ』で行動パーツを破壊する。
例11『CFフラッシュ』を待機させ攻撃機が『キャンセラー』→『リチャージ』
『キャンセラー』がランダムに相手を攻撃、直後に『CFフラッシュ』が一番アクティブエリアに近い相手を狙い
回避防御になった相手に『リチャージ』を当ててCGを奪う。
『CF』中の機体はチャージ中と同じで回避不能+絶対防御になる。
適当に使用してもデメリットの塊にしかならず、「停止の餌食になる」「変動や『スリップ』でお帰りいただく」「『デストロイ』で行動パーツを潰される」「それ以前に死ぬ」と言った絶好の『かくとう』寄せとして機能するくらいである。
これも一つの強みであり『飛行』が絶対防御を可能とするのは便利ではあるが。
行動パーツを破壊されないよう待機中は『CF』を持つ腕で防御しないようにもう片方の腕の装甲を選びたい。
『CF』を使うなら味方の攻撃機と充填速度を限りなく同じにすることで待機時間という隙を短くする工夫が必要。
それ故長らく「『CF』は産廃」という印象が強かったのだが、この工夫さえしていれば非常に有用な行動である。
ただし、『CF』には性能の低いものが数多く存在し、まともに運用可能なのは半分に満たないのである意味「産廃」の印象は正しい。
味方二体の充填時間を合わせるというのは「一体が設置を行いもう一体が即座に攻撃する」旧作のクロスファイアの有効な運用法に近く、それ故『CF』の名が付けられたのかもしれない
充填速度を合わせる場合、まずは単純にロボトル開始時(アクティブエリアから同時に充填が開始する状態)に同速にするのを考えたい。
コンボで同速に近づけるのは難しいので基本は通常の攻撃と『CF』で同速になるよう心掛ける。
もっとも2コンボくらいであれば味方の攻撃機の性格が『スピード』であれば同速にするのは簡単だし、『ファストチャージ』を使えば3コンボの隙も短く出来る。
他に、補助機体に『CF』を持たせることで充填速度を遅くして味方の攻撃機と同速にしたり、あえて移動の低い脚部を使うという手もある。
コンボで連携を行う場合は『CF』とどれだけ充填に差があるかを確認しておくと良い。
ロボトルが進んでいくと必ず『CF』機体より先に味方の攻撃機がコマンドエリアに戻ってくることがあるはずであり、そういった場合にあらかじめコンボを先行入力しておけばアクティブエリアに到達する頃にはちょうど『CF』も追いつき、隙を短くすることに成功する。
自分のPTのコンボも含めた充填、冷却をよく理解すればこういった状況は容易に作り出せる。
単純に考えても味方の攻撃機が全てコンボ可能パーツなら「頭→右腕」「頭→左腕」「右腕→左腕」「頭→右腕→左腕」で4種類の充填を選択可能であり、『CF』側も全て『CF』パーツなら更に速度を合わせやすい。味方の攻撃機や『CF』が1体でないといけない理由もない。
『CF』がどんな状況なら有効活用できるかよく考えてPTの構築を行えばより色んなパーツが選択肢に出てくる為、一般的に弱いとされるパーツに息を吹き込むことを可能とした良システムである。
それだけに『CF』自体は一部の優秀なパーツしか使われないのは残念であるが。
CFの項目長すぎィ!
8.シャトルラン
コマンドエリアでチャージ以外の行動を選択したメダロットは行動を開始出来るアクティブエリアまで走っていく。これが充填。
行動を終えれば次の行動に移る為、コマンドエリアまでせっせと帰っていく。これが冷却。
御存知シャトルラン。見た目こそかつての戦闘風景と変わっているがATBゲージに距離の概念を組み込んでいるというメダロットならではの特徴はそのまま受け継いでいる。
他の項目でも頻繁に触れている為あまり書くこともないので簡潔にまとめる。
充填:行動を行うまでにかかる時間を表す。メダロット7では行動パーツが破壊された瞬間冷却が始まる。冷却と比べて速度を補正する手段が多い為、多くの場合冷却より重視される。
冷却:行動終了後に次の行動を選択するまでの時間を表す。旧作と違い『なぐる』『がむしゃら』『ねらいうち』のデメリットは冷却中のみになっている。
充填、冷却はパーツのパラメーターに加えて脚部の移動や熟練度による補正があり、それぞれがかなり大きい。
詳しい計算式は分からないが、補助と攻撃ではパラメータが同じでも速度が全く異なる。
基本的に補助の方が攻撃よりも熟練度上昇に伴い速さが上がりやすい。
どちらも低熟練度のうちはパーツの充填冷却値の差が出やすいが、熟練度が高くなるとパーツの充填冷却値の差が段々埋まっていき、補助は特に顕著。
攻撃もパーツの充填冷却値の差は埋まるが元の差が大きすぎたのが適正な差になる程度である。
脚部の移動は熟練度に比べれば控え目な上昇だが熟練度やパーツが同じ相手ならそれが致命的な差となる為どのような戦法でもまず移動は重視される。
一応、脚部の格闘、射撃の数値もそれぞれ『かくとう』『しゃげき』の充填冷却に影響するのだが、これは微々たる差の為ほとんど考える必要はない。
これらを総合した充填、冷却の速さは段階的に上昇していき、数値が1や2違った程度では速度が変わらない場合がある。
また、アクティブエリア、コマンドエリアに到達するまでは速度に差があっても、それが微々たる差の場合到達の瞬間同着として扱われることがある。
アクティブエリア到達時、同着であればリーダー>P1>P2の順番に攻撃を行う。
9.攻撃に関する備考
他の項目で書けなかった些細な仕様の補完。
・ねらったメダロットはすでにきのうていししていた
旧作では『射撃』がコマンドエリアで狙った相手、狙ったパーツがアクティブエリア到達時に破壊、機能停止されていた場合行動が失敗するようになっていたが、 メダロットDSで狙ったパーツが壊れていても他のパーツを攻撃してくれるようになり、メダロット7では更に狙った相手が機能停止してもメダルの性格に準じて違 う相手を狙って攻撃してくれるようになった。
コンボの1発目で機能停止させても2発目3発目もちゃんと行動してくれるので安心である。
ついでだが射撃系MFと『ダブルドライブ』もアクティブエリア到達時に性格に準じた相手を狙う。
・『なぐる』『がむしゃら』『うつ』『ねらいうち』のメリットデメリット
恒例だが一応
『なぐる』 メリット:クリティカルが少し出やすい デメリット:冷却中防御不能
『がむしゃら』 メリット:脚部の移動に応じて威力が上昇する。また貫通効果を持つ。 デメリット:冷却中回避防御不能
『うつ』 メリット:なし デメリット:なし
『ねらいうち』 メリット:クリティカルが出やすい デメリット:冷却中回避不能
・貫通
メダロット7では頭部に貫通しやすい仕様になっている。
理由はメダルの性格で狙ったパーツを破壊してしまったらその後は性格とは無関係に頭部に貫通してしまう為。
もし相手メダロットが左腕で防御出来る時に左腕を狙ったら左腕破壊後頭に貫通する。
右腕を狙ったら左腕破壊後右腕に貫通してその後頭に貫通。頭部を狙えばもちろん左腕破壊後に頭に貫通。
つまりどう頑張っても2パーツ破壊してしまったら後は頭部を破壊するだけであり一度の攻撃で相手のパーツ全てを破壊する事は出来ない。
今回はここまで。
次回はあまり対戦に影響しないちょっとした要素について触れます。