膨大なネズミの脳データが、「ブレイン・コンピューター・インターフェイス」の発展を加速する

850ギガバイト分ものネズミののデータを、米国のアレン脳科学研究所が公開した。ネズミの脳の神経活動を記録したこのデータは、ネズミや人間の脳を理解するためのみならず、今後のブレイン・コンピューター・インターフェイスの発展のためにも役立てられる可能性が高い。

Experimental mice at Y-maze

UNOL/GETTY IMAGES

生きたの中で起きていることを解明するための機械は、実験台にされるマウスからしてみれば楽しいものではなさそうだ。

ワシントン州シアトルのアレン脳科学研究所では、研究者たちが(かなりの数の)マウスの頭蓋骨の一部を切除し、代わりに穴のあいた小さな窓をはめ込んでいる。マウスはフレームのなかに閉じ込められ、頭を固定される。

実際に脳をスキャンするのは、コンピューターチップと同じ技術を用いてつくられた「ニューロピクセルズ・プローブ」と呼ばれる長さ10mmの針だ。カートリッジに収納された6本のプローブは、ロボットアームの先端から頭蓋骨の穴を貫通し、マウスの脳に刺さっている。

それぞれの針には、ニューロン同士の電気信号によるやりとりである神経活動を記録できるポイントが1,000カ所近くある。針が差し込まれるのは、マウスの視覚野の最深部だ。

準備が終わったら、マウスに視覚的な刺激を与え、そのときに脳が示した反応をニューロピクセルズが記録・分析する。マウスが見せられるのは、例えば白と黒の市松模様などだ。ゆっくりと動く市松模様もある。

こうした視覚刺激には、すべての哺乳類の脳が反応する。加えて、自然界や動物の写真なども見せた。オーソン・ウェルズの映画『黒い罠』の長いノーカットのオープニングシーンから抜き出した、2つの短い動画を繰り返し見せることもあった。

マウスが動画を観ている間にニューロピクセルズは、アレン脳科学研究所が開発した脳マッピング基準で指定された部位にある数百~数千個のニューロンから、データを収集し続ける。

brain-mapping

マウスの頭の中を覗き込むのは容易ではない。PHOTOGRAPH BY ALLEN INSTITUTE

重要なのは、データが公開されたこと

アレン脳科学研究所は、こうして収集した70テラバイトに上る生データのすべてをかき集め、850ギガバイトの有用な情報に整理した。その結果は、脳マップと活性状態にある脳の新たな視覚イメージングとともに公開された。

ここで重要であるのは、アレン脳科学研究所が研究を公開した点である。脳を研究する人も、脳をシミュレーションするコンピューターを研究する人も、実データを必要としているブレイン・コンピューター・インターフェイス(BCI)の研究をしている人も、これらを自由に使える。

アレン研究所の主任研究者クリストフ・コッホは、「この50年の間、研究者たちはせいぜい30~40個のニューロンからデータを集めてきました」と語る。「それが2,000や50,000、10万個になると、まったく違う世界が見えてきます。それこそ、わたしたちが実現したことなのです」

コッホいわく、このデータセットには脳全体のなかのつながりのある部位同士の活動が記録されているという。プローブに沿った異なる10部位のあいだ(複数の視覚関連部位のあいだや、視覚関連部位と高次情報処理を司る部位のあいだなど)で起きる1,000個のニューロンの反応などだ。

これほどの数のニューロンの活動データは、ほとんどの研究者にとって、これまで観察できたものに比べて桁違いに多い。「このデータセットは、神経生理学のあり方を根本から変えるでしょう」と、コッホは言う。

研究所によるデータセットの目的は、脳に関する基礎的な知見の拡張にある。ほかの研究者がこれをもとに仮説を構築し、数理解析を実施し、さらには機械学習アルゴリズムに学習させることなども想定している。

「神経科学におけるすべての問いにかかわるものです」と、コッホは言う。「学習の神経学的な特性とは? 動物がタスクを学習するとき、脳内ではどのように表現されるのか?といったことです」

links between what mice saw and the neural activity in their brains

アレン研究所の研究者たちは、マウスが見たものと脳内の神経活動の関連を探した。PHOTOGRAPH BY ALLEN INSTITUTE

デヴァイスの開発で競う企業たち

神経科学者たちはいずれ脳のアウトプットを解読し、病気の治療のみならず、コンピューターやその他の技術のコントロールに利用したいと考えている。ただし、いまのところは誰もその方法を知らない。世界中の研究機関や企業が、脳の活動を正確かつ精密に記録するデヴァイスの開発で競っているのは確かだが、どれも初期段階には変わりない。

例えば、イーロン・マスクのNeuralink(ニューラリンク)は、ロボットが極小の電極を脳に直に編み込む「ニューラルレース」と呼ばれるテクノロジーの利用を検討しているようだ。現在はネズミによる実験段階だが、ヒト以外の霊長類にも対象を拡大するという。またある研究グループは、マウスの脳に「ニューラルメッシュ」を埋め込み、8カ月にわたって稼働させることに成功した。

関連記事:「電脳化」の実現を目指しているのは、イーロン・マスクだけじゃない

フェイスブックが買収したCTRL-Labsは、手首から運動ニューロンのアウトプットシグナルを拾う方法で、ヒトのBCI開発を目論んでいる。さらにフェイスブックはこれとは別に、言語野に狙いを定め、言葉をコンピューターが処理できる情報に翻訳する研究も進めているところだ。

関連記事:フェイスブックが「脳信号を読み取るリストバンド」の開発企業を買収した真意

ヒトとマウスの違いにどう対処するか

こうした取り組みにおける主な課題のひとつは、ニューロンの電気的活動を記録しつつ、正確に脳内の位置情報をマッピングすることである。

それこそが実際の脳活動を理解することにほかならないが、一筋縄ではいかない。モニタリングは数週間から数カ月、場合によっては数年にわたって継続する必要がある。だが、電極は塩気のある「大脳のスープ」の中で劣化するし、免疫反応によっても劣化する。アレン研究所で使われているニューロピクセルズ・プローブも、活動するニューロンをリアルタイムで観察する顕微鏡にとって邪魔になる場合がある。

このため、もっと柔軟な電極を開発することが、問題の解決につながるかもしれない(アレン研究所の研究者たちは同一の3D脳マップ上に、神経活動の電気生理や2光子励起イメージングなど、すべてのデータを統合させている)。

もうひとつ厄介なのは、マウスのデータはしょせんマウスのものであって、ヒトの完璧なモデルにはなりえないことだ。マウスの視覚野は構造的に見ると貧弱である。マウスは霊長類とは違って、触覚と嗅覚の生物なのだと、一部の脳科学者は指摘する。

「率直に個人的な意見を言わせてもらえば、多少の共通点はあるという程度でしょう」と、ハワード・ヒューズ医学研究所で柔軟なポリマー製電極の開発にあたる神経科学者、ローレン・フランクは言う。「とはいえ、マウス相手の研究者たちを弁護するなら、マウスの大脳皮質にヒトと共通の特性がたくさんあるのは事実です」

これは朗報だ。マウスは霊長類より扱いやすい。安価で時間がかからず、既存の知見が多いうえ、倫理的な制約が少ないのだ(マウスには気の毒な話だが)。

おそらくさらに重要なのは、マウスの大脳皮質を解明する技術がかなり発達しているという点である。それゆえアレン研究所をはじめとする研究機関は、マウスを対象に技術を発展させてデータを蓄積しながら、一度により多くのニューロンを調査してデータを読む方法を向上させられる。すべては将来のヒトへの応用を視野に入れてのことだ。

コッホは現状について「多くの外科医と連携しながら、ヒトの大脳皮質に電極を挿入するプロトコルの承認に向けて動いています。ゆくゆくは電極を除去しなくてはならなくなる特定部位にも電極を挿入するためのプロトコルです」と語る。外科医たちが、例えば焦点発作などに対処できるようにだ。「そう遠い未来の話ではありません」

一方、別の研究チームは、現在マウスに使われているニューロピクセルズ・プローブの5倍近い長さの電極を開発している。長さ48mmのこの電極は、霊長類の脳の最も深い層まで到達する。こちらもいずれ、新たな考察の材料を提供してくれるだろう。

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死せる名優たちが、デジタル技術で“復活”する時代がやってくる:「故人の代理人」がハリウッドで存在感

故人である俳優のジェームズ・ディーンが新作映画に“起用”されたことが、米国では波紋を呼んでいる。亡くなった俳優がデジタル技術で“復活”する事例が相次いでいるが、こうした動きが今後さらに加速するかもしれない。その背後には、ハリウッドで著名人の遺族からパブリシティ権の管理を一手に引き受ける企業の存在が見え隠れしている。

TEXT BY ALEX LEE

WIRED(UK)

James Dean

SUNSET BOULEVARD/GETTY IMAGES

独立系制作会社のMagic City Filmsが、このほどジェームズ・ディーンを“復活”させる計画を明らかにした。復活といっても、本当に生き返らせるわけではない。既存の映像や写真を活用すると同時に、全身をCGIでつくり出すというデジタル技術による復活だ。

映画『理由なき反抗』で主演を務めたディーンは、ヴェトナム戦争を題材とする新作映画『Finding Jack』(原題)で助演を務めることになる。メガホンをとるのはアントン・エルンストとタティ・ゴリクで、ふたりは適任となる俳優を探すべく数カ月かけて調査を重ねた結果、ディーンを“抜擢”することになったという。

この知らせを聞いたハリウッドの大御所たちからは、非難轟々である。クリス・エヴァンスはCGによる復活について最悪だと言い放ち、「恥ずべきことだ」として理解を示さなかった。イライジャ・ウッドは、「ダメだね」と一蹴している。しかし、これまでにデジタルで復活したのはディーンが初めてではないし、今後もこうした例は続くはずだ。

鍵を握る“故人”に特化したエージェント

過去にもこういった“復活”の事例はある。1994年に世を去ったピーター・カッシングは、2017年の映画『ローグ・ワン/スター・ウォーズ・ストーリー』でグランド・モフ・ターキン役に復帰するために“復活”させられている。

同じように、出演作の制作中に死んだフィリップ・シーモア・ホフマンとポール・ウォーカーは、作品を完成させるためにデジタルで再現されている。キャリー・フィッシャーがスター・ウォーズの最終章となった『スター・ウォーズ/スカイウォーカーの夜明け』に出演するために、デジタル技術で再現されたのも有名な話だ。

こうしたなか、知的財産のライセンスを供与する企業のWorldwide XRが、400人以上ものセレブリティや俳優、歴史的人物、ミュージシャン、スポーツ選手などの故人に関する権利を保有していると、2019年11月に発表した。パンドラの箱が勢いよく開けられてしまったからには、亡くなった有名人が次々にスクリーンに“復帰”していくことになるかもしれない。

Worldwide XRは設立されたばかりの企業で、マーケティング会社のCMG Worldwideとコンテンツ制作スタジオのObserve Mediaとの合併により誕生した。公式ウェブサイトによると、同社が保有している権利はジェームズ・ディーンのほか、アリーヤ、ベティ・デイヴィス、ベティ・ペイジ、バート・レイノルズ、チャック・ベリー、イングリッド・バーグマン、マルコム・Xといった大勢の故人が顔を揃えている。

「複数の映画制作会社に映画制作の話をもちかけられ、ジェームズ・ディーンを抜擢したいという要望を受けました」と、Worldwide XRの最高経営責任者(CEO)であるトラヴィス・クロイドは説明する。「わたしたちの目標と合致していたので、審査を実施した上で脚本に目を通し、デジタル技術による復活について本人の家族と協議しました。その結果、ライセンス供与のめどが立ったのです」

スターの遺産管理というニッチ市場を築いた男

このアイデアを思いついたのは、1982年にCMG Worldwideを創業したマーク・ロースラーだった。彼は亡くなった有名人の権利を十分に代表できる人物がいないことに気づき、スターの遺産管理団体を代表するというニッチ市場をつくり上げた。その延長線上で、有名人の知的財産の管理について相談を受けるようになったという。エルヴィス・プレスリーとジェームズ・ディーンが、同社の初めての顧客である。

こうして得た代理権によってCMG Worldwideは、亡くなった有名人の肖像権の中核であるパブリシティ権を、米国では州ごとに異なる法律に基づいて獲得していった。

パブリシティ権は、1985年にカリフォルニア州法に初めて採用された権利で、声などを含む有名人の肖像を使用する権利は、その俳優が亡くなった時点で当人の遺産管理団体に移転されることを定めている。さらに、そのライセンス供与によって生じた利益が、当人の遺産管理団体に帰属することも定めた。亡くなった俳優の肖像を利用したい映画制作会社は、当人の遺産管理団体から許可を得る必要がある。

例えば、プリンスは遺言状を残さないまま亡くなったが、彼の遺産を保有しているのは疎遠にしていた親戚だ。その多くは親しい間柄ですらなかったことが報じられている。その親戚が、プリンスの死後のアイデンティティに対しての権利を握っている。

もうひとつの例が、死後に最も稼いだ有名人のひとりであるベティ・ペイジだ。モデルであった彼女の権利は、Worldwide XRが完全に掌握している。死後に華々しいブレイクが訪れたのは、彼女が自分のアイデンティティに莫大な投資をしていたおかげだ。

「ひとりでも亡くなった有名人の権利を代表することに成功すれば、ほかの遺産管理団体も実績のある会社に目を向けます」と、ロヨラ・メリーマウント大学法学部教授のジェニファー・ロスマンは言う。「CMGがこれらの法律の制定を非常に積極的に働きかけていたのも事実です」

地域によって異なる法律

ロスマンによるとWorldwide XRは、遺産管理団体とライセンス契約を結ぶ際に、管理団体側が故人のアイデンティティに関する権利を引き続き保有するという条件を出すことが多いという。「これまでの訴訟を見た限り、非常に広範囲なライセンス供与になっています。CMGは独占的な権利に基づいて遺産管理団体を代表し、代理人として起訴を起こすことができるようです」

とはいえ、その権利が適用されない地域もある。英国の場合、故人の肖像権を保護するための法律は制定されているが、パブリシティ権そのものが存在しない。

米国では、映画や表現物は合衆国憲法修正第1条の対象となっており、これに従うことで映画スタジオは亡くなった有名人の肖像を自由に使用することができる。州によっては、死後の権利保護を定めていたり、映画や楽曲、演劇、小説といったメディアにおける使用について適用除外を定めていることがある。

米国では州によってパブリシティ権の法律に大きな違いがある。「カリフォルニア州では(パブリシティ権)が有効な期間は故人の死後70年ですが、イリノイ州では死後50年なのです」と、カンザス大学で客員助教授を務めるデヴィッド・A・サイモンは言う。「州間の違いは多岐にわたります」

死後の保護期間が過ぎると権利は消滅する?

死後に許可なく映画で復活させられたくない有名人は、いくつかの方法を使って自分の権利を保護することができる。注目すべき事例は2014年に亡くなったロビン・ウィリアムズだ。ウィリアムズは生前に公益信託団体を設立し、自分の名前や肖像、声、アイデンティティなど、パブリシティ権のすべてを非営利の企業に寄付している。死後25年間、自分のアイデンティティの営利目的での利用を禁じた話はよく知られている。

「それでも死後の保護期間が過ぎると、権利は消滅します」と、ロンドンのクイーン・メアリー大学で知的財産学の教授を務めるジョアンナ・ギブソンは指摘する。実際、1955年に亡くなったディーンの場合、死後70年の保護期間が近いうちに終了する。

この時期に『Finding Jack』が発表されたのは偶然ではない。保護期間が終了すると、遺産管理団体とWorldwide XRが保有するパブリシティ権は順次失効する。では、そのあとであれば、誰でも権利を自由に使えるようになるのだろうか?

「スポンサーシップを巡る混乱さえなければ、そうなるのがフェアでしょうね」と、ロスマンは言う。「ただし、遺産管理団体が故人に関連する製品やサーヴィスを販売しているなどアイデンティティの営利目的での利用が続いていれば、米国の商標法と不正競争防止法に基づいて保護を受け続けることが可能になります」

“デジタル俳優”が乱用される日に備えて

とはいえ、この種の技術を開発するコストは低下する一方である。有名人の遺産管理団体の支援の下で、デジタルによる復活や改変が進むことは必至だろう。

「映画を制作しようとしているスタジオに、セットや俳優、スタジオのレンタルなどに必要な予算が不足しているケースを想像してみてください。デジタルによる再利用で低予算の映画制作が可能になれば、これまでなかったような作品がつくられるかもしれません」と、カンザス大学のサイモンは言う。

俳優の労働組合である「SAG-AFTRA」は、すべての州に対してロビー活動を展開し、亡くなった有名人の肖像の利用を巡る保護策の制定を働きかけている。「(デジタルによるアイデンティティの再利用を)労働組合は懸念していると思います。まだ現実にはなっていませんが、再利用の仕方によっては俳優を再び抜擢する代わりの手段として乱用される恐れもあります」と、ロスマンは言う。「健在である有名人にとって懸念すべきことです」

折しも、20世紀初頭の有名俳優のパブリシティ権の失効を控えている。今後、見覚えのある顔ぶれがホログラムやスクリーン、ゲームに次々と出現するようになるだろう。技術の発展に後れをとらないよう、法律を整備する必要性も当然のことながら出てくるはずだ。

遺族の利益を守り、“再創造”する

Worldwide XRのクロイドによると、同社は有名人のこうした遺産を保護することで、第三者が間に入ってきて権利を押さえられてしまう事態を防ぐことを目指しているという。さらに、協議は必ず亡くなった有名人の家族と共同で行い、蚊帳の外に置くことはないという。反発の声について聞かれたクロイドは、次のように語る。

「こうした手法は歴史上の偉大な人物たちにとって、それぞれの人生と作品を讃える方法のひとつなのです。さまざまな意見があることは承知していますが、どうか眉をひそめないでください」

そして次のように続けた。「本質的な話をすれば、わたしどもの業務は顧客である遺族の利益を最大限に守ることです。残された資産がどうなるのかは誰にもわかりません。それらを保護して創造することが、わたしたちの目的なのです」

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