日本の「eスポーツ」が世界に遅れる根本理由

プロライセンス制度は本当に必要なのか

2019年9月に東京ゲームショウで行われたストリートファイターVの試合(撮影:梅谷秀司)

1位ユーチューバー、2位プロゲーマー、3位ゲーム実況者――。

小学館の小学生向け漫画誌『月刊コロコロコミック』が2019年11月に発表した「読者の興味がある職業」に関するアンケート調査では、2年連続でeスポーツ大会に選手として出場する「プロゲ―マー」が2位に輝いた。ただ、子どもも憧れるこのプロゲーマーをめぐって、国内では混乱が生じている。

世界でテニスよりも多い約1.3億人の競技人口を誇るeスポーツ。子どもたちがプロゲーマーに関心を持つ1つの理由は、eスポーツの大会で選手に与えられる高額な賞金だろう。eスポーツを牽引するアメリカでは、大会の賞金総額が数十億円に上るものもある。

2019年7月には、ニューヨークで開催された「フォートナイト・ワールドカップ」で16歳の選手が優勝し、賞金300万ドル(約3億2900万円)を獲得したことが日本メディアでも大きく報じられた。

プロライセンスを巡る議論

海外では、職業としてeスポーツを行い、大会で優秀な成績を残した選手は「プロゲーマー」を名乗るのが一般的だ。一方、日本ではやや異なる意味合いを有する。2018年2月に設立された業界団体、日本eスポーツ連合(JeSU)が一定の条件を満たした場合に有料で発行する「公認プロライセンス」を獲得した選手を、プロゲーマーと呼んでいる。

業界団体がライセンスによってプロ認定を行うのは、現在知られている限り、日本だけだ。1月24日現在では、209人がプロライセンス、1人が13~15歳向けのジュニアライセンス、そして9つのeスポーツ団体がチームライセンスを所持している。

このプロライセンスを巡っては、制度が設立されて以来、業界の内外で侃々諤々の議論が繰り広げられてきた。というのも、日本人の選手にとって、プロライセンスを所持していることが、公認大会で高額な賞金を受け取る条件となるケースがあるからだ。JeSUは、eスポーツを盛り上げる上でキーとなる高額賞金の獲得者をあえて制限する制度を、なぜ設ける必要があったのか。

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  • はらぴーc48f16528fa2
    『高額な賞金が魅力』というのは(eスポーツ推進側に)都合のいい解釈で、正しくは(子ども側の認識として)『遊んでカネになるのが魅力』だと思うんだがな。
    当然ながら『遊び』程度の感覚でカネになるわけがないんだが、オトナに求められるのは、単純にアタマごなしに否定したり、逆にいい部分だけ見せて騙すようなことをするのではなく、冷静に努力と結果本当に得られる利益について子どもに正しく説くことなんじゃないの?
    up14
    down0
    2020/1/26 08:39
  • iizima11391d42a06302
    ライセンス以前にイベント収益性がねー。TGSでイベントしても微妙だし、ゲーム実況系はワイワイ系ばかりで対戦トーナメントは寒いもんだ。
    up5
    down1
    2020/1/26 07:53
  • 宇宙人0b4656b032b1
    ゲーム実況一つ見てても海外の人のは、ゲームしてる自分も映してて、ゲームと共にそのリアクションを見てるだけでも笑える。熱いなって思うよ。そのゲームを知らなくても面白い。これは完全に国民性から来るもの。魅せるものでなければプロスポーツは成り立たない。まずそこだよ。プロを目指すならまず魅せるプレイをしてくれ。ただ上手いだけがプロじゃない。
    up3
    down0
    2020/1/26 09:08
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