「フォートナイト」から日本発のタイトルまで、ゲーム文化に影響を及ぼした10本の作品:『WIRED』が振り返る2010年代(ゲーム編)

オンライン配信市場の急拡大で、ゲーム文化は激変した。インディーゲームからAAAタイトル、新作から旧作まで、その変化に大きく貢献したと思われる10作品をランキング形式でお届けしよう。『WIRED』US版が振り返る2010年代、今回はゲーム編だ。

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2010年代は、ゲーム業界にとって疾風怒濤の10年だった。

オンライン配信市場のエコシステムの急拡大により、インディーゲームが雨後の竹の子のように生まれた。そうして誕生した作品群に、ゲーム業界はあらゆる部分で影響を受け、業界のあり方そのものが変わった。豊富な予算をもつ大作はますます巨大になり、1本あたりの制作費拡大に伴って収益も上昇を続けた。

そんな状況下で起きた変化は、急激かつ予測不可能なものだった。それゆえ、このリストで取り上げたゲームもほんのひと握りでしかない。選考基準は、ゲーム文化にどこまで大きなインパクトを与えたかだ。大作もそうでないものも、新作も旧作も含まれているが、この10年で業界に重大な影響を及ぼしたと思える作品をリストにしてみた。

10. Thirty Flights of Loving

この10年間で、「Thirty Flights of Loving」の影響を感じるゲームに数え切れないほど出合った。

冒頭を飾る本作は、リストのなかでプレイ時間が最も短いゲームでもある。ファーストパーソン視点のスパイ・スリラーゲームであるThirty Flights of Lovingのプレイ時間は、わずか15分ほどだ。このゲームのスリルは、次に何が起きるのかわからない状況でプレイするからこそ味わえる。それゆえ、内容にはこれ以上踏み込まないでおこう。

多くのゲームが「映画」になることを夢見る。Thirty Flights of Lovingは、そのなかでも映画の手法をゲームというメディアに合ったかたちで用いている数少ない作品のひとつだ。

では、本作は映画からどんな手法を盗んでいるのだろう? 答えは「カット」である。さまざまなシーンが互いにカットイン・カットアウトし、時間や空間、視点が突如として入れ替わる。こうした場面転換は映画ではごく当たり前の手法だが、ゲームではうるさく感じられるし、イライラの原因になったりもする。

Thirty Flights of Lovingは、「あれ、いまどのキャラクターをプレイしてるんだっけ?」と自問自答させられた初めてのゲームだ。いまでは数多くのインディーゲームがこのトリックを使っており、それぞれ素晴らしい成果をあげているが、Thirty Flights of Lovingの手法はいまだにスリリングである。あれがよいアイデアだった証拠だろう。

9. Pathologic 2

2019年5月末にリリースされた「Pathologic 2」は、このリストのなかで最も新しいゲームだ。まだ何かに影響を与えるほど発売から時間が経っていないゆえ、一見しっくりこないかもしれない。だが、これは覚えておいてほしい。Pathologic 2は恐怖、独自性、魅力を織り交ぜた非の打ち所のない演出により、今後数多くの開発者に影響を与えるだろう。

Pathologic 2は、あまり話題にならなかったロシア発の良作「Pathologic」の続編兼リメイクで、20世紀初頭に疫病に襲われたロシアの小さな集落が舞台の物語だ。またこれは、餓死寸前の医師の物語でもあり、神秘主義や因習、植民地主義についての物語でもある。プレイヤーは舞い上がる黒い土ぼこりに包まれると疫病に罹るが、その際に宗教上の秘密が耳奥に囁かれる。そして、死に至る。

このゲームは、信じられないほど難易度が高くて、逆に夢中になってしまう。「そもそもゲームは楽しくなければならないのか」と問いかけてくるようなゲームだ。そして即座に「否」と切り返してくる。決してとっつきやすいとは言えないが、ひとたび受け入れてしまえば素晴らしい作品へと変わるのだ。

詩的な文章の数々に演劇的な構成を混ぜ込み、さらに瞑想的な不気味さも付け加えることで、これまでどんなゲームも達成し得なかったような雰囲気と演出を達成している。称賛されてしかるべきだし、真似されるべきだ。きっとそうなるだろう。

8. Cibele

この10年のゲーム業界のトレンドのなかでもわたしのお気に入りは、自伝形式の作品が増えていることだ。これまで、ゲームはしばしば奇想天外なファンタジーを表現する場だと思われてきた。プレイヤーはゲームを通じて現実世界では不可能なことをし、ほかのメディアでは決して味わえないような体験を重ねるのだ。しかし、インディーゲームや実験的なゲームが台頭するにつれ、パーソナルで自伝的な物語を伝えようとする作品が増えてきた。ファンタジーではなく、身の上を告白するようなゲームだ。

このトレンドを色濃く反映しているのが、ニナ・フリーマンとスター・メイド・ゲームズのチームが生み出した「Cibele」だ。このジャンル初のゲームではないが、自伝的ゲームとは何か、このジャンルに何ができるのかを考えるときに、いつも真っ先に思い浮かぶ作品である。

本作品は、フリーマン自身の体験に少しのフィクションを混ぜたもので、遠距離恋愛やMMORPG、セクシュアリティ、大人になること、といったテーマに沿ってストーリーが展開する。告白的ゲームはまだメインストリームにはなっていないが、Cibeleの影響はあらゆるところで見つかる。ナタリー・ローヘッド作のカオスめいた「Everything is Going to Be OK」や、「Emily Is Away」もその例だ。後者はCibeleのようなゲームが醸し出す親密さと「覗き見」するような感覚を、まったく違う目的のために上手に活用している。

人と人との親密さを深いレヴェルでシミュレートした環境でプレイするゲームは、どこか苦痛で、落ち着かない感じもする。しかし、ゲームというメディアに多大な貢献をしたパワフルな存在でもある。

7. ニーア ゲシュタルト/レプリカント

2010年にリリースされた「ニーア ゲシュタルト/レプリカント」は、日本のゲーム制作会社であるキャビアが世に送りだした最後のゲームである。

キャビアの歴史は、スターデザイナーのひとりだった横尾太郎(ヨコオタロウ)の経歴とほぼ軌をひとつにする。同スタジオは、ニーア ゲシュタルト/レプリカントをリリースしたあとで活動を停止し、知的財産の所有権はスクウェア・エニックスなどの企業に継承された。その後、ヨコオタロウはフリーのゲームクリエイターとなり、キャビアでの作風に沿ってさらに風変わりで特徴的なゲームをつくり続けた。

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ニーア ゲシュタルト/レプリカントは、キャビアにとっては最後の打ち上げ花火になったが、とんでもない底力を秘めていた。これまでに制作されたJRPGのなかでも屈指の異彩を放つ作品であり、そのプレイは絶えず変質を繰り返していく。アクション戦闘システムやメロドラマ的な悲劇のストーリーがゲームプレイの要素と融合し、プレイヤーの周囲で絶えず変化しながら展開される。

ある場面ではテキスト形式のアドヴェンチャーゲームのようであり、またある場面では「バイオハザード」のパロディのようでもある。あるいは、数分間「ディアブロ」を彷彿させる箇所もある。

ニーア ゲシュタルト/レプリカントは、世界中で多くのプレイヤーを獲得した作品とは言えない。しかし、ゲーム自身が姿を変えたり、プレイヤーの期待を裏切ったり揶揄したりしながら、単一な存在であることにあくまで抵抗するというこの作品の魅力に気づいた人々は、熱心な信奉者となった。そして、これらの発想はさまざまな方面へと拡散していった。

そのなかには、かなりの大物もいる。ニーア ゲシュタルト/レプリカントでもプロデューサーを務めた齊藤陽介は、この作品を愛するあまり、ヨコオタロウとともにプロジェクトを立ち上げるようスクウェア・エニックスを説得した。その結果生まれたのが「ニーア オートマタ」だ。この作品は批評家に好評を博し、『WIRED』US版でも2017年のゲーム・オブ・ザ・イヤーに選出している。

ニーア オートマタは、文句なしにこの10年で最も優れたゲームのひとつだった。しかし、それが世に出たのも、ヨコオタロウのエキセントリックなデザインや発想が一世を風靡したのも、最初にニーア ゲシュタルト/レプリカントが存在したからこそなのだ。

6. P.T.

P.T.はこのリストに載っている作品のなかで唯一、そもそもゲームと呼ぶべきかどうかという意味で議論の余地がある作品である。本作は、そのタイトルが示すとおりティザー(予告編)である(P.T.は「Playable Teaser」、つまりプレイ可能なティザーを意味する)。

プレイ時間は約1時間ほどで、エリアは不気味な玄関ホールに限定されている。だがP.T.は、デモでしかないにもかかわらず、この10年でおそらく最も重要な意味をもつホラーゲームでもある。ひっそりとリリースされ、これといって特徴もないタイトルがつけられたこの作品は、実は小島秀夫が中心となって開発されていた「サイレントヒル」シリーズの新作プロモーションだということが間もなく判明した。

そしてP.T.は、なんともサイレントヒルな体験を約束した。ミニマリズムと反復を活用したP.T.は、馴染みのある光景とその崩壊をもって圧倒的な恐怖を生み出す。予想外な出来事と恐怖が、常に角を曲がった先で待ち構えているのだ。リリースされてから数日間、P.T.は解き明かすべき謎となり、その後あっというまに伝説と化した。

結局、小島秀夫プロデュースのサイレントヒル新作は発売されることはなく、小島自身も残念な経緯からコナミを退社してしまう。だがそうした背景ですら、P.T.の神秘性を強める方向にはたらいた。P.T.は、ありえたかも知れない世界を垣間見られる体験であり、コナミを退社した小島がその後世に送り出すことになる作品を予見させるものでもあった。

彼はその後、小島監督として褒め称えられ、縦横無尽に活躍しはじめる。斬新でほかに類を見ない「DEATH STRANDING」も、そんな小島監督が生み出した作品のひとつだ。このゲームでは、ノーマン・リーダスとギレルモ・デル・トロが重要な役を演じているが、この2人はとうとうリリースされなかったあのサイレントヒル新作でも小島と一緒に仕事をしていた。

5. ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」は、任天堂を救ったゲームとして後世に語り継がれるかもしれない。本作は、「Nintendo Switch」のフラッグシップタイトルであり、同社にとって原点回帰でもある作品だ。「Wii」で成功を収めた任天堂だが、その後不可解なほど方向性を見失い、こねくり回したアイデアも軌道に乗らず、ファンや業界との足並みも乱れていた。その状況を一変させたのがNintendo Switchであり、ブレス オブ ザ ワイルドはそれを象徴する存在となった。

自由度の低いこれまでの3Dゼルダ作品とは一線を画する本作は、過去の遺産に最新のギミックを加えることで、原作の遊び心をそのままに、不思議や謎に満ちた冒険を実現している。本作は素晴らしいゲームであるとともに、オープンワールドのゲーム性を、よりさりげなく、より探索重視の方向に切り開いた。本作で丘を登った先に広がる世界は圧巻の一言だが、こうした感動を大切にするタイトルは珍しい。

本作では、すべてをスキップしてエンディングに直行することも可能だ。リンクはゲーム開始後1時間でガノンと戦える。ここに、プレイヤーの自立性が巧みに組み込まれているのだ。しかし、広大なマップの美しさと驚きを体験せずクリアしても仕方がない。ブレス オブ ザ ワイルドは、任天堂が輝きを失ってはいないことを証明した作品であり、同社きっての名作となった。

4. Gone Home

短くてシンプルだが愛に満ちた「Gone Home」は、とある家と、そこに宿る記憶や愛、家族関係を描いたゲームだ。「ウォーキングシミュレーター」と(皮肉と親しみを込めて)呼ばれるジャンルの中核的存在となった本作は、「バイオショック」とも「Dear Esther」ともDNAを共有している。

Gone Homeは、空間内を探検してヒントを集め、過去のピースを埋めていくゲームだ。無数のクリエイターたちがこの作品に影響を受け、身近で現実的なテーマをもち、物静かで思慮深く、あえて暴力的な要素を排した同様の作品をいくつも生み出した。

さらに本作は、「Depression Quest」やその他いくつかの類似作品とともに、ゲーム界に大きな「文化的亀裂」をもたらしたとされている。ゲーム界に近ごろ台頭している保守派層から「評価にも注目にも値せず、アートどころか、ゲームと呼ぶことすらもはばかられる代物」と非難されたのだ。

こうした動きは、やがて忌々しいゲーマーゲート論争に繋がった。そんな古びた考えをGone Homeに押し付けるのはもってのほかだし、同様の被害を受けたその他の作品や制作者たち(多くが女性や社会的に弱い立場にある人々だ)に対しても、それは同じだ。何があろうが、Gone Homeが感動的で貴重なタイトルであることに変わりはない。

3. Dark Souls

ここしばらくは、まるで誰もが「Dark Souls」に続く作品をつくりたがっているかに見えた。本作は、カルト的人気を博した「Demon’s Souls」の続編的タイトルで、2010年代におけるゲームの標準を定めたと言っても過言ではない。超高難易度で、倒された際には厳しいが回復可能なペナルティが待っているほか、ゲームに盛り込める最大限のミステリーと荒廃した世界観まで詰め込まれている。

こうした要素をうまく組み合わせれば、混乱、恐怖、悲嘆のなかで死にゆく世界を描いた完璧な物語が完成するわけだが、うまくできなければ途端に駄作になってしまう。そして2010年代には、どちらのパターンの作品も数多く誕生した。

Dark Soulsは、ゲー厶における「難易度」というものの価値が再評価されるきっかけになったと同時に、ゲームというメディアにおける間接的なストーリーテリングの模範的作品にもなった。発売されるやいなや、多くのクリエイターが似たようなゲームをつくりたがり、実際、何千もの類似タイトルが生まれている。これがゲーム業界にとってよいことなのか定かではない。Dark Soulsは唯一無二の作品であり、ピースのひとつでも欠けると成り立たないからだ。それはそうと、病みつきになるゲームなのは確かである。

2. マインクラフト

「マインクラフト」の開発が始まったのは2000年代後半のことだったが、ヴァージョン1.0は2011年までリリースされなかった。それだけでも、ランクインするに値するゲームである。

マルクス・“ノッチ”・ペルソンによって開発された本作は、ゲーム内のクリエイティヴィティが業界を支配したこの10年を代表する作品と言ってもいいだろう。この10年で、ゲームは創造の場となり、普段はゲームをしない人でも巨大な彫刻や実物大のファンアート、動作可能なコンピューターを創作できる場となった。ちなみに、ペルソンは開発スタジオであるMojangをのちにマイクロソフトに売却している。

マインクラフトは、やる気とツルハシだけもったプレイヤーを、プロシージャル生成されたブロックの世界に放り込む。正しい道具を選べばすべてのブロックを破壊できるし、破壊したブロックは資源に変えてものづくりに使える。もともとのゲームモードにおいて、この機能は主に夜間に出現して徘徊する「クリーパー」に対する防備を固めるためのものだった。だが間もなく、このゲームはプレイヤーがなんでも自由に制作できる仕様になっていることがわかる。

どんなゲームであれ、プレイヤーが何かをクラフトしたりカスタマイズしたりできる機能がある作品には、マインクラフトの影響を感じずにはいられない。老若男女が自由な発想でプレイできるという、ゲームの新しい可能性を切り開いた草分け的存在として、本作は今後も存在感を放ち続けるだろう。マインクラフトは、年齢を問わず、いつまでも楽しめるゲームだ。時間を忘れて没頭する人も多い。

1. フォートナイト

発表直後の「フォートナイト」は冗談のような代物だった。まだ覚えているだろうか。エピック・ゲームズが発表した本作は、金稼ぎを意図して制作されたのが見え見えで、失敗作とみなされていた。当時大ヒットしていた「PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS(プレイヤーアンノウンズ バトルグラウンズ、PUBG)」の成功にならい、バトルロイヤルモードを追加したころには、この印象はさらに深まっていた。

だが、フォートナイトはここで終わらなかった。成長を始めたのだ。成長は続き、いまでは規模・利益ともに世界最大級のゲームにまでなった。

フォートナイトをこのリストの1位に選んだのは、ここ10年のゲームのなかで唯一、より広いポップカルチャーへの浸透を真の意味で果たしたからだ。多くのゲーマーにとって、本作とマインクラフトはゲームのすべてである。そうしたゲーマーたちにとって、この2作品はゲームメディアのはじまりと終わりを代表するものであり、その価値や楽しさ、常識の全てが凝縮された存在なのだ。

フォートナイトからは独自のセレブリティ文化も生まれ、最も有名なプレイヤーであるNinjaの名は、ゲームコミュニティの内外に広く知れわたった。アマゾン傘下の大規模ストリーミングプラットフォームであるTwitchは、フォートナイトの成功をきっかけに、ゲーム業界に対する支配をさらに拡大した。

フォートナイトは、あのドレイクもプレイしていたゲームであり、子どもたちが夢中でプレイしているゲームである。そして、この世代のあらゆる営利目的のゲームの手本にもなった作品である。

フォートナイトが有名になったのはよいことなのだろうか? 頻繁にコンテンツを変え、絶えずアップデートを続けるためには、開発者が身を粉にして働いているはずだ。そのようなゲームが存在するのはよいことなのだろうか? ゲームがこうもあからさまに利益を追求したり、マスメディアとのクロスオーヴァーやスポンサーシップに傾倒したりするのは、よいことなのだろうか? もはや、それが新しい常識となってしまったのだろうか?

これについては何とも言えない。ただ確かなのは、2010年代が終わり、次の10年を迎えようとしているいまも、フォートナイトによる支配は陰りを見せておらず、むしろその広範囲に及ぶ影響力の実態がようやく明らかになりつつあるということだ。

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TEXT BY ERINA ANSCOMB

WESTEND61/GETTY IMAGES

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